*****************************************
*	LUTINS SOUS INTERRUPTION IRQ3	*
*					*
*	Copyright ©	Juillet 1990	*
*****************************************
	opt	ow+,d+

*************************
*	BIBLIOTHEQUES	*
*************************

*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
*	MathFFP.Library	*
*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
SPFix	=	-30 
SPFlt	=	-36 
SPCmp	=	-42 
SPTst	=	-48 
SPAbs	=	-54 
SPNeg	=	-60 
SPAdd	=	-66 
SPSub	=	-72 
SPMul	=	-78 
SPDiv	=	-84 
SPFloor	=	-90 
SPCeil	=	-96 

*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
*	MathTrans.Library	*
*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
SPAtan	=	-30 
SPSin	=	-36 
SPCos	=	-42 
SPTan	=	-48 
SPSincos=	-54 
SPSinh	=	-60 
SPCosh	=	-66 
SPTanh	=	-72 
SPExp	=	-78 
SPLog	=	-84 
SPPow	=	-90 
SPSqrt	=	-96 
SPTieee	=	-102 
SPFieee	=	-108 
SPAsin	=	-114 
SPAcos	=	-120 
SPLog10	=	-126 

*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
*	Hardward.Custom	*
*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
_CustomBase	=	$dff000
dmaconr	=	$002
cop1lc	=	$080
copjmp1	=	$088
dmacon	=	$096
intena	=	$09a
spr0pth	=	$120
spr0ptl	=	$122
spr1pth	=	$124
spr1ptl	=	$126
spr2pth	=	$128
spr2ptl	=	$12a
spr3pth	=	$12c
spr3ptl	=	$12e
spr4pth	=	$130
spr4ptl	=	$132
spr5pth	=	$134
spr5ptl	=	$136
spr6pth	=	$138
spr6ptl	=	$13a
spr7pth	=	$13c
spr7ptl	=	$13e
color00	=	$180
color01	=	$182
color17	=	$1a2
color18	=	$1a4
color19	=	$1a6
color20	=	$1a8
color21	=	$1aa
color22	=	$1ac
color23	=	$1ae
color24	=	$1b0
color25	=	$1b2
color26	=	$1b4
color27	=	$1b6
color28	=	$1b8
color29	=	$1ba
color30	=	$1bc
color31	=	$1be

*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
*	Exec.Library	*
*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
_ExecBase	=	4
Forbid		=	-132
Permit		=	-138
AllocMem	=	-198
FreeMem		=	-210
CloseLibrary	=	-414
OpenLibrary	=	-552

*****************
*	MACRO	*
*****************
Alloue	MACRO
	move.l	#$10002,d1		Mémoire utilisée CHIP avec effacement
	jsr	AllocMem(a6)		Allocation
	move.l	d0,\1			Je Sauve le pointeur
	beq	Fin_\1			Si cela devait arriver
	ENDM

FermeLib	MACRO
	movea.l	_\1Base(pc),a1		Base
	jsr CloseLibrary(a6)		Fermeture
	ENDM

Libère	MACRO
	move.l	\1,a1			Mémoire à libérer
	jsr	FreeMem(a6)		Libération de mémoire
	ENDM

OuvreLib	MACRO
	moveq	#\1_Rev,d0		Version
	lea	\1_Name(pc),a1		Base en A1
	jsr	OpenLibrary(a6)		Ouverture
	tst.l	d0			Sait-on jamais
	beq	Fin_\1			Oh ! My Darling
	move.l	d0,_\1Base		Sinon je sauve le pointeur
	ENDM

Réel	MACRO
	move.l	\1,d0
	jsr	SPFlt(a6)	(Entier D0) -> (Réel D0)
	move.l	d0,\2
	ENDM


*************************
*	PROGRAMME	*
*************************
run:	movea.l	_ExecBase,a6		Ad Vitam Eternam

*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
*	Ouverture des bibliothèques	*
*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
	OuvreLib	Graphics
	OuvreLib	MathFFP
	OuvreLib	MathTrans

