###############################################################################

                          ___  _______________    ___         ___
                       /\ \  \ \__________   / /\ \  \       /  /
                      /  \ \  \     ___  /  / /  \ \  \     /  /
                     /    \ \  \   /  / /  / /    \ \  \   /  /
                    /  /\  \ \  \_/  / /  / /  /\  \ \  \_/  /
                   /  /  \__\ \     / /  / /  /__\  \ \     /
                  /  /         \   / /  / /_______\  \ \   /
                  \  \    ___  /  / /  /           \  \/   \
                   \  \  /  / /  / /  /             \  \    \
                    \  \/  / /  / /  /               \  \/\  \
                     \    / /  / /  /               / \  \ \  \
                      \  / /  / /  /               /  /\  \ \  \
                       \/ /__/ /__/               /__/  \__\ \__\    
                         
                            ************************
                            * typed by Sooga/CYTAX *
                            ************************

################################################################################

--------------------------------------------------------------------------------
                       ANLEITUNG FÜR POWERMONGER (DEUTSCH)
--------------------------------------------------------------------------------
                     
     
Als kleines Weihnachtsgeschenk für alle Freaks die dieses Spiel während der 
Weihnachtsferien spielen wollen.

Eine kleine Bitte meinerseits: Wer wie ich in der glücklichen Lage ist bereits
etwas Geld zu verdienen, der sollte sich dieses Spiel wirklich kaufen oder
zu Weihnachten schenken lassen. Für all' die anderen "armen Schüler" ist diese
Anleitung.
Die Seiten 2,3 und 4 in der Originalanleitung sind unwichtig, die eigentliche
Anleitung beginnt auf Seite 5.

Ich SOOGA möchte folgende Leute grüßen...
Guardian/UFO, Rapid Ram Runner/UFO und Scattergold/BRS


Die Seiten sind so wie in der Originalanleitung makiert d.h. Seite 8 in der
Originalanleitung entspricht Seite 8 dieses DOC-FILES.
Die aktuelle Seitenzahl steht immer OBEN 

################################################################################

--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 5
--------------------------------------------------------------------------------
                                   INHALT
                                  --------
VORBEREITUNG........................ 6
  Laden des Spiels.................. 6
  Die Namen-Seite................... 6
  Die Options-Seite................. 6
Hintergrund......................... 7
Der Pfad der Eroberung.............. 8
Kopierschutz...(HeHe)............... 9

DIE WELT............................ 10
Die Übersichtskarte................. 11
  Steuerung der Übersichtskarte..... 11
Die Detailkarte..................... 13

SYMBOLE............................. 16
Das Options-Symbol.................. 16
  Spielgeschwindigkeit.............. 17
  Game-Box-Optionen................. 17
  File Box Optionen................. 18
Haltungs-Symbole.................... 18
Befehlssymbole...................... 19
  Militärsymbole.................... 21
  Bewegungssymbole.................. 22
  Nahrungssymbole................... 23
  Erfindungssymbole................. 24
  Verschiedene 'Symbole............. 25
Das Frage-Symbol.................... 26

DIE HAUPTLEUTE...................... 28
  Stärke............................ 28
  Mehr über die Haltung............. 29
  Erfindungen....................... 29

2-SPIELER-SPIEL..................... 32

  
--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 6 
--------------------------------------------------------------------------------
                                VORBEREITUNG
                                ------------

LADEN DES SPIELS: Befolgen Sie die Anweisungen in der Referenzkarte, um das
                  Spiel auf Ihren Computer zu laden. Als erstes erscheint die
                  Titelseite. Sie können diese Sequenz ablaufen lassen oder 
                  eine der Maustasten drücken, um gleich auf die Namenbild-
                  schirmseite zu schalten.


DIE NAMEN SEITE: Nach der Eröffnungssequenz wird eine Seite mit folgender
                 Frage eingeblendet:"What Is Thy Name, O Lord ?" Geben Sie
                 den Namen ein, unter dem Sie das Spiel spielen wollen,
                 entweder Ihren eigenen oder irgendeinen. Drücken Sie dann
                 Return, um mit dem Spiel zu beginnen. Wenn Sie ohne Namen
                 spielen wollen, drücken einfach gleich bei Anzeige der Namen-
                 seite Return.


DIE OPTIONS SEITE: Als nächstes erscheint der Option-Bildschirm mit den 
                   Optionen, die Ihnen zu Anfang des Spiels offenstehen.
                   Klicken Sie auf die gewünschte Option:

                   START NEW CONQUEST: Eine neue Eroberung von Anfang an
                   beginnen. Dies führt zum "Standard" Spiel mit den vor-
                   eingestellten 195 Welten, die es zu erobern gilt.

                   CONTINUE CONQUEST: Wählen Sie das nächste Territorium,
                   daß Sie erobern wollen.
 
                   PLAY RANDOM GAME: Zum Eintritt eines vom Computer nach
                   Zufallsprinzip gewählten Landes. Die Benutzung dieser
                   Option umgeht die lineare Reihenfolge, die im Standard-
                   Spiel eingehalten wird.

                   LOAD DATA DISK: Laden einer neuen Datendiskette. Diese
                   Option ist zur Verwendung mit den Datendisketten vor-
                   gesehen, die Bullfrog nach und nach herausbringen wird,
                   um die Welten von Powermonger zu ergänzen und zu erweitern.
                   Sie funktioniert NICHT mit der Original-PowerMonger-Diskette
                   oder mit Kopien davon.


--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 7
--------------------------------------------------------------------------------
                               HINTERGRUND
                               -----------

DEINE REGIERUNG WAR GUT UND GERECHT. ABER DEIN SCHICKSAL NICHT UNBEDINGT...


Dein Königreich, Miremer, wurde von einer verheerenden Naturkatastrophe
zerstört. Nur wenige Deiner Untertanen konnten den Bergstürzen und den
feurigen, giftigen Lavaströmen entkommen, Dein Land liegt brach. Über viele
Wochen warst Du mit deiner Gefolgschaft auf der wilden See unterwegs, auf
der Suche nach einer neuen Heimat und einem neuen Königreich. Schließlich waren
die trügerischen Wogen des willkürlichen Spiels mit Euch überdrüssig und
schwemmten Euer Floß an die unbekannte Küste eines fremden Landes. Dieses
Land ist reich und fruchtbar, so wie Du es Dir erträumt hast. Aber wie alle
Länder, in denen Molch und Honig fließt, ist auch dieses bevölkert. Kleine
Kriegsherren und militärische Anführer herschen über die größeren Siedlungen
und plündern mit Ihren Armeen die umliegenden Landstriche. Ihr könntet Euch
als Vasallen in den Dienst dieser rückständigen "Feudalherren" begeben und
Euch Ihrer Mißwirtschaft fügen. Doch bedenke, daß Du selbst vor nicht allzu
langer Zeit als König ein Reich geführt hast und daß Du genügend Kränkung
Deiner Würde hast hinnehmen müssen. Du wirst die Bewohner dieses Landes zu
Deinen Untertanen machen, Du wirst wieder eine Krone tragen...oder bei dem
Versuch untergehen.

Auf Deinem Weg durch dieses unbekannte Land mußt Du die Lehnstreue derer
erringen, denen Du begegnest, entweder durch Rhetorik und Diplomatie oder
durch Waffengewalt. Die einheimischen Stämme sind nicht gewandt in den
Kriegskünsten, aber keineswegs hilflos. Ihre Befestigung und ihre
ungebärdigen Meuten flößen genau soviel Furcht ein wie jede wohlgeordnete
Armee. Außerdem seid Ihr nicht die einzigen Fremdlinge hier. Von überall her
dringen wilde Stämme ein, mit wehenden rostfarbenen und blauen Bannern,
ihren verlorenen Königreichen nachtrauernd, auf der Suche nach neuen
Territorien. Wie die Einheimischen mußt Du auch sie zu Deiner Sache bekehren
oder das Schwert sprechen lassen. Es gibt keinen anderen Weg zum Königtum.

Auf Deinen Feldzügen wirst Du die Früchte dieses blühende Land ernten und
in den Tiefen nach seinen Schätzen graben. Du wirst Leben und Tod, Reichtum
und Elend, Überfluß und Hunger bis zum Rande auskosten. Aber Du mußt Deine
Stärke, wie alle Mittel, weise nutzen. Wenn Du ständig in Kriege verwickelt
bist, wird dies Deine Gefolgsleute und Deine neuen Rekruten dezimieren, wenn Du
das Land erbarmungslos plünderst, wirst Du Deine Lagerhäuser für den
Augenblick zum Bersten füllen können, aber in der Zukunft werden sie leer
stehen, weil Äcker und Felder brach liegen werden. Lerne, Kraft mit Disziplin zu


--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 8
--------------------------------------------------------------------------------
paaren, und die Bedürfnisse der Gegenwart gegen die Erfordernisse der Zukunft
abzuwägen. Denn nur so kannst Du der Rolle des PowerMonger gerecht werden.


                            DER PFAD DER EROBERUNG
                            ----------------------

Im Eroberungsmodus von Powermonger gibt es 195 verschiedene Territorien zu
erobern. Nach dem Laden des Spiels erscheint zunächst die Map Selection Chart,
die einen Überblick über die verschiedenen Länder gibt. Zu Anfang des Spiels ist
das einzige Land das erobert werden kann, die Insel in der oberen linken Ecke.
Wenn Du dieses Eiland nicht sofort finden kannst, bewege den Zeiger in dieser
Gegend auf der Karte umher. Das rote Auswahlrechteck erscheint, sobald sich der
Zeiger darüber befindet. Klicke mit einer der beiden Maustasten auf dieses Land
um die Invasion zu beginnen, und gib die richtige Kopierschutznummer ein,
sobald die entsprechende Aufforderung erscheint. Um in einem Land zu überleben
und zu Wohlstand und Ansehen zu gelangen, mußt Du Siedlungen erobern,
Proviant und Leute finden und Waffen und Gegenstände fertigen, mit denen Du
Handel treiben kannst. Sei auf der Hut vor den feindlichen Kriegs-scharen, die
das gleiche Ziel verfolgen wie Du. Diese Heerscharen sind so stark wie Deine, 
und manche ihrer Führer sind mindestens so aggressiv und intelligent wie Du.
Wenn es Dir gelingt, die Hälfte der Bevölkerung dieses Land unter Deine Herr-
schaft zu bringen, hast Du es de facto erobert. Die Eroberungs-Anzeige direkt
unterhalb der Übersichtskarte zeigt an, wann dieser Zeitpunkt erreicht ist.
Wenn Du meinst ein Land erobert zu haben, klicke auf das Option-Symbol, dann
auf das Gamefeld und auf das Retire-(Rückzug)Feld, welches unter dem Option-
Symbol in der Beschreibung zu den Symbolen weiter hinten in diesem Handbuch
erklärt wird. Der Computer meldet dann, ob Du gewonnen oder verloren hast. Wenn
Du eine Niederlage eingesteckt hast, erscheint eine Mitteilung, die dies 
bestägt. Klicke dann mit einer der Maustasten, um zurück auf die Options-
Seite zu gelangen.

