[1m [4m ATLANTIS [0m Atlantis - jener sagenumwobene Kontinent. Jeder hat schon von ihm gehört, aber niemand weiß, wo er ist. Damals, als die Götter Atlantis schufen, taten sie dies mit größter Vor- sicht. Sie ließen eine Insel aus dem Meer entstehen. Genau in die Mitte dieser Insel setzten sie den schwarzen Turm, der ihnen als Residenz dienen sollte. Um diesen Turm gestalteten sie 4 Königreiche, die sich bis aufs Haar glichen. Um sich und den Turm zu schützen, sicherten sie den Turm mit 3 Schlössern, einem bronzenem, einem silbernen und einem goldenen. Ein normaler Mensch kann also nur in den Turm gelangen, wenn er die Erlaubnis der Götter hat, oder wenn er im Besitz der 3 passenden Schlüssel ist, einem bronzenem, einem silbernem und einem goldenem. Passende Schlüssel haben die Götter in den 4 Königreichen versteckt. Sollte es also einer wagen, ohne Genehmigung der Götter in den Turm ein- zudringen, dann muß er um den Turm herum durch die 4 Königreiche ziehen um dort die versteckten Schlüssel zu finden. Sollten die Götter das zu- gelassen haben und der Frevler steht nun mit den 3 Schlüsseln vor dem Turm, dann muß dieser erst einmal auf die geheime Kombination der 3 Schlösser kommen. Hat er das auch noch bewältigt, dann wäre ihm der Weg in den Turm offen. Doch die Götter würden das nie zulassen. Sie würden ihn wahrscheinlich in einen Fliegenpilz verwandeln und diesen den Schweinen zum Fraß vorwerfen. Denn die Götter besitzen das Zepter der Macht. Wer dieses Zepter besitzt, der hat die uneingeschränkte Herrschaft über alles, denn wenn er es in der Hand hällt, dann wird ihm jeder Wunsch erfüllt. Mit Hilfe dieses Zepters regierten die Götter mit Gerechtigkeit zum Nutzen der ganzen Bevölkerung. Wenn irgendwo eine Pest ausgebrochen war, dann war sie am nächsten Tag wieder verschwunden und die Kranken waren gesund. Sobald ein Drache auch nur einmal daran dachte, die Felder der Bauern zu verwüsten, dann sah er sich eine Nacht später in einen Re- genwurm verwandelt durch die Gegend kriechen. So lebten die Menschen also in Ruhe und Frieden, bis eines Tages die Götter spurlos verschwunden waren. Niemand wußte, wo sie waren. Vielleicht sind sie in ein anderes Land oder auf einen anderen Planeten gegangen. Oder sie sind durch eine Krankheit oder irgend etwas anderes gestorben. Eine Tatsache war es jedenfalls, daß die Götter weg waren und daß der Turm von Räubern besetzt war. Oder sollten die Räuber vielleicht die Götter getötet haben? Von nun an war in Atlantis die Hölle los: Räuberhorden durchstreiften die Königreiche, Pesten gingen über das Land, Drachen verwüsteten die Felder und und und... Nach 5 Jahren solchen Lebens war die Hoffnung auf die Rückkehr der Götter vorbei und die Könige der 4 Königreiche haben beschlossen: So kann es nicht weitergehen! Also brechen sie auf um durch die 4 Königreiche zu ziehen und die versteckten Schlüssel der Götter zu finden, mit deren Hilfe sie in den Turm gelangen können, in dem sie sich dann das Zepter der Macht holen können, mit dem sie dann wieder für Ruhe und Ordnung in Atlantis sorgen können. Doch sie wissen auch, daß es ein harter und schwerer Weg sein wird, auf den sie sich da machen. Denn es ist nicht leicht, die Gefahren, die in den 4 Königreichen lauern zu überstehen und dann auch noch mit genügend Rittern den Turm anzugreifen und zu erobern. [1m [4m Zum Spiel: [0m Sie können also in die Rolle der ausziehenden Könige schlüpfen, und ver- suchen das Zepter der Macht in Ihre Gewalt zu bekommen. Dabei können Sie allein spielen. Dann übernehmen sie einen der Könige. Es können aber auch bis zu 4 Mitspieler dabei sein, wobei dann jeder einen der Könige steu- ert. Wenn Sie sich im Spiel befinden, dann sehen sie auf der Pergament- rolle rechts oben immer, welcher Spieler am Zug ist. Auf diesem Schrift- stück sehen sie ebenfalls, wie es um die Truppe des jeweiligen Spielers bestellt ist. Dort steht, wieviel Gold, Proviant, Ritter und Pegassus er momentan hat und in welchem Königreich er sich befindet. Außerdem können sie ablesen, ob er ein Drachenschwert, Schlüssel, einen Koloss, einen Heiler