                         *****************************
                         *       DOC HEIMDALL        *
                         *     ECRITE PAR CONAN      *
                         *****************************



 L'HISTOIRE :
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 Les Vikings se demandaient : "D'où viennent les hommes qui habitent la
 terre ? " La réponse leur fut donnée par Snorri Sturluson, le grand
 savant et historien islandais. Un jour, Odin, le dieu des cieux, marchait
 le long du rivage avec ses deux frères, lorsque soudain, ils virent
 flotter deux bouts de bois qui avaient l'apparence d'un homme et d'une
 femme. Odin leur donna la vie et l'âme, le second dieu leur donna
 l'intelligence et le coeur, et le troisième leur donna la parole, l'ouie
 et la vue. Après avoir créé les hommes, les dieux leur donnèrent un 
 endroit pour vivre.

 Les Vikings pensaient que l'univers était un disque plat entouré d'un
 large océan. Les rives les plus éloignées formaient une terre qui
 s'appelait Utgard, et était habituée par les géants. Au centre du
 disque du monde, se trouvait une terre appelée Midgard, où vivaient les
 humains. Enfin, les dieux avaient construit leur propre terre, appelée
 Asgard, une haute citadelle édifiée au centre de Midgard. Asgard était
 fortifiée et reliée à la terre par un grand pont arc en ciel appelé
 Bifröst. Bien que le Monde fût perçu comme un disque, ce disque avait
 trois niveaux, Asgard étant le plus haut niveau, Midgard au milieu et
 tout en bas, Utgard.

 Les trois niveaux du Monde étaient unifiés par Yggdrasail, l'Arbre du
 Monde, un grand frêne. Cet arbre était le centre de l'univers, où chaque
 jour, les dieux s'asseyaient pour tenir conseil. Les branches de l'arbre
 montaient jusqu'au ciel et les racines s'enfonçaient dans les profondeurs
 de tous les mondes. Au pied de l'arbre se trouvait le Puits du Destin,
 source de toute sagesse, dont s'occupaient trois Norns, de jeunes géantes
 qui vivaient dans les nuages au-dessus du pont arc en ciel. C'est les
 Norns qui décidaient du destin de toute l'humanité, y compris des dieux.
 Un aigle habitait sur les branches les plus hautes de Yggdrasail et était
 en guerre contre Nidhögg, le serpent qui rongeait les racines de l'arbre.

 L'univers tout entier ne tenait bon que grâce à Yggdrasail, mais le grand
 arbre était mis à rude épreuve, malgré le contact permanent avec l'eau
 bienfaitrice du Puits du Destin.

 Le Monde était condamné depuis le moment-même de sa création, lorsque
 furent semes les graines de la destruction. La malédiction des dieux
 était prévue pour l'époque Ragnarök, pendant laquelle la confusion et la
 ruine s'abattraient sur le Monde, et les dieux se rassembleraient sur le
 dernier champ de bataille...


 INTRODUCTION :
 ------------

 Il y a bien des siècles, Odin, le dieu roi de Valhalla et Asgard, créa le
 peuple Viking à partir de rien et lui donna l'apparence des dieux (un peu
 plus petit cependant). Il aimait les observer, mais en regardant autour de
 lui il remarqua qu'il n'y avait pas assez de place pour eux dans Valhalla,
 donc...

 Il créa la Terre. Il créa aussi un huitième jour, mais pensa que cela
 repoussait mardi trop loin.

 Les dieux aimaient leurs enfants, et au début, les contacts entre eux
 étaient fréquents. Les dieux venaient s'entretenir avec les hommes, de
 sujets qui ne voulaient rien dire pour eux ; mais ils souriaient et
 hochaient la tête, surtout parce que les dieux étaient un peu plus grands.

 Cependant, les dieux se lassèrent finalement de leurs créations et leur
 rendirent visite de moins en moins souvent.

 Selon la légende des Vikings, l'Age de Ragnarök approchait, et, une nuit,
 les dieux furent endormis par Loki, le dieu du Mal, qui estimait que la
 bataille à venir penchait trop en faveur des dieux du Bien.

 Il se glissa donc dans Valhalla, pour dérober les armes essentielles des
 dieux. L'épée d'Odin, la lance de Freyn et le marteau de Thor.

