Werken met Sculpt deel 10 """""""""""""""""""""""""" Deze serie hebt u enige tijd moeten missen. Vervelend, maar er is een verklaring voor; de schrijver, Ivo vander Marliere, onze Belgische mede- werker was bij de laatste Amiga beurs in Eindhoven op weg naar deze beurs om ons weer eens te bezoeken toen het noodlot hem ondanks zijn snelle motor wist in te halen. Een enorme klap en vervolgens een aantal weken ziekenhuis waren het gevolg. In zo'n ziekenhuis heb je wel wat anders aan je hoofd dan het schrijven over Sculpt. Gelukkig is e.e.a toch weer goed voor Ivo afgelopen en is hij geheel hersteld. Dat moge blijken uit de enorme lappen tekst die hij weer voor gebruik op ons diskmagazine schreef. In dit hoofdstuk worden enkele werktuigen vorgesteld waarmee je gemakkelijk gedetailleerd gevormde objekten kunt bouwen. De objekten die je met deze werktuigen bouwt, zijn met dezelfde elementen (vertices, edges en faces) uitgerust, zodat je deze ook kunt manipuleren. SPHERES (bol) """"""""""""" Om een bol te bouwen, selekteer je EDIT/ADD/SPHERE. Er verschijnt een requester die vraagt naar het aantal keer dat je de struktuur wilt onderverdelen. Nu volstaat het nog om alleen maar op OK te klikken en Sculpt bouwt een 20 faced geometrische figuur. Om nu te zien welk objekt je gemaakt hebt, plaats je een lamp en maak je een tekening in Snapshot mode. Wat je nu ziet is een benadering van een bol. We zullen dit een klein beetje verbeteren via smoothing. - selekteer elke vertex van het objektvia het Selekt Gadget. - selekteer EDIT/MODIFY/FACES en zet de smoothing ON - klik daarna op de SET-knop - maak nu een nieuwe tekening van je objekt Alhoewel de omtrek er nog steeds hoekig uitziet, zullen de overgangen vloeiender lijken. Om een betere benadering van een bol te krijgen, onderverdelen we elke face. Het EDIT/DO/SUBDIVIDE menu zal elke geselekteerde edge in 2 verdelen, door een nieuwe vertex in het middelpunt van elke edge te maken. Daarna verbindt het deze middelpunten met nieuwe edges. Elke geselekteerde face zal dus verdeeld worden om er 4 te maken. Probeer dit maar eens uit op onze bol. Ons gemaakt objekt zal dus 80 faces hebben, maar zal nog steeds op een icasahedron lijken omdat de faces in dezelfde vlaktes liggen als de oude. We zullen dus ons objekt wat moeten opblazen door de nieuwe vertices een beetje buitenwaarts te duwen. Dit kunnen we doen via EDIT/SNAP/CONNECTED VERTICES TO SPHERE. Het verschil met de meeste kommando's is dat dit kommando niet werkt op geselekteerde vertices. Om nu zijn werking eens te zien, verplaats je de cursor naar een vertex van de onderverddelde bol en selekteer je EDIT/SNAP CONNECTED VERTICES TO SPHERE. Het resultaat zal zelfs al in het Tri-VIEW op een bol lijken. Maak er nu een tekening van. Zoals je waarschijnlijk al geraden hebt, kun je een bol ook onderverdelen door een andere waarde in het requester van het EDIT/ADD/SPHERE in te tikken en op OK te klikken. SUBDIVIDING OBJECTS """"""""""""""""""" Het is belangrijk om te onthouden dat EDIT/DO/SUBDIVIDE enkel vertices en edges toevoegt en dus geen details. Verdeel een objekt nooit verder tenzij je van plan bent om de toegevoegde vertices in een of andere manier te verplaatsen of te wijzigen. Voorbeeld """"""""" Indien je een neus aan een aardappel wenst te zetten, is het mogelijk dat er geen vertices genoeg in de omtrek zijn om dat detail