Częőç pierwsza : THE LARGO EMBARGO. Stoisz na moőcie i cokolwiek byő nie zrobiî, musisz spotkaç LARGO, a spotkanie to wcale nie będzie takie miîe. Po krótkiej dyskusji, lţejszy o duţć kupkę pieniędzy przystępujesz do dzia- îania. Na poczćtek bierzesz îopatę znajdujćcć się przy napisie po prawej stronie ekranu startowego, potem idziesz w prawo i na mapie wybierasz cel swojej podróţy - bagna (SWAMP). Na bagnach wsiadasz do trumny i przepîywasz nić do siedziby starej znajomej z pierwszej częőci gry - MOJO. Tam szperajćc w róţnych rupieciach zabierasz îańcuch ( STRING ). Dalej grzebićc natrafiasz na ASHES TO LIFE. Przechodzisz do pokoju po prawej i rozmawiasz z MOJO o LARGO oraz o ASHES TO LIFE.MOJO daje Ci li- stę potrzebnych do zrobienia lalki voodoo materiaîów i wysyîa po nie. Wracasz do miasteczka na wodzie i tam zaglćdasz do kar- tografa ( drugie drzwi ). Bierzesz ze stoîu czysty kawaîek pa- pieru i monokl, który Wally co jakiő czas kîadzie na stole. Te- raz idziesz w lewo do statku gdzie siedzi trzech piratów.Po dy- skusji zabierasz wiadro (BUCKET). Teraz udajesz się na cmentarz ( CEMETERY ) i przy uţyciu îopaty ( SHOVEL ) wykopujesz z grobu pierwszy potrzebny MOJO przedmiot. Udajesz się na plaţę (BEACH) i bierzesz patyk (STICK).Wracasz do miasteczka i udajesz się do baru.Rozmawiasz z barmanem, gdy wchodzi LARGO. Po wypiciu grogu LARGO spluwa na őcianę.Czekasz aţ wyjdzie i zbierasz jego őlinę na czystć kartkę papieru. Wychodzisz z baru i dostajesz się do kuchni przez okno. Tam zabierasz nóţ (KNIFE) i wychodzisz do statku, na którym znajduje się hotel.Uwalniasz krokodyla i dostajesz się do poko- ju LARGO skćd szybko zabierasz peruke (TUPE).Wyrzucony z pokoju znajdujesz w misce krokodyla ser ( CHEESE SQUIGGLIES ),bierzesz go. Idziesz na statek z piratami i îapiesz szczura do pudeîka (uţyj STICK,STRING, CHEESE, BOX),zabierasz go ze sobć i wracasz do kuchni przez okno. Wrzucasz szczura do zupy.Wychodzisz oknem i wchodzisz do baru. Zaczynasz rozmowę o zupie, barman idzie do kuchni spróbowaç przysmaku gotowanego przez kucharza i...juţ po chwili jesteő zatrudniony jako nowy kucharz. Dostajesz zapîatę za tydzień z góry, więc nie przejmujćc się wychodzisz z kuchni przez okno. Czas najwyţszy wytrzasnćç ubra- nie LARGO potrzebne do zrobienia lalki voodoo.Idziesz na bagna, nabierasz bîota do wiadra i wracasz do pokoju LARGO. Zamykasz drzwi i stawiasz na nich wiadro, sam chowasz się za parawan o- glćdajćc z bezpiecznego miejsca klasyczny numer z wiadrem i przymkniętymi drzwiami. Po chwili udajesz się do pralni (tam, gdzie trzej piraci ) i oglćdasz kîótnię LARGO i nienormalnego wîaőciciela pralni MAD MARTY'ego. Gdy impreza się skończy wra- casz do pokoju LARGO i na drzwiach znajdujesz kwit.Z kwitem le- cisz do pralni i odbierasz wîasnoőç LARGO ( trochę dziwna częőç garderoby ).Teraz gdy masz juţ wszystko potrzebne MOJO skîadni- ki idziesz do niej, a ona robi lalkę voodoo. Bierzesz lalkę i szpilki i wracasz do pokoju LARGO. Uţywajćc lalki jesteő juţ bliski zwycięstwa, gdy