 Lorsqu'ils se révillèrent, grande fut la détresse des dieux à la
 découverte du vol. Ils savaient qui avait pris leurs armes, et qu'elles
 avaient été jetées sur Terre, où ils ne pouvaient pas marcher, pendant
 l'Age de Ragnarök, à moins de devenir mortels.

 Les dieux se calmèrent seulement lorsque Frey se leva et proposa un plan
 afin de récupérer les armes. Odin était content. 

 - "Mais, nous avions besoin d'un volontaire". 

 Thor se leva d'un bond et se proposa.

 Il se rendit aux confins de Valhalla et, provoqua une énorme tempête dans
 les cieux...

 Et, tout en bas, dans un village Viking du Nord, une hutte fut happée par
 la tempête.

 Le matin suivant, Ingrind, une jeune fille, se retrouvera enceinte de 9
 mois ! C'est là que l'histoire commence.


 HEIMDALL est divisé en deux parties distinctes. La première partie est
 centrée sur Heimdall, jeune garçon, et les épreuves qu'il doit accomplir
 pour gagner le respect des villageois en tant que guerrier Viking...

 PARTIE 1 :
 --------

 Cette partie sert à déterminer votre score d'attributs. Vous avez besoin
 de ce score pour deux raisons ; d'une part, pour déterminer vos attributs
 personnels, répartis en plusieurs catégories comme la force, l'agilité,
 la santé, etc... D'autre part, ce score vous permet de choisir vos
 compagnons. Vous devez sélectionner cinq membres de l'équipe pour vous
 accompagner dans votre mission. Le nombre d'hommes disponibles est
 déterminé par votre score dans cette étape du jeu. Il peut y avoir
 jusqu'à 30 hommes disponibles, mais vous pouvez n'avoir le choix
 qu'entre 21, si votre score est trop bas pour avoir le choix entre les
 30. Le score d'attributs est déterminé par une épreuve en trois étapes,
 décrite ci-après :


 1. L'EPREUVE DU LANCER DE HACHE :
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 Heimdall se trouve pris dans quelque chose qu'il ne comprend pas,
 jusqu'à ce que les aînés du village le prennent à part et lui
 expliquent que le garçon dont parle la légende, c'est lui.

 On vous a donné dix haches avec lesquelles vous devez couper les huit
 nattes d'Helga, la serveuse. Malheureusement, comme c'est la première
 fois que vous vous aventurez dans l'auberge du village, la bière forte
 a affecté votre vue et la sûreté de vos gestes. Cette épreuve se termine
 lorsque vous avez utilisé les dix haches ou bien lorsque vous avez
 réussi à couper les huit nattes. Votre score dépendra de la précision de
 vos lancer.


 2. LA CHASSE AU COCHON :
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 Après avoir quitté l'auberge du village, toujours sous l'influence de la
 bière forte, on vous emmène à l'élevage porcin du coin. Là, on vous dit
 d'attraper l'un des cochons. Afin de rendre votre tâche encore plus
 difficile, le cochon a été recouvert de graisse pour pouvoir mieux vous
 glisser entre les mains. Vous n'avez pas beaucoup de temps pour attraper
 le cochon. Le temps est indiqué par la rotation de la hache au de l'écran.
 Lorsque cette hache atteindra le côté droit de l'écran le jeu s'arrêtera.
 Attention, si vous coincez le cochon dans un coin, il attendra puis
 chargera brusquement et vous fera tomber, ce qui perdra un temps précieux.
 Dans cette épreuve, votre score sera déterminé par votre rapidité à
 attraper le cochon.


 3. EPREUVE DU COMBAT EN BATEAU :
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 On vous emmene maintenant au port où sont ammarrées toutes les chaloupes
 des Vikings. Sur l'un des bateaux se trouve un sac plein de pièces d'or.
 Vous êtes impatient de prendre possession de ces pièces d'or et vous
 avez donc sauté sur la chaloupe contenant le trésor. Pour ramasser les
 pièces, vous devez courir à partir du point de départ vers la gauche,
 jusqu'à la proue du bateau où le sac est attaché. Cependant, pour
 atteindre le sac, vous devez vous battre en chemin contre plusieurs
 gardes armés, puis revenir au point de départ avec le sac. C'est une
 épreuve contre la montre.

 Le chronomètre est représenté par la rotation de la hache au bas de
 l'écran, de gauche à droite.

 Dans cette épreuve, votre score dépend de votre rapidité à récupérer le
 sac de pièces d'or. L'épreuve se termine si vous êtes jeté par dessus
 bord, touché par l'un des gardes, si le temps est écoulé ou si vous
 réussissez à récupérer le sac.