Nach der Eroberung des ersten Landes kannst Du in jedes beliebige benachbarte
Land einfallen. Für die Invasion eines Landes plazierst Du den Zeiger auf seine
Karte; sobald das rote Auswahlrechteck erscheint, klickst Du eine der Maus-
tasten.(Hinweis: Man kann nur in Länder eindringen, die mit dem roten Auswahl-
rechteck umgeben sind, wenn der Zeiger darauf steht.) Im Falle dieses ersten
Territoriums sind Deine Bewegungsmöglichkeiten auf die Länder rechts und
darunter beschränkt; in den zentraler gelegenen Ländern ist die Auswahl
natürlich größer. Damit Du weißt, wo Du bereits gewesen bist, erscheint jeweils
ein Dolch in dem Land, das Du gerade erobert und verlassen hast. Ein 
Zurückkehren in diese bereits eroberten Länder ist nicht möglich.


--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 9
--------------------------------------------------------------------------------
Wenn Du Dich in ein neues Land begibst, mußt Du im Prinzip wieder vorne
anfangen. Die Hauptleute, die in Deinen Dienst getreten sind, bleiben als
Verwalter im eroberten Land zurück. Du hast dann nicht mehr so viele 
Gefolgsleute und möglicherweise auch weniger Vorräte. Eine große Armee und
riesige Nahrungsmittelvorräte mögen Dir in dem Land, das Du gerade verlassen
hast, nützlich gewesen sein, aber nicht im neuen, das Du jetzt erobern willst.
Denn Du kannst deine Beute nicht mitnehmen.

Um die Map Selection Chart nach unten zu rollen, plazierst Du den Zeiger auf 
den weißen Rand an der Bildschirmkante und hältst eine der beiden Maustasten
gedrückt. Ohne die Maustaste loszulassen, fährst Du die Maus nach oben, wobei
sich die Map Selection Chart ebenfalls nach oben verschiebt. Oder, wenn Du die
Maustaste gedrückt hältst und die Maus nach unten schiebst, fann rollt die
Chart nach unten.

Je weiter Du Dich vom ersten Kartenausschnitt entfernst, desto schwieriger wird
die Aufgabe. Die Armeen, mit denen Du konfrontiert wirst, werden aggressiver
und sind besser ausgerüstet, es wird immer schwieriger, die Mittel zum 
Überleben zu finden, zu sichern und gar zu verwalten.(Du hast die Möglichkeit,
Dich wieder in einfachere Gebiete zurückzuziehen, wenn Du den Herausforderungen
nicht mehr gewachsen bist). Das schwierigste aller Länder - dasjenige, das Du
zum Schluß erobern moßt, wenn Du die Welt beherschen willst - befindet sich in
der unteren rechten Ecke der Map Selection Chart.

                                 KOPIERSCHUTZ
                                 ------------

Bedarf ja wohl keiner weiteren Erläuterungen ihr Bösen Buben (hach klingt
das schwul...)


--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 11 (auf Seite 10 ist noch das Thema Kopierschutz und eine Grafik)
--------------------------------------------------------------------------------
                             DIE ÜBERSICHTSKARTE
                             -------------------
  
Die Übersichtskarte besteht zum großen Teil aus der (na was wohl) Karte.
Im oberen Bereich befinden sich 4 kleine Icons.
Beschreibung der Icons von links nach rechts:

1. Höhenkurven-Karten-Icon
2. Siedlungs-Karten-Icon
3. Objekt-Karten-Icon
4. Nahrungsmittel-Karten-Icon

Die Übersichtskarte zeigt den Teil der Welt, den Du gerade eroberst. Straßen,
Gewässer, Wälder, Siedlungen und die Bewohner sind zu erkennen.


STEUERUNG DER ÜBERSICHTSKARTE

Das weiße Kreuz auf der Übersichtskarte markiert das Zentrum des Ausschnitts,
der in der Detailkarte sichtbar ist. Durch verschieben des Kreuzes auf der
Übersichtskarte änderst Du die Ansicht der Detailkarte. Das weiße Kreuz kann
auf zwei Arten bewegt werden:

- KLICKEN AUF DEN KOMPASS: Klicke mit einer der Maustasten auf den Kompaß,
  um die Richtung anzuzeigen, in der das weiße Kreuz bewegt werden soll.
  Bei Verwendung der linken Maustaste bewegt sich das Kreuz bei jedem
  Klick um ein kleines Stück; durch Klicken und Festhalten der rechten
  Maustaste rollt das Kreuz so lange weiter, bis die Taste wieder freigegeben
  wird. Der Kompaß kann das Kreuz in acht verschiedenen Richtungen bewegen:
  Nord, Süd, Ost und West, Nordost, Nordwest, Südost und Südwest. Der 
  Kompaß selbst zeigt immer nach Norden (dies ist wichtig, wenn man die Karte
  dreht).

- KLICKEN AUF DIE ÜBERSICHTSKARTE: Durch Anklicken der Übersichtskarte an 
  einer beliebigen Stelle (egal, mit welcher Maustaste) kann man das weiße
  Kreuz dorthin bewegen.


--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 12
--------------------------------------------------------------------------------
KONTUR, OBJEKTE, SIEDLUNGEN UND NAHRUNGSMITTEL

Direkt über der Übersichtskarte befinden sich vier Karten-Icons. Jedes blendet
andere Karteninformationen auf der Übersichtskarte ein, wenn es angeklickt
wird.

HÖHENKURVEN-KARTE: Hügel, Täler und Ebenen. Dunkelgrün sind die am tiefsten
liegenden Gebiete, die etwas höherliegenden sind hellgrün, dann folgt gelb und
braun, und die höchsten Gipfel sind weiß.

OBJEKT-KARTE:Bäume, Häuser, Werkstätten, Menschen und Straßen. Bäume sind
rote Punkte, Straßen sind graue Linien, Häuser sind braune Punkte, Deine
Gefolgsleute sind weiße Punkte und Werkstätten sind gelbe Punkte innerhalb von
Siedlungen.

NORMAL-MODUS-KARTE: Die normale Karte zeigt Siedlungen und Straßen in Grau
und Deine Leute als weiße Punkte.

NAHRUNGSMITTEL-KARTE: Wie die normale Karte, wobei jedoch die Siedlungen mit
einer Farbe gekennzeichnet sind, die einem Hinweis auf die Menge der
vorhandenen Nahrungsvorräte gibt. Schwarze Siedlungen bedeuten: leere
Speisekammern, weiße Siedlungen haben Nahrungsmittelvorräte in Hülle und
Fülle. Die dazwischenliegenden Farbtöne deuten auf Vorräte in unterschiedlichen
Mengen zwischen diesen beiden Extremen hin: je heller der Grauton, desto voller
die Speisekammern. Ein Klick auf die Nahrungsmittel-Karte dient zum
Aktualisieren dieser Karte.


HAUPTLEUTE

Der aktuell gewählte Hauptmann ist auf der Übersichtskarte an seinem roten
Mantel zu erkennen, es sei denn, er ist gerade als Spion tätig, in welchem Fall
er ein Hemd in derselben Farben trägt wie die Armee, der er nachspioniert.


SIEDLUNGEN

Siedlungen sind wichtige Quellen für Menschen, Nahrung und Erfindungen.
Wenn Du eine Siedlung eroberst, kannst Du all diese Dinge für Dich in Anspruch
nehmen. Doch wenn Du alle Männer in Deine Armee einstellst, dann bleibt keiner
zurück, der die Äcker bestellt, die Ernte einbringt oder Erfindungen macht.
Natürlich bevölkerungen sich leere Siedlungen auch wieder (die Kinder werden vom
Storch gebracht), aber dies ist ein langsamer Prozeß. Und wenn Du einem Dorf
alle Nahrungsmittel raubst, dann legen die Leute die Arbeit weg, mit der sie
gerade beschäftigt sind, und widmen sich nur noch der Landwirtschaft.


--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 13
--------------------------------------------------------------------------------
                               DIE DETAILKARTE
                               ---------------

STEUERUNG DER DETAILKARTE

Die Detailkarte zeigt die Details des Kartenausschnitts, der auf der
Übersichtskarte durch das weiße Kreuz markiert ist.


ÄNDERN DER ANSICHT

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, einen anderen Ausschnitt im Detail zu
betrachten:

- KLICKEN AUF DIE ÜBERSICHTSKARTE: Auf die Region klicken, die in die
  Detailkarte übernommen werden soll (egal, mit welcher Maustaste). Oder
  eine der Maustasten festhalten und den Zeiger auf der Übersichtskarte
  umherfahren. Dabei folgt das weiße Kreuz, und damit die Detailkarten-
  Ansicht, dem Zeiger

- KLICKEN AUF DEN KOMPASS: Da haben die Deppen von ECA das doch glatt
  doppelt abgetippt...tztztz... ICH werde das nicht tun.

- AUF EINEN HAUPTMANN KLICKEN: Man kann die große Figur eines beliebigen
  Hauptmanns mit der rechten Maustaste anklicken.(Aufgepaßt: nicht auf
  seine Ehrenabzeichen klicken, und auch nicht mit der linken Maustaste!). Die
  Detailkarte zeigt dann sofort die Örtlichkeit rund um den Standort des
  Hauptmanns.