*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
*	Monotâche	*
*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
	jsr	Forbid(a6)

*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
*	Réservation de mémoire	*
*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
	move.l	#40*312,d0	Largeur*Hauteur de l' écran utilisé
	Alloue	Bplane1		Réservation du Plan de bits

	move.l	#Long1,d0	Longueur des Données de lutins
	Alloue	Struct		Réservation de lutin

	move.l	#Long1,d0	Longueur des données de lutins
	subq.l	#1,d0		Moins 1 pour la boucle Dbra
	move.l	Struct,a1	Adresse mémoire pour les données de lutins
	move.l	#Im1,a0		Adresse mémoire de l' image du premier lutin

Relog1:
	move.b	(a0)+,(a1)+
	dbra	d0,Relog1	Données des lutins mis en CHIP


	move.l	#Long2,d0	Longueur de la liste du Copper
	Alloue	ChipList	Réservation de la liste du Copper

	move.l	#Long2,d0	Longueur des données de la liste du copper
	subq.l	#1,d0		Moins 1 pour la boucle Dbra
	move.l	ChipList,a1	
	move.l	#Clist,a0

Relog2:
	move.b	(a0)+,(a1)+
	dbra	d0,Relog2	Données des lutins mis en CHIP

*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
*	Lecture de la liste pour le Copper	*
*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
	move.l	Bplane1,d0	Adresse du Plan de Bits
	move.l	ChipList,a0	Adresse de la liste du Copper
	add.l	#Off1,a0
	move.w	d0,4(a0)	Copper liste : Adresse Plan de Bit Basse
	swap	d0
	move.w	d0,(a0)		Copper liste : Adresse Plan de Bit Haut
	
*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
*	Structure des lutins pleins mis en CHIP	*
*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
	move.l	Struct,d0	Adresse des données des lutins en CHIP
	move.l	ChipList,a0	Adresse de la liste du Copper en CHIP
	add.l	#Off2,a0	
	move.l	#148*2,d1	4 mots + 72 lignes de 2 mots par lutin
	move.l	#5,d2		6 lutins

Relog3:
	move.w	d0,4(a0)	Copper liste : Adresse Données Lutin Basse
	swap	d0
	move.w	d0,(a0)		Copper liste : Adresse Données Lutin Haute
	swap	d0
	add.l	d1,d0		Adresse des données du lutin suivant
	addq.l	#8,a0		Offset suivant de la liste du Copper
	dbra	d2,Relog3	Adresse des données lutins en liste du Copper

*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
*	Structure des lutins vides mis en CHIP	*
*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
	move.l	#1,d2		Je m' occupe des 2 lutins restants
	move.l	#Off3,d0	OffSet pour les tampons du vide
	add.l	Struct,d0	Par rapport à la structure des lutins

Relog4:
	move.w	d0,4(a0)	Copper liste : Adresse Données Lutin Basse
	swap	d0
	move.w	d0,(a0)		Copper liste : Adresse Données Lutin Haute
	swap	d0
	addq.l	#8,a0		Offset suivant de la liste du Copper
	dbra	d2,Relog4	Adresse des données lutins en liste du Copper

	move.l	Bplane1,a0
	add.l	#100*40,a0	Largeur*Hauteur sur le 2ème plan
	move.l	#$a8,d0		Chaque bit à 1 donne un pixel blanc
	move.l	#39,d1		Ligne de 40 octets
	move.l	#100,d2		Sur plusieurs lignes 
Epaiss:	move.l	#39,d1
Trait:	move.b	d0,(a0)+	Bloc par bloc
	rol.w	#1,d0		
	dbra	d1,Trait	Je trace un trait sur toute la largeur
	rol.w	#4,d0
	dbra	d2,Epaiss
	
*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
*	Lissajous	*
*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
	jsr	InitDatas

