#11 Workshop: Pflanzen zeichnen #13 Von Georgios Daeretzis #12 Vegetarisches für Feinschmecker #14 Nun, haben Sie die harten Brocken der letzten Ausgabe gut verdaut? Heute machen wir etwas bekömmlicher weiter, und zwar mit der Pflanzenwelt. Auch dieser Bereich ist für das Zeichnen von Spielemaps sehr wichtig. #10 Fangen Sie am besten mit einigen einfachen Übungen wie beispielsweise einem Titelschirm für ein Spiel an, der aus verschiedenen Pflanzenelementen besteht. Auf der beiliegenden Diskette sind wieder drei Bilder im IFF-Low Resolution Modus enthalten. Um diese auch zu verwerten benötigen Sie natürlich ein Grafikprogramm, das in der Lage ist solche Grafiken zu laden. Schauen Sie sich in aller Ruhe die Grafiken an. Benutzen Sie hierzu auch die Lupenfunktion, denn hier können Sie genau sehen, wie die einzelnen Motive entstanden sind. Sie stellen dabei sicher wieder fest, daß die Motive unter der Lupe total anders aussehen als im Gesamteindruck. Doch Sie wissen ja schon, daß gerade hierin ein Geheimnis guter Grafiken liegt. Bevor wir jetzt endlich beginnen, sollten Sie aber noch Ihre Uhr ablegen, denn für alle gezeigten Motive benötigt man viel Zeit und Geduld. Und nun geht es los mit einer Blattzierpflanze. Ziehen Sie zuerst ein Rechteck auf, in das die Pflanze gezeichnet werden soll. Zeichnen Sie jetzt mit einer möglichst hellen Farbe die Konturen der Pflanze. Es muß ja nicht gleich so eine Riesenpflanze sein. Ein Minipflänzchen reicht für den Anfang auch. Füllen Sie nun die Konturen mit Farbe (logischerweise mit Grün). Achten Sie hierbei unbedingt darauf, daß die Konturen ganz geschlossen sind, da sonst die Farbe über die Begrenzung hinausläuft. Als nächstes brauchen Sie nur noch die Konturen mit dem zweitdunkelsten Grünton zu übermalen. Wenn Sie wollen, können Sie jetzt schon ein wenig Antialasing anwenden. Dazu setzen Sie jeweils ein bis zwei Pixel des dunkelsten Grüntons an die Eckkanten der Ausenseite. Dies führt dann dazu, daß die Ränder im Gesamteindruck runder erscheinen. So, und nun geht es an die einzelnen Blätter. Nehmen Sie sich jeweils ein einzelnes Blatt unter die Lupenfunktion und Zeichnen in der Mitte in Längsrichtung sattes Weiß. Falls das jeweilige Blatt klein sein sollte, nehmen Sie statt Weiß ein helles Grün. Der schwierigste Schritt ist nun, mit den einzelnen Grüntönen einen möglichst glatten Verlauf vom Rand des Blattes in die Mitte hinzubekommen. Als nächstes muß noch die Grünlinie entlang des Blattes gezeichnet werden. Diese Linie ist auch nichts weiter als ein Verlauf von der Knolle (dunkleres Grün) in die Spitze (hellstes Grün). Um das ganze noch plastischer zu machen, brauchen Sie nur noch Schatten hinzuzugeben. Dazu dunkeln Sie mit dem zweitdunkelsten Grünton die Ränder an einigen Stellen dicker ab. Als letztes überarbeiten Sie die Ränder noch einmal mit dem dunkelsten Grünton. Schauen Sie sich doch Punkt 3 im ersten Beispiel genau an um zu sehen, wie man diese eben beschriebene Punkte am besten löst. Wenn Sie sich einzelne Blätter der Pflanze ausschneiden, können Sie daraus neue Pflanzen erzeugen. Im zweiten Beispiel sehen Sie, wie aus zwei Blättern die gespiegelt wurden, einem Stiel und einer Blüte eine neue Pflanze entstand. Wenn Sie einmal eine Pflanze gezeichnet haben, können Sie Teile davon als Basisstücke verwenden und daraus so viele neue Pflanzen ableiten, wie Sie wollen, aber auch die gesamte Pflanze zu einer neuen verfremden. Im letzten Beispiel auf der erten Bildseite besteht die Pflanze aus einem Teil der darüberliegenden Pflanze, der zuerst verkleinert, dann um 90 Grad gedreht und zur rechten Seite gespiegelt wurde. Zum Schluß kamen noch Wurzeln dazu sowie eine Kugel (die z.B. ein geheimes Tor in Ihrem Spiel öffnet). Sicher haben Sie schon einmal Scrollbilder bei Spielen gesehen und sich gefragt >>Das nimmt bestimmt viel Speicher und Zeit in Anspruch?