--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 14
--------------------------------------------------------------------------------
DIE DREHPFEILE

Die Drehpfeile drehen die Detailkarte nach links oder nach rechts, damit man die
Ansicht verbessern oder verändern kann. Anklicken eines Drehpfeils mit der 
linken Maustaste dreht die Karte in die nächsten Haupthimmelsrichtung (Nord, 
Süd, Ost oder West) in der Richtung des Pfeils. Dies ergibt also insgesammt vier
verschiedene Ansichten oder Blickpunkte. Anklicken eines Drehpfeils mit der 
rechten Maustaste dreht die Karte in sehr viel kleineren Schritten und
ermöglicht 64 verschiedene Ansichten. Durch Festhalten der rechten Maustaste auf
einem Drehpfeil kann man dafür sorgen, daß sich die Karte ständig weiterdreht,
bis man die Maustaste losläßt.


DIE ZOOMKNÖPFE

Zum Ein- und Auszoomen der Detailkarte gibts es die Zoomknöpfe. Anklicken eines
Zoom-Knopfes mit der linken Maustaste bewirkt ein Ein- oder Auszoomen um jeweils
einen Schritt. Anklicken mit der rechten Maustaste bewirkt ein Ein- oder Aus-
zoomen auf die größtmögliche bzw. die kleinste Vergrößerungsstufe. Bei der
immer detaillierteren Betrachtung der Übersichtskarte scheinen sich die
beweglichen Dinge (Mensch, Tiere)schneller und schneller fortzubewegen. Dies
ist natürlich nur eine optische Täuschung, weil man immer kleinere Flächen ins
Auge faßt.


DIE EROBERUNGSWAAGE

Ein Land gilt als erobert, wenn wenigstens die Hälfte seiner Bevölkerung unter
Deiner Kontrolle ist. Die Eroberungswaage zeigt diesen Umstand an. Wenn Du
mit der Eroberung eines Territoriums anfängst, ist die Waage nach links geneigt.
In dem Maße, wie Du Dir mehr und mehr Menschen untertan machst, füllt sich
Deine (rechte) Seite der Waage mit Gold. Wenn die Waage zugunsten des weiß-
blauen Schildes rechts steht, bedeutet dies, daß zwei Drittel oder mehr der
Bewohner eines Lndes unter Deiner Kontrolle sin. Klicke jetzt auf das Rückzug-
Feld im Options-Symbol (erklärt in der Beschreibung der Symbole etwas weiter
hinten) und bereite Dich auf die Eroberung eines neuen Landes vor.


DIE JAHRESZEITEN UND DAS WETTER

Der Wechsel der Jahreszeiten vollzieht sich in der Welt von PowerMonger genau
so wie in jeder anderen Welt (der gemäßigten Klimazone in der nördlichen
Hemisphäre). Im Frühling, Sommer, und ganz besonders im Herbst, ist der Tisch
reich gedeckt, im Winter werden Lebensmittel knapp, weil die Felder nichts 
mehr hergeben. Die Niederschläge, Regen und Schnee, spielen eine besonders
wichtige Rolle, da sie natürlich das Vorankommen der Armeen behindern.


--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 15
--------------------------------------------------------------------------------
Selbst der erste Hauptmann kann herzlich wenig gegen die Witterungseinflüsse
unternehmen, aber es gibt eine Möglichkeit für seine Untergebenen, das Wetter
in einer gewissen Weise zu beeinflussen. Wenn die Stadtbevölkerung oder die
Armeen zum "Erfinden" angehalten werden (siehe die Beschreibung zu "Erfinden"),
fällen sie oft Holz, d.h. verringern den Waldbestand, wenn sie Holz für ihr
Gewerbe brachen. Wenn sie zu weit gehen und Kahlschlag treiben kann sich 
dies auf das Wetter auswirken. Mit der Zeit wächst der Baumbestand wieder
nach, aber die Niederschlagsmenge wird über längere Zeit weit über dem
Durchschnitt liegen.


GERÄUSCHE

Die Welt von PowerMonger ist voller Geräusche: man hört das Blöken der Schafe,
das Zwitschern der Vögel, die quietschenden, kreischenden Arbeitsgeräusche aus
den Nachbardörfern, rufende, jubelnde Menschen und vieles andere mehr. Diese
Geräusche geben wichtige Anhaltspunkte über das, was in der näheren Umgebung
passiert. Wenn ein Schaf blökt, kannst Du daraus schließen, daß eines oder
eine Herde in der Nähe ist (und dies kann eine willkommene Bereicherung der
Speisekarte sein). Wenn das Rasseln von Säbeln an Dein Ohr dringt und wildes
Geschrei ertönt, ist ein Kampf im Gange. Vögel, die plötzlich wegfliegen
müssen von jemanden aufgeschreckt worden sein - vielleicht von einem Feind,
der im nahen Wald auf der Lauer liegt. Gehämmer und das Kreischen einer Säge
sind ein untrüglicher Hinweis darauf, daß im nächsten Dorf an einer Erfindung
gearbeitet wird. Wenn dies ein feindliches Dorf ist, wirst Du vielleicht
Maßnahmen ergreifen wollen, entweder, indem Du das Dorf stürmst und die
Konstruktion verhinderst oder indem Du Deine eigenen Leute veranlaßt, selbst
etwas zu erfinden. Vogelgesang in der Luft bedeutet, daß der Frühling im Anzug
ist, stürmische Winde künden den Winter an. Und wenn Deine Leute in der
Schlacht zu einem Freudengeschrei anheben, dann ist das ein untrügliches 
Zeichen, daß sie siegreich gewesen sind.

Der erste Hauptmann und seine untergeordneten Offiziere neigen auch dazu,
ihren Gefühlen in bezug auf die Befehle, die sie erhalten, Ausdruck zu geben.
Wenn sie einen Befehl billigen, geben sie ein enthusiastisches "Yeah" von sich;
wenn nicht, klingt es wenig begeistert und kleinlaut...oder sie enthalten sich
jeglicher Äußerung. Dies könnte ein Hinweis darauf sein, daß der Befehl auf 
taube Ohren gestoßen ist.

Im Hintergrund hörst Du ständig das Atmen des gerade ausgewählten (aktiven)
Hauptmanns. Wenn er gleichmäßig atmet, ist alles in Ordnung. Geht sein Atem
während einer Schlacht mühsam und keuchend, dann stehen die Dinge nicht
zum Besten, vielleicht liegt er gar im Sterben.


--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 16
--------------------------------------------------------------------------------
                                  SYMBOLE
                                  -------
Ich würde ja am liebsten die Grafiken zeigen, aber dies ist hier leider nicht
möglich. Daher nun eine schriftliche Beschreibung.


Auf der linken Seite neben der Detailkarte befinden sich folgende Symbole:

1.Reihe links :OPTION (Diskette)
        rechts:PASSIVE HALTUNG (1 Schwert)
2.Reihe links :SPION (Auge)
        rechts:NEUTRALE HALTUNG (2 Schwerter)
3.Reihe links :BÜNDNIS (Hände)
        rechts:AGGRESSIVE HALTUNG (3 Schwerter)
4.Reihe links :HANDEL (Münze)
        rechts:NACH HAUSE GEHEN (Home)
5.Reihe links :FRAGE (Fragezeichen)
        rechts:MÄNNER UMSCHICHTEN (2 Männer)


Unter der Detailkarte befinden sich folgende Symbole (von links):

1. NAHRUNG ABLEGEN  (Hand, Apfel, Pfeil)
2. ERFINDUNG ABLEGEN    (Speere + Pfeil)
3. NAHRUNG HOLEN          (Großer APFEL)
4. NAHRUNG LIEFERN (viele Äpfel + Pfeil)
5. TEILENTLASSUNG          (vier Pfeile)
6. MÄNNER EINZIEHEN     (Männer + Pfeil)
7. BEREITMACHEN VON ERFINDUNGEN (SPEERE)
8. ANGRIFF                     (Schwert)
9. ERFINDEN                  (Glühbirne)
10.HAUPTMANN SENDEN  (Hauptmann + Pfeil)



Ein Symbol wird durch Anklicken mit einer der beiden Maustasten aktiviert


                            DAS OPTIONS-SYMBOL
                            ------------------

Dieses Mehrzweck-Symbol dient zur Einstellung der Spielgeschwindiglkeit,
zur Auswahl des 2-Spieler-Betriebs, zum Sichern und Laden von Spielständen auf
und von Diskette, zum Wechseln von Karten und zum Rückzug aus dem Spiel.
(Der 2-Spieler-Betrieb wird an anderer Stelle, gegen Ende dieses Handbuchs,
erläutert. Zum Sichern und Laden von Spielen verweisen wir auf die
Referenzkarte.)


--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 17
--------------------------------------------------------------------------------
SPIELGESCHWINDIGKEIT

Zum Festlegen der Spielgeschwindigkeit klickt man auf den Geschwindigkeits-
pfeil. Je näher zum Plus-Symbol geklickt wird, desto schneller läuft das Spiel;
je näher zum Minuszeichen man klickt, desto mehr verlangsamt sich der Ablauf.
(Wer einen "superschnellen" Rechner hat, wird möglicherweise das Spiel etwas
bremsen wollen!)


GAME-BOX-OPTIONEN

Auf die Game Box klicken, um auf diese Optionen zugreifen zu können, dann auf
das entsprechende Feld klicken, um die Option zu aktivieren.

RETIRE (RÜCKZUG): Rückzug aus dem gerade besetzen Territorium. Wenn Du in
                  diesem Moment im Vorteil bist (vgl.die Eroberungs-Waage),
                  gehst Du als Sieger hervor, ansonsten bist Du der Verlierer.

REPLAY MAP (KARTE NEU SPIELEN): Mit der Eroberung der aktuellen Karte von 
                                neuem beginnen.

SELECT MAP (KARTE AUSWÄHLEN): Das aktuelle Territorium verlassen und zurück auf
                              die Map Selection Chart gehen, um von dort aus 
                              ein neues Land zu wählen.

MULTI PLAY: Starten eines 2-Spieler-Spiels. Vgl hierzu auch den Abschnitt zu
            diesem Thema am Schluß dieses Handbuchs.

RANDOM MAP (ZUFALLSKARTE): Aufruf einer vom Computer nach Zufallsprinzip
                           gewählten Karte für eine neue Eroberung.

PAUSE: Zum Einlegen einer Spielpause. Um ein Spiel weiterzufahren, erneut
       dieses Symbol anklicken. Hinweis: Die Detailkarte wird während der
       Pause ausgeblendet.

SEND MESSAGE (Nachricht senden): Eine Nachricht im 2-Spieler-Modus senden
                                 (siehe Beschreibung zum 2-Spieler-Spiel). 