 PARTIE DEUX : LE JEU PRINCIPAL :
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 Vous avez obtenu votre score d'attributs dans la Partie 1. Vous êtes
 maintenant prêt à commencer la partie 2, le jeu principal où vous
 contrôlez Heimdall dans sa mission. L'âge de Ragnarök est presque
 arrivé. C'est vous que l'on a choisi pour explorer le Monde des Vikings.
 Ouvrez les yeux, explorez, combattez et trouvez la solution aux énigmes,
 afin de récupérer les armes des dieux.

 Les armes en question sont :

 1. Le Marteau de Thor      2. La lance de Frey       3. L'épée d'Odin.

 Les principales missions du jeu consistent à retrouver ces trois armes.
 Cependant, vous devrez accomplir plusieurs missions secondaires en
 chemin pour pouvoir trouver une arme à la fin de chaque niveau.


 SELECTION DE VOTRE EQUIPE :
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 Avant de commencer votre aventure,vous devrez sélectionner vos compagnons.
 Vous aurez le choix entre un nombre plus ou moins important de personnages
 en fonction de votre performance dans la premiére partie du jeu. Parmi
 ces personnes, il y aura des membres de diverses professions : guerriers,
 sorciers, voleurs, constructeurs de navires, rangers, etc... Cependant,
 sur l'écran, tous les personnages capables de se battre seront représentés
 par une icône guerrier, les guerriers, les rangers, les voleurs. Les
 autres seront représentés par une icône sorcier. Les sorciers, les
 constructeurs de navire, les navigateurs.


 CHOISIR EXPEDITION A EMMENER SUR UN ILE :
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 Lorsque vous vous rendez sur une île, seulement trois personnes peuvent
 y aller. Les trois autres (les "morts") restent sur le bateau. Pour
 sélectionner les trois personnages que vous voulez emmener, il suffit de
 cliquer sur l'image du personnage avec le bouton gauche de la souris. Le
 cadre 'articles' de ce personnage sera remis en évidence pour indiquer
 qu'il a été choisi. Si vous sélectionnez plus de trois personnages, l'une
 des sélections sera annulée, de façon à ce que trois personnages seulement
 soient mis en évidence. Si vous sélectionnez moins de trois, l'ordinateur
 complètera automatiquement avec le premier personnage disponible pour
 avoir le nombre exact. Pour désélectionner un personnage, cliquez sur son
 portrait avec le bouton droit de la souris.


 L'ECRAN ARTICLES :
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 Vous accédez à l'écran articles en cliquant sur l'icône Casque à partir de
 l'écran carte ou en appuyant sur 'I' à tout moment du jeu.L'écran articles
 affiche les personnages que vous avez choisis pour vous accompagner dans
 votre mission. Sous les portraits des personnages se trouvent les articles
 qu'ils transportent. Les flèches situées à côté des articles servent à
 visualiser les articles qui n'apparaissent pas dans le cadre.

 Si vous accédez à l'Ecran Articles à partir de votre bateau (à partir de
 la carte du monde), les portraits et les noms des personnages morts seront
 estompés. Vous pourrez encore leur prendre et leur donner des articles,
 mais ils ne pourront pas vous accompagner sur une île tant qu'ils n'auront
 pas été ressuscités.

 Si vous accédez à l'écran articles à partir d'une île,tous les personnages
 qui sont restés sur le bateau seront entièrement estompés. Vous ne pourrez
 donc pas leur donner ou leur prendre des objets. Si un personnage membre
 de l'expédition a été tué pendant le trajet jusqu'à l'île, il sera
 partiellement estompé, et le transfer d'articles sera toujours possible.

 Voici un résumé des commandes disponibles à partir de cet écran :

 UTILISER :
 --------

 Pour utiliser un article, il suffit de le sélectionner en cliquant dessus
 puis de cliquer sur l'icône 'UTILISER'. On vous indiquera si l'article
 peut être utilisé ou non. Si l'article peut être utilisé, mais si vous
 n'êtes pas au bon endroit pour l'utiliser, vous en serez informé. Si
 vous êtes au bon endroit, vous retournerez alors au jeu pour voir l'effet
 de votre commande. L'une des commandes courantes consiste à ouvrir des
 portes fermées à clé. Il suffit de se tenir devant une porte fermée à
 clé, d'aller à l'écran articles, de sélectionner la clé que vous voulez
 essayer pour ouvrir la porte, et enfin de sélectionner 'UTILISER'. Vous
 retournerez alors au jeu. Si c'est la bonne clé, elle ouvrira la porte,
 sinon, on vous informera que ce n'est pas la bonne clé.