*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
*	Sauvetage du DMA	*
*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
	lea	_CustomBase,a5	Adresse de base du Copper
	move.w	dmaconr(a5),d0	Lecture de la valeur actuelle du DMA
	move.w	d0,Dmasauv	Sauvetage de la valeur actuelle du DMA

*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
*	Interruption maison	*
*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
	move.w	#$4000,intena(a5)	Interdiction des interruptions
	move.l	$6c,OldIrq		Sauvetage de l' adresse normale
	move.l	#NewIrq,$6c		Routine d' interruption bidouillée
	move.w	#$c000,intena(a5)	Rétablissement des interruptions

*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
*	Activation de la liste du Copper	*
*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
	move.w	#$0080,dmacon(a5)	Activation du DMA Copper
	move.l	ChipList,cop1lc(a5)	Mise en place de la 1ère liste Copper
	clr.w	copjmp1(a5)		Activation de la 1ère liste Copper
	move.w	#$8380,dmacon(a5)	C' est parti mon Kiki

*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
*	Attente Souris	*
*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
	bsr	Souris		Pour en terminer avec les rongeurs

*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
*	Remise en place de la liste Copper du système	*
*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
	move.l	_GraphicsBase,a4	Adresse de base de Graphics.library
	move.l	38(a4),cop1lc(a5)	Mise en place liste copper système
	clr.w	copjmp1(a5)		Activation de la liste Copper système
	move.w	Dmasauv,d0		Ancienne valeur du DMA
	add.w	#$8000,d0		Activation pour écrire dans dmacon
	move.w	d0,dmacon(a5)		Restauration du DMA initial

*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
*	Restauration de l' interruption initiale IRQ3	*
*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
	move.w	#$4000,intena(a5)	Interdiction des interruptions
	move.l	OldIrq,$6c		Remise de 10% sur l' adresse normale
	move.w	#$c000,intena(a5)	Restauration de l' IRQ3

*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
*	Libération de la mémoire prise	*
*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
	move.l	(_ExecBase).l,a6
	move.l	#Long2,d0	Longueur de la liste du Copper
	Libère	ChipList	Libération de la liste du Copper

Fin_ChipList:
	move.l	#Long1,d0	Longueur des Données de lutins
	Libère	Struct		Libération de lutin

Fin_Struct:
	move.l	#40*312,d0	Largeur*Hauteur de l' écran utilisé
	Libère	Bplane1		Libération du Plan de bits

*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
*	Multitâche	*
*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
Fin_Bplane1:
	jsr	Permit(a6)	MultiTâche

*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
*	Fermeture des bibliothèques	*
*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
	FermeLib	MathTrans
Fin_MathTrans:
	FermeLib	MathFFP
Fin_MathFFP:
	FermeLib	Graphics
Fin_Graphics:
	rts

*************************
*	ROUTINES	*
*************************

*%%%%%%%%%%%%%%%*
*	Souris	*
*%%%%%%%%%%%%%%%*
Souris:
	btst	#6,$bfe001	Bouton gauche de la souris
	bne	Souris		Qui qu' a peur du rongeur ?
	rts

*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
*	Interruption maison	*
*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
NewIrq:
	movem.l	d0-7/a0-7,-(sp)	Sauvetage des registres initiaux
	move	sr,-(sp)	Sauvetage des FLAGs

*	move.l ChipList,a0	Copper liste en base
*	add.l	#Col00,a0	Offset Couleur00
*	move.w	(a0),d0		Palette utilisée
*	sub.w	#$001,d0	Nouvelle couleur
*	move.w	d0,(a0)		Nouvelle couleur

	move.l ChipList,a0	Copper liste en base
	add.l	#Col19,a0	Offset Couleur19
	move.w	(a0),d0		Palette utilisée
	add.w	#$005,d0	Nouvelle couleur
	move.w	d0,(a0)		Nouvelle couleur

	move.l ChipList,a0	Copper liste en base
	add.l	#Col22,a0	Offset Couleur22
	move.w	(a0),d0		Palette utilisée
	sub.w	#$001,d0	Nouvelle couleur
	move.w	d0,(a0)		Nouvelle couleur

	move.l	Struct,a1	Adresse des données du 1er lutin
	lea	Index,a2	Position du lutin
	move.l	#5,d3		Il y a 6 lutins

Tir:
	btst	#7,$bfe001	Bouton de tir de la manette
	bne	Tir		Qui qu' a pris le baton ?

