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		  * Die Juwelen des Lichts V1.21  *
		  *	   vom	11.10.1991	  *
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		  (c) Matthias Lampe & Robert Mueller

		  Anleitung vom 03.11.1991



 Inhaltsverzeichnis :
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      I Vertrieb
     II Vorbemerkung

    1.1 Spielstart & Speicherprobleme
    1.2 Wichtige Aenderungen
    1.3 Vorinformationen
    1.4 Die Geschichte Cordovans
    1.5 Die momentane Lage
    1.6 Landschaftsbeschreibung
    1.7 Weitere Informationen ueber Cordovan
    1.8 Zum Spiel
    1.9 Die Tastaturbelegung

    2.1 Charaktereigenschaften
    2.2 Weitere Werte
    2.3 Die Klassen
    2.4 Start des Abenteuers
    2.5 Eine Gruppe zusammenstellen
    2.6 Abkuerzungen

    3.1 Die Staedte
    3.2 Die Gebaeude
    3.3 Die Landschaftsformen
    3.4 Die Gewoelbe
    3.5 Die Monster

    4.1 Gegenstaende
    4.2 Liste einiger Gegenstaende

    5.1 Statusanzeigen beim Umhergehen
    5.2 Statusanzeige bei Informationen ueber eine Person

    6.1 Zaubersprueche
    6.2 Ueber das Gelingen der Zaubersprueche

    7.1 Der Kampf
    7.2 Hinweise zum Kampf

    8.1 Versionen
    8.2 Guru-Schutz

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I Vertrieb:
-----------

 WICHTIG: Dies ist kein PD-Programm; alle Rechte an dem Programm bleiben
	  weiterhin bei den Autoren, allerdings darf das Programm zu
	  den unten genannten Bedingungen frei kopiert werden.

 Das Programm darf frei kopiert werden, so lange dies nicht kommerziell
 (d.h. wenn nur fuer Verpackung und Versand der Disketten Geld verlangt
 wird, um die Unkosten zu decken - allerdings sind 3 (drei) Deutsche
 Mark das absolute Maximum) erfolgt und alle Dateien (inklusive der
 Anleitung) zusammen kopiert werden.

 Jede kommerzielle Nutzung des Programms ist untersagt (Man denke nur an
 bestimmte Kaufhaeuser, die einige PD-Programme auf einer Disk zusammen-
 werfen [meistens von Fish-Disks], und Preise von zehn DMark aufwaerts
 kassieren [was das fuenffache dessen ist, was ein normaler PD-Vertrieb
 verlangt] - dies kann man nicht als 'nichtkommerziellen Vertrieb'
 bezeichnen!!!).

 Die Autoren dieses Programms sind fuer keine Schaeden verantwortlich, die
 durch die Benutzung dieses Programms entstehen.


 Fehler, Verbesserungsvorschlaege,... koennen an folgende Adresse geschickt
 werden:

  Robert Mueller
  Lichtenbergstr. 21
  W-7778 Markdorf
  [Deutschland]
   ^^ nur wenn Sie von außerhalb Deutschlands schreiben

 (Anmerkung: Das 'W' vor der Postleitzahl ist eine Uebergangsregelung
 der Bundespost zur Unterscheidung der Postleitzahlen der neuen und
 der alten Bundeslaender)

 Wir koennnen nicht versprechen, daß ihr auf euren Brief eine Antwort erhaltet,
 da man als Student auch noch andere Dinge zu tun hat...
 Jedenfalls waere es nett Rueckporto beizulegen, wenn ihr eine Rueckantwort
 erwartet.

 Natuerlich haben wir auch gegen Geldsendungen nichts einzuwenden, obwohl
 nicht anzunehmen ist, daß wir durch dieses Programm reich werden.
 Jedenfalls hat die Arbeit an diesem Programm ueber 2 Jahre gedauert, und es
 waere wirklich erfreulich, wenigstens etwas Anerkennung dafuer zu erhalten.



II Vorbemerkung
----------------
 Unseren herzlichsten Dank an alle Testspieler, durch deren Hilfe
 wir schon einige Fehler beheben konnten, die wir selbst wohl nicht
 gefunden haetten.

 Einige uns bekannte Fehler werden jeweils bei den Erklaerungen zu einer
 Funktion mit Angabe der Version erwaehnt und sind zur Hervorhebung mit
 einem Stern gekennzeichnet (Weitere Fehler und neue Funktionen
 siehe auch 8.1).




1.1 Spielstart & Speicherprobleme
----------------------------------
 Sollten Sie das Spiel vom CLI aus starten, dann setzen Sie den Stack
 mindestens auf einen Wert von 50000!!!

 Außerdem benoetigt das Programm 1 MByte Speicher.
 Ungepackt ist das Programm ca. 240000 Bytes gross - gepackt nur noch
 knapp 100000 Bytes, allerdings duerfte das gepackte Programm mit weniger
 als 1 MByte Speicher nicht lauffaehig sein, da beim Entpacken ca.
 300 KByte Speicher benoetigt werden.


 Das Spiel starten sie folgendermassen :
    - Loesen sie einen Reset aus und legen sie ihre Worbench-Diskette ein.
    - Wenn die Workbench geladen wurde legen sie die Spieldiskette ein
      und starten sie das Spiel durch Anklicken des Icons.