 EXAMINER :
 --------

 Pour examiner un article, il suffit de le sélectionner, puis de cliquer
 sur 'EXAMINER'. On vous donnera alors une courte description de l'article.
 Si l'article est un rouleau sur lequel est inscrit un sort, et si le
 personnage qui l'examine n'a pas de connaissance runique suffisante pour
 déchiffrer le sort, une série de runes sera affichée. Si vous êtes
 capable de déchiffere les runes, le sort sera traduit.


 DISTRIBUER :
 ----------

 Pour transférer un article d'un personnage à un autre, vous devez d'abord
 sélectionner l'article à transférer. Cliquez ensuite sur 'DISTRIBUER', 
 puis cliquez sur le personnage auquel vous voulez donner l'article. Si
 le personnage auquel l'article est destiné a suffissament de "slots"
 (emplacements) libres, il prendra l'article. Sinon, on vous informera
 qu'il ne peut pas porter davantage d'articles.


 JETER :
 -----

 Pour vous débarrasser d'un article, sélectionnez-le et cliquez sur 'JETER'
 On vous demandera alors si vous êtes sûr. Si vous répondez oui, l'article
 sera jeté. Si vous jetez un article, il sera perdu à jamais. Vous devez
 donc faire attention à ne pas jeter d'articles importants dont vous avez
 besoin pour accomplir vos missions.


 MANGER :
 ------

 Pour manger ou boire un article répétez la procédure décrite précédemment.
 Si l'article n'est pas comestible (par exemple, une épée), on vous dira
 que l'article ne peut pas être mangé. S'il est comestible, des bonus
 s'ajouteront à vos statistiques et l'article sera retiré de la liste.


 DONNER :
 ------

 Pour donner un article, la procédure est exactement similaire à celle
 décrite dans UTILISER un article.


 UTILISER SORT :
 -------------

 Si vous essayez d'utiliser un sort 'combat seulement' à partir de l'ecran
 articles, on vous informera que c'est impossible. Si le sort que vous
 voulez utiliser est un sort qui doit être jeté sur un personnage, il
 suffit de sélectionner le sort, de cliquer sur 'UTILISER SORT', puis de
 cliquer sur le personnage auquel vous souhaitez jeter le sort. S'il
 s'agit d'un sort servant à franchir des obstacles et à résourdre des
 énigmes, vous retournerez au jeu et le sort aigira.

 
 SAUVEGARDER/CHARGER PARTIE :
 --------------------------

 Pour sauvegarder la partie, vous aurez besoin d'une disquette vierge
 formatée. Au prompt, introduisez cette disquette dans le lecteur, puis
 cliquez sur OK. On ne vous demandera pas de nom de dossier et si la
 disquette a dejà été utilisée auparavant pour sauvegarder une partie,
 la partie précédemment sauvegardée sera détruite. Si vous souhaitez
 sauvegarder plusieurs parties, vous devez utiliser une disquette
 différente pour chaque partie. Pour charger la partie, cliquez sur
 l'icône et suivez les prompts. Le jeu reprendra à partir de la position
 où vous aviez sauvegardé.

 N.B : Vous ne pouvez Sauvegarder/Charger qu'à partir de votre bateau
      (carte du Monde).


 L'ECRAN COMBAT :
 --------------

 Lorsque le combat est amorcé, autrement dit, lorsque vous marchez à
 proximité de l'un des nombreux gardes, un écran apparaîtra, affichant
 votre adversaire ainsi que les renseignements se rapportant à votre
 adversaire, sa santé, sa force, etc..., le nombre de personnes de
 son expédition, leur santé et les armes qu'ils portent.


 SANTE :
 -----

 La santé de votre adversaire est représentée par une barre de sang
 située à gauche de son portrait. La santé des personnages de votre
 espédition est représentée sous forme de barre au-dessus de leurs
 noms. Lorsque la barre de santé d'une personne arrive en bas, cette
 personne meurt. Si c'est votre adversaire qui meurt, le combat est
 terminé et vous pouvez le fouiller. Si c'est l'un des vôtres qui meurt,
 son cadre sera estompé et il ne pourras plus participer au jeu à moins
 de ressusciter. Le combat continue jusqu'à la mort de votre adversaire,
 la mort de tous les membres de votre expédition ou la fuite.


