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#            A n l e i t u n g   z u   C R A C K   D O E S   P A Y            #
#                                                                             #
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                            Inhaltsverzeichnis
                            ==================

                  0.       Vorwort
                  1.       Installation
                  1.1      Die Disketten
                  1.1.1    Installation auf Diskette
                  1.1.2    Die Spielstanddiskette
                  1.2      Die Festplatte
                  1.2.1    Installation auf Festplatte
                  1.2.2    Die Spielstanddiskette
                  2.       Vorgeschichte
                  3.       Die Bedienung
                  3.1      Der Vorspann
                  3.2      Die Einstellungen
                  3.3      Das Spiel
                  3.3.1    Der Hauptauswahlbildschirm
                  3.3.1.1  Das EXIT-Schild
                  3.3.1.2  Der Monitor
                  3.3.1.3  Der Drucker
                  3.3.1.4  Die Laufwerke
                  3.3.1.5  Die Kopien
                  3.3.1.6  Die Bücher
                  3.3.1.7  Das Telefon
                  3.3.1.8  Die Diskettenbox
                  3.3.1.9  Das Modem
                  3.3.2    Der Laden
                  3.3.3    Die Polizei
                  3.3.4    Cracken
                  3.3.5    Runde beenden
                  3.3.6    Spiel beenden
                  3.4      Der Nachspann
                  A.       Anhang
                  A.1      Informationen zum Spiel


0. Vorwort

  Vor der Entwicklung dieses Spiels hatten wir es uns zum Ziel gesetzt, eine
  möglichst realistische Wirtschaftssimulation zu schreiben, die dem Spieler
  das harte und aufregende Leben eines Crackers zeigt.
  Leider haben wir dieses Ziel nicht erreicht. Das hat zwei Gründe: Erstens
  ist das Leben eines Crackers wahrscheinlich weder sonderlich aufregend
  noch äußerst hart. Zweitens haben wir es bislang noch nie geschafft, ein
  ernsthaftes Spiel zu schreiben (eigentlich haben wir noch nie ein Spiel
  geschrieben).

  Wie dem auch sei, auch in diesem mehr oder weniger ernsthaften Spiel
  steckt eine verdammt lange Entwicklungszeit (fast ein Jahr), und das Pro-
  grammieren hat mich eine Menge Nerven, eine Menge Kopfschmerzen und eine
  Menge Schokolade gekostet.
  Aus diesem Grund würden wir uns, obwohl dies hier KEINE Shareware ist,
  schon über kleine Geschenke freuen (vor allem Geld macht sich da immer
  ganz gut, da sind auch die Versandkosten nicht so hoch, so ein Tausender
  wiegt ja nicht mehr als ein normaler Brief). Welche Art von Geschenken
  wir weniger gebrauchen können, steht im Nachspann.

  Erstmal aber unsere Adressen:

                  Manuel Gaudnek                 Frank Stiller
                  Togostraße 12                  Marthastraße 9a
                  13351 Berlin                   13467 Berlin

                   Deutschland                    Deutschland


1. Installation

  1.1 Die Disketten

    1.1.1 Installation auf Disketten

      Also, wenn alles so funktioniert hat, wie ich mir das vorgestellt habe,
      haben Sie jetzt vor sich 2 betriebsbereite Disketten. Sie brauchen dann
      bloß noch die erste Diskette ins erste Laufwerk zu legen, den Computer
      neu zu starten und loszuspielen. Viel Spaß!
      Aber wie das nun einmal so ist, klappt eh nichts so, wie man es gerne
      hätte. Für den Fall, daß die Disketten nicht in dem Zustand sind, in dem
      ich sie einmal abgeschickt habe, kommt hier eine Installationsanleitung.
      Vorraussetzung sind ein paar Kenntnisse zum Thema Amiga-DOS oder das
      Handbuch nebenan.
      Als erstes brauchen Sie zwei Leerdisketten. Formatieren Sie die erste
      unter dem Namen "CDP_0" und die zweite unter dem Namen "CDP_1" (z.B. mit
      dem Amiga-DOS-Befehl "format").
      Die Diskette "CDP_0" muß jetzt bootfähig gemacht werden (Amiga-DOS-Kom-
      mando "install").
      Nun errichten Sie auf "CDP_0" die folgenden Verzeichnisse (mit dem Be-
      fehl "makedir"):

          c
          l
          devs
          libs
          fonts
          s
          NurFürHD

      sowie im Verzeichnis "fonts" das Unterverzeichnis "cdp" und im Ver-
      zeichnis "devs" das Unterverziechnis "keymaps".

      Mir dem Befehl "copy" kopieren Sie bitte folgende Files in folgende
      Verzeichnisse:

          ins Verzeichnis "c":
            ask        (finden Sie auch auf Ihrer Workbench)
            assign     (finden Sie auch auf Ihrer Workbench)
            echo       (finden Sie auch auf Ihrer Workbench)
            endif      (finden Sie auch auf Ihrer Workbench)
            execute    (finden Sie auch auf Ihrer Workbench)
            format     (finden Sie auch auf Ihrer Workbench)
            if         (finden Sie auch auf Ihrer Workbench)
            muchmore
            setmap     (finden Sie auch auf Ihrer Workbench)

          ins Verzeichnis "l":
            Disk-Validator (finden Sie auch auf Ihrer Workbench)
            Ram-Handler    (finden Sie auch auf Ihrer Workbench)

          ins Verzeichnis "devs":
            System-Configuration (möglichst die mitgelieferte)

          ins Verzeichnis "devs/keymaps":
            d    (finden Sie auch auf Ihrer Workbench)

          ins Verzeichnis "libs":
            diskfont.library (finden Sie auch auf Ihrer Workbench)

          ins Verzeichnis "fonts":
            cdp.font

          ins Verzeichnis "fonts/cdp":
            8   (den CDP-Font)

          ins Verzeichnis "s":
            startup-sequence (auf jeden Fall die mitgelieferte)

          ins Verzeichnis "NurFürHD":
            C.D.P.
            C.D.P..info
            CDP.info

          ins Hauptverzeichnis "CDP_0":
            Anleitung
            Anleitung.info
            CrackDoesPay
            endbild.cdp
            endsong.mod
            endtext.cdp
            HDinstall
            spieldisk
            spieldisk.info
            titelsong.mod
            title0.cdp
            title1.cdp
            title2.cdp
            title3.cdp
            title4.cdp

          ins Hauptverzeichnis "CDP_1":
            aida.sam
            auswahl.cdp
            bildschirm.sam
            bow.cdp
            buch.sam
            computerladen.cdp
            computerladen.sam
            cracked.sam
            dioum.sam
            drfreak.sam
            Drucker.cdp
            drucker.el
            drucker.sam
            dungeon.sam
            farsex.cdp
            gefunden.sam
            geschnappt.sam
            grund.cdp
            hairfight.cdp
            Helm.cdp
            kasse.sam
            Laufwerk.el
            laufwerk.sam
            Modem.el
            monitor.cdp
            polizei.sam
            polizeiwache.cdp
            skinlow.cdp
            spiel.nms
            telefon.sam