 Da das Spiel sehr umfangreich ist und daher sehr viel Speicher benoetigt,
 kann es Probleme geben, wenn sie wenig Speicher haben.
 - Ist ihr Computer mit 1 Megabyte oder mehr ausgeruestet, dann duerfte es
   auch bei Verwendung eines Zweitlaufwerks keine Probleme geben.
   (Das Programm wurde auf einem Amiga mit 2 Laufwerken und 1 MByte
   geschrieben und lief dort ohne Probleme).
   Sollten doch Speicherprobleme auftreten,dann sollten sie einen Reset
   ausloesen und unnoetige Programme beenden und alle nicht benoetigten
   Windows zu schliessen.


 - Besitzt ihr Computer nur 512 Kilobyte, ist das Spiel nur eingeschraenkt
   lauffaehig (man kann die Landschaft und die Gewoelbe nicht betreten, wohl
   aber die Stadt, sollten Sie aber Pech haben, startet das Programm erst
   gar nicht [dies ist vermutlich bei der gepackten Version der Fall])

   Wollen sie es trotzdem spielen, dann sollten sie folgende Schritte
   durchfuehren um Speicher zu sparen (am besten mit einer Sicherheitskopie
   ihrer Workbench-Diskette) :
    - Vorhandene Zweitlaufwerke abschalten oder abschrauben.
    - Vorhandene ADDBUFFERS-Befehle in der Startup-Sequence entfernen.
    - Das Anlegen einer normalen oder resetfesten RAM-Disk in der
      Startup-Sequence entfernen.
    - Das 'mounten' von unnoetigen Geraeten entfernen.
    - Bei Workbench 1.3 vorhandene RESIDENT-Befehle in der Startup-Sequence
      entfernen und die CLI-Shell nicht aktivieren.


    Vorschlag fuer eine verkuerzte Startup-Sequence:

      sys:System/SetMap d
      SetPatch		  <-- nur wenn Sie die Workbench1.3 benutzen
      SetClock load	  <-- nur wenn Sie eine akkugepufferte Uhr besitzen
      LoadWB
      endcli


   Wenn sie dies durchgefuehrt haben loesen sie einen Reset aus und legen die
   die veraenderte Workbench-Diskette ein. Schließen sie alle nicht benoetigten
   Fenster und beenden sie alle momentan laufenden Programme.
   Starten sie nun 'Juwelen des Lichts' von der Workbench aus durch
   Anklicken des Icons.
   Dann sollte (hoffentlich) alles funktionieren.

 - Besitzen sie weniger als 512 Kilobyte, dann gibt es keine Hilfe -
   Sie koennen das Spiel nicht starten.


1.2 Wichtige Aenderungen
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 Man kann die Spielstaende der Versionen 1.00 oder aelter nicht mehr
 benutzen !!
 Es tut uns leid, daß all diejenigen, die schon einige Zeit das Programm
 benutzen, nun von vorne beginnen muessen, aber es ist die einzige
 Moeglichkeit um neue Folgefehler zu verhindern (Ich moechte alle erbosten
 Spieler bitten, uns nicht ihre Orkarmeen auf den Hals zu hetzen...)

 Vielleicht koennen die folgenden Verbesserungen als Entschaedigung dienen.
   - Alle Tuerme,Schloesser,Huetten,... sind jetzt belegt (seit V1.00).
   - Spielstaende kann man jetzt mit Namen versehen (seit V1.01).
   - 'Redraw'-Funktion (seit V1.11).
   - Verbesserte Tastaturabfrage (seit V1.11a)
   - 'Iconify'-Funktion (seit V1.20)
   - Bewegte Grafiken der Zauberspruchsymbole (seit V1.20)
   - Verbesserte Menuepunkt und Personenauswahl (seit V1.21)
   - Guru-Schutz (siehe 8.2)
   - und vieles mehr.

 Um genauere Informationen ueber die Aenderungen in der jeweiligen Version
 haben wollen, dann sollten Sie den Abschnitt '8.1 Versionen' lesen.


1.3 Vorinformationen
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 Das Abenteuer spielt sich in dem Land Cordovan ab.Damit sie sich in diesem
 Land zurechtfinden koennen erhalten sie im folgenden einige Informationen
 ueber dieses Land.


1.4 Die Geschichte Cordovans
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 Ueber die Entstehung der Welt und derer Bewohner ranken sich viele Sagen,
 die jedoch keine Bedeutung fuer den Spieler haben.
 Auch ueber den Beginn des Koenigreichs und die Kaempfe des Reiches gegen
 dunkle Maechte gibt es nur Sagen und Erzaehlungen.

