
; Listing7t3.s	Sterne mit verschiedener Geschwindigkeit

;	In diesem Listing machen wir einen Sternenhimmel,
;	bei dem die Sterne verschiedene Geschwindigkeiten haben

		SECTION CipundCop,CODE

Anfang:
	move.l	4.w,a6		; Execbase
	jsr	-$78(a6)	; Disable
	lea	GfxName(PC),a1	; Name lib
	jsr	-$198(a6)	; OpenLibrary
	move.l	d0,GfxBase
	move.l	d0,a6
	move.l	$26(a6),OldCop


	MOVE.L	#BITPLANE,d0
	LEA	BPLPOINTERS,A1
	move.w	d0,6(a1)
	swap	d0
	move.w	d0,2(a1)

;	Pointen auf die Sprites

	MOVE.L	#SPRITE,d0		; Adresse des Sprite in d0
	LEA	SpritePointers,a1	; Pointer in der Copperlist
	move.w	d0,6(a1)
	swap	d0
	move.w	d0,2(a1)

	move.l	#COPPERLIST,$dff080	; unsere COP
	move.w	d0,$dff088		; START COP
	move.w	#0,$dff1fc		; NO AGA!
	move.w	#$c00,$dff106		; NO AGA!

mouse:
	cmpi.b	#$ff,$dff006	; Zeile 255?
	bne.s	mouse

	bsr.s	BewegeSterne	; diese Routine bewegt die Sterne

Warte:
	cmpi.b	#$ff,$dff006	; Zeile 255?
	beq.s	Warte

	btst	#6,$bfe001	; Maus gedrückt?
	bne.s	mouse

	move.l	OldCop(PC),$dff080	; Pointen auf die SystemCOP
	move.w	d0,$dff088		; starten die alte COP

	move.l	4.w,a6
	jsr	-$7e(a6)	; Enable
	move.l	gfxbase(PC),a1
	jsr	-$19e(a6)	; Closelibrary
	rts

;	Daten

GfxName:
	dc.b	"graphics.library",0,0

GfxBase:
	dc.l	0

OldCop:
	dc.l	0

; Die Routine, die die Sterne bewegt ist in diesem Beispiel ein bißchen
; komplexer, aber einfach Anweisung nach Anweisung durchsehen, dann ist
; es nicht schwierig, sie zu verstehen.
; Bei jedem STERNEN_LOOP verstellt die Routine 3 Sterne, um genau zu sein
; einen schnellen, einen langsamen und einen ganz schnellen.

BewegeSterne:
	lea	Sprite,A0		; a0 pointet auf den Sprite
STELLE_LOOP:

; schnelle Sterne (2 Pixel pro Fotogramm)

	CMPI.B	#$f0,1(A0)		; hat der Stern den rechten Rand
					; des Bildschirmes erreicht?
	BNE.S	nicht_Rand1		; nein, dann überspringe
	MOVE.B	#$30,1(A0)		; ja, dann setz den Stern nach links
nicht_Rand1:
	ADDQ.B	#1,1(A0)		; vertellt den Sprite um 2 Pixel
	ADDQ.w	#8,A0			; nächster Stern

; langsame Sterne (1 Pixel pro Fotogramm)

	CMPI.B	#$f0,1(A0)		; hat der Stern den rechten Rand
					; des Bildschirmes erreicht?
	BNE.S	nicht_Rand2		; nein, dann überspringe
	MOVE.B	#$30,1(A0)		; ja, dann setz den Stern nach links
nicht_Rand2:
	BCHG	#0,3(A0)
	BEQ.S	Gerade
	ADDQ.B	#1,1(A0)		; verstellt den Sprite um 2 Pixel
Gerade:
	ADDQ.w	#8,A0			; nächster Stern

; ganz schnelle Sterne (4 Pixel pro Fotogramm)

	CMPI.B	#$f0,1(A0)		; hat der Stern den rechten Rand
					; des Bildschirmes erreicht?
	BNE.S	nicht_Rand3		; nein, dann überspringe
	MOVE.B	#$30,1(A0)		; ja, dann setz den Stern nach links
nicht_Rand3:
	ADDQ.B	#2,1(A0)		; verstell den Sprite um 4 Pixel
	ADDQ.w	#8,A0			; nächster Stern

	CMP.L	#SpriteEnd,A0		; haben wie das Ende erreicht?
	BLO.S	STELLE_LOOP		; wenn nicht, wiederhole den Loop
	RTS				; Ende Routine