      Nun sollten zwei spielbereite Disketten vorliegen.


    1.1.2 Die Spielstanddiskette

      Um Spielstände speichern zu können, braucht man eine Spielstanddiskette.
      Die zu erstellen ist recht einfach: Wenn das Spiel geladen wird, beant-
      wortet man die Frage "Wünschen Sie, eine Spielstanddiskette anzulegen?"
      mit "y" (wie "yes", dem englischen Wort für "ja") und legt eine leere
      Diskette ins erste Laufwerk. Der Rest geht von allein. Die Spielstand-
      diskette heißt dann "CDP_S".


  1.2 Die Festplatte

    1.2.1 Installation auf Festplatte

      Auch die Installation auf Festplatte gestaltet sich nicht sehr schwie-
      rig. Vorraussetzung ist jedoch, daß sich die Spieldisketten in dem un-
      ter 1.1.1 genannten Zustand befinden.
      Um das Spiel auf Festplatte zu installieren, gehen Sie wie folgt vor:

        - Laden Sie ihre Workbench von Festplatte
        - Starten Sie den CLI oder die Shell
        - Wechseln Sie mittels dem Befehl "cd" in das Verzeichnis, in dem
          Sie Crack Does Pay installieren möchten. (z.B. "cd dh3:" oder
          "cd dh0:Spiele/". In dem Verzeichnis müssen etwa 1¼ MegaByte frei
          sein.)
        - Legen Sie die Diskette "CDP_0" ein.
        - Geben Sie "execute CDP_0:HDinstall" ein.
        - Folgen Sie den Anweisungen auf dem Bildschirm.

      Das Spiel ist jetzt fertig installiert und läßt sich über die Work-
      bench mittels Ikonen aufrufen.


    1.2.2 Die Spielstanddiskette

      Obwohl Sie beim Festplattenbetrieb prinzipiell keine Spielstanddis-
      kette brauchen, können Sie mit dem Programm "spieldisk" (im selben Ver-
      zeichnis wie "C.D.P.") eine Spielstanddiskette erzeugen. Rufen Sie das
      Programm auf und legen Sie eine leere Diskette ins erste Laufwerk.
      Spielstanddisketten haben Vorrang vor der Speicherung auf Festplatte.


2. Vorgeschichte

  Wir schreiben das Jahr 1993. Es ist der 17. Juni und wir befinden uns in
  einer kleinen Kneipe in dem sehr kleinen bayrischen Ort Klein-Büchelberg.
  Die Gaststätte trägt den Namen "Zum betrunkenen Seemann". Dieser Name
  stammt noch aus der Entstehungszeit dieser Kneipe, als das Meer noch bis
  Bayern reichte und Klein-Büchelberg noch eine bekannte Hafenstadt war und
  Bouchelbourg hieß. Diese Zeiten sind zwar schon lange vorbei, aber der
  Name blieb.
  Heute ist der "betrunkene Seemann" knackend voll, denn die Klein-Büchel-
  berger feiern den 17. Juni. Das tun sie auch, obwohl der 17. Juni offi-
  ziell gar kein Feiertag mehr ist. Erstens kriegt man sowas in so einem
  kleinen Kaff erst viel später mit, zweitens nehmen`s die Bayern mit den
  Feiertagen nicht so ernst und drittens feiern die Klein-Büchelberger den
  17. Juni jedes Jahr im "betrunkenen Seemann", und das schon seit 1492. Das
  ist Tradition, und die kann selbst der Gesetzgeber nicht so einfach ab-
  schaffen.
  Schauen wir `mal in die hintere rechte Ecke der Kneipe. Nur von ein paar
  flackernden Kerzen beleuchtet steht dort ein runder Holztisch. Es ist ein
  sehr alter Holztisch, er stammt noch aus dem Mittelalter. Kaiser Karl der
  Große pflegte von 800 bis 805 seine Krone auf diesem Tisch abzulegen, wenn
  er sich zur Nachtruhe bettete. Am 22. September 805 hatten sich dann ein
  paar betrunkene Bouchelbourger in den kaiserlichen Palast geschlichen, den
  Tisch mitsamt Krone entwendet und in den "betrunkenen Seemann" geschleppt.
  Die Krone wurde 902 bei einem Überfall verirrter Mongolen geklaut, der
  Tisch steht aber seitdem in ein und derselben Ecke.
  Auch heute steht ein glänzendes Stück Metall auf diesem Tisch. Es ist zwar
  keine kaiserliche Krone, aber zumindest das versilberte Vereinsemblem des
  KBAFC (Klein-Büchelberger Amiga Fan-Club). Seit seiner Gründung 1986 ist
  dieser Tisch der Vereinstisch des KBAFC. Der Besitzer des "betrunkenen
  Seemanns", Xaver XXIV., hat sich über diesen Einzug wahnsinnig gefreut,
  denn seit die Klein-Büchelberger Küstenwache, die diesen Tisch als letzter
  genutzt hatte, 1732 ihre Pforten dichtmachte (ihnen wurde klar, das das
  Meer so schnell nicht zurückkäme), wurde dieser Tisch nicht mehr benutzt
  und stand nur noch als sehr kostbarer Staubfänger in der Ecke.
  Natürlich feiern auch die Mitglieder des KBAFC den 17. Juni. Doch wie das
  Schicksal so will, sind heute nur vier von neun Anhängern des KBAFC an-
  wesend. Die anderen fünf sind auf irgendeiner afghanischen Computermesse
  und schauen sich die neuesten asiatischen Produkte an. Aber wie das nun
  einmal ist, wenn erstmal genug Maß Bier geflossen sind, läßts sich auch
  zu viert gut quasseln. So sprechen unsere vier wackeren Burschen über
  Gott und die Welt und die abwesenden weiblichen Mitglieder des Vereins
  und kratzen dabei fast so wichtige Themen an, wie es Jesus Christus tat,
  als er 26 n.Chr. auf seiner Deutschlandtournee mit seinen Jüngern auf ein
  paar Bier in den "betrunkenen Seemann" kam. Er war der wohl berühmteste
  Gast des "betrunkenen Seemanns", und sein auf Papyrus geschriebenes Auto-
  gramm hängt noch heute über dem Spiegel hinter der Theke.
  In diesem Lokal waren schon eine Menge Berühmtheiten, und jeder, der `mal
  den "betrunkenen Seemann" besessen hatte, konnte am Ende seines Lebens
  ein paar tolle und aufregende Geschichten erzählen. Auch Xaver wird seinen
  Enkeln einmal viel erzählen können, z.B. wie am 29.11.1963 die wahren
  Mörder von Kennedy im "betrunkenen Seemann" auftauchten. Als sie das Lokal
  betraten, verhielten sie sich noch ziemlich unauffällig, doch nach 6 Maß
  echtem bayrischem Weißbier wurden sie ziemlich gesprächig und erzählten
  Xaver alles haarklein. Welche Waffen sie verwendeten, wieso Lee Harvey
  Oswald den Sündenbock spielen müsse und daß sie gar nicht vom CIA sondern
  von der ARD kamen und bloß eine gute Story haben wollten.
  Nun aber wieder zurück zum KBAFC. Nachdem genug über notwendige Umstruk-
  turierungen im bundesdeutschen Sozialsystem gesprochen wurde, kommen die
  mittlerweile leicht angetrunkenen Vereinskameraden wieder zu ihrem Lieb-
  lingsthema zurück: dem AMIGA. Wie bei echten Enthusiasten so üblich,
  flammt bei Sepp, Jupp, Peter und Franz (so heißen die vier) bei diesem
  Thema eine kochende Leidenschaft auf und bei "fachspezifischen Gesprä-
  chen", wie sie immer so schön sagen, kann es schon `mal heiß hergehen.

