Revolutie in Wonderland deel I """""""""""""""""""""""""""""" Deze maand weer een groot achtergrond verhaal over software. Het werd geschreven door 2 journalisten die zelf behoren tot het leger van Amiga fanaten en die daarbij bij het beste mannenblad van Nederland, te weten Penthouse werken. Elke keer als zij voor dat blad een artikel over computers schrijven zijn zij zo vriendelijk om ons daarvan op de hoogte te stellen en ons tevens toestemming te geven het artikel te gebruiken voor het ADM. Een geste die door ons hogelijk gewaardeerd word. Mike de Leede en Johan Elings schreven onderstaande verhaal waarin zij na vele weken testen en vierkante ogen kwamen tot het samenstellen van de 15 beste games die er voor de Amiga voorhanden zijn. In de wondere wereld van de computerspelen is een ware revolutie gaande. Een haal aan de joystick en u bent verslaafd, stellen de experts, die zich beroepen op een miljoenen-business die met de dag groter groeit. Terwijl het computerspel verder evolueert, bezwijkt de realiteitsgrens langzaam maar zeker onder het technische chipgeweld. Nog even en dan is het verschil niet meer te zien. Penthouse onderzoekt de trend en specu- leert waar het in de toekomst eindigt. Schrijver : Mike de Leede Research & produktie: Johan Elings Tevens te vinden in Penthouse van December 1991 --------------------------------------- Het tijdperk van de computergame is aangebroken. Met de laatste techno- logie is het voor iedereen mogelijk om met een F15 Strike Eagle over de Perzische Golf te vliegen en precisie bombardementen uit te voeren in Bagdad; een gecompliceerde operatie uit te voeren in een hypermoderne Operatie kamer; God te spelen en vanaf een wolk de wereld te besturen; te rijden in een formule 1 wagen tijdens een officiele Grand-Prix; de wereld te behoeden voor een invasie door vijandige buitenaardse wezens; of een digitale wip te maken met een door de computer samengestelde droomvrouw. En.....dit alles in de beslotenheid van de eigen woning. De hedendaagse huiscomputergames bieden realistische graphics, Hifi- stereo geluid en state-of-the-art animaties. Een combinatie die zo intens is, dat u als speler binnen no-time aan de realiteit wordt onttrokken, opgeslokt als u bent door een wondere wereld in technicolor. De huidige spelletjes zijn zo fascinerend dat veel analisten voorspellen dat dit medium het massa-entertainment-systeem van de toekomst zal worden. Zoals televisie in de jaren 60 en video in de jaren 80, zal de computer de jaren 90 domineren en grotendeels bepalen hoe mensen hun vrije tijd besteden. Terwijl de technologie voortschrijdt en de spelletjes steeds realistischer worden waarschuwen media-experts nu al dat dit wel eens het nieuwe Opium voor het volk kan gaan worden. Wie verantwoordelijk is voor deze gigantische spelletjes-boom? Het komt eigenlijk op het conto van 1 man: de militaire geleerde Clive Sinclair, de grote man achter het digitale horloge, de elektronische calculator, de Sinclair C5 elektrische auto en de micro televisie. Zijn even revolutionaire als goedkope ZX80/81 home-computer, die het de gebruiker mogelijk maakte eenvoudige spelletjes te spelen, stal de harten van het grote publiek en zette de standaard voor de vroege jaren '80. De lancering van de Spectrum en de CBM 64 plaveide de weg voor kleurrijker graphics en eenvoudige geluiden, om enkele jaren later voorbijgestreefd te worden door de supersnelle 16-bits technologie. Deze snellere en geavanceerde machines waren in staat om nog meer realistische software te verwerken, met 3D vector graphics, meervoudig gelaagde sounsamples, gedigitaliseerde spraak en sneldraaiende animaties. Ruim 10 jaar later is de spelletjes ontwikkeling uitgegroeid tot een ware industrie, met een omzet van 5 miljard dollar per jaar. Marktleider Nintendo verkocht alleen al in de USA al zo'n 29.000.000 spelmachines, een duizelingwekkend cijfer, zeker als je het afzet tegen het aantal Amerikaanse huishoudens: 40 miljoen. Een fenomenaal succes. Al heeft Nintendo zich met dit wapenfeit wel bijna uit de markt geprijsd. Maar met spelen die gemiddeld 20 dollar kosten, een gloednieuw verbeterde spelmachine gereed voor lancering en een nog steeds gestaag groeiend assortiment accesoires (van 3D brillen, Lightphasers tot aanrakingsgevoelige power-handschoenen) verorberen de Japanse makers eind 1991 nog steeds het leeuwendeel van de te verdelen buit. Een orgineel spelconcept staat bijna wetmatig gelijk aan een miljoenen omzet. Neem de serie videogames rond Nintendo's Super Mario Bros. Die verkocht alleen in de States al meer dan 32 miljoen exemplaren en maakte hoofdrolspeler Mario populairder onder kinderen en volwassenen dan Mickey Mouse. Sterker nog: de derde aflevering uit de serie bracht in totaal 427.334.000 dollar op. Was dit computerspel als film uitgegeven, dan had hij na Steven Spielbergs ET op een tweede plaats gestaan in de top-tien van de allergrootste moneymakers.