	SECTION GRAPHIC,DATA_C

COPPERLIST:
SpritePointers:
	dc.w	$120,0,$122,0,$124,0,$126,0,$128,0 ; SPRITE
	dc.w	$12a,0,$12c,0,$12e,0,$130,0,$132,0
	dc.w	$134,0,$136,0,$138,0,$13a,0,$13c,0
	dc.w	$13e,0

	dc.w	$8E,$2c81	; DiwStrt
	dc.w	$90,$2cc1	; DiwStop

	dc.w	$92,$38		; DdfStart
	dc.w	$94,$d0		; DdfStop
	dc.w	$102,0		; BplCon1
	dc.w	$104,0		; BplCon2
	dc.w	$108,0		; Bpl1Mod
	dc.w	$10a,0		; Bpl2Mod

	dc.w	$100,%0001001000000000	; Bit 12 an!! 1 Bitplane Lowres

BPLPOINTERS:
	dc.w $e0,0,$e2,0	;erstes	Bitplane

	dc.w	$180,$000	; Color0	; Hintergrund Schwarz
	dc.w	$182,$123	; Color1	; Farbe 1 des Bitplane, die
						; in diesem Fall leer ist,
						; und deswegen nicht erscheint

; der Sprite verwendet nur eine Farbe, COLOR17

	dc.w	$1A2,$ddd	; COLOR17, - COLOR1 deso Sprite0 - weiß

	dc.w	$FFFF,$FFFE	; Ende der Copperlist

;	-	-	-	-	-	-	-

; Wie ihr sehen könnt wurde dieser Sprite ganz schön oft wiederverwendet,
; um genau zu sein 127 Mal. Er besteht aus vielen Word-Kontrollpaaren, die
; von einem $1000,$0000 gefolgt werden, also den Daten, die einen einzelnen
; Stern ergeben. Die vertikalen Positionen gehen in Zweierschritten, es gibt
; also einen Stern alle zwei vertikalen Zeilen, bei einer immer anderen
; horizontalen Position. Die erste Wiederverwertung des Sprite ist
; $307a,$3100,$1000,$0000
; die zweite $3220,$3300,$1000,$0000
; und so weiter. Die verschiedenen VSTART gehen in Schritten zu 2, also $30,
; $32, $34, $36 ...
; Die HSTART sind zufällig positioniert ($7a, $20, $c0, $50,...)
; Die VSTOP befinden sich natürlich eine Zeile nach VSTART ($31, $33, $35,...),
; da die Sterne ja 1 Pixel hoch sind.
; Die Routine agiert bei jedem Fotogramm auf alle HSTART, und verstellt
; somit die Sterne nach vorne.