 Die ersten schriftlichen Aufzeichnungen,die erhalten sind,stammen aus dem
 Jahre 340,aus denen zu entnehmen ist,daß vermehrt Orks und Trolle ihr
 Unwesen trieben und das Reich bedrohten.
 Den Bemuehungen Koenig Harad I ist es zu verdanken,daß das Reich nicht
 unterging.
 Nach vielen kleineren Kaempfen sammelte sich das dunkle Heer zum Großangriff
 auf die Haupstadt.
 Diese Schlacht im Jahre 345 bei Mokabe wurde spaeter nur 'Die große Schlacht'
 genannt.In dieser Schlacht wurde das dunkle Heer unter der Fuehrung Ugdans
 durch die Vereinigten Heere des Koenigreichs unter der Fuehrung Koenig Harad I
 besiegt.Eine nicht unbedeutende Rolle soll dabei ein guter Zauberer namens
 Valpo gespielt haben - aber genaues weiß man nicht.
 Jedenfalls lebten die Buerger seit dieser Schlacht in Wohlstand und Frieden,
 da anscheinend saemtliche Monster verschwunden waren.

 In dieser Zeit des Wohlstands wurde das Land von weisen Koenigen regiert,so
 daß der Handel bluehte,und in allen Staedte,die durch ein gut ausgebautes
 Wegenetz verbunden waren,die Laeden gut gefuellt waren.
 Im Laufe der Jahre wurde die Hauptstadt Mokabe immer groeßer und schoener,und
 auch den umliegenden Staedten ging es außerordentlich gut.

 Fuenfhundert Jahre nach der großen Schlacht bei Mokabe,bestieg der junge
 Prinz Dabbert den Koenigsthron (845).Kaum hatte er die Regierung des Landes
 uebernommen,da erreichten ihn beunruhigende Nachrichten.Die Kaufleute
 berichteten von Ueberfaellen auf ihre Warentransporte durch Orks und Kobolde.
 Zuerst nahm niemand diese Nachrichten sehr ernst,da seit 500 Jahren kein
 Ork mehr im Reich zu finden war.Man glaubte,diese Geschichten seien durch
 den (meist zu großen) Alkoholgenuß der Fuhrleute zu erklaeren,die auch
 schon frueher immer wieder solche Geschichten erfanden,um erklaeren zu koennen,
 wo die Ware abgeblieben war -- die (angeblich) gestohlene Ware wurde dann im
 Normalfall irgendwo verkauft -- natuerlich nachdem die Versicherungssumme
 kassiert wurde...
 Da diese Praxis ein offenes Geheimnis war,gingen diese Nachrichten zum Groß-
 teil in den Alltagssorgen der Menschen unter.
 Als dann jedoch auch gewoehnliche Buerger und sogar koenigliche Truppen ange-
 griffen wurden,versuchte man den Grund fuer das Auftauchen dieser boesen
 Kreaturen zu finden -- jedoch ohne Erfolg.

 Schließlich trieben sich auf den Straßen mehr Trolle und Orks als ehrliche
 Buerger herum.Und so kam es,daß noch vor dem Tode des Koenigs Dabbert der
 Handel praktisch zum Erligen kam.
 Besonders die Straßen durch den Wald und das Gebirge zerfielen,da sie zu
 unsicher wurden,und man die sichere Stadt nur verließ,wenn es unbedingt noetig
 war.Daher herrschte in vielen Staedten bald ein Mangel an bestimmten Gegen-
 staenden,die,wie zum Beispiel Ritterruestungen,nur in wenigen Staedten her-
 gestellt wurden,da man diese Waffen zuvor nur fuer Turniere benoetigte.

 Trotz allem blieb Mokabe recht wohlhabend,und auch die Laeden boten weiterhin
 all das an,was man frueher auch kaufen konnte.

 Im Jahre 869 drangen Geruechte an den Koenigshof,daß einige Staedte des Reiches
 von boesen Kreaturen angegriffen wurden.So erließ Koenigin Tsaja an
 alle Staedte den Befehl,daß jede Stadt Verteidigungsanlagen bauen und mit
 einer Buergerwehr die koeniglichen Truppen im Notfall unterstuetzen sollte.
 Obwohl man versuchte diesen Befehl so schnell wie moeglich an alle Staedte
 weiterzugeben,gibt es Geruechte,daß einige Staedte von den Monstern erobert
 und dem Erdboden gleichgemacht wurden,da der Befehl dort entweder nie ankam
 oder sie den Angreifern einfach unterlegen waren.
 Koenigin Tsaja selbst schlug einen Angriff der Oger auf Mokabe unter schweren
 Verlusten zurueck (870).

 Nach dem Tode Tsajas bestieg Harad VI den Thron.Er fuehrte mehrere Schlachten
 gegen die Monster.Er selbst fiel in der Schlacht bei Heras,als die Stadt von
 einem Orkheer angegriffen wurde.
 Im Jahre 915 hatten schließlich alle Staedte (falls die Botschaften richtig
 waren) den koeniglichen Befehl ausgefuehrt.Trotzdem gelangten immer wieder
 boese Kreaturen in die Staedte,so daß die Bevoelkerung fast immer in ihren
 Haeusern blieb.
 Es wurde erzaehlt,daß einige Staedte von den Monstern erobert wurden,und nun
 als Stuetzpunkt fuer die Monster dienen,aber genaues wußte niemand.

 Nur in Mokabe konnten die koeniglichen Truppen die Monster einigermaßen im
 Zaum halten,obwohl es auch in Mokabe nachts auf den Straßen recht unsicher
 ist (daher halten sich viele Leute nachts in den Tavernen auf...).