--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 18
--------------------------------------------------------------------------------                            
FILE BOX OPTIONEN

Diese Optionen dienen zum Laden und Sichern von PowerMonger Partien.
Ausführliche Beschreibungen finden Sie in der Referenzkarte.


                                HALTUNGSSYMBOLE
                                ---------------

Die "Haltung" bestimmt die relative Aggressivität eines Hauptmanns. Dies gilt
für den ersten (Dich selbst) genau so wie für alle Hauptleute, die Du während
Deines Feldzugs in Deinem Diens gestellt hast. Die Icons modifizieren nur die
angeborene Aggressivität der Betreffenden. Der erste Hauptmann ist von seinem
Wesen her immer der aggressivste, der letzte ganz am aüßersten rechten
Ende ist immer der friedlichste. Die Haltung eines Hauptmanns beeinflußt
jedoch nicht nur sein eigenes Benehmen, sondern auch das seiner Truppen und
aller, die in seiner Nähe sind. Je aggressiver ein Hauptmann, desto weniger
Zurückhaltung wird er bei seinen Eroberungen üben, d.h. desto mehr Menschen
und Nahrungsmittel wird er mitführen und desto mehr Opfer werden auf dem 
Schlachtfeld unter seinen Feinden zurückbleiben. Die Aggressivität eines 
Hauptmanns wirkt sich auch auf die Art der Erfindungen aus, die in den
eroberten Dörfern gebaut werden (siehe den Abschnitt zu den Erfindungen), und
auf die Art der Handelsverträge, die abgeschlossen werden. Wenn der erste
Hauptmann eine aggressive Haltung einnimmt, plündert er alle Lebensmittel und
entführt alle Bewohner der eroberten Dörfer, und wenn es zum Kampf kommt,
wird er sich nicht scheuen, alle umzubringen.

Zum einstellen der Haltung eines Hauptmanns klickt man diesen zuerst an
(darauf achten, daß der Auswahlpfeil über seinem Kopf steht, und klickt dann
auf eines der drei Haltungssymbole:

           1 Schwert   = Passive Haltung
           2 Schwerter = Neutrale Haltung
           3 Schwerter = Aggressive Haltung

Hinweis: Eines dieser drei Symbole ist immer makiert.


--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 19
--------------------------------------------------------------------------------
                                BEFEHLSSYMBOLE
                                --------------

Die Befehlssymbole stellen die verschiedenen Befehle dar, die Du Dir selbst als
dem ersten Hauptmann erteilen kannst, aber auch die Befehle, die an die
untergeordneten Hauptleute ausgegeben werden können (und indirekt an deren
Gefolgsleute).

ERTEILEN EINES BEFEHLS

1.   Mit der linken Maustaste auf den ersten Hauptmann oder einen
     Untergebenen klicken. (Die große Figur anklicken, die am Tisch steht,
     NICHT eines der kleineren Bilder in der Übersichts- oder Detailkarte.)
     Dabei sollte der Pfeil über seinem Kopf erscheinen, und seine Miene wird
     sich ändern, zum zeichen, daß er bereit ist, einen Befehl zu erteilen oder
     entgegenzunehmen. Wenn der Pfeil nicht erscheint, muß der Hauptmann
     nochmals angeklickt werden.

2    Auf das Befehlssymbol klicken, das dem gewünschten Befehl entspricht.
     (Befehls-Icons werden grün hervorgehoben, wenn sie aktiv sind; wenn es
     nicht in dieser Weise markiert wird, muß es nochmal angeklickt werden.)
     Ein ausgewählter Befehl kann zurückgenommen werden, indem man ihn ein
     zweites Mal anklickt, um die Makierung wieder zu entfernen. Man muß
     sich vergewissern, daß die Makierung verschwunden ist, denn sonst ist der
     Befehl nach wie vor aktiv. Die meisten Befehlssymbole sind sofort nicht
     mehr makiert, wenn der betreffende Befehl entgegengenommen wurde. Das
     Frage-Symbol hingegen bleibt makiert und aktiv, bis man es ausdrücklich
     annuliert, und eines der Haltungssymbole ist immer makiert. Jeder Befehl
     kann jederzeit annuliert werden, indem man sein Icon ein zweites Mal
     anklickt. (Darauf achten, daß die Makierung verschwindet, um sicher zu
     sein, daß der Befehl nicht mehr aktiv ist.)

3    Die meisten Befehle erfordern zusätzlich die Benutzung einer Richtungs-
     linie, wenn man sie aus der Übersichtskarte anfordert. Eine Richtungslinie
     ist eine Linie, die sich vom ausgewählten Hauptmann zum Zeiger auf der
     Übersichtskarte erstreckt. Benutze den Zeiger, um die Örtlichkeit zu
     bestimmen, die das Ziel des Befehls sein soll. Zur Besichtigung eines
     Geländes vor Erteilung eines Befehls klickt man dort mit der rechten
     Maustaste.

4    Örtlichkeiten oder Objekte, die als Ziel eines Befehls gewählt werden,
     müssen dich dafür auch eignen. Ein Angriffsbefehl zum Beispiel muß als
     Objekt eine Siedlung, eine Person, ein Lagerhaus oder etwas Ähnliches


--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 20
--------------------------------------------------------------------------------
     haben; andernfalls ist er sinnlos und kann nicht erteilt werden. Wenn die 
     Richtungslinie auf ein unpassendes Objekt zeigt, ist sie schwarz, und es
     ertönt ein langsames Trommeln, zum Zeichen, daß der Befehl nicht aktiviert
     werden kann. Zeigt die Richtungslinie jedoch auf ein geeignetes Objekt, ist
     sie in roter Farbe dargestellt, und es erklingt ein schnelles Trommeln. Ein
     Klick mit der linken Maustaste erteilt dann den Befehl.

5    Befehle können auch von der Detailkarte aus erteilt werden. Hier können die
     Zielobjekte sehr viel präziser markiert werden. Es ist z.B. auch möglich,
     einen einzelnen Menschen als Objekt eines Angriffs herauszupicken, und 
     nicht nur, wie auf der Übersichtskarte, eine ganze Siedlung. Wenn auf der
     Detailkarte ein entspechendes Ziel sichtbar ist

6    Gewässer können unter Umständen die Ausführung eines Befehls verhindern.
     Angenommen, das angepeilte Ziel befindet sich auf einer Insel, und der
     ausgewählte Hauptmann sitzt auf dem Festland ohne ein Boot fest, dann
     wird es ihm nicht möglich sein, einem Befehl zur Beschafung von Nahrung
     auf der Insel nachzukommen. Er wird lediglich frustiert am Strand auf
     und abgehen und mit seinem Schicksal hadern.

7    Wenn Du dem ersten Hauptmann erfolgreich einen Befehl erteilt hast, wird
     er sich daran machen, diesen gewissenhaft nachzukommen. Dabei erscheint
     neben den Statusbalken über seinem Kopf ein Job-Icon, und er wird den
     Befehl mit "Yeah" akzeptierten. Wenn ein Befehl an einen untergebenen 
     Hauptmann erteilt wird, muß der erste Hauptmann diesen einer Brieftaube
     übergeben, weshalb es eine Weile dauern wird, bis eine Reaktion eintritt,
     je nachdem, wie groß die Entfernung ist. Ein kleines weißes Täubchen, das
     neben den Statusbalken flattert, weist darauf hin, daß der Auftrag noch
     "unterwegs" ist. Wenn ein Job-Icon über dem untergebenen Hauptmann
     erscheint und er sein "Yeah" von sich gibt, hat der Befehl ihn erreicht.
     Hinweis: in jedem Land gibt es 12 Brieftauben zum Überbringen der Befehle.
     Mehr sind nicht zu bekommen. Man muß also aufpassen, was für Befehle
     man erteilt und welche Haltung man dabei einnimmt. Jedem Befehl kommt
     eine große Bedeutung zu.

8    Nicht alle Befehle funktionieren genau nach den vorher beschriebenen
     Prinzipien. Auf diese Ausnahmen wird im Abschnitt weiter unten, bei den
     Befehlssymbol-Beschreibungen, eingegangen.


--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 21
--------------------------------------------------------------------------------
MILITÄR-SYMBOLE
---------------

ANGRIFF

auf die Person, den Ort oder das Objekt am Ende der Richtungslinie. Legitime
Ziele sind Siedlungen, Bauernhöfe, Türme, einzelne Menschen, Schafe und
Bäume. Ein Klick mit der linken Maustaste führt den Angriff gegen das gewählte
Ziel aus. Ein Schaf, das angegriffen und getötet wird, wird sofort Teil der
Lebensmittelvorräte. Ein angegriffener und gefällter Baum kann zu Pfeil und
Bogen verarbeitet oder zur Konstruktion eines Schiffs verwendet werden, oder
zumindest kann man die Feinde daran hindern, etwas daraus zu bauen. Wenn eine
Siedlung oder ein fremdes Heer angegriffen wird, weden die Überlebenden
in Deine Reihen übernommen, und ihr gesamtes Eigentum geht in Deinen Besitz
über. Wenn während des Kampfgetümmels Seelen nach oben entweichen, bedeutet
dies, daß es um Leben und Tod geht. Denke auch daran, daß ein bewegliches
Ziel sich möglicherweise nicht mehr an der gleichen Stelle befindet, wenn Du
zum Angriff übergehst. Natürlich kannst Du versuchen, es einzuholen, aber
vielleicht ist es schneller al Du. Der aktive Hauptmann kann sich während
eines Kampfes frei umherbewegen (Siehe die Beschreibung SEND CAPTAIN weiter
unten).

Wenn nach der Aktivierung des Angriffssymbols mit der rechten Maustaste
geklickt wird, nachdem bereits ein Ziel anvisiert wurde, und vorausgesetzt, der
Bildschirmpfeil befindet sich nicht über irgendwelchen Objekten oder Symbolen,
dann macht sich der Hauptmann daran, die unmittelbare Umgebung nach Feinden
abzusuchen. Auf seinem Weg zum Ziel wird er diese dann angreifen.