    Sepp:  Ey, ey du! Ich gesdern mit meinem Amiga, wa? Hau da voll inne
           Tasden rin, wa? Wwweißte, ich wollde meine Shell von 256 auf
           257 Zeilen ... hicks ... erweidern, wa? Und da ... hihi ...
           da ... kicher ... da wwwird det Viech auf eenmal rot ... 
           hahahah ... doll, wa?
    Jupp:  Paßt mal auf...
    Peter: Det is jo goa nischt. I erstamal ... prahl ... gestern krieg
           I a neues Game. Da wollt` I a Sicherkeitskopien machen. War
           natürlisch g`schützt. Und da hab` I das voll g`crackt.
    Franz: Echt wahr? (Hicks)
    Jupp:  Paßt mal auf...
    Sepp:  Ey, det ... rülps ... kann ick auch, du!
    Franz: Ja, und ich erstmal.
    Peter: Schmarrn.
    Jupp:  Paßt mal auf...

  Von da an war der Schritt zu einer historisch anmutenden Wette nicht mehr
  weit. Wieder einmal wurde das "Buch der Wetten zum betrunkenen Seemann"
  hervorgeholt, und direkt hinter den letzen Eintrag, der

    " Wetten, daß ich es schaffe, bis Ende 1993 nach Chile zu kommen ?
                                                            E. Honecker "

  lautet, von Jupp, dem Schatzmeister des Vereins, eingeschrieben:

    " Hiermit wetten Sepp, Peter, Franz und Jupp vom Klein-Büchelberger
      Amiga Fan-Club darum, wer von ihnen der beste Cracker ist. "

  Fast wie bei "Oil Imperium". Und nun zum Spiel: Die Rollen Jupp, Sepp,
  Peter und Franz übernimmst nämlich Du mit Deinen Mitspielern. (Wer hätte
  das gedacht ?)


3. Die Bedienung

  3.1 Der Vorspann

    Also, eigentlich gibt es über die Bedienung eines Vorspanns nicht viel
    zu sagen. Geduldige Menschen schauen sich den kompletten Vorspann mit
    allen Grafikeffekten an und lassen sich von der wohlklingenden Titel-
    melodie berauschen. Hektischere Zeitgenossen traktieren ihre Maus mit
    bis zu zehn Tastendrücken pro Sekunde und hoffen so den Vorspann vor-
    zeitig beenden zu können. Diese Taktik ist auch bei diesem Vorspann an-
    gebracht.


  3.2 Die Einstellungen

    Hat man also den Vorspann auf die eine oder andere Art hinter sich ge-
    bracht, eröffnet sich einem ein wundererbarer Auswahlbildschirm. Der
    Einstellungsfanatiker, der dem Programm gerne mitteilen möchte, wie oft
    pro Sekunde der Cursor blinken soll, wird enttäuscht werden, der prak-
    tischere Mensch findet jedoch alle wichtigen Optionen. Mit den kleinen
    Zahlfeldern links oben gibt man an, wieviele Spieler mitcracken. Direkt
    darunter findet sich ein Namensfeld, indem man, wie der Name schon sagt,
    den Namen des aktuellen Spielers eingeben kann. Direkt links vom Namens-
    feld hängt noch so ein Zahlenfeld rum, in dem man wählen kann, welcher
    Spieler gerade eingegeben wird.
    Unter dem Namensfeld finden sich vier Felder mit Crackerlogos darin
    (nicht zu übersehen). Der intelligente Mensch kann sich jetzt schon den-
    ken, was man damit wohl machen kann. Genau! Damit kann man sein Logo
    wählen. Aber Achtung! Jedes Logo kann nur einmal vergeben werden!
    Rechts neben den Logos kann man das Spielniveau wählen. Zur Auswahl
    steht "tief" (für Anfänger), "mittel" (für Fortgeschrittene) und "hoch"
    (für Masochisten).
    Weiter unten wählt man noch, ob man mit 100, 200 oder 300 DM starten
    möchte und ob man bis in alle Ewigkeit oder bis zum erreichen einer be-
    stimmten Geldsumme bzw. Rundenzahl spielen möchte.
    Desweiteren finden sich auf dem Bildschirm noch drei große rote Felder.
    Keine Angst, sie lösen weder die Selbstzerstörung noch den Atomkrieg
    aus. Das Feld "Spiel laden" führt einen in einen Auswahlbildschirm, wo
    man ein gespeichertes Spiel zum Weiterspielen wählen kann. "Start" star-
    tet doch tatsächlich das Spiel und "Ende" bringt einen direkt zum Nach-
    spann.