1.5 Die momentane Lage
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 Inzwischen schreibt man das Jahr 999.
 Du lebst in der Hauptstadt und fuehrst eigentlich ein normales Leben,bis du
 eines der vielen Geruechte hoerst :
 Es wird naemlich erzaehlt,daß nach der großen Schlacht der gute Zauberer
 Valpo 7 Juwelen mit magischen Kraeften versehen hatte.Diese Juwelen,die
 'Die Juwelen des Lichts' genannt wurden,sorgten dafuer,daß sich die Monster,
 die sich in dunklen Hoehlen verkrochen hatten sich nicht mehr an die Ober-
 flaeche wagten.
 Denn diese Juwelen hatten die Macht jede boese Kreatur,die sich an die
 Erdoberflaeche wagte durch ihre magischen Kraefte zu toeten.
 Allerdings konnten sich die Monster in ihren Hoehlen vermehren und neue Kraft
 sammeln,bis schließlich ein boeser Zauberer namens Quendan die sieben Juwelen
 trennte,und so deren magische Kraft aufhob.Die Folge war,daß die Monster aus
 ihren Hoehlen kamen und das Land bedrohten.
 Falls es jedoch gelingen sollte die sieben Juwelen zu finden und wieder zu
 vereinen,dann wuerde ihre magische Kraft wieder hergestellt,die Monster
 wuerden besiegt,und die gluecklichen Jahre wuerden wiederkommen.

 Da du Mitglied der Abenteueregilde bist,interesiert dich dieses Geruecht
 natuerlich sehr.Die Abenteuerergilde war frueher eine Vereinigung derer,die
 das Gebirge im Nord-Osten des Landes ueberqueren wollten,um dort Abenteuer
 zu suchen,da in der Zeit nach der großen Schlacht kein anderes Abenteuer zu
 finden war.
 Heute allerdings ist schon das Ueberqueren einer Straße zu einem Abenteuer
 geworden ...

 Du und vier der anderen Mitglieder der Gilde habt euch entschlossen dem
 Geruecht nachzugehen und zu versuchen die Juwelen (falls es sie wirklich
 geben sollte) zu finden und zu vereinen.
 Nachdem ihr einige Vorbereitungen getroffen habt,eure Proviantbeutel gefuellt
 und euere Sparschweine geschlachtet habt,steht ihr in der Halle der Gilde,
 bereit zum Abmarsch.

 Es wird eine Reise ins Ungewisse werden.Eure Freunde raten euch zuerst im
 nahegelegenen Laden einige Ausruestungsgegenstaende zu kaufen und danach noch
 einige Zeit in Mokabe zu bleiben,da man auch in der Stadt einige Abenteuer
 erleben kann,die Gold und Erfahrung einbringen.
 Außerdem,so sagen deine Freunde,solltet ihr zuerst Mokabe genau erkunden,
 da die Stadt so groß ist,daß man unmoeglich alles gesehen haben kann.
 Man sollte versuchen eine Audienz beim Koenig Geryon II zu bekommen,da er
 eventuell eine Unterstuetzung (vielleicht in Form einiger Goldstuecke ...)
 gewaehrt.
 Aber auch ein Besuch im Tempelbezirk lohnt sich,um die Goetter fuer das
 Abenteuer gnaedig zu stimmen.

 Was euch außerhalb der Stadt erwarten wird,kann euch niemand genau sagen.
 Allerdings wißt ihr,daß in jeder Stadt eine Abenteurergilde zu finden ist,
 in der ihr sicherlich mit offenen Armen empfangen werdet.

 Nach einem letzten Abschiedswort an eure zurueckbleibenden Freunde verlaßt
 ihr,begleitet von ihren guten Wuenschen,die Gilde.
 Von jetzt an seid ihr auf euch gestellt - das Abenteuer beginnt ...