przez skîonnoőç do nad- miernego przechwalania się, powodujesz, ţe LeChuck znów stanie się zagroţeniem dla ciebie. No ale cóţ nie ma czasu na martwie- nie się. Idziesz do PENINSULA i dajesz kapitanowi monokl i pro- sisz o przewiezienie na innć wyspę. Częőç druga : THE FOUR MAP PIECES. Pierwszć rzeczć jakć musisz zrobiç jest zabranie ze statku pustej paczki z rysunkiem papugi (PARROT CHOW). Następnie pro- sisz Captain Dread'a aby zawiózî Cię na wyspę PHATT.Po dotarciu na wyspę zostajesz natychmiast aresztowany i po krótkiej rozmo- wie z gubernatorem wyspy znajdujesz się w więzieniu. Tu sprawa jest bardzo prosta: pies trzyma w pysku klucz od celi,a psy lu- bić koőci, do tego obok ciebie w celi leţy koőciotrup,a ty zna- lazîeő przecieţ pod swojć pryczć patyk. Chyba nie trzeba nic więcej tîumaczyç ? Wychodzćc z więzienia nie zapomnij zabraç dwóch kopert ( EN- VELOPE) znajdujćcych się w kredensie.Otwórz je a spotka Cię mi- îa niespodzianka.Z więzienia idű do biblioteki ( LIBRARY ). Tam poproő o wypisanie ci karty bibliotecznej i zajrzyj do katalo- gu. Znajdű dwie potrzebne Ci ksićţki : GREAT SHIPWRECKS.. i THE JOY OF HEX ( dla uîatwienia pierwsza ksićţka znajduje się pod literć D, a druga pod R ) i jednć, która na pewno nie będzie Ci potrzebna w dalszej częsci gry ( jest ich wiele takţe masz w czym wybieraç ). Po zapamiętaniu tytuîów poproő bibliotekarkę o wydanie tych ksićţek. Znajdű w bibliotece model latarni mor- skiej ( LIGHTHOUSE ) i otwórz go. Zabierz ze őrodka soczewkę (LENS).Teraz moţesz juţ iőç do siedziby gubernatora (MANSION). Wchodzisz do budynku, pozbywasz się przygîupiego straţnika i idziesz na górę po schodach.Tam dokonujesz zamiany ksićţki,któ- ra leţy na őpićcym gubernatorze na posiadanć przez ciebie, nie- potrzebnć. Musisz to zrobiç tak aby go nie obudziç ( USE twoja ksićţka WITH FAMOUS PIRATE QUOTES ). Teraz udajesz się ponownie do miasteczka, wchodzisz w pierwszć aleję, gdzie zobaczysz fa- ceta grajćcego w ruletkę. Gdy wygra i opuőci aleję idű szybko za nim do drugiej uliczki i z bezpiecznego schronienia przyj- rzyj się jego poczynaniom. Po chwili zapukaj do drzwi i poproő o podanie numeru,który wygra na loterii. Nim uzyskasz odpowiedű musisz przejőç przez test. Facet zza drzwi pokaţe ci kilka palców (pamiętaj ile) i po- wie "IF THIS IS ( liczba od 1 do 5 )" . Potem pokaţe innć iloőç palców i spyta "THEN WHAT IS THIS".Odpowiedzić na to jest licz- ba palców pokazanych za pierwszym razem. Taki test powtarza się trzy razy.Po jego przejőciu dowiesz się na jakć liczbę stawiaç. Idziesz więc do ruletki i wygrywasz. Jako nagrodę wybierasz zaproszenie na bal do gubernator ELAINE ( twojej niedoszîej mi- îoőci z Monkey Island I ) (INVITATION). Z zaproszeniem udajesz się ponownie po informację o wygrywajćcym numerze i powtarzajćc procedurę wygrywasz pienićdze, a potem jeszcze bilety na wy- cieczkę (TICKETS ...). Z peînymi kieszeniami idziesz na molo i przechwalasz się siedzćcemu tam wędkarzowi jakim to ty jesteő őwietnym wędkarzem.W efekcie zakîadasz