  3.3 Das Spiel

    3.3.1 Der Hauptauswahlbildschirm

      Nachdem alle Einstellungen getätigt wurden und man das Spiel gestar-
      tet hat, landet man prompt im Hauptauswahlbildschirm. Man sieht eine
      ästhetisch anmutende Computeranlage von herausragender technischer
      Schönheit. Um sie herum stehen ein paar zur professionellen Computer-
      anlage gehörigen Accessoires. (Das hab` ich doch schön geschrieben,
      oder ?)
      Ab diesem Punkt des Spiels kann es geschehen, daß hin und wieder Aus-
      wahltexte oder Nachrichten erscheinen. In den Auswahltexten kann man,
      wie der Name schon sagt, eine Wahl treffen.
      Nachrichten informieren einen über diverse Dinge.

      Um Nachrichten vom Schirm zu nehmen, muß man

        IN DAS FENSTER DER ZULETZT ERSCHIENENEN NACHRICHT KLICKEN !!!!!!

      ( Während der Tests hatten diverse Spezis echte Probleme damit. )


    3.3.1.1 Das EXIT-Schild

      In der linken oberen Ecke sticht einem ein EXIT-Schild entgegen.
      Klickt man einmal darauf, so erscheint ein Auswahltext, der einem vier
      Möglichkeiten eröffnet:

       - Ab zum Computer Corner: Mit der Anwahl dieser Zeile gelangt man
                                 zum Computer Corner, dem besten und einzi-
                                 Computerfachgeschäft in Klein-Büchelberg.
                                 Näheres unter 3.3.2

       - Hin zur Polizei: Sollte man nach einer Razzia um seine Computer-
                          anlage erleichtert worden sein, so kann man hier-
                          mit zur Polizeiwache und sich um die Wiederbe-
                          schaffung kümmern. Siehe auch 3.3.3

       - Runde beenden: Beendet natürlich die aktuelle Runde. Genaues steht
                        unter 3.3.5

       - Ach, vergiß es: Sollte angewählt werden, wenn man aus Versehen auf
                         dem EXIT-Schild gelandet ist.

      Bitte daran denken:

       UM EIN AUSWAHLFENSTER HERUMZUKLICKEN BRINGT REIN GAR NICHTS !!!!!


    3.3.1.2 Der Monitor

      So ziemlich in der Mitte vom Bildschirm befindet sich ein so ziemlich
      großer Monitor. Der ist so ziemlich schwer zu übersehen. Wenn man den
      so ziemlich anklickt, erscheint entweder, wenn man so ziemlich kein
      Spiel hat, eine Nachricht,

       DIE MAN VOM SCHIRM NIMMT, INDEM MAN IN DAS FENSTER HINEINKLICKT,

      oder wenn man sich z.B. im Computer Corner ein Spiel besorgt hat, das
      Spielauswahlfenster. Im Spielauswahlfenster, das so ziemlich überall
      auftaucht, sieht man den Namen des Spiels, den Preis, ob man es ge-
      crackt hat, ob man es hat trainen lassen, wieviele Kopien man auf La-
      ger hat, wieviele Bestellungen vorliegen und für wieviel DM man es
      verkaufen will.
      Hat man den Monitor angewählt, so wird jedes nicht gecrackte Spiel an-
      gezeigt. Mit <Weiter> schaut man sich das nächste Spiel an, mit <Neh-
      men> wählt man es zum Cracken und mit <Ende> läßt man das Cracken ganz
      sein.
      Hat man ein Spiel ausgewählt, kann man es cracken. Wie das geht, steht
      unter 3.3.4.


    3.3.1.3 Der Drucker

      Wenn man sich im Computer Corner beizeiten einen Drucker besorgt hat,
      so erscheint dieser im Hauptauswahlbildschirm links vom Monitor. Für
      ihn gilt praktisch dasselbe wie für den Monitor, denn auch er ist zum
      Cracken da. Der einzige Unterschied liegt darin, daß man beim Cracken
      mit dem Drucker doppelt soviele Versuche frei hat wie beim Cracken mit
      dem Monitor. Näheres unter 3.3.4.


    3.3.1.4 Die Laufwerke

      Unter dem Monitor befindet sich ein Laufwerk. Wenn man sich vorher im
      Computer Corner ein Zweitlaufwerk zugelegt hat, sind`s sogar zwei.
      (Toll, nich` ?) Wählt man das (die) Laufwerk(e) an, zeigt sich wieder
      einmal das Spielauswahlfenster. Diesmal werden alle gecrackten Spiele
      angezeigt (sofern vorhanden). Hat man sich ein Spiel ausgesucht, wer-
      von dem Spiel 10 (mit zwei Laufwerken 25) Kopien erstellt.


    3.3.1.5 Die Kopien

      Unter dem Drucker (bzw. unter dem Brett, auf dem der Drucker einmal
      stehen wird) befindet sich eine Reihe mit Diskettenboxen. Klickt man
      darauf, erscheint (Wie sollte es anders sein ?) das Spielauswahlfen-
      ster. Angezeigt werden alle Spiele, von denen man entweder das Origi-
      nal oder Kopien und Bestellungen besitzt. Man wählt also wieder ein
      Spiel. Daraufhin erscheint ein Auswahltext mit vier Wahlmöglichkeiten:

       - Kopien verkaufen: Den Punkt muß man Anwählen, um Bestellungen aus-
                           zuliefern. Hat man nicht genug Kopien, um alle
                           Bestellungen auszuliefern, erscheint eine ent-
                           sprechende Meldung und es werden soviele Kopien
                           wie möglich verkauft.