 ARTICLES/ARMES :
 --------------

 Le tableau central affiche les armes et les sorts pouvant être utilisés
 par le joueur actuellement sélectionné. Au-dessus des articles, le nom
 du personnage actuellement sélectionné est affiché dans un cadre. Chaque
 personnage peut utiliser ses points, ainsi que les épées, les haches ou
 les poignards dont les icônes correspondantes sont affichées. Si un
 personnage transporte des sorts qu'il ne peut pas jeter ou qui n'ont pas
 été déchiffrés, ceux-ci ne seront pas affichés car ils ne sont d'aucune
 utilité. Pour voir si le personnage a davantage d'articles que ceux qui
 sont affichés, cliquez sur la flèche située à côté du nom du personnage.

 Pour sélectionner un autre personnage, vous devez cliquer sur son cadre.
 Le tableau central affichera alors les articles que possède le nouveau
 personnage, comme précédement.


 UTILISATION DES SORTS :
 ---------------------

 Les pouvoirs magiques d'un personnage sont déterminés par ses points de
 CONNAISSANCE RUNIQUE. C'est une valeur comprise entre 0 et 99 (0
 correspondant à aucun pouvoir magique, 99 au maximum) et chaque
 personnage peut augmenter ce score grâce à des positions spéciales, une
 promotion de niveau, etc... Chaque sort a sa propre évaluation de
 connaissance runique, qui détermine la connaissance runique dont a besoin
 un personnage pour pouvoir le déchiffrer et le jeter. Par exemple, il
 faut une connaissance de 10 pour pouvoir déchiffer/jeter le sort
 'Détecter Pièges'. Ainsi, si un personnage a une connaissance runique
 inférieure à 10 et essaie de déchiffrer le rouleau contenant le sort,
 il ne verra que des runes. Si ca connaissance runique est suffissante, le
 rouleau sera traduit et vous pourrez jeter le sort. Lorsqu'un sort a été
 traduit, il ne peut être jeté que par quelqu'un dont la connaissance
 runique est suffissante.

 Il y a trois catégories de sorts :

 1. Combat seulement           - Ne peut être utilisé que lorsque vous
                                 êtes engagé dans un combat.

 2. Salles seulement           - Ne peut être utilisé que lorsque vous
    (Via l'Ecran Articles)       vous trouvez dans l'une des salles (ex :
                                 Désamorcer Pièges, etc...)

 3. Combat et Salles           - Par exemple 'Plein d'Energie' qui
                                 redonne son énergie à un personnage.


 COFFRES PIEGES :
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 Pendant le jeu, vous allez rencontrer beaucoup de coffres. Ces coffres
 contiennent parfois des choses utiles, comme de l'or ou des rouleaux.
 Cependant, il arrive qu'ils soient piègès.

 Lorsque vous vous approchez d'un coffre, on vous demandera si vous voulez
 l'ouvrir. Si vous sélectionnez 'Oui', on vous demandera alors si vous
 voulez jeter un sort 'Désamorcer Piège'. Si vous avez une CONNAISSANCE
 RUNIQUE suffisante ou si vous ne possédez pas de sort 'Désarmorger Piège',
 vous en serez informer.

 Si le coffre n'était pas piègè, le sort 'Désarmorcer Piège' aura été
 perdu inutilement...

 Si le coffre contient un piège et s'il est ouvert sans être désamorcé, le
 piège sera activé et ensuite, le coffre sera ouvert.

 C'EST FINI ET BONNE CHANCE.

 Vous voulez me contacter, m'envoyer des docs, musiques, graphos, originaux
 etc... ou simplement avoir ma liste de news pour Atari et Amiga. Simple
 ecrivez moi a : CONAN - BP 112 - 06220 VALLAURIS - FRANCE.

 FRENCH ONLY : Si vous m'ecrivez pour avoir mes listes de news pour St et Amiga
 n'oublier pas de m'envoyer 1 disquette (pour que je mettes mes listes de news)
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 LES AUTRES : Envoyez moi 1 enveloppe avec vos cordonnees completes + 2
 disks (1 pour mes listes et l'autre pour  les frais de port).


                                                          CONAN 92 
                                                      
                                                     DNTPAPER édition 4.               
