#11 Grafik-Workshop Teil 1: Steine zeichnen #12 Amiga on the rocks #13 Von Georgios Daeretzis #14 Jeder weiß es, jeder sieht es und niemand glaubt es. Der Amiga ist neben vielen teuren Grafik-Pcs eine wirkliche Wundermaschine für den Grafikgebrauch. Doch wie, so fragt sich mancher verzweifelte Grafik-Hobbyist, bekomme ich auch so tolle Grafiken hin. Unsere Workshop-Reihe verrät Tricks zu alltäglichen Themen. #10 In der ersten Folge geht es um das Zeichnen von Steinen und Mauern. Die Beispielgrafiken finden Sie auch auf der Amiga Plus Diskette. Schauen Sie sich die Bilder an und nehmen sie als Ausgangsmaterial für eigene Experimente. Vor allem mit der Lupe betrachtet ergeben sich interessante Erkenntnisse im Vergleich zur Gesamtansicht. Verschiedene Grafikprogramme bieten die öglichkeit, nicht nur den vergrößerten Teil zu zeigen, sondern daneben auch noch denselben Ausschnitt in der Originalgröße zu betrachten. Dies ist besonders nützlich, wenn Sie z.B. im Lupenausschnitt zeichnen und nebenher sehen wollen, wie dies im Original wirkt. Falls Ihre Grafiksoftware nicht über eine solche Funktion verfügt, ist das auch nicht schlimm. Hauptsache eine einfache Lupenfunktion ist vorhanden. So und jetzt gehts zur Sache. Steine werden sehr oft in Spielen als Maps oder eben auch als Spielsteine verwendet. Steinezeichen ist leichter gesagt als getan, denn man kann sich nicht einfach so hinsetzen und anfangen. Zuerst müßen Sie sich klar darüber sein, wie viele Farben Sie verwenden wollen. Üblich sind 16 oder 32 Farben, das entspricht einer Bitplanetiefe von 4 oder 5. Natürlich müssen Sie sich nicht an diese Farbanzahl halten, doch Sie sollten sich immer vor Augen halten, daß mehr Farben auch mehr Speicherplatz bedeuten, und wenn Sie das Spiel auch noch auf einem Amiga mit nur einem halben Megabyte laufen soll, stoßen Sie schnell an Kapazitätsgrenzen. Weniger ist eben auch hier mehr, und es ist durchaus möglich, mit wenigen Farben wunderbare Titelschirme und Maps bis hin zu den Figuren zu zeichnen. Wir gehen in der ersten Übung von einer normalen Map aus. Die Größe ist 32 X 32 Pixel im IFF LowRes-Modus. Als Farbmodus reicht eine Bitblane Tiefe von 4 (das entspricht 16 Farben). Sie können jetzt einen Grauverlauf bestimmen, der ca. 5 bis 8 Farben in Anspruch nimmt. Also von Weiß ins Dunkelgrau. Der Verlauf sollte nicht ins Schwarz gehen, da die erste Farbe in der Farbpalette immer Schwarz sein sollte. Mit den restlichen Farben setzen Sie einen Verlauf von Hellgrün ins Dunkelgrün(z.B. für Schimmel auf den Steinen) oder auch Rot bzw. Blau für Blut oder Wasser. Zeichnen Sie jetzt ganz grob mit der Freihandfunktion und mit einer dunklen Farbe (die man noch sehen kann) in die Map Ihre Steine. Diese müßen nicht sofort plastisch zu sehen sein. Es genügt sich vorzustellen, von wo aus man die Steine sieht und wie viele Seiten erkennbar sind, beispielsweise: >>Sehe ich die Steine von links und kommt das Licht von rechts, so muß das ganze für mich ziemlich dunkel wirken und zwei Seiten reichen aus.