się o to kto zîowi więk- szć rybę. Po zaîoţeniu się idziesz na statek Captain Dread'a i prosisz o zawiezienie na BOOTY ISLAND. Pierwszć rzeczć jakć robisz po dopîynięciu na wyspę jest wejőcie do pierwszego po lewej stronie sklepu. Kupujesz tam : SHIPS HORN, FEATHER PEN, HUB CAPS, PIRATE HATS, ELVIS PLATE, SHINY SAW. Po tych zakupach przystępujemy do próby zakupu lustra.Aby to uczyniç naleţy kupiç SIGN ABOUT PARROT i w miejscu w którym wi- siaî powiesiç PARROT CHOW. Papuga wpatrzona do tej pory w lu- stro, przechodzi teraz na drugć stronę kijka i spoglćda na po- wieszonć kartkę, a Ty spokojnie kupujesz lustro. Po tej opera- cji porozmawiaj zs sklepikarzem o mapie, powie Ci jej cenę i ewentualny towar, na który moţe się zamieniç.Będzie to figura z tajemniczego, zatopionego statku MAD MONKEY.Po tej dyskusji wy- chodzisz ze sklepu i udajesz się do drugiego - z kostiumami. W sklepie z kostiumami,sklepikarz będzie od Ciebie ţćdaî re- zerwacji na kostium - pokaţ mu zaproszenie do gubernatora. Do- staniesz kostium,który zarezerwowaî poprzedni wîaőciciel zapro- szenia ( a raczej wîaőcicielka ) - weű go ze sobć.Po wyjőciu ze sklepu idű w prawo, dojdziesz do CAPTAIN KATE, która oferuje przewozy swoim statkiem. Poproő o jednć ulotkę i idű dalej w prawo aţ do mapy wyspy. Na mapie wybierz posesję gubernatora (MANSION). Po drodze do gubernatora musisz przejőç przez punkt kontrolny. Pokaţ straţnikowi zaproszenie i przebierz się w ko- stium. Teraz zastaniesz przepuszczony. Po dojőciu do budynku przejdű na jego tyîy. Zobaczysz tam stojćcy pojemnik na őmieci, gdy go popchniesz z kuchni wyskoczy wőciekîy kucharz i zacznie Cię goniç. Uciekaj w dowolnć stronę i obiegnij caîy dom dookoîa tak aby znaleűç się ponownie przy drzwiach kuchennych. Teraz, póki nie widzi Cię kucharz wejdű szybko do őrodka i zabierz z talerza rybę (FISH). Gdy wyjdziesz na zewnćtrz spotkasz ponownie kucharza, który będzie na Ciebie okropnie napieprzaî. Posîuchaj go trochę i idű do drzwi fronto- wych domu. Wejdţ do őrodka i wycićgnij mapę, która znajduje się w naroţniku obrazu po lewej stronie. Wyjdű z domu. Leţćcy przed wejőciem pies wyczuje, ţe wynosisz mapę i zostaniesz zaniesiony do pokoju gubernatora. Tu po rozmowie zdenerwowana na Ciebie Elaine wyrzuci mapę przez okno. Zbiegnij szybko na dóî aby jć podnieőç. Niestety jednak mapa odleci porwana przez wiatr. Zdenerwowany wróç do pokoju Elaine.Nie będzie jej tam jednak Korzystajćc z jej nieobecnoőci zdejm ze őciany wiosîo ( OAR ) i wyjdţ przed dom. Tam podnieő psa i schowaj go do kieszeni (!) ( PICK UP DOG ). Teraz naleţy zdobyç pierwsze miejsce w konkursie plucia. Po pierwszych kilku próbach uţyj trćbki (SHIPS HORN),gdy prowadzć- cy zawody pójdzie na nadbrzeţe,uţyj flag oznaczajćcych miejsca, to pozwoli Ci na lekkie oszukaństwo.Jednak aby zwycięţyç musisz się jeszcze wybraç na SCABB ISLAND. Tam swoje kroki skieruj do baru, poproő barmana o grog.Gdy zaţćda od ciebie dokumentów (ID Card ) pokaţ mu kartę, którć dostaîeő w bibliotece.To go powin- no