Doc-File zum Skat-Program : -Hallo Skatfreunde und solche , die es noch werden wollen ! Mit diesem Programm liegt Ihnen nun auch (endlich) auf dem Amiga ein Skat-Computer , der Ihnen die beiden Partner ersetzt , vor . Das Programm entstand auf einem Amiga 500 mit dem DevPac Assembler zwischen Dezember '89 und Februar '90 . Wir hoffen , daß der Computer Ihren spielerischen Anforderungen Genüge leisten kann . Für alle , die noch kein Skat können (?!) , umreißen wir kurz die elementaren Skatregeln (die spezifischen Regeln ändern sich eh ständig) . Sonst können Sie bei "- Ablauf des Programmes :" weiterlesen . -elementare Regeln des Skatspiels : Beim Skat geht es darum , daß einer der drei Spieler sein Blatt für stark genug hält , um alleine gegen die beiden anderen zu spielen und 61 oder mehr Punkte zu machen . 61 Punkte von insgesamt 120 Punkten (Wert aller Kartenwerte addiert) langen , um ein Spiel zu gewinnen . Macht der Einzelspieler weniger Punkte , verliert er das Spiel . Während des Spiels muß man immer die angespielte Farbe bekennen , hat man diese Farbe nicht mehr , kann man entweder trumpfen oder eine Karte einer anderen Farbe "wegwerfen" . Der Bube der angespielten Farbe , zählt nie zu der aufgedruckten Farbe , d.h. Bube Kreuz nie zu Kreuz , Bube Pik nie zu Pik , sondern zu der Farbe , die Trumpf ist (siehe weiter unten) . Beispiel: Karo ist Trumpf . Spielt der Spieler , der rauskommt , das As Kreuz und dann sind Sie dran , eine Karte zu legen , und Sie haben nur noch die 7 Kreuz von Kreuz , dann müssen Sie diese legen . Hätten Sie kein Kreuz mehr gehabt , hätten Sie mit einer KARO- KARTE oder mit einem BUBEN trumpfen oder eine andere Karte wegwerfen können . Beispiel: Sie haben noch Bube Karo , aber sonst kein Karo mehr . Pik ist Trumpf . Die Karo Dame wird ausgespielt . Sie brauchen Bube Karo nicht zu legen , da er zu der Trumpffarbe (hier : Pik) gehört , können ihn aber legen , um die Dame zu trumpfen . Die Buben : Buben sind immer Trumpf (außer bei Null , einer besonderen Form des Skatspiels , die in der Version 1.0 nicht vorkommt) . Sie gehören zu der Farbe , die Trumpf ist und zählen je 2 Punkte . Bube Kreuz ist der höchste Bube , d.h. er sticht alle anderen Buben (und Karten , wie Sie später sehen werden) , Bube Pik ist der 2.höchste Bube usw. Karten (der Höhe nach sortiert) : Bube Kreuz , Bube Pik , Bube Herz , Bube Karo Wert : 2 , 2 , 2 , 2 Punkte . Aber die Buben haben noch eine andere Funktion : Durch sie wird ermittelt , wie hoch Sie reizen können . Das Reizen hat die Aufgabe , den Einzelspieler , wenn es mehrere Spieler gibt , die ihre Karten für stark genug halten , um als Einzelspieler aufzutreten , zu ermitteln . Sagen Sie beim Reizen "Ja" bei einem Wert , der eigentlich höher als Ihr errechneter Wert ist , bzw. sagen Sie einen höheren Wert , als Sie eigentlich könnten , kann , wenn Sie Einzelspieler werden sollten , das Spiel durch Überreizung (wieder dieses komische ü) verloren gehen , egal , wieviel Punkte Sie erreichen . Doch wie errechnet sich nun dieser "Reizwert" ? Über die Buben , die Sie haben : haben Sie Bube Kreuz , spielen Sie "MIT" , wenn nicht "OHNE" . In beiden Fällen merken Sie sich eine 2 . Spielen Sie "mit" , kommt es darauf an , ob Sie den jeweils folgenden Buben haben , d.h. jetzt erstmal Bube Pik . Wenn Sie ihn haben , addieren Sie 1 zu der 2 , wenn nicht ist Ihr Multiplikator (in diesem Fall 2) fertig und Sie können schon multiplizieren (s.w.u.) . Nun mit Bube Herz : haben Sie ihn , addieren Sie 1 zu der (inzwischen gewordenen) 3 , sonst ist der Multiplikator fertig . Und noch mit Bube Karo . Spielen Sie "ohne" , läuft es genau andersherum . Haben Sie Bube Pik nicht , addieren Sie 1 , haben Sie ihn , ist der Multiplikator schon mit 2 fertig , usw. Dieser Multiplikator (nomen est omen , o.s.ä.) wird nun mit dem Wert der Farbe multipliziert , die Sie spielen möchten (die Trumpf sein soll , wenn Sie Einzelspieler würden) . Diese Werte sind : Karo 9 , Herz 10 , Pik 11 , Kreuz 12 und Grand 24 (Grand : siehe weiter unten) . ----------------------------------------------------- --- "Reizwert" = Multiplikator x Farbwert --- ----------------------------------------------------- Beispiel: Sie haben Bube Pik , Bube Karo und möchten Herz spielen . Sie spielen "ohne einen" , der Multiplikator ist 2 . "Reizwert" = 2 x 10 = 20 (wo ist mein Taschenrechner ?!) . Sie KÖNNEN also bis 20 reizen , müssen aber nicht ! Beispiel: Sie haben Bube Kreuz , Bube Pik , Bube Karo und möchten Kreuz spielen . Sie spielen "mit zwei" , der Multiplikator ist 3 . "Reizwert = 3 x 12 = 36 . Sie KÖNNEN also bis 36 reizen , müssen aber nicht ! Beispiel: Sie haben keinen Buben und möchten Grand spielen . Sie spielen "ohne vier" , der Multiplikator ist 5 . "Reizwert" = 5 x 24 = 120 . Sie KÖNNEN also bis 120 reizen , müssen aber nicht ! Hier nun die Werte der einzelnen Karten und ihre Höhen : Karten (der Höhe nach) : As , 10 , K , D , 9 , 8 , 7 . Werte (in Punkten) ; 11 , 10 , 4 , 3 , 0 , 0 , 0 . Alle 9er , 8er und 7er sind also Nieten bzw. Luschen und zählen 0 Punkte , können aber durchaus Stiche machen , die Punkte beinhalten ! Karten der Trumpffarbe (der Höhe nach) : Karten: B Kreuz , B Pik , B Herz , B Karo , As , 10 , K , D , 9 , 8 , 7 . Werte : 2 , 2 , 2 , 2 , 11 , 10 , 4 , 3 , 0 , 0 , 0 . Beispiel: Herz ist Trumpf . Sie haben zwar keine Herzkarte mehr , aber noch Bube Pik . Die 9 Herz wird ausgespielt , Sie müssen nun Bube Pik legen , da er zur Trumpffarbe gehört . -Noch zu klärende Begriffe / Sachen : Ramsch : Sollten alle Spieler weg sein , d.h. keiner 18 (der kleinstmögliche "Reizwert") gesagt haben , da keiner sein Blatt für stark genug hält , um als Einzelspieler zu spielen , wird Ramsch gespielt . Bei Ramsch geht es darum , möglichst WENIG Punkte zu machen , wobei jeder für sich spielt , es gibt keinen Einzelspieler . Nur Buben sind Trumpf , d.h. daß , wenn ein Bube angespielt wird , Sie , sollten Sie noch einen oder mehrere Buben haben , einen solchen legen müssen (denken Sie daran , daß Sie möglichst wenig Punkte machen) . Getrumpft werden kann auch nur mit Buben . Der Spieler mit den meisten Punkten bekommt am Ende noch den Wert des Skats (s.w.u.) addiert ! Macht ein Spieler alle Stiche , so nennt man dies Durchmarsch und dieser Spieler erhält 120 Punkte dafür , während Sie nichts bekommen . Bleibt ein Spieler ohne Stich , so werden alle Punkte verdoppelt . Grand (Großspiel) : Beim Grand ist keine Farbe Trumpf , bis auf die Buben . Die Handhabung der Buben erfolgt wie beim Ramsch (s.w.o.) . Die Karten