       - Verkaufspreis ändern: Es erscheint ein weiteres Fenster, in dem man
                               den neuen Verkaufspreis für das Spiel festle-
                               gen kann. Sollten noch Bestellungen vom alten
                               Verkaufspreis vorliegen, gehen die verloren.

       - gar nichts machen: Geht wieder zurück zum Spielauswahlfenster.

       - MAOAM haben: Einfach einmal ausprobieren.


    3.3.1.6 Die Bücher

      Rechts oben vom Monitor befindet sich ein Bücherregal. Seit der Grün-
      dung des KBAFC hat sich in den Vereinsräumlichkeiten (sprich die Ecke
      im "betrunkenen Seemann") eine Menge Literatur angesammelt. Die Samm-
      lung des Vereins umfaßt die wichtigsten Werke der Computertechnik seit
      dem 18. Jahrhundert. Natürlich ist da auch einiges, aus dem man wert-
      volle Informationen gewinnen kann, und so stehen immer ein paar Bücher
      zuhause.
      Wählt man die Bücher an, so erscheint ein Auswahltext mit folgenden
      Optionen:

       - Einmal fortbilden: Mit etwas Glück steigert man hier seine Fähig-
                            keiten und hat einen Crackversuch mehr.

       - Nummern suchen: Mit etwas Glück findet man hier eine Telefonnummer.
                         Die kann entweder von einer Softwarefirma, von ei-
                         nem Trainer, von einer Zeitung oder von Dr. Freak
                         sein. Wozu man die Nummern braucht, steht weiter
                         unten.

       - Gar nichts: Wählt man, wenn man sich geirrt hat.


    3.3.1.7 Das Telefon

      Wie bei Telefonen so üblich, dient auch dieses zum Anrufen von irgend-
      welchen Personen und Institutionen. Und wie bei Telefonen so üblich,
      braucht man auch für dieses Nummern (siehe 3.3.1.6).
      Nach dem Anklicken des Telefons erscheint ein Auswahlfenster mit drei
      Wahlmöglichkeiten:

       - Einmal annoncieren: Es erscheint ein Auswahlfenster mit allen bis-
                             her gefundenen Medien (Zeitungen und Mailbox).
                             Durch Anwählen eines dieser Medien annonciert
                             man darin um bekannter zu werden. Höhere Be-
                             kanntheit bedeutet auch mehr Bestellungen und
                             damit mehr Gewinn (lechz!). Umso teurer die
                             Annonce, desto stärker der Effekt.

       - Spiel trainen lassen: Es erscheint das Spielauswahlfenster. Ange-
                               zeigt werden alle Spiele, die noch nicht ge-
                               traint sind. Nach der Auswahl eines Spiels
                               erscheint ein Fenster mit allen bisher ge-
                               fundenen Trainern. Mit der Anwahl eines die-
                               ser Trainer wird das Spiel von ihm getraint,
                               wodurch es sich besser verkauft. Auch hier
                               gilt: Je teurer der Trainer, desto besser die
                               Wirkung.

       - Gar nichts: Anwählen, um aufzulegen.


    3.3.1.8 Die Diskettenbox

      Alsbald man die Nummer von Dr. Freak, dem stadtbekannten Unterweltler,
      gefunden hat, erscheint nach Anwahl der Diskettenbox das Spielauswahl-
      fenster. Angezeigt werden alle Spiele, von denen man das Original be-
      sitzt. Wählt man ein Spiel aus, macht Dr. Freak ein Angebot, und man
      kann sich aussuchen, ob man ihm das Original dafür verkauft oder auch
      nicht.
      Auf diese Art kann man alte, verbrauchte Spiele gewinnbringend wieder
      loswerden (man kann auch neue, unverbrauchte Spiele wieder loswerden,
      nur erscheint mir das wenig sinnvoll).


    3.3.1.9 Das Modem

      Hat man sich im Computer Corner ein Modem zugelegt und in den Büchern
      die Nummern von einer oder mehr Firmen gefunden, so kann man sich nach
      anklicken des Modems in eine Firma einwählen.
      Es erscheint der vergrößerte Monitor. Oben erscheint die Überschrift
      "Phonecom Mailbox".
      Darunter erscheint eine Zahl, rechts daneben ein Auswahltext mit den
      Wahlmöglichkeiten <Größer> und <Kleiner>. Man muß jetzt raten, ob die
      nächste Zahl größer oder kleiner sein wird. (Kleiner Tip: die Zahlen
      liegen immer zwischen 0 und 999.) Hat man richtig geraten, erscheint
      die nächste Zahl und man muß wiederum raten, ob die nächste Zahl grö-
      ßer oder kleiner sein wird.
      Insgesamt muß man fünfmal hintereinander richtig raten. Schafft man es
      nicht, so erscheint "ACCESS DENIED", was soviel wie "Zugriff verwei-
      gert" heißt, und man muß es noch einmal probieren. Je nach Modem hat
      man zwei bis sechs Versuche frei. Schafft man es mit dem letzten Ver-
      such immer noch nicht, so erscheint "ACCESS DENIED & OUT OF TIME", was
      soviel wie "Zugriff verweigert & Zeit abgelaufen" heißt, die Verbin-
      dung wird unterbrochen und man ist um 15 DM und um einiges an Zeit
      ärmer.
      Schafft man es jedoch, ist man zwar auch um 15 DM ärmer, man kann sich
      jedoch ein Spiel von der Firma holen, ohne weiteres Geld dafür zu zah-
      len (vorausgesetzt es ist gerade ein Spiel vorrätig). Spiele die mit
      dem Modem geholt werden, haben den Vorteil, daß sie a) noch nicht im
      Laden zu bekommen sind, und b) nicht so schnell unbeliebt werden.