usatysfakcjonowaç. Zaproponuje Ci trzy róţne drinki. Weű wszystkie i wróç na BOOTY ISLAND. Teraz wymieszaj napój űóîty (YELLOW) i niebieski (BLUE),w wyniku czego otrzymasz napój zie- lony (GREEN). Wypij go, a będziesz mógî pluç o wiele dalej niţ przed wypiciem. Aby zwycięţyç w konkursie musisz jeszcze zwróciç uwagę na siîę wiatru.Przyjrzyj się kibicom, stojćca po prawej stronie o- soba ma na sobie ubranie, które porusza się przy podmuchach wiatru. Musisz splunćç w czasie takiego podmuchu, a pierwsze miejsce będziesz miaî zapewnione. Z nagrodć w kieszeni ( SPIT PLAQUE ) udaj się do sklepu (tego z papugć) i zaproponuj skle- pikarzowi sprzedanie jej. Po krótkiej rozmowie wyjdziesz ze sklepu bogatszy. Teraz moţesz juţ udaç się na wyprawę po figurę ze statku MAD MONKEY. Zajrzyj do ksićţki GREAT SHIPWRECKS... i zapisz dîugoőç i szerokoőç geograficznć, na której ten statek zatonćî. Wyczar- teruj od KATE statek i pokaţ jej na mapie gdzie ma pîynćç. Gdy dopîyniesz na miejsce, wskocz do wody i zanurkuj w poszukiwaniu statku. Znajdziesz go na dnie morza.Podpîyń do figury (znajduje się po prawej stronie) i weű jć.Niestety będziesz za cięţki aby wypîynćç na powierzchnię, więc przejdű na lewć stronę rysunku, podejdű do kotwicy i pocićgnij za îańcuch od niej. KATE czuwa- jćca na statku wycićgnie Cię na powierzchnię.Teraz,gdy posia- dasz juţ figurę moţesz się udaç do sklepikarza i wymieniç jć na kawaîek mapy. Czas na zdobycie drugiego kawaîka mapy,który zawisî na urwi- sku na BOOTY ISLAND.Aby go zdobyç potrzebna będzie wędka, którć wygrasz z zakîadu z wędkarzem na PHAT ISLAND - masz przecieţ przy sobie duţć rybę. Gdy będziesz na PHAT ISLAND zrób jeszcze maîe őwiństwo KATE i przyklej na list gończy z twojć podobiznć, ulotkę ze zdjęciem KATE.Teraz moţesz wracaç na BOOTY ISLAND.Idű nad urwisko (CLIFF) i uţyj wędki aby dostaç mapę.Niestety prze- latujćcy ptak porywa mapę i ucieka na wielkie drzewo (BIG TREE) Idű tam za nim. W drzewie znajdujć się otwory, a w pierwszym z nich koîek. Wîóţ wiosîo (OAR) w otwór obok koîka i wejdű na nie po korzeniu.Niestety,pechowo wiosîo îamie się i spadasz na zie- mię tracćc przytomnoőç. Trzeba je naprawiç, a Ty przecieţ znasz stolarza mieszkajćcego na SCABB ISLAND... Juţ z naprawionym wiosîem wracasz pod drzewo i wchodzisz na jego konar uţywajćc na przemian wiosîa i koîka (PLANK).Na górze bierzesz teleskop znajdujćcy się w domku w lewym górnym rogu i wchodzisz do chatki z powiewajćcć zasîonć. Znajdujesz tam caîć stertę map, wsród nich jest teţ ta, którć potrzebujesz. Do zna- lezienia jej uţyj psa, który wywęszy wîasnoőç ELAINE.W ten spo- sób staîeő się wîaőcicielem dwóch spoőród czterech częőci mapy. Zdobycie trzeciej częőci mapy będzie juţ bardziej skompliko- wane. Po pierwsze potrzebny będzie Ci mîotek i gwoţdzie. Aby je dostaç jedű na SCABB ISLAND i utnij drewnianć nogę ( PEG LEG ) jednemu z trzech piratów őpićcych na statku, gdzie znajduje się pralnia. Gdy to uczynisz pirat obudzi się i zacznie krzyczeç wzywajćc lekarza. A kto jest