1.6 Landschaftsbeschreibung
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 Der Kontinent ist sehr groß, und daher sind praktisch alle Klimazonen, von
 der Eiswueste im Norden bis zu Sandwueste im Sueden, vertreten.
 Im Norden wird der Kontinent durch das Eismeer begrenzt, daß wegen der dort
 sehr haeufig auftretenden Eisberge praktisch nie mit Schiffen befahren wird,
 da das Risiko zu groß waere. Das Kirinya-Gebirge reicht bis an das Eismeer
 heran, und geht im Nord-Osten in ein Gebirge ueber, das 'Eherne Klinge'
 genannt wird und in Nord-Sued-Richtung den Kontinent nach Osten abgrenzt.
 Hinter diesem unueberwindlichen Gebirge soll ein weiterer Kontinent liegen.
 Es ist aber noch niemandem gelungen dies festzustellen, da auch der Seeweg
 wegen widriger Winde versperrt ist. In der Ehernen Klinge entspring der
 eiskalte Fluß Kaldflud, der schließlich im Eismeer muendet.
 Der groeßte Teil des Landes ist aber von Wald bedeckt, der vom
 Kirimya-Gebirge bis in die suedlichen Regionen reicht, und abgesehen von
 einigen gerodeten Stellen, praktisch unberuehrt ist. Im Kirinya-Gebirge
 entspringen die Flueße Eisik und Trohel, die dann im großen Waldsee muenden,
 der das groeßte Binnengewaesser Cordovans ist, muenden. In diesem See liegt
 eine kleine Insel, die ueberall als die 'Verfluchte Insel' bekannt ist, und
 um die sich viele Legenden ranken. Der einzige Abfluß des Sees ist der große
 Waldfluß, der schließlich in der Harad-Bucht [benannt zu Ehren Koenig
 Harads] nahe einer Stadt muendet. Etwas noerdlich der Muendung liegt Mokabe an
 der Muendung des Flußes Eisenach, der im Vorgebirge der Ehernen Klinge
 entspringt. Etwas oberhalb der Muendung fließt der Fluß Trollwasser, der in
 den Trollbergen entspringt [benannt wegen den dort haeufig anzutreffenden
 Trollen], in die Eisenach.
 In der Harad-Bucht liegt die Goblininsel, auf der zwei(!) Flueße mit dem
 Namen Goblinfluß zu finden sind, die beide in den Goblinfelsen entspringen.
 Diese seltsame Namensgebung stammt aus der fruehen Geschichte Cordovans, als
 auf dieser Insel noch sehr viele Goblins lebten und die dort lebenden
 Menschen glaubten, daß die beiden Flueßmundungen zu ein und demselben Fluß
 gehoerten.
 Folgen wir nun der Reichstraße von Mokabe aus nach Sueden, vorbei an der
 Muendung des Waldflußes, und gelangt dann zu den Drachenbergen, benannt nach
 den dort sehr haeufig lebenden Drachen. Das Suedende dieses Gebirges grenzt
 an den großen Sumpf (auch Totensumpf genannt), der vom Totenfluß, der in den
 Drachenbergen in zwei Quellen entspringt, durchflossen wird. Irgendwo in
 diesem Sumpf soll sogar noch ein Tempel der Kriegsgoettin zu finden sein.
 In den Drachenbergen entspringt auch der Wolfsfluß, der oestlich der Berge in
 den kleinen Waldfluß muendet. Der Waldfluß fließt schließlich in die 'Ruhige
 Bucht'. In dieser Bucht liegt die Elfeninsel liegt, die ihren Namen durch die
 dort lebenden Elfen erhielt. Auf dieser kleinen Insel gibt es einen kleinen
 Fluß und einige Felsen, die die Menschen aber nicht benannt haben, obwohl
 die Elfen sicherlich einen Namen dafuer haben.
 Folgt man nun dem kleinen Waldfluß stromaufwaerts, dann gelangt man an den
 kleinen Waldsee, in den die Flueße Koschar und Al'Anza muenden, die in dem
 nahe dem See ligenden Gebirge entspringen.
 Dieses Gebirge hat einen seltsamen Namen; es wird 'Die Zwillinge' genannt,
 da dieses Gebirge eigentlich aus zwei fast identischen Gebirgszuegen
 besteht, die die lebensfeindliche Habanay-Wueste, im wahrsten Sinne des
 Wortes, umschließen. Am Sued-Ost-Rand dieses Gebirges liegt eine
 vorgeschobene Siedlung der Menschen und Hobbits am Rande der Wueste.
 Nahe dieser Stadt fließt der Fluß Gelbsand, so benannt wegen seines durch
 Sandstuerme entstandenen Farbe, in das Suedmeer. Etwas weiter westlich muendet
 der Fluß Al'Baggara, der ebenfalls in den 'Zwillingen' enspringt, in die
 stille Bucht.
 Durchqueren wir nun die gefaehrlich Wueste auf den schon lange verwehten
 Karawanenwegen. Dann gelangen wir an das Ufer des Meers der Stuerme und gehen
 weiter nach Norden. Wir gelangen nun an den Fluß Silberquell - er erhielt
 seinen Namen wegen der in im gehaeuft auftretenden Silberkoernchen. Der Fluß
 entspringt in dem nahen Gebirge, das wegen seiner Form 'die grosse Keule'
 genannt wird, und in dem eine Bergbausiedlung der Zwerge ist, die aber nur
 schwer zu erreichen ist. Der Fluß Asfar entspringt ebenfalls in diesem
 Gebirge und muendet schließlich im großen Waldsee.
 Die große Keule reicht bis an das Meer der Stuerme, in dem eine Insel liegt,
 auf der Vulkane taetig sind. Genaueres weiß man ueber diese Insel nicht, da
 sich niemand gerne dort aufhaelt, denn es scheint so, als ob dort dunkle
 Maechte am Werk sind...
 Gehen wir weiter nach Norden, dann gelangen wird an die Muendung des Flusses
 Nordwasser, der in das Eismeer muendet. Zwischen der großen Keule und dem
 Kirinya-Gebirge liegt eine Bucht, in der eine kleine Insel, genannt die
 Toteninsel liegt, auf der Geister umgehen sollen, aber genaues weiß man
 nicht. Auch in der an der Muendung des Anderinsa, der in der großen Keule
 entspringt, liegende Stadt soll nicht alles mit rechten Dingen zugehen soll.
 Schließlich ueberqueren wir die Bucht, und gelangen zum noerdlichsten Punkte
 des Kontinents, ein kleines Stueck Grasland, das am Nord-West-Rand des
 Kirinya-Gebirges liegt, und durch eine warme Stroemung aus dem Meer der
 Stuerme eisfrei gehalten wird. Dort sollen sich einige Siedlungen befinden,
 aber es besteht schon lange kein Kontakt mehr mit ihnen.
 Dort oben ist auch die Muendung des Kirinia, der in dem Kirinya-Gebirge
 entspringt.