Der Kampf ist für Dich verloren, wenn Dein Hauptmann fällt. Der Tod eines
untergeordneten Hauptmanns hat zur Folge, daß er vom Bildschirm verschwindet
und all sein Proviant, seine Vorräte usw. verloren gehen, die auf dem Bildschirm
sichtbar sind.(Männer, die im Kampf umkommen, lassen ihre Ausrüstung und
Vorräte ebenfalls zurück - und diese werden auch auf dem Bildschirm angezeigt.)
Sein Platz kann später von einem anderen Hauptmann eingenommen werden.
Aber wenn der erste Hauptmann das Zeitliche segnet, ist das Spiel vorbei, und
eine Bildschirmseite mit der lakonischen Meldung "YOU HAVE BEEN DEFEATED"
erscheint. Mit einem Klick der linken Maustaste wird auf die Game Option Seite
zurückgeschaltet.


MÄNNER EINZIEHEN

Dient dazu, Männer aus den Siedlungen einzuberufen. Die Anzahl der
verfügbaren Männer hängt vom Aggressionsgrad des aktiven Hauptmanns ab.


--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 22
--------------------------------------------------------------------------------
Ein passiver Hauptmann wird nur wenige Männer unter seinem Banner
zusammentrommeln, einem neutralen werden sich einige mehr hinzugesellen, aber
ein aggressiver Hauptmann hat die besten Chancen, alle tauglichen Männer für
einen Feldzug zu gewinnen.


MÄNNER UMSCHICHTEN

Damit werden Männer unter der Kontrolle eines Hauptmanns einen anderen
zugeteilt. Die Anzahl hängt von der Haltung des Hauptmanns ab, unter dem sie
ursprünglich dienten: ein passiver Hauptmann verliert 25%, ein neutraler 50%,
und ein aggressiver 100%. Zunächst wird der Hauptmann mit der linken Maus-
taste geklickt, von dem die Leute abgezogen werden, dann das betreffende
Icon, dann der neue Hauptmann, in dessen Dienst sie gestellt werden.


SPION

Als "Spion" kommen nur untergeordnete Hauptleute in Frage; der erste
Hauptmann kann sich dafür nicht hergeben. Zunächst muß der als Spion
vorgesehene Hauptmann gewählt werden, dann ist auf das Spy-Icon zu klicken.
Anschließend muß man die neutrale oder feindliche Siedlung anklicken, die
ausspioniert werden soll. Der Hauptmann begibt sich dann dorthin, und wenn
er in die Gemeinschaft aufgenommen wird, erscheint der Ort mit seiner 
Bevölkerung auf der Übersichtskarte in der entsprechenden Farbe (rot oder blau
für Feinde, gelb für neutral). Wenn der Spion in die feindliche Armee eingezogen
wird, dann werden die Soldaten dieser Armee auf der Übersichtskarte als
entsprechend kolorierte Punkte angezeigt.


BEWEGUNGSSYMBOLE
----------------

HAUPTMANN SENDEN

Der Hauptmann kann an einen beliebigen Ort entsandt werden. Man wählt
zunächst den Hauptmann und dann auf der Übersichtskarte mit Hilfe der
Richtungslinie den gewünschten Zielort (durch Anklicken mit der linken
Maustaste bestätigen), oder man klickt den gewünschten Ort auf der Detailkarte
an. Hinweis: Mit hilfe dieses Befehls kann man einen Hauptmann im Kampf aus
einer brenzligen Situation herausholen, ohne den Kampf abbrechen zu müssen. Man
klickt zu diesem Zweck ganz einfach auf das Send Captain Icon und dann einen
Ort ein bißchen außerhalb der hitzigen Kampfzone. Selbstverständlich kann es
durchaus passieren, daß er sich danach erneut in den Kampf verwickeln läßt.
Wenn Sie ihn jedoch an eine weiter entfernte Stelle retten (auf der 
Übersichtskarte), dann ist diese Möglichkeit ausgeschlossen. In diesem Fall
folgen 


--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 23
--------------------------------------------------------------------------------
ihm seine Leute, und die Schlacht geht zu Wnde.


NACH HAUSE GEHEN

Damit wird der Hauptmann und seine Armee zurück in die Heimat des Hauptmanns
beordert. Dieser Befehl kommt wie gerufen, wenn man sich aus einer Schlacht
zurückziehen und dabei seine Armee intakt lassen will.


TEILENTLASSUNG

ist ähnlich wie GO HOME, wobei jedoch nur ein Teil des Heeres nach Hause
geschickt wird, während der Hauptmann mit den übrigen im Feld bleibt. Wenn
seine Haltung passiv ist, treten 25% der Armee den Heimweg an, wenn er neutral
ist, melden sich 50% ab und wenn er aggressiv ist, kehren 75% ins zivile Leben
zurück. Die Soldaten mit den schlechtesten Waffen (oder ganz ohne) und
diejenigen ohne Boote, machen sich zuerst auf den Heimweg; die nützlicheren
Soldaten bleiben in der Armee


NAHRUNGSSYMBOLE
---------------

NAHRUNG HOLEN

Zur Beschaffung von Nahrung aus einer befreundeten Siedlung oder aus einem
Versteck (siehe auch das Drop Food Symbol gleich anschließend). Die Menge der
Nahrungsmittel, die er bekommt, hängt von der Haltung des betreffenden
Hauptmanns ab. Ein passiver Hauptmann erhält nur wenig, ein neutraler etwas mehr,
und ein aggressiver Hauptmann wird vermutlich alles mitnehmen, was er in die
Hände bekommt. Je mehr Stacheln, desto größer die Beute! (Scheint wohl 'ne mir
unbekannte Redewendung zu sein...STACHELN ???...Sooga/CYTAX !!!)


NAHRUNG ABLEGEN

Dieses Icon veranlaßt den aktiven Hauptmann, einen Teil seiner Nahrungsmittel
liegen zu lassen. Die Menge hängt von seiner Haltung ab: 25% wenn er passiv
ist, 50% wenn er sich neutal benimmt und 100% bei aggressiver Haltung. Der
Hauptmann deponiert die Nahrungsmittel, ganz gleich, wo er sich gerade
befindet, und die Verwendung einer Richtungslinie erübrigt sich. Dieser
Proviant wird auf der Detailkarte als kleiner Getreidesack gezeigt. Tiere,
feindliche Armeen und andere Passanten werden diesen Sack nicht mitnehmen, weil
sie ihn gar nicht sehen können (er ist nur für Dich und Deine Gefolgsleute
sichtbar). Nahrungsmittel, die ein Hauptmann in einer Siedlung ablegt, kommen
in die Speisekammer dieser Siedlung. Achtung: Niemals Proviant ins Meer werfen!
Von dort kann man ihn nicht wieder herausfischen, und außerdem würde er nicht
mehr schmecken.


--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 24
--------------------------------------------------------------------------------
NAHRUNG LIEFERN

Dient dazu, Nahrung zu einem bestimmten Objekt (oder Ort) zu schaffen. Der 
ausgewählte Hauptmann sieht sich nach einer freundlich gesinnten Siedlung in
der Nähe um. Dann macht er sich dorthin auf und deponiert dort Lebensmittel
(die Menge hängt von seiner Haltung ab - das Prinzip ist dasselbe wie unter
Get Food beschrieben). Dann geht er zur nächsten freundlichen Siedlung, die
Lebensmittelvorräte hat und holt sich dort Lebensmittel (die Menge hängt
auch hier wieder von seiner Haltung ab), um diese wieder an den notleidenen ort
zu bringen. Dies tut er so lange, bis er eine andere Order erhält.


ERFINDUNGS-SYMBOL
-----------------

ERFINDEN

Dient dazu, etwas neues, Wunderbares in einer Werkstatt zu erfinden. Wekstätten
gibt es nur in den Siedlungen, aber man erkennt sie auf der Übersichtskarte im
Objekt-Modus sehr leicht, da sie durch gelbe Punkte makiert sind. Was für
Erfindungen in einem Dorf gemacht werden können, hängt von den verfügbaren
Rohmaterialien ab, vom Beruf der Bewohner und von der Haltung des Hauptmanns.
Ausführlicheres hierzu erfahren Sie im Abschnitt mit dem Titel "ERFINDEN").


BEREITMACHEN VON ERFINDUNGEN

Dient zum Bereitmachen einer Erfindung, die von Dir in Auftrag gegeben wurde
oder die von den Besitzern einfach zurückgelassen wurde. Zum Bereitmachen
einer bestellten Erfindung klickt man auf das Equip Incvention Symbol und dann
auf die Siedlung, in der die Erfindung gebaut wurde; zum Bereitmachen von
zufällig gefundenen Objekten klickt man einfach auf das Objekt selbst. 
Gefundene Objekte und Erfindungen sind identisch und können z.B. Boote, 
Schwerter, Bogen usw. sein. Die Haltung des Hauptmanns bestimmt die Menge, die
aufgenommen wird: 25% bei passiver Haltung, 50% bei neutraler Haltung und 100%
bei aggressiver. Achtung: ein Hauptmann, der zuviel auflädt, wird 
Geschwindigkeit einbüssen.


ERFINDUNGEN ABLEGEN

Zum Zurücklassen von überflüssigen Objekten. Auch hier bestimmt wiederum die
Haltung des Hauptmanns, wieviel zurückgelassen wird: 25% bei passiver, 50%
bei neutraler und 100% bei aggressiver Haltung. Überflüssige Erfindungen sind
die Objekte, die angezeigt werden, wenn man die Medaillen des Hauptmanns klickt.
Inbegriffen sind nicht bereitgemachte Waffen oder Töpfe, niemals aber


--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 25
--------------------------------------------------------------------------------
bereitgemachte Waffen, Boote oder Nahrung. Diese können später vom Hauptmann
wieder eingesammelt werden, der sie zurückgelassen hat, oder von einem
anderen Hauptmann (mit Hilfe des Equip Invention Befehls)- sofern sie nicht
ins Meer geschmissen wurden...denn dann sind sie unwiederruflich verloren.
Solche Objekte werden nicht von Passanten oder von feindlichen Armeen
mitgenommen. Läßt man sie jedoch in einer Siedlung liegen, werden sie ein
Teil der Vorräte dieser Siedlung.


VERSCHIEDENE SYMBOLE
--------------------

HANDEL

Dient dazu, Waffen, Töpfe oder ähnliches gegen Nahrung einzutauschen. Jeder
Artikel hat einen festen "Nahrungswert", der sich von Dorf zu Dorf nicht
verändert. Siedlungen sind bereit, Nahrung gegen Artikel einzutauschen. Die
Haltung des Hauptmanns bestimmt, was er einhandelt und welche Objekte ihm
am meisten am Herzen liegen. Ein aggressiver Hauptmann wird schärfer auf eine
Kanone sein als ein passiver; ein neutraler ist irgendwo in der Mitte. Ein
passiver Hauptmann wird eher versuchen, einen Pflug zu bekommen, ein neutraler
wird sich eher für ein Boot begeistern als für eine Kanone. Hinweis: Die Waffen,
die Deine Armee mit sich trägt und benutzt, werden nicht als Handelsobjekte
benutzt.