Sprite:
	dc.w	$307A,$3100,$1000,$0000,$3220,$3300,$1000,$0000
	dc.w	$34C0,$3500,$1000,$0000,$3650,$3700,$1000,$0000
	dc.w	$3842,$3900,$1000,$0000,$3A6D,$3B00,$1000,$0000
	dc.w	$3CA2,$3D00,$1000,$0000,$3E9C,$3F00,$1000,$0000
	dc.w	$40DA,$4100,$1000,$0000,$4243,$4300,$1000,$0000
	dc.w	$445A,$4500,$1000,$0000,$4615,$4700,$1000,$0000
	dc.w	$4845,$4900,$1000,$0000,$4A68,$4B00,$1000,$0000
	dc.w	$4CB8,$4D00,$1000,$0000,$4EB4,$4F00,$1000,$0000
	dc.w	$5082,$5100,$1000,$0000,$5292,$5300,$1000,$0000
	dc.w	$54D0,$5500,$1000,$0000,$56D3,$5700,$1000,$0000
	dc.w	$58F0,$5900,$1000,$0000,$5A6A,$5B00,$1000,$0000
	dc.w	$5CA5,$5D00,$1000,$0000,$5E46,$5F00,$1000,$0000
	dc.w	$606A,$6100,$1000,$0000,$62A0,$6300,$1000,$0000
	dc.w	$64D7,$6500,$1000,$0000,$667C,$6700,$1000,$0000
	dc.w	$68C4,$6900,$1000,$0000,$6AC0,$6B00,$1000,$0000
	dc.w	$6C4A,$6D00,$1000,$0000,$6EDA,$6F00,$1000,$0000
	dc.w	$70D7,$7100,$1000,$0000,$7243,$7300,$1000,$0000
	dc.w	$74A2,$7500,$1000,$0000,$7699,$7700,$1000,$0000
	dc.w	$7872,$7900,$1000,$0000,$7A77,$7B00,$1000,$0000
	dc.w	$7CC2,$7D00,$1000,$0000,$7E56,$7F00,$1000,$0000
	dc.w	$805A,$8100,$1000,$0000,$82CC,$8300,$1000,$0000
	dc.w	$848F,$8500,$1000,$0000,$8688,$8700,$1000,$0000
	dc.w	$88B9,$8900,$1000,$0000,$8AAF,$8B00,$1000,$0000
	dc.w	$8C48,$8D00,$1000,$0000,$8E68,$8F00,$1000,$0000
	dc.w	$90DF,$9100,$1000,$0000,$924F,$9300,$1000,$0000
	dc.w	$9424,$9500,$1000,$0000,$96D7,$9700,$1000,$0000
	dc.w	$9859,$9900,$1000,$0000,$9A4F,$9B00,$1000,$0000
	dc.w	$9C4A,$9D00,$1000,$0000,$9E5C,$9F00,$1000,$0000
	dc.w	$A046,$A100,$1000,$0000,$A2A6,$A300,$1000,$0000
	dc.w	$A423,$A500,$1000,$0000,$A6FA,$A700,$1000,$0000
	dc.w	$A86C,$A900,$1000,$0000,$AA44,$AB00,$1000,$0000
	dc.w	$AC88,$AD00,$1000,$0000,$AE9A,$AF00,$1000,$0000
	dc.w	$B06C,$B100,$1000,$0000,$B2D4,$B300,$1000,$0000
	dc.w	$B42A,$B500,$1000,$0000,$B636,$B700,$1000,$0000
	dc.w	$B875,$B900,$1000,$0000,$BA89,$BB00,$1000,$0000
	dc.w	$BC45,$BD00,$1000,$0000,$BE24,$BF00,$1000,$0000
	dc.w	$C0A3,$C100,$1000,$0000,$C29D,$C300,$1000,$0000	 
	dc.w	$C43F,$C500,$1000,$0000,$C634,$C700,$1000,$0000	 
	dc.w	$C87C,$C900,$1000,$0000,$CA1D,$CB00,$1000,$0000	 
	dc.w	$CC6B,$CD00,$1000,$0000,$CEAC,$CF00,$1000,$0000
	dc.w	$D0CF,$D100,$1000,$0000,$D2FF,$D300,$1000,$0000	 
	dc.w	$D4A5,$D500,$1000,$0000,$D6D6,$D700,$1000,$0000	 
	dc.w	$D8EF,$D900,$1000,$0000,$DAE1,$DB00,$1000,$0000	 
	dc.w	$DCD9,$DD00,$1000,$0000,$DEA6,$DF00,$1000,$0000	 
	dc.w	$E055,$E100,$1000,$0000,$E237,$E300,$1000,$0000	 
	dc.w	$E47D,$E500,$1000,$0000,$E62E,$E700,$1000,$0000
	dc.w	$E8AF,$E900,$1000,$0000,$EA46,$EB00,$1000,$0000
	dc.w	$EC65,$ED00,$1000,$0000,$EE87,$EF00,$1000,$0000
	dc.w	$F0D4,$F100,$1000,$0000,$F2F5,$F300,$1000,$0000
	dc.w	$F4FA,$F500,$1000,$0000,$F62C,$F700,$1000,$0000
	dc.w	$F84D,$F900,$1000,$0000,$FAAC,$FB00,$1000,$0000
	dc.w	$FCB2,$FD00,$1000,$0000,$FE9A,$FF00,$1000,$0000
	dc.w	$009A,$0106,$1000,$0000,$02DF,$0306,$1000,$0000
	dc.w	$0446,$0506,$1000,$0000,$0688,$0706,$1000,$0000
	dc.w	$0899,$0906,$1000,$0000,$0ADD,$0B06,$1000,$0000
	dc.w	$0CEE,$0D06,$1000,$0000,$0EFF,$0F06,$1000,$0000
	dc.w	$10CD,$1106,$1000,$0000,$1267,$1306,$1000,$0000
	dc.w	$1443,$1506,$1000,$0000,$1664,$1706,$1000,$0000
	dc.w	$1823,$1906,$1000,$0000,$1A6D,$1B06,$1000,$0000
	dc.w	$1C4F,$1D06,$1000,$0000,$1E5F,$1F06,$1000,$0000
	dc.w	$2055,$2106,$1000,$0000,$2267,$2306,$1000,$0000
	dc.w	$2445,$2506,$1000,$0000,$2623,$2706,$1000,$0000
	dc.w	$2834,$2906,$1000,$0000,$2AF0,$2B06,$1000,$0000

SpriteEnd
	dc.w	$0000,$0000 ; Endlich ist der wiederverwertete Sprite fertig

	 SECTION LEERESPLANE,BSS_C ; Ein auf 0 gesetztes Bitplane, wir
				   ; müssen es verwenden, denn ohne Bitplane
				   ; ist es nicht möglich, die Sprites
				   ; zu aktivieren
BITPLANE:
	ds.b	40*256		; Bitplane auf 0 Lowres

	end

In  diesem  Listing  verstellen  wir  die  Sterne  mit  verschiedener
Geschwindigkeit, um einen besseren Effekt zu  erzielen.  Wir  geben  ihnen
drei  verschiedene  Geschwindigkeiten.  Die Routine BewegeSterne verstellt
bei jedem Durchgang drei Sterne. Der erste wird um 2 Pixel verstellt,  wie
wir  im  ersten  Beispiel zu diesem Thema gesehen haben, der zweite um ein
einziges Pixel und der dritte um ganze 4 Pixel, indem wir  einfach  2  zum
Byte  HSTART  dazuzählen.  Die  Routine kontrolliert erst nach dem dritten
Stern, ob wir das Ende erreicht haben.


