Jak wszyscy dobrze wiedzć AMIGA posida wspaniaîe moţliwoőci zarówno muzyczne jak i graficzne . Poniewaţ juţ od urodzenia mam sîuch absolutny ( absolutnie nic nie sîyszę ) zajmę się więc opi- sem moţliwoőci graficznych . Istnieje ogromna liczba programów graficznych , zarówno tradycyjnych ( np . Deluxe Paint , Digi Paint ) jak i umoţliwiajć- cych malowanie w 3 wymiarach . Sć to najczęőciej programy do ray- tracingu ( őledzenia biegu pro - mienia őwietlnego ) . Jednym z najbardziej popularnych programów tego typu jest Real 3D . Jego najnowsza wersja nosi numer 2.0 , jednak zdaję sobie sprawę , ţe nie kaţdy uţytkownik posiada Amigę 4000 z 8 MB pamięci ( taki sprzęt jest konieczny , aby móc spokojnie pracowaç z tym programem ) . Naj- częőciej spotykanć konfiguracjć wőród uţytkowników kochanej Amigi jest AMIGA 500 z 1 MB pamięci , zajmę się więc opisem jej trochę starszej wersji o oznaczeniu 1.4 PRO , która ma mniejsze wy- magania sprzętowe . Niestety nie wiem kto napisaî ten program , który zostaî napisany w roku 1991 , czyli ma swoje lata , ale jego moţliwoőci sć wystarczajćce , za- równo dla osób chcćcych wykorzy- staç go profesjonalnie , jak i amatorsko . Po tym trochę przydîugim wstępie przejdę do rzeczy najwaţ- niejszej , czyli do opisu programu. Z góry jednak zaznaczam , ţe sam jeszcze nie rozgryzîem wszystkich jego funkcji i niektóre opisywane przeze mnie opcje mogć byç dla was niejasne . Jednak postaram się , aby ten tekst byî dla was jak najbardziej zrozumiaîy i stanowiî pewnego rodzaju przewodnik po nie- kiedy zawiîych opcjach i funkcjach tego programu . Program zajmuje cztery dys- kietki . Na pierwszej dyskietce znajduje się program gîówny oraz programy pomocnicze ( np. do îć- czenia rysunków animacji w format DELTA i wyőwietlania tak przygoto- wanej animacji ) . Na drugiej dys- kietce znajdujć się dodatkowe te- kstury , z których moţna zrobiç swój materiaî . Na trzeciej i czwartej dyskietce znajdujć się dwa rodzaje fontów , zapisanych jako objekty . Dodatkowo na czwar- tym dysku sć dwa przykîadowe ry- sunki , które zostaîy wykonane tym programem . Rysunki te naprawdę zapierajć dech w piersiach , a szczególnie CandleScene ( mojemu kumplowi dîuuuugo tîumaczyîem , ţe to nie jest ţaden skan ) . Na drugim dysku jest jeszcze program TurboReal . Jest to najprawdopodo- bniej program Real wykorzystujćcy koprocesor matematyczny . Po uruchomieniu programu gîównego pokazuje nam się edytor , w którym moţemy tworzyç nasze dzieîa .Ekran ten nie jest jedynym , po którym moţemy się poruszaç pod- czas pracy z programem . Gdy wy- bierzemy z menu Modes na lis- twie opcję Wireframe lub Solid ( operacjom tym odpowiadajć klawisze w i q ) przejdziemy do dwóch pozo- staîych ekranów . W I R E F R A M E Na tym ekranie jest przed- stawio nasza animacja umieszczona w przestrzeni trójwymiarowej . Jest ona przedstawiona jako wektorowe drucia- ki . REC - sîuţy do zapamiętania poîoţenia naszego naszej animacji . << - przejőcie do poprzedniej kla- tki animacji . >> - przejőcie do następnej klatki animacji . AR - sîuţy do automatycznego zapamietywania jak przesunćîeő kwa- dracik , odpowiadajćcy za obracanie obiektów . Nie trzeba wtedy za kaţdym razem naciskaç REC i strzaîkę w prawo . SAVE - zapisuje cićg obrazków z te- go ekranu jako IFF . Jeţeli chcesz