BÜNDNIS

Ein Bündnis mit einem anderen Stamm schließen. Dies erfordert die Zahlung
eines Tributs aus dein Vorräten (ähnlich wie unter Trade).Wenn einmal ein
Bündnis zustandekommt, hast Du Zugang auf die Siedlungen und die Mittel des
verbündeten Stammes und umgekehrt. Ein Bündnis wird gebrochen, wenn ein
aggressiver Akt von einer der beiden Seiten gegen die andere erfolgt. Wenn
ein Angebot zu einer Bündnisschließung abgelehnt wird, verliert der Bietende
sein Tribut und muß unter Umständen mit einem Angriff rechnen.


--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 26
-------------------------------------------------------------------------------- 
                               DAS FRAGE-SYMBOL
                               ----------------

FRAGE

blendet Information über ein beliebiges belebtes oder unbelebtes Obekt ein, das
man auf der Detailkarte mit der linken Maustaste anklickt. Auf diese Weise kann
man sich gleichzeitig zwischen 1 und 4 Info-Fenster anzeigen. Wenn man ein
Objekt anklickt, erhält man Informationen zu sämtlichen Objekten in dem
betreffenden Quadrat; angenommen, man klickt auf ein Haus, in dem sich zwei
Leute befinden, dann erscheinen drei Info-Fenster, wobei eines das andere 
überlagert. Um die einzelnen Fenster auseinanderzuhalten und die Informationen
zu lesen, fährt man den Zeiger auf die obere Leiste eines Abfragefensters, hält
die linke Maustaste gedrückt und zieht es weg von den anderen Fenstern, an eine
beliebige Stelle auf dem Bildschirm. Wiederholen Sie dies mit sämtlichen
Fenstern, damit Sie alle sehen können. Um alle Frage-Fenster vom Bildschirm
auszublenden, wird das Frage-Symbol mit der rechten Maustaste angeklickt.

Es gibt drei kleine Icons, die in den Abfragefenstern auftauchen; manche Fenster
enthalten alle drei, andere nur eines oder zwei, doch die Icons funktionieren in
allen Fenstern genau gleich. Anklicken des Abhak-Icons in der oberen rechten
Ecke mit der linken Maustaste dient zum Annulieren und Schließen des
betreffenden Fensters; Klicken des Rechteck-Icons mit der linken Maustaste dient
zum Aktualisieren der Informationen im Abfragefenster (dies ist nützlich, um
sich während eines Kampfes über den neuesten Stand der Dinge zu informieren);
Klicken des Augen-Icons mit der linken Maustaste dient dazu, die Detailkarte auf
dem Subjekt des Abfragefensters zu zentrieren (alle Icons können sowohl mit der
linken als auch mit der rechten Maustaste geklickt werden).                 


--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 27
--------------------------------------------------------------------------------
Die Informationen, die angezeigt werden, sind je nach Objekt unterschiedlich:

GEBÄUDE/SIEDLUNGEN: Art des Gebäudes; Name der Siedlung; Namen der beiden
                    Bewohner eines Gebäudes (es sind immer höchstens zwei:
                    Mann und Frau); Herscher der Siedlung: Harold II, Jayne
                    III oder Jos XVII; der nächste Wald; Nahrungsmittelvorrat
                    in der gesamten Siedlung; Anzahl der Einwohner; Herden,
                    die zur Siedlung gehören.

MENSCHEN:           Ihre Name, ihre Siedlung, ihr gesundheitlicher Zustand,
                    ihre Wohnstätte, Name des Partners, wieviel sie arbeiten,
                    ihr Gewerbe, was für ein Objekt sie bereithalten, wem sie
                    folgen, und ihr Alter.

Schafe:             Diese wollgebenden, ständig blökende Geschöpfe, die im
                    Kochtopf so schön schmoren.

Bäume:              Wald, in dem stehen, Art des Baumes, ob sich Vögel darin
                    tummeln, Jahreszeit.

Vögel:              Ob es Brieftauben sind und wohin sie unterwegs sind;
                    (aufgepaßt auf Vögel, die kleinere Überaschungen mit sich
                    herumtragen).

Das Frage-Symbol bleibt so lange markiert und aktiv, bis es annuliert oder durch
ein anderes Symbol ersetzt wird.

--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 28
--------------------------------------------------------------------------------
                                 DIE HAUPTLEUTE
                                 --------------

Der erste Hauptmann wird unterwegs andere Hauptleute treffen, die er in seine
Armee einziehen kann, indem er die Siedlungen, denen sie vorstehen, einnimmt,
oder indem er Bündnisse schließt. Hauptleute, die in dieser Weise an den ersten
Hauptmann gebunden sind, erscheinen an seiner Seiter und unterstehen seiner
Befehlsgewalt. Ein Hauptmann, der stirbt, verschwindet vom Bildschirm.

STATUSBALKEN:      Drei Balken erscheinen über dem Kopf jedes Hauptmanns unter
                   Deinem Befehl. Sie zeigen die Lebensmittel, die Männer und
                   die Stärke. Die oberste blaue Linie ist die Lebensmittellinie
                   die mittlere rote bezieht sich auf die Truppen und die
                   unterste, grüne repräsentiert die Stärke. Diese darf man 
                   nicht aus den Augen verlieren, wenn sie weg ist, steht es um
                   den Hauptmann schlecht! Und wenn er nicht mehr ist, geht das
                   Spiel zu Ende.

DER AUSWAHLPFEIL:  Dieser Pfeil bewegt sich über dem Kopf des ausgewählten
                   Hauptmanns auf und ab. Zum Auswählen eines Hauptmanns
                   klickt man ihn an. dieser Hauptmann nimmt dann Deine Befehle
                   entgegen.

MEDAILLEN:         Durch Anklicken der Medaillen, die an der Brust eines
                   Hauptmanns baumeln, kann man sich Informationen über ihn
                   anzeigen lassen, auch wenn er im Moment nicht ausgewählt 
                   ist. Man erfährt dann seinen Namen, seiner Loyalität, seine
                   Stärke, Geschwindigkeit, Menge der Nahrungsmittel, Anzahl
                   der Männer und Vorräte. Die Informations-Box funktioniert 
                   genau wie die Frage-Box (siehe unter dem Frage-Symbol).


STÄRKE

Stärke ist in PowerMonger das Maß der Gesundheit. Die Stärke der Hauptleute 
wird auf zwei Arten dargestellt. Zum einen in Form der grünen Linie bei den
Statusbalken und zum anderen in Form der folgenden Attribute, wenn man die
Medaillen eines Hauptmanns anklickt: Fit, Well, Weak, Very Weak, Sickly,
Very Sickly, Dead (fit, gesund, schwach, sehr schwach, kränklich, sehr
kränklich, tot).

Das normale Stärke-Niveau eines Hauptmanns ist "fit". Das einzige, das seine
Stärke reduziert, sind Verwundungen, die er sich im Kampf zuzieht. Wenn er 
weniger als "fit" ist, wird er sich irgendwann in seinem Feldlager wieder
erholen; wenn seine Stärke soweit sinkt, daß er als "tot" eingestuft wird, dann
ist sein Leben auf dieser Erde zu Ende (es sei denn, Sie wählen die Optionen
Replay the Map oder Start New Conquest).

--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 29
--------------------------------------------------------------------------------
MEHR ÜBER DIE HALTUNG

Die angeborene Aggressivität eines Hauptmanns wird durch seine Position am
Tisch ausgedrückt. Die Hauptleute auf der linken Seite sind aggressiver als die
auf der rechten. Doch kann die Einstellung jedes Hauptmanns mit Hilfe der
Haltungsicons modifiziert werden.

Die Handlungen eines Hauptmanns (und seiner Truppen) sind nicht immer im
voraus abzuschätzen, wenn er eine extrem passive oder eine extrem aggressive
Haltung einnimmt. So ist es z.B. denkbar, daß ein aggressiver Hauptmann, der
in der Nähe einer tobende Schlacht sein Lager aufgeschlagen hat, in diese
Schlacht eingreift, obwohl er eigentlich nichts damit zu tun hat. Umgekehrt
ist es möglich das ein passiver Hauptmann sich in der gleichen Situation aus
dem Staub macht, um ja nicht in Auseinandersetzungen verwickelt zu werden.
Ein aggressiver Hauptmann kann sich hinreißen lassen, jemanden umzubringen,
der nur gerade zufällig seinen Pfad kreuzt. Solche extremen Reaktionen kann
man vermeiden, indem man die Haltung des Hauptmanns ändert, aber wenn man nicht
ständig auf der Hut ist, können solche Dinge schon passieren.


ERFINDUNGEN

Du wirst nicht alles, was Du brauchst, einfach auf der Straße auflesen oder aus
den eroberten Siedlungen mitnehmen können. In manchen Fällen lohnt es sich,
statt des Schwertes den Kopf zu benutzen. Zum Beispiel, um etwas zu erfinden.

Mit dem Erfinden-Befehl veranlaßt man den Hauptmann, seine Leute oder die
Bewohner einer freundlichen gesinnten Siedlungen dazu bringen, etwas Nützliches
besitzt; wie bereits erwähnt, sind Werkstätten auf der Übersichtskarte als
gelbe Punkte markiert (im Objekt-Modus). Was die Siedlung produzieren kann,
hängt von vier Faktoren ab: von der Haltung des Hauptmanns, dem die 
Ausführung des Auftrags obliegt, von der Örtlichkeit, von den verfügbaren
Rohstoffen und anderen Hilfsmitteln, von der Anwesenheits eines Händlers und
vom Gewerbe der Bewohner.

Wenn der verantwortliche Hauptmann eine aggressive Haltung einnimmt,
entstehen meist schwere Waffen und Kanonen. Ein neutral gesinnter Hauptmann
wird eher leichtere Waffen wie Pfeil und Bogen oder Schwerter in Auftrag geben,
während ein passiver eher Gegenstände zur Verteidigung oder Boote und Pflüge
bestellen wird.