    3.3.2 Der Laden

      In ganz Klein-Büchelberg gibt es nur ein Computerfachgeschäft. Für
      mehr wäre auch wirklich kein Platz. Natürlich bekommt man auch ein
      paar Computermagazine in den 3½ Zeitungsläden in der Stadt, aber wer
      nach echten Computerzubehör sucht, muß entweder mit dem im 8-Stunden-
      Takt fahrenden Bus in die nächste Großstadt oder er geht den direkten
      Weg ... in den "Computer Corner".
      Der Computer Corner ist so eine Art Krämerladen für Computer. Hier
      findet man alles für alle Systeme. Ob Spiele, Modems oder geräusch-
      arme Lüfter, ob PC, Amiga, Atari oder TI, es ist alles da. Für die
      Mitglieder des KBAFC zählt natürlich nur die Amiga-Ecke.
      Der Besitzer des Computer Corners heißt Alois Zimmermann. Wie sein Na-
      me schon verrät, waren seine Vorfahren waschechte afrikanische Einge-
      borene. Das ist aber schon drei Generationen her, und so ist Alois et-
      wa genauso afrikanisch wie ein Zulu-Krieger deutsch ist.
      Sein Spitzname lautet "Alois, der rappende Jodler". Jodeln kann Alois
      zwar gar nicht, dafür aber umso besser rappen. Deshalb arbeitet er
      auch am Wochenende in der Klein-Büchelberger Disco "Rammelbude" als
      Discjockey. Früher war das sogar mal sein einziger Beruf, aber als er
      1981 bei seinen Eltern auszog, reichte der Verdienst von seiner Ar-
      beit in der Disco vorne und hinten nicht mehr.
      Am 1.10.1981 hatte er seinen ersten Arbeitstag als Verkäufer in einem
      Elektrogeschäft namens "Elektro-Schmidt". Der Besitzer des Ladens,
      Hubert Schmidt, wollte sich zur Ruhe setzen, nachdem er das gutgehende
      Geschäft bereits 45 Jahre selbst geleitet und selbst in ihm verkauft
      hatte. Am 29.5.1984 verstarb Hubert Schmidt überraschend auf Madagas-
      kar. Da er keine Erben hatte (zumindest keine, die er leiden konnte),
      vermachte er den Großteil seines Vermögens karitativen Einrichtungen.
      Seinen grünen Porsche 911 vererbte er seinem Hund, der zwei Monate
      darauf mit 180 Sachen gegen eine Mauer fuhr und ebenfalls den Löffel
      abgab.
      Den Laden jedoch überließ er Alois. Alois war schon von jeher in Com-
      puter vernarrt. Das liegt ihm im Blut, denn schon seine Ururgroßeltern
      haben in ihrem Eingeborenendorf in Rhodesien die Rechenzentrale für
      mathematische Operationen im Zahlenraum über fünf geleitet. So war es
      für Alois keine Frage, was er aus dem Laden machen würde: den COMPUTER
      CORNER.
      In der Stadt gilt Alois als nette und freundliche Person, die immer
      hilfsbereit und aufrichtig ist, kurzum: als die Güte in Person. Ledig-
      lich seine Ausdrucksweise läßt teilweise zu wünschen übrig und hat den
      Dorfpfarrer schon einen Nervenzusammenbruch und eine Herzattacke ge-
      kostet. Aber das merkt man, wenn man in seinen Laden kommt.
      In seinem Laden kann man alles kaufen, was der Cracker braucht. Im Re-
      gal rechts findet man einige Spiele. Klickt man darauf, so erscheint
      das Spielauswahlfenster. Angezeigt werden alle Spiele, die man noch
      nicht gekauft hat. Reicht das Geld, kann man sich hier ein oder mehre-
      re Spiele auswählen und zuhause cracken.
      Im Regal links findet sich einige Hardware. Ganz oben sind die Modems.
      Durch Anklicken kann man sich hier je nach Bedarf und Geldbeutel ein
      Modem zwischen 2400 und 19200 Baud kaufen. Besitzt man bereits ein Mo-
      dem, nimmt Alois es in Zahlung, wodurch ein neues billiger wird.
      In der nächsten Reihe sind die Zweitlaufwerke und darunter die Druk-
      ker. Für Beides gilt: Anklicken und kaufen.
      Recht oben im Bild ist ein EXIT-Schild, das einen prompt nach Hause
      befördert.


    3.3.3 Die Polizei

      Hin und wieder kriegt die Polizei einen Rappel und sucht nach irgend-
      welchen Straftätern, und seien es noch so harmlose. Irgendwie muß ja
      auch mal der Klein-Büchelberger Knast gefüllt werden, und so sind
      schon `mal Sechsjährige hinter Gitter gebracht worden, weil sie Pa-
      piertüten auf den Gehsteig geworfen haben. Das Problem ist nur, wenn
      Inspektor Kolambo von der Klein-Büchelberger Kriminalpolizei mal wie-
      der auf Delinquentenjagd geht, kann es auch einen Cracker treffen.
      Umso bekannter man ist, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, daß
      man erwischt wird. Wenn die Polizei eine Razzia durchführt, wird die
      komplette Computeranlage konfisziert.
      In diesem Fall bleibt nichts anderes übrig, als sich direkt in die
      Höhle des Löwen zu wagen, d.h., zur Polizeiwache zu gehen. Dort ange-
      kommen, hat man drei Möglichkeiten:

       - Man klickt auf das Straßenschild "Nach Hause" und begibt sich in
         sein wohlig warmes Heim zurück.

       - Man klickt auf die Eingangstür der Polizeiwache. Daraufhin macht
         ein Polizist ein Angebot, vorausgesetzt man hat genug Geld. Ist man
         mit diesem Angebot einverstanden, klickt man an, daß man mit diesem
         Angebot einverstanden ist (wer hätte das gedacht?).

       - Man klickt auf das Gitter links unten von der Tür. Dann landet man
         im tiefen, tiefen, tiefen, sehr tiefen, ganz wahnsinnig tiefen,
         dunklen, dunklen, dunklen, sehr dunklen, ganz wahnsinnig dunklen
         Polizeidungeon (dungeon: engl. Verlies). Der ist so dunkel, daß man
         sogar einen Infrarothelm braucht. Mit den Symbolen für links,
         rechts und forward (forward: engl. vorwärts) kann man sich durch
         den Polizeidungeon klicken. Hinter einer der Gittertüren steht die
         Computeranlage. Hat man sie gefunden, muß man zum Ausgangsraum zu-
         rück und durch das Kellerfenster entfleuchen. Ach ja, durch das
         Kellerfenster klettert man, indem man sich im Ausgangsraum so hin-
         dreht, daß man das Fenster direkt vor der Nase hat und dann forward
         (engl.: vorwärts) drückt. 
         Leider stehen hinter zwei Gittertüren Polizisten (Ach, was sind wir
         doch gemein !!). Kommt man in einen Raum mit einem dieser Gesetzes-
         hüter, hat man ein echtes Problem. Naja, einfach ausprobieren.