Bani:
	move.l	(a2),d2		Position du lutin

	lea	TabX,a0		Pointeur sur l' horizontale
	moveq.l	#0,d0		Par peur du Grisly
	move.w	(a0,d2),d0	X

	lea	TabY,a0		Pointeur sur la verticale
	moveq.l	#0,d1		Le Grisly est très puissant
	move.w	(a0,d2),d1	Y

	move.l	#72,d2		Nombre de ligne du lutin

	jsr	Placem_Sprite	Nouvelle position du lutin

	add.l	#148*2,a1	Données du lutin suivant
	addq.l	#4,a2		Index suivant
	dbra	d3,Bani		Jusqu' à la Révélation du chiffre d' or

	move.l	#15,d1		Décalage d' un mot (.w)
	lea	TabX+4*8,a0	Toutes les positions des lutins
	move.l	a0,a1		pour n' en calculer
	addq.l	#2,a1		qu' une seule

Decal:
	move.w	-(a0),-(a1)			Dans TabX
	move.w	Décalage(a0),Décalage(a1)	Dans TabY
	dbra	d1,Decal			16 mots

	jsr	Calcul		Nouvelle position durant le blanc vertical

	move.w	d0,TabX		Horizontale
	move.w	d1,TabY		Verticale
	move.l	Angle,d0	Ecart
	move.l	Fpas,d1		Incrémentation
	move.l	_MathFFPBase,a6	Base de MathFFP
	jsr	SPAdd(a6)	(Angle D0, Incrémentation D1) -> (Somme D0)
	move.l	d0,Angle	Nouvelle valeur de l' écart angulaire
EndIrq:
	move	(sp)+,sr	Récupération des FLAGS
	movem.l	(sp)+,d0-7/a0-7	Récupération des registres
	dc.w	$4ef9		C' est un JMP...
OldIrq:
	dc.l	0		Sur la demande d' interruption normale IRQ3

*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
*	Nouvelle position du lutin		*
*-----------------------------------------------*
*	Entrée	A1	Données_Lutin		*
*		D0	Position Horizontale	*
*		D1	Position Verticale	*
*		D2	Hauteur			*
*	Sortie	Les mots de contrôle sont placés*
*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
Placem_Sprite:
	lsr.w	#1,d0		Position horizontale en D0
	bcs	s1
	bclr	#0,3(a1)
	bra	sui1
s1:
	bset	#0,3(a1)
sui1:
	move.b	d0,1(a1)
	move.b	d1,(a1)		1ère ligne
	btst	#8,d1
	bne	s2
	bclr	#2,3(a1)
	bra	sui2
s2:
	bset	#2,3(a1)
sui2:
	add.l	d2,d1		Dernière ligne + 1
	move.b	d1,2(a1)
	btst	#8,d1
	bne	s3
	bclr	#1,3(a1)
	bra	sui3
s3:
	bset	#1,3(a1)
sui3:
	rts

*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
*	Traduction des nombres en virgule flottante	*
*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
InitDatas:
	move.l	_MathFFPBase,a6