najlepszym specjalistć od drewnia- nych kończyn ? Oczywiőcie stolarz. Dlatego szybko do niego biegnij. W pomieszczeniu nie zastaniesz juţ nikogo,więc spokoj- nie moţesz zabraç potrzebny Ci mîotek ( HAMMER ) i gwoűdzie (NAILS). Z tym sprzętem udajesz się na BOOTY ISLAND do sklepu z trumnami ( STAN'S PREVIOUSLY OWNED COFFINS ). Tam rozmawiajćc z wîaőcicielem prosisz go o zademonstrowanie trumny.Gdy ten wsko- czy do niej, szybko zamykasz wieko i przybijasz je gwoűdziami. Teraz moţesz juţ spokojnie zdjćç z haka wiszćcy na nim klucz do krypty. Pîyniesz ponownie na SCABB ISLAND gdzie udajesz się na cmentarz. Podchodzisz do krypty (CRYPT), otwierasz jć zdoby- tym kluczem i wchodzisz do őrodka.W őrodku zatapiasz się w lek- turze BOOK OF PIRATE QUOTATIONS. Po przeczytaniu jej oglćdasz (LOOK) trumny, na których znajdujesz te cytaty zawarte w prze- czytanej ksićţce.W końcu udaje Ci się otworzyç jednć z trumien. Znajdujesz w niej prochy zmarîego, zabierasz je ze sobć i u- dajesz się do MOJO na bagna. Prosisz jć o przygotowanie specy- fiku, który przywróci prochy do ţycia. MOJO niestety nie pamię- ta receptury, ale ty na szczęőcie masz ze sobć odpowiednić ksićţkę (JOY OF HEX) i pomagasz jej. Z odpowiednim preparatem ( ASHES - 2 - LIFE ) wracasz ponownie do krypty, gdzie oţywiasz szczćtki wîaőciciela budynku na plaţy. Uőwiadamiasz mu, ţe jest nieţywy i prosisz o kawaîek mapy. Facet odpowiada Ci,ţe owszem, ale pod warunkiem, ţe pójdziesz do jego domu i wylćczysz gaz w kuchence. Dostajesz klucz od drzwi i udajesz się na plaţę (BEACH) do domu. Po wyîćczeniu gazu wracasz do krypty i ponow- nie oţywiasz prochy.Mówisz,ţe zgasiîeő ogień, dzięki czemu trup moţe spoczywaç w pokoju. Z wdzięcznoőci za pomoc otrzymujesz trzeci kawaîek mapy, jesteő juţ bardzo blisko końca. Udajesz się na PHATT ISLAND,idziesz do więzienia, gdzie sie- dzi KATE zamknięta z powodu twoich podîych knowań, nie przejmu- jesz się jej marudzeniem, tylko zabierasz leţćcć na szafce ko- pertę z przedmiotami znalezionymi przy niej. Wychodzisz z wię- zienia nie uwalniajćc jej. Teraz musisz się zajćç zdobyciem maîpki JOJO, która gra na organach w barze na SCABB ISLAND. Popîyń więc na tę wyspę i uţyj w barze banana na metronomie, maîpa przestanie graç i będziesz jć mógî spokojnie zabraç ze sobć. Teraz pîyń na PHATT ISLAND i wybierz jako cel swojej wę- drówki wodospad (WATERFALL).Gdy tam dotrzesz idű őcieţkć w górę ekranu, a dojdziesz do pompy.Zamknij dopîyw wody uţywajćc maîpy (!!!). Gdy wrócisz do wodospadu nie będzie juţ nim pîynęîa wo- da, za to będzie tam tunel. Wejdű do niego i przejdű na maîć wysepkę. Tam wejdű do domu na szczycie góry. Po krótkiej rozmo- wie z jego wîaőcicielem zdecyduj się na konkurs w piciu grogu. Kiedy twój przeciwnik poda Ci kufel z grogiem, szybko wylej go do beczki ( TREE ) i natychmiast napeînij ponownie za pomocć pîynu podobnego do grogu ( NEAR - O - GROG ), który zabraîeő z więzienia od KATE.Jeőli zrobisz to dostatecznie szybko, to twój konkurent się nie zorientuje i po wypiciu zawartoőci