des Einzelspieler sollten entweder viele Buben mit ein paar Assen , oder viele Asse mit 10en enthalten , um dieses Spiel zu gewinnen (mehr als 60 Punkt zu machen ) . Skat / Drücken : Skat nennt man die beiden Karten , die beim Austeilen "übrigbleiben" (Jeder der 3 Spieler bekommt 10 Karten = 3 x 10 = 30 . Aber mit 32 Karten wird gespielt : 32 - 30 = 2 = Skat !) . Der Einzelspieler , sobald durch das Reizen ermittelt , nimmt den Skat auf , und "drückt" 2 Karten wieder weg . Dadurch kann der Einzelspieler sein Blatt verbessern ("blanke 10er" wegdrücken (s.w.u.)) . Den Punktewert des Skates bekommt der Einzelspieler schon auf sein Punktekonto (61 Punkte langen zum Sieg) gutgeschrieben . Spielt der Einzelspieler "Hand" , bedeutet dies , daß er den Skat nicht aufnimmt (und sich nicht ansieht) und somit auch nicht drücken kann . Der Vorteil ist , daß sich der Multiplikator des "Reizwertes" um 1 erhöht . Schneider : Schneider heißt , daß Sie (bzw. Ihr(e) Gegner) weniger als 31 Punkte gemacht haben . Sagen Sie Schneider an , bedeutet dies , daß Sie glauben , daß Ihre Gegner nicht mehr als 30 Punkte machen (also Schneider bleiben) . Auch dies erhöht den Multiplikator des "Reizwertes" um 1 . Doch Vorsicht : sollten Ihre Gegner , wenn Sie Schneider ansagen , mehr als 30 Punkte machen ("aus dem Schneider kommen" , "Schneider frei werden") , verlieren Sie dieses Spiel , auch wenn Sie mehr als 60 Punkte machen ! Schwarz : Schwarz heißt , daß Sie (bzw. Ihr(e) Gegner) keinen Stich gemacht haben (aber nicht , daß Sie 0 Punkte gemacht haben) . Ansonsten gleiches Verfahren wie bei "Schneider" (s.w.o.) . "Blanke 10" : "Blanke 10" heißt eine 10 , wenn sie alleinige Karte einer Farbe (bis auf Trumpf) ist und das As der entsprechende Farbe noch nicht "gefallen" ist . "Blanke 10er" sind beliebte Opfer von Assen , durch das der Spieler , der das As gespielt hat , evtl. 21 Punkte mit einem Stich machen kann . Bekennen : Sofern man die angespielte Farbe noch hat , muß man auch bekennen (der Computer läßt auch nichts anderes zu) . Sonst kann man trumpfen oder sich "wegwerfen" . Bekennt man eine Farbe nicht und trumpft auch nicht , kann die abgeworfene Karte auf keinen Fall den Stich machen . Den Stich macht der höchste gelegte Trumpf (Bube Kreuz ist unüberbietbar !) , bzw. sollte kein Trumpf gelegt worden sein , die höchste Karte der angespielten Farbe . Wird Trumpf angespielt , können Sie entweder auch Trumpf (Buben oder Karte von Farbe , die Trumpf ist) legen oder , sollten Sie keinen Trumpf mehr haben sich "wegwerfen" oder eine hohe Karte legen , wenn der Stich Ihrem Mitspieler ist . Einzelspieler / Mitspieler : Denken Sie daran , daß , sollten Sie nicht Einzelspieler sein bzw. kein Ramsch gespielt werden , Sie einen Mitspieler haben . Ihre gemachten Punkte werden zusammengezählt , d.h das Sie z.B. keinen Stich trumpfen , der schon Ihrem Partner ist , sondern lieber eine hohe Karte "reinhauen" . Kontra / Re : "Kontra" geben heißt , daß Sie nicht glauben , daß der Einzelspieler dieses Spiel gewinnt . Darauf kann dieser wiederum "Re" sagen , um damit anzudeuten , daß er aber glaubt , das Spiel gewinnen zu können . Ich hoffe , dies hilft Ihnen , Skat einigermaßen zu verstehen . - Ablauf des Programmes : Zu Beginn verteilt der Computer automatisch alle 32 Karten . Ihre 10 Karten werden Ihnen oben im Fenster angezeigt . Rechnen Sie sich aus , wie hoch Sie reizen können (wobei Sie bitte beachten , daß nur die Buben zählen , Spiele wie "mit sieben" oder "ohne fünf" zählen nur als "mit / ohne vier") . Sagen Sie an , drücken Sie auf das Gadget mit der Zahl oder auf das "Weg!"