<< Das würde einem Verlauf von der hellen zu der dunklen Seite entsprechen. Oder: >>Sehe ich die Steine von oben und kommt das Licht auch von oben, so sehe ich alle Seiten und das auch noch ziemlich hell<<. Das entspricht einem Verlauf von Weiß ins mittlere Grau und nur einem Dunkelgrau für Antialiasing (wir kommen darauf zurück). Falls Ihnen das zu kompliziert scheint, dann holen sie sich ein paar echte Steine aus Ihrem Gaƒ9!)!?‡ÿÃÖÖüÖÖÖÿƒÖÖƒÖÖƒÿßÏŸŸŸÏßÿ‡“ÖÖÖ“‡ÿüŸŸ‡ŸŸüÿüŸŸ‡ŸŸŸÿÃÖŸ‘ÖÖÁÿÖÖÖüÖÖÖÿdazwischen erhielten die mittleren Grautöne. So sieht das ganze schon perspektivisch aus und auch ein wenig nach Stein. Doch ein Stein hat kleine Risse und ist uneben. Wie Sie in Beispiel 4 sehen bedarf es hierzu nur ein paar dunkelgrauer Pixel, die Sie willkürlich auf jede Fläche des Steins setzen können. Auf der dunkleren Steinseite mehr und auf der hellen Seite weniger. Jetzt kommen die Lichtkonturen dazu (Beispiel 5). Setzen Sie auf die Steinseite (am besten die Ecke) die dem Licht zugewand ist ein oder zwei Pixel Weiß und geben dann jeweils ein bis zwei Pixel vom nächstdunkleren Ton (Grau) dazu. Sie sehen direkt, daß die Steinmap schon sehr plastisch wirkt. Wo Licht ist, ist auch Schatten (Beispiel 6). Setzen Sie von dem zweitdunkelsten Grauton je ein paar Pixel an der gegenüberligenden Seite des Lichts und ein bis zwei Pixel neben jeder Unebenheit. Kommen wir zum Abschluß und glätten die Ränder noch etwas (Antialiasing). Hierzu nehmen Sie das dunkelste Grau und setzen je ein bis zwei Pixel auf jedes Treppchen um jeden Stein. Am besten schauen Sie sich Beispiel 6 unter der Lupe an. Das wars, so entsteht eine schlichte Steinmap. Ich denke, wenn Sie nächstes mal ein Spiel betrachten, können Sie sich besser vorstellen, was für eine Arbeit dahinter steckt. Wozu eine Steinmap? Ja, klar könnte man bei einem Spiel auch jeden Bildschirm neu zeichnen. Doch hier gibt es zwei wichtige Gründe die dagegensprechen: Erstens würde jeder gepackte Bildschirm mit 32 Farben etwa 35 KByte Speicherplatz verbrauchen. Bei 50 Bildern wären das schon 1750 KByte, also zwei randvolle Disketten nur für Bilder. Zweitens müßte ein Grafikteam diese Bilder zeichnen, was den Preis für ein Spiel erheblich beeinflußt und auch das Erscheinungsdatum weit hinauszögert. Um das alles zu umgehen ist man eben auf Maps (engl. Karte oder Plan) gekommen. Jedes einzelne Mapstück (das ja auch erheblich weniger Speicher verbraucht) wird im Spiel einfach beliebig hintereinandergesetzt. Beispiel 1 zeigt, wie so etwas aussieht. Man könnte vielleicht eine Figur auf diesen Steinen laufen lassen. Beispiel 2 zeigt ein verkleinertes Titelbild, das zuerst mit ein paar Maps gefüllt wurde. Die Zwischenräume bestehen aus einzelnen ausgeschnittenen und unterschiedlich gedrehten Steinen. Darauf befindet sich ein Schrifƒ9!)!?