skorzystaç z tej opcji to naciőnij SAVE a póűniej PLAY . CLEAR - ustawia poczćtkowe uîoţenie objektów . EDITOR - przejőcie do edytora . SOLID - przejőcie do ekranu rysowa- nia . S O L I D Na tym ekranie moţemy ustawiç parametry dotyczćce tego , jak będziemy rysowaç nasz rysunek. W górnej częőci ekranu znajdujć się ikony FAST , LAMPLES , SHADOWLES , NORMAL i OUTLINE . FAST - rysowanie bez uwzględnienia materiaîów . Lampa znajduje się za kamerć . Lampa ta nie daje cieni . LAMPLES - rysowanie z uwzględnieniem materiaîów . Tylko jedna lampa ( za kamerć ) , która nie daje cienia . SHADOWLES - rysowanie z uwzględnie- niem materiaîów i lamp . Jednak cienie nie sć rzucane przez obje- kty , a cieniowane sć tylko obje- kty . NORMAL - peîny ray-tracing z u- względnieniem wszystkich moţliwych parametrów ( cienie , lampy , itd. ). Ja jednak nie jestem pewien , czy rzeczywiőcie jest to taki "peîny" ray-tracing . Np. lustro w lustrze odbija się tylko 2 razy , chociaţ powinno nieskończonć iloőç . OUTLINE - rysowanie tylko samych konturów objektów . Dodatkowo sć jeszcze opcje wybierane z pull down menu . Wybieramy tutaj jaki rodzaj dither- ingu ma byç uţyty podczas rysowania. W prawej częőci ekranu znajdujć się suwaki , którymi mo- ţemy ustaliç stopień antialiasingu, jasnoőç lamp , kolor tîa , kolor oőwietlenia , które znajduje się jakby dookoîa . Na samej górze ustalamy pod jakć nazwć program ma nagraç gotowy rysunek ( szcze- gólnie potrzebne , gdy korzystamy z opcji Add Memory z menu Extras ). E D I T O R Edytor dzieli się na cztery częőci . Trzy z nich prze- dstawiajć rzuty naszego objektu z róţnych stron ( z przodu , z lewej strony i z góry ) . Poîowę czwartej częőci zajmuje 45 maîych ikon prze- dstawiajćcych róţne opcji , np. budowanie kul , prostokćtów , usta- wianie kamery , miejsca na które ma byç skierowana kamera , itp.Jest to duţy plus dla autorów programu, gdyţ wybieranie tych samych opcji za pomocć myszki z górnej listwy jest nieco męczćce . Dodadkowo większoőç opcji moţna wybraç z klawiatury , co znacznie przyőpiesza czas wykonywania danych czynnoőci. Niestety większoőç opcji umieszczona jest w górnej listwie , więc na poczćtek zajmę się ich opisem . P R O J E C T S W tym menu znajdujć się opcje do îadowania i nagrywania objektów , animacji , materiaîów . Zajmę się tylko opisem funkcji , które mogć wam sprawiç najwięcej kîopotów . Program daje nam moţliwoőç tworzenia wîasnych materiaîów . Wy- bieramy tylko opcję Projects / Ma- terials / Create . Pokazuje nam się duţe okno , w którym ustawiamy pa- rametry naszego nowego materiaîu za pomocć suwaków . Kaţdy suwak od- powiada za innć cechę . Sć to od góry : odbijanie őwiatîa , przezro- czystoőç , prędkoőç őwiatîa , mę- tnoőç , poîysk , jasnoőç poîysku , wysokoőç wgîębień ( funkcja aktywna tylko przy wîćczonej opcji BUMP ). Jako materiaî moţemy uţyç dowolnego rysunku , który îadujemu za pomocć Picture SELECT . Dany rysunek moţemy róţnie nakîadaç na objekt . Do zmieniania tego parametru sîuţy o- pcja Mapping , która moţe mieç na- stępujćce wartoőci : PARALLEL ( rów- nolegîe nacićganie obrazka ) , CYLIN- DER ( nacićganie obrazka na walec ) , BALL ( na kulę ) , SPIRAL ( rysunek nacićgany jest w taki sposób , ţe rysunek jest coraz bardziej pom- niejszany i obracany w stronę prze- ciwnć do ruchu