    3.3.4 Cracken

      Da Spiele, die frisch aus dem Laden oder aus einer Firmenmailbox kom-
      men, kopiergeschützt sind, muß man sie, bevor Kopien von ihnen er-
      stellt werden können, cracken.
      Zum Cracken eignet sich entweder der Monitor oder der Drucker. Der
      Drucker hat den Vorteil, daß man doppelt soviele Crackversuche wie am
      Monitor hat. Sein Nachteil liegt darin, daß man ihn erst im Computer
      Corner kaufen muß. Das Prinzip ist jedoch bei beiden Geräten gleich.
      Hat man sich ein Spiel zum Cracken ausgesucht, erscheint der Monitor
      bzw. der Drucker vergrößert.
      Sinn des Crackens ist es, einen sechsstelligen Buchstabencode heraus-
      zukniffeln. Dazu hat man, je nach Bildungsgrad und Gerät,zwischen fünf
      und 20 Versuchen zur Verfügung. Schafft man es beim erstenmal nicht,
      den Code zu erraten, ist das nicht so schlimm, denn er ändert sich
      nicht, und man kann beim nächstenmal dort weiterraten, wo man aufge-
      hört hat. Man verliert lediglich Zeit.
      Nun zum Cracken: Prinzipiell gibt man immer 6 Buchstaben ein (entweder
      durch Anklicken in der Buchstabenreihe im unteren Bildschirmdrittel
      oder durch Eingabe in die Tastatur). Danach streicht der Computer alle
      nicht vorhandenen Buchstaben und gibt nebenan aus, wieviele Buchstaben
      an der richtigen Stelle sind und wieviele zwar vorhanden, aber an der
      falschen Stelle sind.


      Ein Beispiel:
      -------------

      Eingabe:    ABCDEF

      Ausgabe:    A__D__    r:0 / v:2

        Von den Buchstaben A,B,C,D,E und F sind das A und das D vorhanden.
        Sie sind hier jedoch beide an der falschen Stelle. (r:0 bedeutet,
        daß von den angezeigten Buchstaben 0 an der richtigen Stelle sind,
        v:2 bedeutet, daß von den angezeigten Buchstaben zwar zwei vorhan-
        den, jedoch nicht an der richtigen Stelle sind.)
        Wir können uns also merken, daß an erster Stelle kein A und an vier-
        ter Stelle kein D steht.

      Eingabe:    GHIJKL

      Ausgabe:    ___J__    r:1 / v:0

        Von den Buchstaben G,H,I,J,K und L ist das J vorhanden. Es ist au-
        ßerdem an der richtigen Stelle.
        Wir wissen:
          1. Stelle: kein A
          4. Stelle: J

      Eingabe:    MNOPQR

      Ausgabe:    M__P_R    r:1 / v:2

        Von den Buchstaben M,N,O,P,Q und R sind das M, das P und das R vor-
        handen. Zwei Buchstaben stehen an der falschen Stelle, einer steht
        an der richtigen Stelle. Wir haben jetzt alle sechs Buchstaben des
        Codes gefunden (A,D,J,M,P und R). Sie müssen nur noch geordnet wer-
        den.
        Da an vierter Stelle das J steht, ist das P dort auf jeden Fall
        falsch.
        Wir wissen:
          1. Stelle: kein A, evtl. M
          4. Stelle: J
          6. Stelle: evtl. R

      Eingabe:    MBCEFG    (B,C,E,F und G sind nicht vorhanden, das wis-
                             sen wir bereits, sie dienen nur als Lücken-
                             füller, um herauszufinden, ob das M an erster
                             Stelle steht.)

      Ausgabe:    M_____    r:0 / v:1

        Das M steht nicht an erster Stelle, damit muß das R an sechster
        Stelle richtig sein (s.o.: M und P waren nicht richtig, nur das R
        bleibt übrig).
        Wir wissen:
          1. Stelle: kein A, kein M
          4. Stelle: J
          6. Stelle: R

      Eingabe:    DABJCR    (Wir probieren, die ersten beiden Buchstaben
                             herauszufinden.)

      Ausgabe:    DA_J_R    r:2 / v:2

        Zwei Buchstaben sind an der richtigen Stelle (wir wissen: das sind
        das J und das R). Demnach sind das D und das A an der falschen Stel-
        le.
        Wir wissen:
          1. Stelle: kein A, kein M, kein D
          2. Stelle: kein A
          4. Stelle: J
          6. Stelle: R

      Eingabe:    MDBJCR    (Wieder probieren wir, die ersten beiden Stellen
                             herauszufinden.)

      Ausgabe:    PD_J_R    r:3 / v:1

        Jetzt sind drei Buchstaben an der richtigen Stelle. Zwei dieser Zei-
        chen sind das J und das R. Demnach ist entweder das P oder das D au-
        ßerdem an der richtigen Stelle.
        Wir wissen:
          1. Stelle: kein A, kein M, kein D, evtl. P
          2. Stelle: kein A, evtl. D
          4. Stelle: J
          6. Stelle: R

      Eingabe:    PBCJER    (Wir probieren, ob das P der richtige Buchstabe
                             ist.)

      Ausgabe:    P__J_R    r:3 / v:0

        Alle drei Buchstaben sind richtig plaziert. Damit war das D vom vor-
        herigen Versuch an der falschen Stelle.
        An der zweiten Stelle ist kein A und kein D, ebens kann dort kein P,
        kein J und kein R sein, da diese Buchstaben jetzt schon verbraucht
        sind. Deshalb bleibt für die zweite Stelle nur noch das M übrig.
        Wir wissen:
          1. Stelle: P
          2. Stelle: M
          4. Stelle: J
          6. Stelle: R

      Eingabe:    PMAJDR    (Wir probieren eine der letzten beiden möglichen
                             Kombinationen.)