	Réel	#0280,Xorig	X entier traduit en réel
	Réel	#0160,Yorig	Y entier traduit en réel
	Réel	#0120,Xcoeff	Coefficient X entier traduit en réel
	Réel	#0095,Ycoeff	Coefficient Y entier traduit en réel
	Réel	#0002,Param1	Paramètre 1  Lissajous entier traduit en réel
	Réel	#0003,Param2	Paramètre 2 Lissajous entier traduit en réel
	Réel	#1000,d2	Dividende du pas entier traduit en réel

	move.l	#075,d0	Diviseur du pas entier traduit en réel
	jsr	SPFlt(a6)	Tout cela est aussi dans le Réel

	move.l	d2,d1		Echange de d2 Dividende pour
	jsr	SPDiv(a6)	(Dividende D1, Diviseur D0) -> (Division D0)
	move.l	d0,Fpas		Pas de 25 radians

	Réel	#0000,Angle	Angle courant mis à 0 donc au début
	jsr	Calcul		Nouvelle position durant le blanc vertical

	lea	TabX,a0
	move.l	#23,d2		24 valeurs horizontales
Ch1:	move.w	d0,(a0)+	Mis dans TabX
	dbra	d2,Ch1		Pour tous les lutins

	lea	TabY,a0
	move.l	#23,d2		24 valeurs verticales
Ch2:	move.w	d1,(a0)+	Mis dans TabY
	dbra	d2,Ch2		Pour tous les lutins

	rts

*%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%*
*	Calcul type Lissajous	*
*-------------------------------*
*	Entrée	Rien		*
*	Sortie	D0	x	*
*		D1	y	*
*********************************
Calcul:
	move.l	_MathFFPBase,a6
	move.l	Angle,d0
	move.l	Param1,d1
	jsr	SPMul(a6)

	move.l	_MathTransBase,a6
	jsr	SPSin(a6)		Sinus(2*Angle)

	move.l	_MathFFPBase,a6
	move.l	Xcoeff,d1		
	jsr	SPMul(a6)		* Coefficient X

	move.l	Xorig,d1		#280
	jsr	SPAdd(a6)		+ Xorigine

	jsr	SPFix(a6)		Donc X = 280 + 120*sin(2*Angle)
	move.l	d0,-(sp)		Mis de côté
	move.l	Angle,d0

	move.l	Param2,d1
	jsr	SPMul(a6)

	move.l	_MathTransBase,a6
	jsr	SPSin(a6)		Sinus(3*Angle)