oder eine Spähkugel besitzt. Die letzteren wären in diesem Falle rot umrahmt. Sie starten im 1.Königreich in ihrer eigenen Ritterburg (Zitadelle), die sich auf der Karte in der Mitte unten befindet. Sie haben 35 Goldmün- zen, 25 Provianteinheiten und 10 Ritter. So ausgerüstet können sie nun in Ihrem Königreich umherspazieren. Dabei gilt: Sie können auf jedes Feld ziehen, das an das eigene angrenzt. Sie können in jeder Spielrunde ein Feld weit ziehen. Das Feld, auf dem Sie sich befinden istmit diesem Ritter hier gekennzeichnet. In jeder Spielrunde verbrauchen Ihre Ritter eine Portion Proviant. Wenn sie keines mehr haben, dann verhungert solange in jeder Spielrunde ein Ritter, bis sie sich wieder neues beschaffen. Die normalen Felder sind alle rot umrandet. Wenn sie aber auf ein Feld kommen, das orange umrandet ist, dann ist es eines der folgenden 5: [4m 1. Zitadelle: [0m In jedem Königreich gibt es eine Burg, die Sie betreten können, als wäre es ihre eigene; denn schließlich herrscht kein Krieg zwischen den Königen. Wenn Sie aber durch die 4 Königreiche gezogen sind und sich nun wieder im eigenen befinden, dann können Sie einmal(!) auf ihrer eigenen Burg eine Unterstützung in Form von Rittern bekommen. Das heißt: Sobald Sie das erste Mal ihre Burg betreten, verdoppelt sich die Anzahl ihrer Ritter. Wenn Sie es aber erneut versuchen, bekommen Sie nichts mehr. [4m 2. Asyl: [0m Das ist eine Art Kloster, in dem Sie um Aufnahme und Unter- stützung ersuchen können. Wenn Sie also nur noch so wenig Proviant ha- ben, daß Sie um das Leben ihrer Ritter bangen müssen, dann nehmen sie die demütigende Schmach hin und begeben Sie sich auf das Asyl. Dort können Sie aber auch etwas Bargeld und sogar Ritter bekommen. Mit einer Armee, die das Gold in Säcken mit sich herumträgt und die noch tonnen- weise Proviantüberschuß hat werden Sie aber vergeblich um Hilfe bitten. [4m 3.Grabmal: [0m Daß es in Grabmälern oft Schätze gibt, das weiß wohl jeder. Doch ebenso bekannt ist es, daß diese Reichtümer häufig von einer Räu- berschar gehortet werden. Wenn Sie sich also Gold beschaffen wollen, dann müssen Sie nur ein Grabmal betreten, denn da gibt es immer eines. Meistens sind dort aber auch Räuber, die Ihnen das Gold abnehmen wollen. Wenn Sie einen Kampf gegen die Räuber verlieren, dann ist fast ihr gan- zes Gold weg. Mit einer Flucht können Sie das Gold aber vor den Räubern retten. Wenn sie die Räuber aber besiegt haben, dann können Sie im Inneren des Grabmals folgendes finden: [1m Gold: [0m Zum Gold muß man sagen, daß jeder ihrer Ritter nur 4 Goldmünzen tragen kann. Das hört sich zwar lächerlich wenig an, aber stellen Sie sich doch mal vor, was die sonst noch so alles mit sich herumschleppen müssen (Rüstung, Helm, Schild, Proviant, Waffen...). Deswegen würde es sich nicht lohnen, mit 20 Gold und 5 Rittern auf ein Grabmal zu gehen. Denn auch wenn sie den Kampf gegen die Räuber gewinnen würden, dann könnten sie von all dem Gold, das sie dort finden, nichts mitnehmen, weil sie es nicht tragen könnten. Oder stellen Sie sich vor, daß sie im Kampf 2 Ritter verlieren. Dann könnten sie ja nur noch 12 Gold mit- nehmen... [1m Proviant: [0m Große Mengen an Proviant werden Sie nie finden. Außerdem können Sie unbegrenzt viel Proviant bei sich haben. Ein Ritter kann al- so durchaus 50 Provianteinheiten auf sich nehmen. [1m Drachenschwert: [0m Sollten Sie einmal von einem Drachen angefallen werden und besitzen kein Drachenschwert, dann kann es ihrer Gruppe ganz schön an den Kragen gehen. Wenn Sie aber ein Drachenschwert besitzen, dann erhalten Sie eine Geldprämie und vielleicht sogar eine Hand voll Ritter als Belohnung. [1m Schlüssel: [0m Wenn Sie einen Schlüssel finden, dann können Sie sich glück- lich schätzen, denn Schlüssel sind das wertvollste für Sie. Denn um ein fremdes Königreich zu betreten, benötigen Sie einen passenden Schlüssel. Um in das 2. Königreich zu kommen, brauchen Sie einen bronzenen Schlüs- sel. Diesen können Sie nur im 1. Königreich finden. Wenn Sie also diesen Schlüssel gefunden haben, dann brauchen Sie nur noch auf das grosse rechte