 Dies ist natuerlich nur eine ungenaue Beschreibung des Landes, da einige
 unbedeuten Inseln [wie die unbewohnte Insel suedlich des großen Sumpfes] und
 andere Orte nicht erwaehnt sind.
 Auch ueber Siedlungen kann man nur ungenaue Angaben machen - zuviel geschieht
 in diesen dunklen Tagen - da man meist keinen Kontakt mehr mit diesen
 Staedten hat.
 Auch ueber die angeblich in Hoehlen in den Gebirgen hausenden Drachen kann man
 nicht viel sagen... Niemand, der sie suchte kam zurueck...

 Eine einzige Hilfe hat man aber doch : Sollten sie sich verlaufen, dann
 versuchen sie zu einen Fluß oder ans Meer zu gelangen und folgen sie dann
 dem Ufer. Irgendwann werden sie eine Stadt finden,da viele Staedte an Fluessen
 oder Flußmuendungen liegen.


1.7 Weitere Informationen ueber Cordovan
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 Die Bewohner des Landes Cordovan sind meist sehr glaeubig,was sich auch in
 den Namen von Bergen und Fluessen wiederspiegelt (z.B.Kirinya-Gebirge).
 Allerdings gibt es sehr viele Goetter die angebetet werden.Um ihnen einen
 kleinen Einblick in die Goetterwelt zu geben fuehren wir im folgenden einige
 der wichtigsten Goetter auf :
    Feas    : Gott des Feuers
    Soan    : Gott der Sonne
    Sumuda  : Goettin des Krieges
    Kalman  : Gott des Todes
    Ilring  : Gott des Lebens
    Avara   : Goettin der Waelder und der Auen
    Kirinya : Goettin des Schnees und des Eises
    Yantur  : Gott des Sturms


1.8 Zum Spiel
--------------
 Da man sich zu Beginn nur auf Geruechte stuetzen kann,muß man als erstes
 genauere Informationen erhalten und versuchen eine moeglichst starke Gruppe
 zu bekommen,um das Endziel erreichen zu koennen.
 Ein Zeitlimit gibt es allerdings nicht.


1.9 Die Tastaturbelegung
-------------------------
 Gesteuert wird mit den Cursor-Tasten.Mit den Cursor-Tasten kann man auch
 auswaehlen (z.B. die Person die zaubern soll).Dabei ist das,was gerade
 angewaehlt wird rot gedruckt. Um das Gewaehlte zu nehmen druecken SIe
 einfach RETURN. Um die Auswahl abzubrechen druecken Sie DEL.

 Die Buchstaben in den Klammern geben an, welche F-Taste mit dieser Option
 belegt ist.
 F1-F5	= Info ueber eine Person anzeigen
 B (F8) = Benutzen eines Gegenstandes (z.B. Fackeln,Traenke,Schlinge,magische
	  Gegenstaende), sofern man etwas zum Benutzen hat.
	  Wenn ein Gegenstand mehrmals benutzbar ist, dann steht hinter dem
	  Gegenstand eine Zahl, die angibt wie oft man den Gegenstand noch
	  benutzen kann.
 H	= Zeigt die Tastaturbelegung an.
 I (F6) = Eine Information Ueber eine magische Formel anfordern.
	  Zuerst muß man den Zauberer und dann den Zauberspruch auswaehlen.
 M	= Zeigt den freien Speicher an
 N (F9) = Gruppe neu ordnen.Mit den Cursortasten und der RETURN-Taste
	  kann man eine Person auswaehlen und sie dann an die neue Position
	  setzen.
 Q	= Beendet das Programm nach einer Sicherheitsabfrage
 R	= Redraw: Baut den Bildschirm nach einem Fehler neu auf
 U	= Die Tageszeit wird angezeigt
 V (F10)= Versionsnummer anzeigen
 X	= Iconify - Das Spiel wird in einen Wartezustand versetzt, d.h.
	  sein Bildschirm wird geschlossen (was ca. 100 KByte Speicher
	  spart) und das Spiel verbraucht keine Rechenzeit mehr.
	  Auf der Workbench erscheint ein Window mit dem Titel 'JdL'
	  durch anklicken dieses Windows und dem Druecken der rechten
	  Maustaste oder eine beliebigen Taste, wird das Spiel wieder
	  aktiviert.
	  Durch Klicken auf das Close-Gadget wird das Programm nach einer
	  Sicherheitsabfrage beendet.