wskazówek zegara da- jćc w ten sposób spiralę . Nieste- ty rysunku w ogóle nie widaç , tylko jego brzegi ) , NO PAINTING ( bez rysunku . Opcja ta jest przy- datna , gdy chcemy zrobiç np. lu- stro czy szkîo > . Jeţeli dodatkowo wîćczyliőmy opcję BUMP ( oprócz NO PAINTING ) i ustawiliőmy wysokoőç wgîębień uzyskamy efekt chropowa- toőci powierzchni . Moţna w ten sposób zrobiç np. skórkę jakiegoő cytrusa . Program umoţliwia tworzenie krzywych , jednak pomimo , ţe sć widoczne w Wireframe , komputer nie rysuje ich . Aby je narysowaç trzeba poîćczyç dwie krzywe za pomocć opcji Join z menu Primiti- ves / Curve . Przykîadem moţe byç spirala . Jeţeli zrobimy spiralę , moţemy z niej zrobiç wejőcie do jakiejő wieţy . Robimy to kopiujćc spiralę podstawowć i rozcićgajćc jć tak , aby nowa spirala byîa takiej samej wysokoőci , ale aby zataczaîa większe "kręgi" . Takie dwie spira- le îćczymy ze sobć i mamy schody. Moţecie mieç równieţ kîopoty z metamorfozami . Metamorfoza nie moţe zachodziç między np. kulć a prostokćtem . Obiekty do metamorfozy muszć byç takie same , to znaczy między np. kulć , a kulć , lub mię- dzy prostokćtem , a prostokćtem i w dodatku musi to byç ten sam objekt . Wydaje się to absurdem , ale tak jest w Real'u . Oczywiőcie objekty moţna dowolnie zmieniaç . Moţna np. powycićgaç punkty , lub zmieniç wymiary , czy powyginaç ( opcjć Bend ). Tak zmieniony objekt zapamiętujemy przy pomocy naciőnięcia kursorem na krzyţyk znajdujćcy się między strzaîkami do zmiany klatki ( w Edytorze , na listwie górnej po prawej stronie ) . Jeţeli macie kîopoty z do- kîadnym ustawieniem kamery w Wire- frame , to moţecie to równieţ zrobiç w edytorze . Sîuţć do tego ikony Aim i Obs znajdujćce się obok i- kony lampy ( opcje te sć równieţ dostępne z górnego menu ) . Na koniec chciaîbym podzie- liç się z wami informacjć jak ro- biç zapętlone animacje . Zaletć tych animacji jest to , ţe skîada- jć się z maîej iloőci klatek i nie zajmujć duţo pamięci . Niech będzie to " nieőmier- telna " animacja z obracajćcymi się wokóî jakiegoő objektu kulami . Na poczćtek rysujemy krzywć zamkniętć. Wybieramy od razu ile kul będzie w naszej animacji . Iloőç kul wpi- sujemy jako iloőç wierzchoîków na- szej krzywej . Ćrodek krzywej zazna- czamy np. maîym prostokćcikiem . Na kaţdy wierzchoîek dajemy jednć kulę . Teraz moţemy skasowaç naszć krzywć . Stawiamy po őrodku obiekt , wokóî którego majć obracaç się ku- le . Przypisujemy materiaîy ( dla kul najlepiej jakieő bez obrazka , np. striped , glas , lub swój ) . Kule majć byç w jednym "katalogu". Jeţeli macie inaczej moţecie to zmieniç tworzćc katalog ( create object z menu Projects / Objects ) i wkîadajćc do niego wszystkie kule ( wskazujesz kulę , naciskasz klawisz l i wskazujesz stworzony katalog ) . Wskazujesz na katalog z kulami . Ustawiasz w ilu klatkach ma byç zrobiona animacja ( najczęőciej 6 klatek dla 12 kul ) . Wybierasz z menu Projekts / Animation / Rotate. Pokazujemy őrodek krzywej ( wîaőnie po to byî nam potrzebny ten pro- stokćcik , im dokîadniej to zrobi- liőmy tym lepiej ) . Po tej czyn- noőci pokaţe nam się pudeîko dia- logowe , w którym komputer pyta nas o jaki kćt ma obróciç naszć ani- mację ( tutaj wpisujemy liczbę wg. wzoru : 360 / iloőç kul ) . I juţ mamy swojć animację . Dla Was męczyî się Realman / Whippers