erbij te voegen. Vandaar dat je op die plaats een onderverdeling maakt en dan die bijge- maakte vertices wat manipuleert om er een neus van te maken. Indien er slechts 2 vertices geselekteerd zijn en ze zijn niet verbonden door een edge, dan erkt het SUBDIVIDE kommando op een heel andere manier. Er verschijnt dan een requester die je vraagt hoeveel vertices je wenst tussen te voegen. Deze nieuwe vertices worden dan egaal verdeeld tussen de 2 geselekteerde vertices en ze worden door edges verbonden die langs een rechte lijn liggen. Er worden geen faces gemaakt. Dit item is bijzonder nuttig als je mothion paths en splines begint te maken. (zie later) ANDERE GEBOGEN OGJEKTEN """"""""""""""""""""""" Naast Spheres kunnen ook de volgende gebogen objekten gemaakt worden met het passende EDIT/ADD kommando : halve bol, schijf, cirkel, cilinder, kegel en buis. In ieder geval moet je een getal ingeven om de graad van detail- lering te bepalen. Telkens zal er een gesloten objekt gebouwd worden, uitgezonderd bij cirkel en buis. Bij de halve bol moet je het aantal onderverdelingen opgeven, terwijl bij de andere objekten, dit getal het aantal rotatiestappen weergeeft. KUBUSSEN """""""" Hoekige vormen zoals een kubus kunnen precies worden voorgesteld, alhoewel elke rechthoekige face in driehoeken moet verdeeld worden door een diagonale edge. Het EDIT/ADD/CUBE kommando zal een perfekte kubus in het TRI-VIEW maken, compleet met diagonalen en al. De afmetingen van de kubus worden automatisch aangepast aan de huidige grootte van het TRI-VIEW. Al de EDIT/ADD kommando's gedragen zich op deze manier. Hier bespreken we een eerste techniek om de grootte te veranderen. Veronderstel dat we een kubus willen bouwen die 2 keer zo breed is in 1 richting als hij is in de andere richtingen. 1. veeg het TRI-VIEW schoon via EDIT/ERASE/ALL 2. schakel smoothing uit in het EDIT/MODIFY/FACES requester 3. maak een basiskubus via EDIT/ADD/CUBE Omdat de afmetingen aan het TRI-VIEW zijn aangepast, willen we meer ruimte maken in het TRI-VIEW voor onze transformatie. 4. Klik 2 maal op het TRI-VIEW EXPAND GADGET. Nu selekteren we onze 4 vertices die 1 eind van de kubus maken. 5. beweeg het TRI-VIEW zodanig dat een deel van de kubus buiten het TRI-VIEW steekt. 6. gebruik de SELECT GRABBER om de overblijvende 4 vertices te selekteren. 7. daarna plaats je het TRI-VIEW terug zodat je de volledige kubus ziet 8. kijk in de 3 vensters en zoek er een die je toelaat de geselekteerde zijde van je kubus te verplaatsen, weg van de niet geselekteerde zijde. Het venster, wiens MOVE TRI-VIEW Gagets je gebruikt, zou dit moeten doen 9. tenslotte, selekteer je de Grabber en trek aan het kubuseinde totdat je de gewenste afmeting bereikt hebt (in het zopas gekozen venster). Indien je geen vaste hand hebt, kun je soms een ruitvormige vorm bekomen. In hoofdstuk 13 kun je lezen hoe je dit moet vermijden. Probeer echter wel te onthouden hoe je zo'n grillige vorm verkregen hebt. Dit zou later nog wel eens van pas kunnen komen. PRISMA'S """""""" EDIT/ADD/PRISM werkt identiek op dezelfde manier als kubussen. De orientatie van het prisma is die van het dak van een gebouw. In het volgende hoofdstuk bepalen we echter hoe ze te draaien en te roteren in om het even welke positie. Eveneens als bij kubussen kun je gemakkelijk de basisvorm veranderen om een aantal effekten te bekomen.