‡ÿÃÖÖüÖÖÖÿƒÖÖƒÖÖƒÿßÏŸŸŸÏßÿ‡“ÖÖÖ“‡ÿüŸŸ‡ŸŸüÿüŸŸ‡ŸŸŸÿÃÖŸ‘ÖÖÁÿÖÖÖüÖÖÖÿAnwendungen gezeigt. So ist es möglich, mit zwei bis drei Farben Rot einen Blutfluß zu zeichnen, der aus den Steinen kommt, und bei Blau sieht das eben nach Wasser aus. Schimmel auf Stein ist auch kein Problem (Beispiel 4). Dazu brauchen Sie zwei bis drei Grüntöne. Setzen Sie je ein paar Pixel willkürlich auf jeden Stein. Helles Grün mehr in die Richtung der Lichtseite und Dunkelgrün entsprechend auf der Schattenseite. Soll ihre Spielfigur eine Steintreppe hinaufklettern? Beispiel fünf zeigt, wie es geht. Einfach einen länglichen Stein ausschneiden oder zeichnen und zwischen zwei Map-Enden gleichmäßig setzen. Bild 2 (mit 32 Farben) zeigt, wie Sie durch entsprechende Änderung der Farbpalette die Steine tönen können. In Beispiel sechs habe ich statt des Grauverlaufs einen violetten Verlauf benutzt und die Map entsprechend in Blau umgetönt, sowie anschließend alle einzelnen Steine separat getrennt, da sie später noch gebraucht werden. Jetzt ist die Steinschrift dran! Hierzu empfehle ich Ihnen folgende Möglichkeiten (Beispiele acht bis zehn). Die konkreten Anweisungen gelten für das Programm >>Deluxe Paint<<, sind aber mit den meisten anderen Grafikprogrammen auch zu erledigen: Laden Sie in Ihr Grafikprogramm einen Standardfont und schreiben ein paar einzelne Zeichen. Erzeugen Sie aus einer Steinmap eine Fläche, auf die die Buchstaben passen. Schneiden Sie sich jetzt mit dem Gummiband die Buchstaben aus und fixieren Sie das Bild. Füllen Sie das Bild jetzt mit Farbe 0 (Schwarz) und gehen mit dem Brush zu der Stelle, an der sich ursprünglich die Steine befunden haben. Klicken Sie jetzt auf die rechte Maustaste und die Buchstaben erscheinen als Steine. Machen Sie jetzt die Fixierung rückgängig und setzen am Rand der Buchstaben Licht und Schatten nach dem gleichen Prinzip wie Sie die ersten Steine gezeichnet haben. Am einfachsten und zugleich wirkungsvollsten ist es, wenn man die Steine einzeln bearbeitet und über die Schriftzeichen setzt. Das ƒ9!)!?‡ÿÃÖÖüÖÖÖÿƒÖÖƒÖÖƒÿßÏŸŸŸÏßÿ‡“ÖÖÖ“‡ÿüŸŸ‡ŸŸüÿüŸŸ‡ŸŸŸÿÃÖŸ‘ÖÖÁÿÖÖÖüÖÖÖÿgegeneinander laufenden Verläufen bis hin zu den Pyramiden-artig wirkenden Spielsteinen sind diese schnell und wirkungsvoll machbar. Wollen Sie eine mystisch angehauchte Steinfigur zeichnen, empfehle ich Ihnen, sich eher im Bereich von Gelb/Orange/Braun zu bewegen. Zeichnen Sie nur ein Viertel des Gegenstands grob vor und machen dann wie gewohnt weiter. Spiegeln Sie dieses Endstück nach rechts und dann wieder das gesamte Stück nach unten. Wenn Sie jetzt noch etwas >>andersartiges<< in die Mitte des Gegenstands einsetzen, haben Sie einen Stein mit einer Funktion (beispielsweise öffneƒ9!)!?‡ÿÃÖÖüÖÖÖÿƒÖÖƒÖÖƒÿßÏŸŸŸÏßÿ‡“ÖÖÖ“‡ÿüŸŸ‡ŸŸüÿüŸŸ‡ŸŸŸÿÃÖŸ‘ÖÖÁÿÖÖÖüÖÖÖÿ wie Beispiel 14, nur mit dem Hintergedanken, daß es als Endlosmap einsetzbar ist, etwa für einen von oben nach unten scrollenden Bildschirm. (wk)