	  HINWEIS: Sollte nicht genug Speicher vorhanden sein, um das
		   Spiel wieder zu aktivieren, dann blinkt die Workbench
		   kurz auf.
 Z (F7) = Eine magische Formel sprechen.(Dies kann natuerlich nur ein Magie-
	  kundiger.).Die Abkuerzung hinter dem Namen gibt an welche Probe(n)
	  abgelegt werden mueßen.(siehe 6.1). Zuerst muß man den Zauberer und
	  dann den Zauberspruch auswaehlen.
 HELP	= Pause an/aus - wenn die Pausefunktion aktiviert ist, verbraucht
	  das Spiel keine Rechenzeit.
 DEL	= ABBRUCH einer Funktion.
 RETURN = Damit waehlt man aus (z.B. im Laden waehlt man damit den Gegenstand
	  aus den man kaufen will). Oft kann man auch durch eine Ziffern-
	  taste oder einen Buchstaben etwas auswaehlen (z.B. die Nummer der
	  Person der zaubern will),anstatt dies mit den Cursor-Tasten und
	  RETURN zu tun.


2.1 Charaktereigenschaften
---------------------------
 Es gibt folgende Eigenschaften :

 Mut	     = Bestimmt im Kampf die Reihenfolge des Zuschlagens.Eine
	       Person mit hohem Mutwert schlaegt normalerweise zuerst zu.
 Klugheit    = Beeinflußt die Wirkung von Zauberspruechen.Ihre Magiekundigen
	       sollten also moeglichst viel Klugheit haben.
 Charisma    = Schuetzt vor Drachenfeuer und schwarzer Magie und gibt
	       einen Bonus bei der Effektivitaet von Zauberspruechen.
 Geschickl.  = Abwehr von Wuergern (z.B. Wuergeschlangen).Außerdem haengt es von
	       der Geschicklichkeit ab,ob man mit einer Wurfwaffe trifft.Ein
	       Geschicklichkeitswert von 8 gibt einen Abzug,ein Wert von 13
	       gibt einen Bonus auf den Paradewert.
 Kraft	     = Eine Person mit großer Kraft kann im Kampf mehr Schaden
	       verursachen. Außerdem kann eine starke Person schwerere
	       Lasten tragen.
	       Die Last berechnet sich aus der Menge an Essen,Wasser,
	       Gold und der Gegenstaende die ein Person traegt.
	       Ein Kraftwert von 8 gibt einen Abzug,ein Wert von 13 und mehr
	       gibt einen Bonus auf den verursachten Schaden im Kampf.

 Diese Eigenschaften haben zu Beginn Werte zwischen 8 und 13.
 Sie koennen waehrend des Spiels maximal den Wert 20 erreichen.


2.2 Weitere Werte
------------------
 Goldstuecke= Zahlungsmittel :
	     Goldstuecke sind das Zahlungsmittel.Jede Person hat anfangs
	     einige Goldstuecke.Durch das Besiegen von Gegnern kann man
	     Gold dazubekommen.
 AT	   = Attacke :
	     Gibt die Chance einen Feind zu treffen an (kann im Laufe
	     des Spiels den Wert 18 erreichen,anfangs hat sie den Wert 10).
 PA	   = Parade :
	     Gibt die Chance einen Schlag abzuwehren an (kann im Laufe
	     des Spiels den Wert 17 erreichen,anfangs hat sie den Wert 7-9
	     -je nach Geschicklichkeit).
 LP	   = Lebenspunkte :
	     Die Anzahl ist je nach Klasse verschieden.Je mehr Lebenspunkte
	     eine Person hat ,um so schwerer ist sie zu toeten.Wenn die
	     Lebenspunkte den Wert 0 erreichen stirbt die Person.Dieser Wert
	     sinkt zum Beispiel wen man im Kampf Treffer einsteckt,in Fallen
	     tritt oder verhungert und/oder verdurstet.Allerdings heilen die
	     Wunden mit der Zeit - sofern die Wunden nicht zu stark sind -
	     oder bei einer Rast (Nachtlager in Tavernen oder in der
	     Landschaft)
 MP	   = Magiepunkte :
	     Magiepunkte sind noetig um zu zaubern.Sie werden beim Sprechen
	     von mag. Formeln verbraucht.Allerdings laden sie sich am Tag,
	     wenn man sich an der Oberflaeche bewegt langsam wieder auf.
	     Man kann sie auch bei der Magiergilde aufladen lassen.(Natuerlich
	     kostet dies eine Kleinigkeit)
 EP	   = Erfahrungspunkte :
	     Erfahrungspunkte sind noetig um eine Stufe aufzusteigen.Man
	     bekommt sie fuer das Toeten von Monstern.Die Anzahl haengt von der
	     Gefaehrlichkeit des getoeteten Monsters ab.
 Stufe	   = Je hoeher dieser Wert ist,um so erfahrener ist eine Person.Sobald
	     man genug Erfahrungspunkte gesammelt hat kann man vom Aeltesten-
	     rat um eine Stufe hoeher gehoben werden.Anfangs ist dieser
	     Wert 1,um eine Stufe hoeher zu kommen benoetigt man Erfahrungs-
	     punkte.
 RS	   = Ruestungsschutz :
	     Dieser Wert gibt an wieviele Trefferpunkte im Kampf durch die
	     Ruestung abgefangen werden.
 ES / WA   = Essen/Wasser :
	     Diese Werte sinken beim Umhergehen je nach Landschaftsart
	     verschieden schnell.Erreicht einer der Werte den Wert 0 verliert
	     man pro Schritt 1 LP.Man sollte darauf achten das man genug
	     Essen und Wasser bei sich hat,bevor man zu einer groeßeren
	     Expedition aufbricht.