swojego kufla padnie na ziemię raţony jego siîć. Teraz podejdű do ramki od lustra (FRAME) i wsadű w nić lustro,które posiadasz (MIRROR) Otwórz okno znajdujćce się po prawej stronie,w dóî od drzwi. Wyjdű z domku i poîóţ na wycićgniętej ręce figury przed domem lunetę, którć znalazîeő na duţym drzewie. Zobaczysz promień őwiatîa,który pada na őcianę w domku.Zapamiętaj, którć wskazuje cegîę i po zabraniu lunety wejdţ do őrodka i popchnij jć. Spa- dniesz na dóî do piwnicy, gdzie znajdziesz ostatnić, potrzebnć Ci częőç mapy. Teraz wracaj na SCABB ISLAND. Idű do kartografa WALLY ' ego i daj mu soczewkę z latarni (LENS) oraz kawaîki mapy. WALLY poskîada je dla Ciebie ale pod warunkiem, ţe przyniesiesz mu od MOJO eliksir miîoőci. Idű więc na bagna i weű go od MOJO.Zajrzyj do őrodka otrzymanej torebki, a znajdziesz tam zapaîki (MATCHES) i bombę miîoőci (LOVE BOMB). Wróç do WALLY ' ego. Niestety jego juţ nie będzie w domu, gdyţ porwaî go LARGO. Przeczytaj napis wyskrobany na stole i wróç na bagna. Musisz odbiç przyjaciela z rćk LeChucka i akurat nadarza się ku temu okazja,bo na bagnach znajdujesz duţć paczkę (CRATE) zaadresowanć do niego. Wejdţ więc do niej i powierz swoje losy w ręce poczty i doręczycieli. Po chwili znajdziesz się w zamku swojego odwiecznego wroga... Ale to juţ trzecia częőç : LE CHUCK'S FORTRESS Po dostaniu się do zamku, idţ w prawo aţ do celi gdzie zam- knięty jest WALLY. Powie Ci on gdzie masz iőç po klucz. Idű w lewo do pomieszczenia gdzie znajdujć się trzy statuetki ( UGLY BONE THING). Z tego pomieszczenia kolejny raz w lewo do miejsca gdzie znajdujć się róţne napisy na deskach.Tam wejdţ w korytarz po prawej stronie (BACK TUNNEL) i znajdziesz się w identycznym pomieszczeniu jak przed chwilć. Obejrzyj teraz kartkę papieru, na którć zbieraîeő őlinę LARGO. Jest tam piosenka őpiewana Ci przez rodziców,przeczytaj jej pierwszy wers i znajdű statuetkę, która skîada się z częőci poîćczonych w takiej kolejnoőci jak w piosence. Gdy jć znajdziesz, popchnij jć i wejdű w powstaîy ot- wór. Powtórz tę czynnoőç cztery razy czytajćc kolejne wersy piosenki. W końcu dojdziesz do drzwi zabezpieczonych caîć masć zamków. Nie przejmuj się nimi, po prostu otwórz drzwi. W pomie- szczeniu,do którego wejdziesz weű wiszćcy na haku klucz. W tym momencie zîapie Cię LeChuck i osadzi w celi razem z WALLYM.Uţyj sîomki i zielonego pîynu co spowoduje,ţe będziesz mógî pluç da- leko i celnie. Zgaő pîonćcć őwieczkę plujćc w prawć stronę na tarczę, która wisi obok Ciebie (SHIELD). Po chwili znajdziesz się w kompletnych ciemnoőciach w jakimő obcym pomieszczeniu.Za- pal zapaîkę. Teraz nastćpi maîy fajerwerk i znajdziesz się w... Częőç czwarta : DINKY ISLAND Gdy się przebudzisz z omdlenia wstań na nogi i podnieő bu- telkę leţćcć na brzegu oceanu. Podnieő teţ îom i kieliszek do martini leţćcy pod maszynć do odsalania wody.Napeînij go wodć i uţyj razem z maszynć. Teraz porozmawiaj z siedzćcym na plaţy facetem. Po bardzo dîugiej konwersacji zapyta Cię o to jaki ko- lor ma drzewo. Gdy