Die Ergebnisse einer erfinderischen Initiative hängen zu einem gewissen Grad


--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 30
--------------------------------------------------------------------------------
auch von der Örtlichkeit ab. Wenn die Werkstatt in einer waldigen Gegend und in
der Nähe des Wassers gelegen ist, ist die Wahrscheinlichkeit groß, daß Schiffe
konstruiert werden; liegt die Werkstatt jedoch auf einer unbewaldeten Hochebene,
dann werden dort eher Schwerter oder Kanonen hergestellt.

Holz und Stahl sind notwendige Rohstoffe. Holz findet man in den Wäldern, das
ist logisch. Nur muß darauf geachtet werden, daß die Holzfäller und die 
Schreiner keinen Kahlschlag betreiben, denn es dauert eine lange Zeit, bis sich
ein Waldbestand erholt. Aus diesem Grund darf man niemals den Invent-Befehl
aktiv lassen ohne aufzupassen, was die Leute im Wald anrichten. Holz wird
gebraucht für Piken, Bogen, Pflüge, Katapulte und (in der nähe eines
Gewässers) für den Bootsbau.

An Stahl kommt man nicht so leicht heran. Man muß erst einen Stollen bauen und
ein Bergwerk, um das Roherz zu gewinnen und es zu Stahl zu veredeln. Ein
solches Bergwerk muß in der Regel auf einer gewissen Höhe liegen. Die
Konstruktion von Minen ist zeitaufwendig, und jede Siedlung, die über eine
Mine verfügt, ist ein einladenes Ziel für habgierige Armeen. Man erkennt eine
Mine sofort an ihrem Turm. Wenn ein Erfinden-Befehl an einem Ort gegeben wird,
der über keine wertvollen Rohstoffe verfügt, dann werden aus Lehm Töpfe 
geformt. Töpfe sind eigentlich nur als Tauschwaren geeignet, im Kampf sind sie
nicht brauchbar, höchstens als Gefäße zum Auffangen des Bluts aus den frischen
Wunden (Gott, wie komisch...)

Hinweis: Während in einer Siedlung an einer Erfindung gebaut wird, können die
Einwohner micht auf Suche nach Nahrung oder anderen Rohstoffen gehen. Sie 
zehren daher von ihren Vorräten und, wenn diese zur Neige gehen, müssen sie das
Erfinden für eine Weile lassen und etwas Eßbares beschaffen. Sie können aber 
immer noch Erfindungen konstruieren, wenn genug Leute sich um Nahrung kümmern.

Die nachstehende Tabelle zeigt, welche Haltung zur Erfindung bestimmter
Gegenstände erforderlich ist, zusammen mit möglichen weiteren Bedingungen, die
erfüllt sein müssen.

ARTIKEL     HALTUNG

Katapult    Aggressive Haltung und ein Händler in der Siedlung
Kanone      Aggressive Haltung und ein Händler in der Siedlung
Schwert     Nähe einer Mine und kein Händler in der Siedlung
Piken       Neutrale Haltung
Bögen       Aggressive Haltung
Boote       Passive Haltung und Fischer in der Nähe
Pflüge      Passive Haltung
Töpfe       Immer möglich


--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 31
--------------------------------------------------------------------------------
BEREITMACHEN VON ERFINDUNGEN

Wenn eine Erfindung fertig ist, wird man sie am liebsten gleich selbst benutzen
oder sie einem loyalen Hauptmann und seinen Leuten zur Verfügung stellen wollen.
In beiden Fällen muß dafür das Equip-Symbol aktiviert und die Haltung des 
Hauptmanns entsprechend modifiziert werden. Um die Erfindung mitzunehmen,
muß man die Werkstatt anklicken.

Auch von anderen erfundenen Gegenstände, die man unterwegs findet, können
bereitgemacht und benutzt wwerden. Nach einer Schlacht zum Beispiel findet man
häufig Waffen, die auf dem Schlachtfeld liegen geblieben sind. Diese können in
der gleichen Weise zum Gebrauch bereitgemacht werden, wie Dinge, die in den
Werkstätten hergestellt wurden (mit dem Equip-Icon). Auch Boote, die Du
benutzt. Nur mußt Du bedenken, daß Siedlungen, die an Gewässern liegen, auf
den Fischfang - und damit auf ihre Boote - angewiesen sind. Wenn man ihnen die
Boote wegnimmt, sinkt ihre Lebensmittelproduktion.

Wenn die Erfindung eine Handwaffe ist, werden die Truppen, die noch nichts an
Handwaffen mitführen, zuerst ausgerüstet, und zwar zuerst der Hauptmann, dann
seine ältesten Gefolgsleute und zuletzt die übrigen Truppen.

Wenn verschiedene Waffen zur Auswahl stehen, wählen die Truppen sie in der
folgenden Reihenfolge der Beliebtheit: Bogen, Schwert, Pike (Speer). Im Feld-
lager sitzen die Träger verschiedener Waffen in konzentrischen Kreisen um den
Hauptmann und das Feuer herum.

Alle Gegenstände außer Waffen oder Boote werden als "Vorräte" mitgeführt und
können für Tauschtransaktionen oder zum Abschließen von Bündnissen
eingesetzt werden. Je mehr Vorräte ein Hauptmann mitschleppen muß, desto
langsamer kommt er voran. Achte also darauf, daß nicht zuviel mitgeführt wird.
Das einzige, was er mittragen kann, ohne daß er überladen wird, sind Töpfe.


--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 32
--------------------------------------------------------------------------------
                               2-SPIELER-SPIEL
                               ---------------

Es gibt zwei Methoden, gegen einen menschlichen Patner (Gegner) zu spielen:
entweder mit Hilfe eines Modems über eine größere Entfernung oder mit Hilfe
eines Nullmodemkabels, wenn die Computer nebeneinanderstehen und an sie
direkt über ihre seriellen Ausgänge miteinander verbinden kann (diese 
letztere ist der "Datalink-Modus").

Voraussetzung zum Spielen im 2-Spieler-Modus ist, daß beide Partner eine
Originalversion von PowerMonger besitzen.


DATALIN-MODUS

1  Besorgen Sie sich ein Nullmodemkabel, am besten vermutlich von Ihrem
   Computerladen.

2  Schalten Sie beide Computer aus.

3  Verbinden Sie die beiden Computer mit dem Nullmodemkabel über die
   seriellen Ausgänge.

4  Schalten Sie beide Computer wieder ein.

5  Starten Sie das Spiel auf beiden Maschinen und beginnen Sie das Spiel, wie
   Sie wollen (also mit Start New Conquest, Play Random Land oder mit Load 
   Data Disk). Falls Sie Load Data Disk wählen, müssen Sie im vornherein
   dafür sorgen, daß beide Partner eine Kopie der gleichen Datendiskette
   besitzen.

6  Sobald die Game Screen erscheint, klicken Sie auf das Game Setup Icon, dann
   auf den GAME Knopf und schließlich auf den MULTI PLAY Knopf, um das
   Multiplayer-Login-Fenster einzublenden.

7  Als nächstes entscheiden Sie, wer welchen Stamm (welche Farbe) spielen will
   (vgl.auch Starten des 2-Spieler-Spiels weiter unten).

8  Wählen Sie eine geeignete Baud-Rate, indem Sie eine der 6 Boxen anklicken:
   300,1200,2400,4800,9600 oder 19200. Die angeklickte Box leuchtet dann in
   grün. Selbstverständlich müssen beide Computer dieselbe Baud-Rate
   benutzen.

9  Lesen Sie jetzt unter "Starten des 2-Spieler-Spiels" weiter.


--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 33
--------------------------------------------------------------------------------
VERBINDEN VON MODEMS IM VOICE MODE

Wenn Sie selbst und Ihr Partner die Möglichkeit haben, Telephone ins Modem
einzustecken, dann können Sie auch im Voice Mode Kontakt aufnehmen.

1  An beiden Computern den Netzstecker herausziehen (vom Netz trennen).

2  Serielles Kabel des Modems an den Computer anschließen, dann das Modem
   an die Telefonleitung anschließen; das Telefon sollte mit dem Modem
   verbunden sein

3  Beide Computer wieder ans Netz anschließen.

4  Den Partner übers Telefon anrufen und das Spiel auf beiden Maschinen
   anlaufen lassen. Beide Spieler beginnen jetzt das Spiel, wie sie es
   ausgemacht haben, also entweder mit Start New Conquest, Continue 
   Conquest, Play Random Land oder mit Load Data Disk. Bei der Wahl
   der letzteren Option müssen beide dieselbe Datendiskette verfügbar 
   haben.

5  Sobald die Game Screen angezeigt ist, auf das Options-Symbol klicken, dann
   auf den Game-Knopf und schließlich auf den Multi Play Knopf, worauf das
   Multiplayer-Fenster erscheint.

6  Als nächstes festlegen, wer welchen Stamm (welche Farbe) übernimmt.Vgl.
   Starten des 2-Spieler-Spiels weiter unten.

7  Durch Anklicken des entsprechenden Feldes die Baud-Rate einstellen. Die 6
   Möglichkeiten sind:300,1200,2400,4800,9600 oder 19200. Das angeklickte
   Feld wird in grüner Farbe hervorgehoben. Die Baud-Rate muß
   selbstverständlich für beide Maschinen identisch sein. Bei Benutzung von
   zwei identischen Modems sollte unbedingt die schnellste Baudrate gewählt
   werden; bei Benutzung von zwei unterschiedlichen Modems muß bei beiden
   die höchste Rate festgelegt und dann die niedrigere der beiden gewählt
   werden, Typische Baudraten sind 300,1200 und 2400. Bitte konsultieren Sie
   das Handbuch zu Ihrem Modem.

8  Eine Datenverbindung zwischen den beiden Computern herstellen. Wenn Sie
   sich in normalen Gesprächsmodus am Telefon befinden, klicken Sie in
   das Modem Message Texteingabefeld, das sich über der Baud-Rate befindet
   und mit "Modem Message" beschriftet ist.

9  Ein Spieler sollte ATD eingeben und <Return> drücken, sein Partner gibt
   ATA in seine Modem Message Box und drückt <Return>. Dadurch sendet das
   Modem einen Trägerton, ein hohes piepsendes Geräusch, das die


--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 34
--------------------------------------------------------------------------------
Stimmen übertönt setzt. Wenn das CD Lämpchen am Modem leuchtet (wenn ein
solches überhaupt vorhanden ist), ist dies das Zeichen, daß die
Verbindung hergestellt ist. Beide Partner sollten ein paar Sekunden warten
und die Hörer dann auflegen. Lesen Sie jetzt unter "Starten des 2-Spieler-
Spiels."