-Gadget . Der Computerspieler (Amiga I / Amiga II) antwortet nun entweder "JA" , dann wiederholt sich der Vorgang, oder "Weg!" . Wird Ihnen angesagt , so antworten Sie entweder mit "Ja" oder oder "Weg!" . Die Computerspieler reizen sich automatisch gegenseitig . Sollten beide Spieler weg sein und der Computer scheint nicht weiterzuarbeiten , so wartet er darauf , ob Sie "18" oder "Weg!" sagen . Sind Sie der Einzelspieler , werden Sie gefragt , ob Sie Hand spielen möchten . Wenn nicht , werden die beiden Skatkarten rechts von Ihren anderen Karten angezeigt . Drücken Sie nun zwei Karten (keine Buben !) wieder weg , indem Sie mit dem linken Mousebutton auf die entsprechende Karte klicken . Vorsicht : eine einmal gedrückte Karte kann nicht wieder zurückgeholt werden ! Wählen Sie dann die Farbe , die Sie spielen möchten . Schließlich können Sie noch Schneider bzw. Schwarz ansagen (wer Schwarz ansagen will , muß natürlich auch Schneider ansagen ) . Während des Spieles legen Sie eine Karte , indem Sie den linken Mousebutton auf der Karte drücken . Kommen Sie selbst , können Sie jede Karte legen , sonst müssen Sie bekennen (der Computer wird dies überwachen) . Sind alle 3 Karten gelegt , können Sie den nächsten Stich angehen , indem Sie die rechte Mousetaste drücken . Nach dem Spiel werden die Punkte , die Sie gemacht haben , angezeigt und es wird Ihnen mitgeteilt , ob Sie gewonnen oder verloren haben . Sollten Sie "Hand" und "ohne" spielen und ein hoher Bube liegt im Skat , kann es passieren , daß , da dieser zu Ihren Karten zählt , Sie sich dadurch überreizt haben ! Anschließend wird abgerechnet : Bei Ramsch werden die Punkte , die Sie erzielt haben von Ihrem Score abgezogen (der Score steht in der Zeile mit "Absolut") . Sonst wird der Spielwert zu dem Score des Einzelspielers addiert bzw. subtrahiert . Der absolute Score hilft Ihnen , sich zu orientieren , wie weit Sie in Führung bzw. zurück liegen . Der relative Score zeigt Ihnen an , wie gut Ihr Score in Bezug auf die anderen Scores sind . So können Sie , obwohl Sie einen absolut positiven Score haben , einen relativ negativen Score besitzen , da die Computerspieler noch bessere absolute Scores haben (logisch , oder ?! Übrigens : das war nicht Einsteins Relativitätstheorie , basiert aber auf dieser !) . Der relative Score wird benutzt , wenn um Geld (1 Pfennig pro Punkt) oder Sonstiges (10 Gramm Schokolade pro Punkt) gespielt wird . Spieler mit negativem , relativem Score müssen bezahlen , Spieler mit positivem Score erhalten den Spieleinsatz . Der relative Score geht nämlich immer auf . Mit "Quit" verlassen Sie das Programm . Anmerkung zum Ramsch : Beim Ramsch werden bei diesem Programm die Skatkarten nicht weitergedrückt , da es , soweit mir bekannt , in den neueren Ausgaben der Skatregeln auch nicht so vorgesehen ist . Der Spieler , der die meisten Punkte macht , bekommt automatisch den Skat addiert. (C) 1989/1990 Data Media GmbH .