wymienisz juţ chyba wszystkie kolory istnie- jćce na ziemi, będziesz mógî wybraç odpowiedű ALL COLORS.Po tej jakţe pouczajćcej dyskusji zajrzyj do beczki pod papugć i wy- cićgnij z niej krakersa. Daj go papudze,ona z wdzięcznoőci poda Ci drogę do dinozaura. Idű w lewo po plaţy aţ trafisz na őcieţ- kę.Po wejőciu do dţungli idű w lewo.Znajdziesz wiszćcy na drze- wie worek. Przetnij trzymajćcy go sznurek za pomocć butelki, którć stîukîeő na kamieniu na plaţy. Teraz uţyj odsolonej wody w kieliszku z paczkć znalezionć w worku, a uzyskasz dwa kraker- sy. Idţ w prawo aţ dojdziesz do dinozaura. Tam daj krakersa pa- pudze, a zaprowadzi Cię ona do następnego miejsca, gdzie po ot- rzymaniu ostatniego ciastka ostatecznie wskaţe Ci drogę. Idćc drogć wskazywanć przez papugę znajdziesz w pewnym miejscu skrzynię.Odwićţ linę i uţyj îomu na skrzyni, znajdziesz w niej dynamit, weű go. W miejscu gdzie znajduje się duţe X wykop dziurę przy pomocy îopaty i podpal lont w dynamicie. Wîóţ dyna- mit do wykopanej dziury. Wypadki potoczć się szybko. Gdy znaj- dziesz się w kompletnych ciemnoőciach znajdű wyîćcznik őwiatîa i spraw by staîa się jasnoőç.Spotkasz LeChucka. Wszystko co bę- dziesz teraz robiî będzie skutecznie przerywane przez dziaîania LeChucka, który będzie Cię przenosiî z miejsca na miejsce. Mu- sisz jednak po kolei wzićç bilet w pomieszczeniu gdzie byîo ciemno. Potem idű caîkiem w prawo, aţ dojdziesz do pomieszcze- nia ze szkieletami swoich rodziców. Weű czaszkę ojca, zawartoőç kosza na őmieci, zawartoőç szuflady w biurku. Teraz idű w lewo, a potem w drzwi prowadzćce na górę. Otworz wszystkie pudeîka i wycićgnij ich zawartoőç. Wyjdű z pomieszczenia i idű w lewo, tam ponownie wejdű w drzwi na górze ekranu. Napeînij balon i parę rękawiczek gazem znajdujćcym się w butli (HELIUM), a potem podejdű do maszyny z grogiem i zajrzyj do szczeliny zwrotu monet.Wypadnie z niej mo- neta, nie podnoő jej tylko czekaj na przybycie LeChucka.Gdy ten nachyli się nad monetć, pozbaw go bielizny (PULL LeChuck),a po- tem zaproponuj mu chusteczkę, którć dostaîeő od STAN'a. Teraz udaj się do windy, naciőnij przycisk przywoîawczy i wsićdű do őrodka. Podejdű do dűwigni ( LEVER ) i czekaj na pojawienie się LeChucka, gdy ten stanie w drzwiach windy szybko je zamknij, a przytniesz mu brodę. Pojedziesz na górę. Po otwarciu się drzwi podnieő szczćtki brody i wyjdű na zewnćtrz (skćd ja znam to miejsce ??? ). Teraz wîóţ do torebki, w której dostaîeő eliksir miîoőci dla WALLY ' ego kolejno : zuţytć chusteczkę, czaszkę, lalkę, bieliznę i brodę LeChucka. Zamieszaj workiem... i juţ masz lalkę voodoo, która wykończy LeChucka. Zjedű windć na dóî znajdű swojego wroga i uţyj strzykawki na lalce voodoo. Teraz musisz tylko wyrwaç nogę z lalki voodoo i juţ jesteő zwycięzcć. Niestety gra nie kończy się caîkowitym happy endem, nie zo- staje zakończona zagadka Elaine, za to pojawia się bardzo szo- kujćce wyjaőnienie tego skćd wzięîo się caîe to zamieszanie, w którym braîeő udziaî. Myőlę, ţe byîo warto. GEM - 92.06.17.