Grenze-Feld ziehen - und schon haben Sie die Grenze passiert. Dabei muß beachtet werden, daß Sie nur entgegen dem Uhrzeigersinn um den Turm ziehen können (Also auf der Karte nach rechts). Sobald Sie dann im 2. Königreich den silbernen Schlüssel gefunden haben können Sie das 3. Königreich betreten, in dem Sie den goldenen Schlüssel finden müssen, um in das 4. Königreich zu kommen. Um dann das 5. Königreich betreten zu können brauchen Sie natürlich keinen Schlüssel, denn das ist ja schließlich wieder ihr eigenes Reich. [1m Pegassus: [0m Normalerweise können Sie in jedem Zug ja nur ein angrenzendes Feld erreichen. Wenn Sie aber einen Pegassus gefunden haben, dann können Sie mit seiner Hilfe beliebig weit kommen. Dabei gibt es aber 2 Ein- schränkungen: Sie können sich mit einem Pegassus nur innerhalb eines Königreiches bewegen (Ein Sprung von einem Königreich in ein anderes ist also nicht möglich). Sie können einen Pegassus nur einmal verwenden. [1m Zauberbuch: [0m Mit einem Zauberbuch können Sie jeden der 4 Mitspieler ver- zaubern. Wenn ein Spieler verzaubert ist, dann muß er eine Runde aus- setzen. [4m Ruine: [0m Für die Ruine gilt die selbe Beschreibung, wie bei Grabmal. [4m Basar: [0m Auf einem Basar können Sie sich von Ihrem schwerverdienten Gold Ausrüstung kaufen. Zuerst bekommen Sie ein Angebot. Dieses Angebot können Sie annehmen oder ablehnen. Wenn Jhnen dieses Angebot zu teuer ist, dann können sie versuchen, zu feilschen. Wenn Sie es mit dem Feil- schen aber zu weit treiben, dann kann es schon mal vorkommen, daß der Verkäufer sauer wird und sein Angebot zurücknimmt. Wenn Sie das Angebot aber ablehnen, dann bekommen Sie ein neues. So geht das dann weiter, bis der Verkäufer alles angeboten hat. Diese Dinge können Sie im Basar kau- fen: [1m Proviant: [0m Die Funktion des Proviantes dürfte schon geklärt sein. [1m Ritter: [0m Zu den Rittern bedarf es keiner weiteren Erläuterung. [1m Heiler: [0m Wenn Sie von einer Pest heimgesucht werden und Sie haben einen Heiler bei sich, dann erhalten Sie 2 neue Ritter. [1m Spaehkugel: [0m Wenn Sie sich einmal verirren und Sie haben eine Spaehkugel bei sich, dann können Sie in dieser wieder den richtigen Weg finden. Dafür dürfen Sie dann sofort noch einmal ziehen. [1m Koloss: [0m Es wurde schon erwähnt, daß ein Ritter immer nur 4 Goldstücke mit sich tragen kann. Wenn Sie aber einen Koloss haben, dann kann dieser unbegrenzt viel Gold tragen. Es besteht auch die Möglichkeit, Spielstände abzuspeichern. Dazu drücken Sie bitte die Taste "s". Zu Beginn der nächsten Spielrunde können Sie dann speichern. Dabei wird aber der zuletzt gespeicherte Spielstand ge- löscht. Sie können also immer nur einen Spielstand speichern. Zum Laden des gespeicherten Spielstandes drücken Sie bitte die Taste "l". Zu Be- ginn der nächsten Spielrunde können Sie dann laden. Danach wird genau an der Stelle weitergespielt, an der Sie gespeichert haben (gleicher Schwierigkeitsgrad und gleiche Anzahl der Mitspieler). Wenn Sie nun durch alle Königreiche gezogen sind und sich somit wieder in ihrem eigenen befinden, dann (und nur dann) können Sie versuchen, den Turm zu erobern (Sie sollten aber nicht vergessen haben, ihre Ritter- zahl auf ihrer Zitadelle zu verdoppeln). Wenn Sie ihre Streitmacht also für groß genug halten und wollen den Turm angreifen, dann müssen Sie auf das Turm-Feld ziehen. Um nun aber auch in den Turm zu kommen, müssen Sie nur noch die geheime Kombination der 3 Schlösser herausbekommen. Dazu müssen Sie die 3 Schlüssel in der richtigen Reihenfolge anwenden. Die 6 möglichen Kombinationen heißen: bronze bronze silber silber gold gold silber gold bronze gold bronze silber gold silber gold bronze silber bronze Wenn Sie die richtige Kombination nicht auf Anhieb herausbekommen, dann müssen Sie beim nächsten Versuch wieder von Vorne anfangen. Sollten Sie die Kombination aber geknackt haben, dann ist der Zugang zum Turm frei. Jetzt müssen Sie nur noch die Räuber besiegen, die den Turm besetzt halten. Wenn Sie das auch noch geschafft haben, dann besitzen Sie das Zepter der Macht..... - Megadeath of SUPREME