VERBINDUNG IM NON-VOICE MODEM MODE

Wenn einer der beiden Spielpartner kein Telefon ans Modem anstecken kann,
dann muß das Wähl-oder Antwort-Kommando in die Modem Message Box eingetippt
werden. Bitte im Modem-Handbuch nachschlagen, welche Kommandos legitim sind.
In der Regel stellt ein Partner sein Modem auf Automatische Antwort (Auto
Answer), indem er die Modem Message Box anklickt und ATS0=1, gefolgt von
<Return>, eingibt, während der andere den Anruf durch Anklicken der Modem
Message Box und Eingabe von ATD(Telefonnummer) oder ATDP(Telefonnummer)
(Ton oder Impuls) einleitet. Das Zustandekommen der Verbindung wird normaler-
weise durch das Aufleuchten des CD-Lämpchen angezeigt.


STARTEN DES 2-SPIELER-SPIELS

Zunächst muß entschieden werden, wer welchen Stamm (welche Farbe) übernimmt.
Klicken Sie zu diesem Zweck in eines der Felder neben den vier Farben (weiß,
blau,rot oder gelb) in der Rubrik "You are:".Die getroffene Wahl wird mit einem
grünen Licht markiert. Jeder Spieler kann nur einen Stamm spielen; wenn man
also seine Meinung ändert und auf eine Farbe klickt, dann erlischt das
"Lämpchen" neben dem zuerst gewählten Stamm und stattdessen leuchtet der
zuletzt gewählte. AllemSpieler beginnen in der Landschaft, inder sich der
Spieler mit der höchsten Priorität befindet. Die Prioritäten sind: Weiß
zuerst, dann Blau, Rot und zuletzt Gelb.


SPIELEN EINES GESPEICHERTEN SPIELS

Wenn Sie ein früher abgespeichertes Spiel weiterführen, beginnen beide Partner
am Anfang des Territoriums, das abgespeichert worden war, und nicht von der
präzierten Stelle, an der das Spiel abgespeichert wurde (die Wirkung ist die
gleiche wie beim Laden eines Spiels und Drücken des Replay Map Knopfes). Der
Hauptgrund, auf ein bereits gespeichertes Spiel zurückgreifen, ist der, daß man
eine bestimmte Welt (außerhalb der normalen Reihenfolge) spielen will oder weil
man sich den Zugang auf die späteren Territorien der Eroberungsserie
verschaffen will. Nur der Spieler mit der höchsten Priorität muß das 
gespeicherte


--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 35
--------------------------------------------------------------------------------
Spiel von der Diskette laden: er legt die betreffende Diskette in das Laufwerk
klickt auf das Options-Symbol und dann auf den FILE-Knopf. Anschließend wählt
er das gewünschte Spiel (A bis H) und klickt auf den Load-Knopf.


HERSTELLEN EINER DATENVERBINDUNG

Zur Etablierung der Verbindung sollten beide Spieler den Connect-Knopf klicken.
Dabei erscheint ein Fenster mit der Meldung "Trying For Connect, Looking For
Player".Der "Try Number" Bereich des Fensters beginnt zu zählen, zum Zeichen
daß der Computer versucht, die Verbindung herzustellen. Wenn ihm dies gelingt,
"friert" die Zahl für einen Moment ein, bevor ein zweites Fenster erscheint, in
dem die Meldung "Sending Game Info" angezeigt wird. Der Bereich "Try Number"
läßt erkennen, daß der Datentransfer ordnungsgemäß läuft. Wenn die
Informationen übersandt sind, verschwindet das Fenster, und das Spiel beginnt.
Die Connect-Sequenz kann auf Wunsch jederzeit abgebrochen werden, indem
man auf den Cancel-Knopf klickt.


NICHT AKTIVIERBARE FUNKTIONEN

Wenn die Verbindung hergestellt ist, sind zwei Funktionen nicht mehr verfügbar:
Loading a Game und Saving a Game.


COMPUTER-GEGNER

Für ein noch anspruchvolleres, schwierigeres Spiel kann man elektronisch
gesteuerte Stämme mit einbeziehen. Zu diesem Zweck blendet man das Multi
Player Fenster ein und wählt einen oder zwei Computer-Gegner, indem man in
eines oder zwei der noch nicht belegten Farbfelder klickt (im Bereich "Computer
is:"). Der Computer kann nicht zusammen mit einem menschlichen Partner 
spielen, d.h.,wenn Sie mit Weiß spielen wollen und Ihr Freund mit Blau,
dann können die Computerstämme nur Rot und/oder Gelb sein. Ferner kann der
Computer nur Stämme übernehmen, die tatsächlich auf der Karte sind. Wenn
dies nicht der Fall ist, wird dieser Befehl ignoriert.


SEITENWECHSEL

Es ist nicht möglich, während des Spiels die Seite zu wechseln.


PAUSE EINLEGEN

Anklicken des Pause-Icons (im GAME-Abschnitt der Options-Symbole) legt für
beide Spieler eine Pause ein. Achten Sie darauf, dies mit dem Partner
abzusprechen, weil Sie ihn sonst vielleicht verärgern!


--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 36
--------------------------------------------------------------------------------
DIALOG MIT DEM SPIELGEGNER

Während des Spiels kann jederzeit eine Mitteilung an den Spielgegner geschickt
werden, indem man das Options-Symbol, dann die Game-Box, dann den Message-
Knopf anklickt, um sich das Fenster "Send a Message" auf den Bildschirm zu
holen. Dort gibt man die Meldung ein, die 120 Zeichen nicht überschreiten 
darf, und drückt zum Absenden und Schließen des Fensters <Return>. Falls die
Tastatur bei der Eingabe der Meldung träge reagiert, ist es besser, Sie legen
zunächst eine Spielpause ein.

Es ist durchaus auch möglich, mitten im Spielablauf mit dem Gegner ein Gespräch
über's Telefon zu führen. Zu diesem Zweck klickt man zunächst auf das Options
Symbol, dann auf den Game-Knopf und schließlich auf den Multi Play Knopf.
Dadurch erscheint auf beiden Maschienen das Multiplayer Login Fenster. Hinweis:
Es empfiehlt sich, den anderen Spieler zuvor mit der Meldung "+++ATH" auf die
Unterbrechung aufmerksam zu machen. Beide sollten dann ihre Modems auf
Kommando-Modus stellen, indem sie +++ in die Modem Message Box eingeben
und <Return> drücken. Anschließend kann der Hörer abgenommen werden.
ATH in die Modem Message Box eingeben und <Return> drücken.

Dies schaltet den Trägerton aus, so daß Sie (vorausgesetzt, Ihrem Modem ist ein
Telefon angeschlossen) ein normales Gespräch mit Ihrem Gegner führen können.
(Hinweis: Falls der ander den Hörer noch nicht abgenommen hat, geht die
Verbindung verloren.)

Zur Wiederherstellung der Verbindung nach Anzeige des Fensters muß einer der
beiden Spieler ATA in die Modem Message Box eingeben. Anschließend sollten
beide Partner Cancel drücken, um weiterzumachen. Hinweis: Wenn Sie Connect
drücken, startet das Spiel wieder von Anfang an.


GAME OVER

Wenn einer der beiden Spieler, egal auf welche Weise (also mit Retire, Replay
Map, Select Map, Random Map oder durch einen Sieg) aus dem Spiel aussteigt,
erscheint auf den Bildschirm je nach Situation die Game Lost oder die Game Won
Anzeige. In diesem Zeitpunkt wird die Verbindung automatisch unterbrochen.
Wenn Ihr Partner von einem Computergegner geschlagen wurde, können Sie den
Kampf allein fortsetzen. Um ein neues Spiel zu zweit zu starten, müssen beide
Spieler ganz neu anfangen.


--------------------------------------------------------------------------------
SEITE 37
--------------------------------------------------------------------------------
MÖGLICHE KOMMUNIKATIONSPROBLEME

Wenn Sie im Modem-Mode spielen und die Mitteilung "You are both <Farbe>"
erhalten, obwohl Sie schon öfters versucht haben, andere Farben zu wählen,dann
ist dies ein Zeichen dafür, daß die beiden Modems nicht richtig miteinander
kommunizieren, so daß lediglich ein Echo der von Ihnen vorgenommenen
Auswahl an den Computer zurückgeschickt wird. Diese Echo-Reaktion kann
durch Eingabe von ATE0 in die Modem Message Box abgestellt werden. Zur
Behebung des Problems werden Sie jedoch Ihren Partner erneut anwählen müssen.

Während der Kommunikation prüft das Programm die gesendeten Daten auf ihre
Qualität. Wenn sie verstümmelt ankommen, übermittelt der Computer die Daten
erneut, bis er "durchkommt". Dies kann zu einer Verzögerung (Pause) im Spiel
führen. Wenn das Spiel länger als 10 Sekunden aus keinem ersichtlichen Grund
wartet, dann sollten beide Spieler Shift ESC drücken, um "auszubrechen" und
ihre Spiele unabhängig voneinander fortzusetzen.

Im Falle einer Leitungsunterbrechung oder eines gravierenden, anhaltenden
Kommunikationsfehlers kann das Spiel unter Umständen "hängen". Die
Tastenkombination Shift+Escape steigt aus dem 2-Spieler-Modus aus und erlaubt
beiden Spielern, unabhängig voneinander weiterzumachen.


FEHLERMELDUNGEN IM 2-SPIELER-MODUS

"MESSAGE FROM OPPONENT": Wenn Ihr Partner eine Meldung über seine Tastatur
eingibt, erhalten Sie diese Nachricht. Sobald er mit der Eingabe fertig ist,
klicken Sie auf das Tick (Häckchen) Icon in der oberen rechten Ecke des
Fensters, um es zu schließen.

"ERROR TRY AGAIN": Der Computer ist nicht imstande, die Kommunikation zu
etablieren. Klicken Sie auf den Cancel-Knopf, um erneut zu versuchen.



-------------------------------------------------------------------------------
Endlich am Ende... Gott sei Dank...So 'ne Tipparbeit mach' ich nie wieder.
-------------------------------------------------------------------------------
 
                              