<< Nicht unbedingt, denn Sie erzielen oft mit kleinen Maps in der Größe von nur 16 mal 16 Pixeln verblüffend gute Effekte. Ziehen Sie ein 16 mal 16 Pixel großes Quadrat auf und füllen es mit einem möglichst dunklen Grünton. Probieren Sie anschließend Anordnungen von verschiedenfarbigen Pixeln aus. Z.B. vom hellen ins dunkle Grün als horizontale Linien, wild gestreute Grünpixel, helle Pixel neben sehr dunklen. Um zu überprüfen wie später der Gesamteindruck ist, schneiden Sie sich Ihr Quadrat aus und kopieren es oft neben- und untereinander. Natürlich kann Ihre Map auch größer sein. Beispiel 7 zeigt eine Art Gras, über dem ein Raumschiff auf dem Planeten OxmoiOxoi fliegt oder es könnte ja auch eine Ihrer Figuren darüberlaufen. Übrigens, per Zufall habe ich eine fast identische Map im Spiel >>Addams Family<< gesehen. So, jetzt wollen wir mal eine Blüte zeichnen. Das ist einfacher getan als gesagt, denn zuerst brauchen Sie nur ein einziges Blatt der Blüte zu zeichen (natürlich wie immer unter der Lupenfunktion), daß Sie um den Mittelpunkt rotieren. In die Mitte gehört natürlich der Blumennektar, der z.B. aus einer Kugel besteht oder auch nur aus ein paar weißen und gelben Pixeln gebildet wird. Die Beispiele 8 bis 12 zeigen verschiedene Möglichkeiten für Blüten und Blätter auf. Wenn Sie diese genau ansehen, stellen Sie fest, daß dahinter immer ein einfaches Prinzip steckt. Sie brauchen z.B. nur die Hälfte zu zeichnen um sie anschließend zu spiegeln und noch ein paar kleine Änderungen vorzunehmen. Wie Sie auch feststellen, sind nicht unbedingt viele Farbtöne notwendig um eine echt wirkende Blüte zu zeichnen. Beispiel 13 zeigt, wie Sie aus einzelnen Basisstücken eine Zierpflanze zusammensetzen. Um diese auch noch plastischer wirken zu lassen, wurden hinter die Blüte noch ein paar hellgraue und -grüne Pixel in Richtung des Blattes gezeichnet. Wenn Sie Querblätter zeichnen wollen (Bsp. 14) sind Sie gezwungen, es auch ganz ohne die Spiegeltricks zu zeichnen. Gehen Sie hierbei wie gewohnt von außen nach innen vor, und nachdem Sie grob fertig sind, gehen Sie von innen nach außen andie Feinheiten (z.B. Knospen, Blattrillen). Vergessen Sie auch nicht, das Ganze zum Schluß mit dem jeweiligen dunkelsten Ton der Farbe abzurunden (Antialiasing). Jetzt sind die Schlingpflanzen dran (vgl. Bild 3). In vielen Spielen die auch nur im entferntesten mit Natur zu tun haben, kommen häufig Schlingpflanzen zum Einsatz. Dies fängt bei den Maps selbst an und hört bei Highscoreanzeigen auf. Der Grund: Schlingpflanzen sind sehr schnell und besonders einfach zu zeichnen (egal welcher Typ). Zeichnen Sie zuerst den Gegenstand, um den sich die Pflanze schlingen soll. Am einfachsten sind hierbei Stangen, die aus hellen Linien in der Mitte bestehen die nach außen hin dunkler werden. Wenn Sie es etwas schöner (und aufwendiger) haben wollen, können Sie auch einen Holzast zeichnen. Danach zeichnen Sie mit einem mittleren Grünton um den Ast oder die Stange. Berarbeiten Sie diese grob vorgezeichneten Linien jetzt mit jeweils ein bis zwei weiteren Grüntönen. Bedenken Sie auch immer, daß die Schlingpflanze einen kleinen Schatten auf die Stange werfen muß. Eine dunkelgrüne Linie die an der Pflanzenunterseite verläuft, reicht dazu völlig aus. Wenn Sie jetzt noch Licht in Form von je ein bis zwei Weißpixeln an der Oberseite hinzugeben, haben Sie eine fast real wirkende Schlingpflanze. Um die Pflanze nicht allzu nackt wirken zu lassen, fügen Sie noch ein paar kleine Blätter hinzu. Sehr effektvoll können Sie Schlingpflanzen in typografischen Dingen wie Levelbildern (Bsp. 16) einsetzen. Zu guter Letzt widmen wir uns den stacheligen Pflanzenvarianten, den Kakteen und Rosen. Da ein Kaktus ja wenig Feuchtigkeit benötigt, wächst er besonders gut in einem trockenem Gebiet wie z.B. einer Wüstenoase und zwischen Steinen. Beispiel 17 zeigt einen Kaktus der aus einzelnen Flächen besteht. Diese verlaufen von oben links (helle Partien) nach unten (dunkle Partien). Im Prinzip wie bei Blättern auch, nur daß der Verlauf hier breiter zu zeichnen ist. Zum Schluß (nach dem Antialiasing) kommen die Stacheln hinzu. Sie bestehen aus je zwei bis drei Braunpixeln. Der dunkelste Braunton in Richtung des Lichts und dann je einen Ton heller in die entgegengesetzte Richtung. Als letztes wollen wir ein Rosenartiges Gewächs zeichnen (Bsp. 18). Die Blätter bestehen eigentlich aus schrägen (im doppelten Sinn) Herzen die einen Querverlauf aus Rottönen haben. Zeichnen Sie vier bis fünf verschiedene Größen und legen diese übereinander. Zuerst die kleinen Blätter und darüber die nächst größeren Blätter. Sie haben jetzt ein Gebilde, das nicht unbedingt an eine Rose erinnert. Damit sich das ändert, zeichnen Sie die Rosenknospe. Sie besteht aus zwei bis drei Grünblättern die am Stiel enden, und das Blätterzeichnen haben wir ja nun genügend geübt. (aw/wk)