      Ausgabe:    PMAJDR    r:4 / v:2

        Natürlich sind alle Buchstaben vorhanden, das ist nichts Neues. Wir
        wissen auch, welche vier Buchstaben richtig sind.
        Wir wissen:
          1. Stelle: P
          2. Stelle: M
          3. Stelle: kein A (es bleibt nur noch das D übrig)
          4. Stelle: J
          5. Stelle: kein D (es bleibt nur noch das A übrig)
          6. Stelle: R

      Eingabe:    PMDJAR    (Die letzte mögliche Kombination)

      Ausgabe:    PMDJAR    r:6 / v:0

        Der Code ist richtig, es erscheint jetzt das in den Einstellungen
        gewählte Logo.

      Auch wenn sich das jetzt sehr kompliziert angehört hat: Übung macht
      den Meister. (Toller Spruch!)
      Noch etwas: In einem Code kommt NIE ein Buchstabe zweimal vor.


    3.3.5 Runde beenden

      Wählt man unter dem EXIT-Schild "Runde beenden", oder hat man genug
      Aktionen für eine Runde durchgeführt, so wird die Runde beendet. Unter
      Umständen erscheint jetzt eine Nachricht, die entweder Gutes oder
      Schlechtes bedeuten kann. Ist so eine Nachricht erschienen, klickt man
      die, wenn man sich genug gefreut bzw. geärgert hat, weg und es er-
      scheint ein neuer Text, der da lautet "Der Nächste, bitte.". Diese
      Nachricht wird weggeklickt, und der nächste Spieler ist am Zug.
      Ausnahme: Hat der letzte Spieler seinen Zug getätigt, erscheint ein
      Auswahltext mit folgenden Wahlmöglichkeiten:

       - Nächste Runde spielen: Die nächste Runde wird, beginnend mit dem
                                ersten Spieler, gespielt.

       - Spielstand speichern: Man kann einen von zehn Spielständen auf der
                               Spielstand-Disk abspeichern.

       - Spielstand laden: Man kann einen von zehn Spielständen von der
                           Spielstand-Disk laden

       - Spiel beenden: Beendet das Spiel und geht zum Nachspann.


    3.3.6 Spiel beenden

      Wenn man das eingestellte Spielziel erreicht hat, oder wenn das letzte
      Spiel veröffentlicht wurde (das dauert aber eine Weile), ist das Ende
      erreicht. Je nach Spielziel wird angezeigt, wer gewonnen (wer die zu
      erreichende Geldsumme gepackt) hat, bzw. daß die eingestellte Runden-
      zahl gespielt wurde (diese Meldung kommt auch, wenn alle Spiele ver-
      öffentlicht wurden). In diesem Fall werden die Ergebnisse aller Spie-
      ler noch einmal angezeigt.
      Danach kann man die Meldung wegklicken und sich den Nachspann zu Gemü-
      te ziehen (auf Niederdeutsch: reinziehen).


  3.4 Der Nachspann

    Also, eigentlich gibt es über die Bedienung eines Nachspanns nicht viel
    zu sagen. Geduldige Menschen schauen sich den kompletten Nachspann mit
    allen Grafikeffekten an und lassen sich von der wohlklingenden Abschluß-
    melodie berauschen. Hektischere Zeitgenossen traktieren ihre Maus mit
    bis zu zehn Tastendrücken pro Sekunde und hoffen so den Nachspann vor-
    zeitig beenden zu können. Diese Taktik ist auch bei diesem Nachspann an-
    gebracht.
    So, wer die Anleitung bis zu diesem Punkt schön genau gelesen hat, wird
    sicher bemerkt haben, daß dieser Text eben fast identisch mit dem vom
    Vorspann ist. Das hat einen guten Grund: Die Bedienung des Nachspanns
    ist fast ebenso kompliziert wie die des Vorspanns. Außerdem gibt es noch
    einen Grund: Ich bin zu faul, um etwas Neues zu schreiben. Obwohl, prin-
    zipiell hätte ich doch etwas Neues schreiben können, weil ich jetzt so
    viel darüber geschrieben habe, daß ich nichts geschrieben habe, daß ich
    doch wieder etwas hätte schreiben können. Alles klar?
    Noch etwas: Im Nachspann steht, was wir nicht geschickt bekommen möch-
                ten, also aufpassen !!


A. Anhang

  A.1 Informationen zum Spiel

    " Crack Does Pay " wurde entwickelt von:

     Manuel Gaudnek  (Programmierung & Musik)

     Frank Stiller (Grafik & Sound-FX)


    " Crack Does Pay " wurde in den Jahren 1992/93 entwickelt und im April
    1993 fertiggestellt. Es wurde vollständig in Assembler (Devpac) ge-
    schrieben.

    Dieses Programm ist Shareware. Generell ist es frei kopierbar, Hauptsa-
    ch, jeder Anwender schickt uns brav seine Sharewaregebühr von 15 DM
    o.iw.i.d.R. (Abk. für "oder irgendwas in der Richtung). Wir behalten
    uns jedoch hübsch das Recht vor, Einzelnen den Vertrieb oder die Nutzung
    dieses Programms zu verbieten (wird aber wohl nie vorkommen). Generell
    haben wir auch nichts gegen die Nutzung von Programmteilen, sofern der
    Benutzer damit kein großes Geld scheffelt oder dasselbe Spiel unter sei-
    nem Namen veröffentlicht.
    Vereinzelt haben wir fremde Grafik- bzw. Soundstückchen ohne Berücksich-
    tigung der freien Verwendbarkeit einfließen lassen. Sollte sich irgend
    jemand um seine Rechte an einzelnen Soundstückchen oder Pixeln beschnit-
    ten fühlen, bitten wir um Mitteilung.  Wir werden den betreffenden Teil
    sofort Auswechseln und eine neue Version veröffentlichen. -


    Unsere Adresse:

                  Manuel Gaudnek                 Frank Stiller
                  Togostraße 12                  Marthastraße 9a
                  13351 Berlin                   13467 Berlin

                  Deutschland                    Deutschland


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