	move.l	_MathFFPBase,a6
	move.l	Ycoeff,d1		
	jsr	SPMul(a6)		* Coefficient Y

	move.l	Yorig,d1		#160
	jsr	SPAdd(a6)		+ Yorigine

	jsr	SPFix(a6)		Donc Y = 160 + 95*sin(3*Angle)
	move.l	d0,d1			Mis de côté

	move.l	(sp)+,d0		Sortie : d0=X et d1=Y
	rts

*************************
*	VARIABLES	*
*************************
	even
Xorig:	dc.l	0
Yorig:	dc.l	0
Xcoeff:	dc.l	0
Ycoeff:	dc.l	0
Param1:	dc.l	0
Param2:	dc.l	0
Fpas:	dc.l	0
Angle:	dc.l	0
Index:	dc.l	0,6,12,18,24,32
	even
Dmasauv:	dc.l	0
	even
_MathFFPBase:	dc.l	0
MathFFP_Rev	=	0
MathFFP_Name	dc.b	"mathffp.library",0
	even
_MathTransBase:	dc.l	0
MathTrans_Rev	=	0
MathTrans_Name	dc.b	"mathtrans.library",0
	even
_GraphicsBase:	dc.l	0
Graphics_Rev	=	0
Graphics_Name:	dc.b	"graphics.library",0
	even
Clist:		dc.w	$008e,$2c81	DIWSTRT
		dc.w	$0090,$2cc1	DIWSTOP
		dc.w	$0092,$0038	DDFSTRT
		dc.w	$0094,$00d0	DDFSTOP
		dc.w	$00e0		BPL1PTH
B1h:		dc.w	0		Plan de bits 1 Haut
		dc.w	$00e2		BPL1PTL
B1l:		dc.w	0		Plan de bits 1 Bas
		dc.w	$0108,$0000	BPL1MOD	modulo 0
		dc.w	$0100,$1200	BPLCON0	Plan de bits 1 Basse résolution
		dc.w	$0102,$0000	BPLCON1	Pas de Scrolling Playfield
		dc.w	$0104,$0000	BPLCON2 Priorité Lutins sur Playfield
		dc.w	color00		Couleur du fond
Couleur00:	dc.w	$509
		dc.w	color01,$fff	Blanc
		dc.w	color17,$f00	Rouge	Lutin 0 et 1
		dc.w	color18,$fff	Blanc
		dc.w	color19
Couleur19:	dc.w	$f0f		Bleu
		dc.w	color21,$f50	Rouge	Lutin 2 et 3
		dc.w	color22
Couleur22	dc.w	$0f0		Vert
		dc.w	color23,$ff0	Jaune
		dc.w	color25,$f05	Rouge	Lutin 4 et 5
		dc.w	color26,$0f5	Vert
		dc.w	color27,$00f	Bleu
		dc.w	color29,$f55	Rouge	Lutin 6 et 7
		dc.w	color30,$0f5	Vert
		dc.w	color31,$05f	Bleu
		dc.w	spr0pth		Adresse Structure Sprite 0
Im0h:		dc.w	0		Haut
		dc.w	spr0ptl,0	Bas
		dc.w	spr1pth,0	Ces adresses seront préparées lors
		dc.w	spr1ptl,0	du relogement de la copper-liste
		dc.w	spr2pth,0	en CHIP
		dc.w	spr2ptl,0
		dc.w	spr3pth,0
		dc.w	spr3ptl,0
		dc.w	spr4pth,0
		dc.w	spr4ptl,0
		dc.w	spr5pth,0
		dc.w	spr5ptl,0
		dc.w	spr6pth,0
		dc.w	spr6ptl,0
		dc.w	spr7pth,0
		dc.w	spr7ptl,0
		dc.w	$ffff,$fffe
Fin_Clist:
	even
Off1	=	B1h-Clist		Offset de B1h-Début liste Copper
Off2	=	Im0h-Clist		Offsett de B1l-Début liste copper
Col00	=	Couleur00-Clist		Offset de la couleur 00
Col19	=	Couleur19-Clist		Offset de la couleur 19
Col22	=	Couleur22-Clist		Offset de la couleur 22
	even						Lutin 0
Im1:
	dc.w	$a082,$ac00				Mot contrôle
	dc.w	%0000000000000000,%1111111111111111	puis 12
	dc.w	%0011111111111100,%1000000000000001	lignes
	dc.w	%0011111111111100,%1000000000000001
	dc.w	%0011111111111100,%1011111111111101
	dc.w	%0000000000000000,%1011111111111101
	dc.w	%0000000000000000,%1011111111111101
	dc.w	%0000000000000000,%1000000000000001
	dc.w	%0000000000000000,%1000000000000001
	dc.w	%0011111111111100,%1011111111111101
	dc.w	%0011111111111100,%1011111111111101
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	even				Pour les lutins vides
Im_Vide:
	dc.w	0,0
Fin_Structure:
Long1	=	Fin_Structure-Im1
Long2	=	Fin_Clist-Clist		Offset de Im_Vide-Début données lutin
Off3	=	Im_Vide-Im1
	even
TabX:	ds.w	36			Abcisses des lutins
TabY:	ds.w	36			Ordonnées des lutins
Décalage=	TabY-TabX		Entre les 2 tables
	even
Bplane1:	dc.l	0	Adresse mémoire réservée en CHIP pour Bitplan
ChipList:	dc.l	0	Adresse mémoire réservée en CHIP pour copper liste
Struct:		dc.l	0	Adresse mémoire réservée en CHIP pour lutin