2.3 Die Klassen :
------------------
 Fuer jede dieser Klassen sind bestimmte Mindestwerte in einigen Eigenschaften
 erforderlich.Es kann daher sein,daß man mehrere Versuche braucht,um eine
 bestimmte Klasse waehlen zu koennen.

 1) Krieger    : Der Krieger ist der beste Kaempfer. Aufgrund seiner
		 Ausbildung kann er mit praktisch allen Waffen, Ruestungen
		 und Schilden umgehen. Daher sollte er in keiner Gruppe
		 fehlen,da man hervorragende magische Waffen finden kann,
		 die nur ein Krieger benutzen kann.Er kann alle Ruestungen
		 und Waffen benutzen,aber nie eine Zweihandwaffe und ein
		 Schild zusammen.
		 Eigenschaften : Kraft mind 12 und Mut mind. 11
		 Lebenspunkte  : 30-35
		 Magiepunkte   :   0

 2) Jaeger	: Der Jaeger ist zwar kein so guter Kaempfer wie der Krieger,
		 da ihm die notwendige Ausbildung fehlt,aber er kann dies
		 durch eine spezielle Kampftechnik ausgleichen :
		 Den 'moerderische Schlag', der staerkeren Schaden verursacht.
		 Dieser Schlag kann nicht abgewehrt werden,und eine Ruestung
		 bietet keinen Schutz dagegen.Mit steigender Stufe verbessert
		 sich diese Faehigkeit.Der Jaeger kann alle Einhandwaffen und
		 Ruestungen bis zum Schuppenpanzer benutzen.
		 Eigenschaften : Geschickl. mind. 12 und Kraft mind. 11
		 Lebenspunkte  : 25-30
		 Magiepunkte   :   0

 3) Geweihter  : Der Geweihte ist ein Universaltalent; er kann kaempfen und
		 sich, dank seiner magischen Kraefte,als aeußerst nuetzlich
		 erweisen. Allerdings benutzt er aufgrund seines Glauben
		 bestimmte Waffen nicht. Er kann alle Einhandwaffen und die
		 meisten der Ruestungen benutzen.
		 Eigenschaften : Charisma mind. 12 und Geschickl. mind. 11
		 Lebenspunkte  : 25-30
		 Magiepunkte   : 15-20

 4) Zwerg      : Dies ist die robusteste aller Klassen, obwohl sie eine große
		 Vorliebe fuer Gold haben (man koennte es auch Goldgier nennen)
		 und sich mit Elfen nicht sehr gut verstehen,ist er als
		 Kaempfer nicht zu verachten, da er im Kampf zu einem wahren
		 Berserker werden kann, und somit zu einem gefaehrlichen
		 Kaempfer.
		 Mit steigender Stufe verbessert sich die Faehigkeit in diesen
		 Kampfesrausch zu verfallen.
		 Der Zwerg kann alle Einhandwaffen und Ruestungen bis zum
		 Kettenhemd benutzen.
		 Eigenschaften : Kraft mind. 12 und Geschickl. mind. 11
		 Lebenspunkte  : 35-40
		 Magiepunkte   :   0

 5) Magier     : Der Magier beherscht wohl die maechtigsten Kampfsprueche,die
		 es gibt und kann daher in einem Kampf von Nutzen sein,obwohl
		 er kein guter Kaempfer ist. Allerdings bedient sich ein
		 Magier seiner Geisteskraft und seltener seiner Koerperkraft
		 um einen Gegner zu besiegen.
		 Er kann daher nur leichte Waffen und nur die Ruestungen bis
		 zum Waffenrock benutzen.
		 Eigenschaften : Klugheit mind. 12 und Charisma mind. 11
		 Lebenspunkte  : 20-25
		 Magiepunkte   : 30-35

 6) Hexer      : Die Kampfsprueche des Hexers sind zwar nicht so stark wie
		 die des Magiers, da es keine 'Hexergilden' gibt, wo sie
		 ausgebildet werden, aber trotzdem sind seine Zauber
		 mindestens genauso hilfreich.
		 Aufgrund seiner mangelnden Erfahrung im Umgang mit Waffen
		 und Ruestungen kann er nur leichte Waffen und nur die
		 Ruestungen bis zum Waffenrock benutzen.
		 Eigenschaften : Klugheit mind. 12 und Geschickl. mind. 11
		 Lebenspunkte  : 25-30
		 Magiepunkte   : 25-30

 7) Druide     : Die Magie des Druiden ist sehr hilfreich,da er unglaubliche
		 Kraefte mit seiner Magie freisetzen kann.Allerdings benutzt
		 ein Druide - aufgrund seiner Weltanschauung - keine Metall-
		 gegenstaende, so daß er nur wenige Waffen und Ruestungen
		 benutzen kann.Diesen Nachteil gleicht er allerdings durch
		 seine Magie wieder aus.
		 Eigenschaften : Klugheit mind. 12 und Mut mind. 11
		 Lebenspunkte  : 20-25
		 Magiepunkte   : 25-30

 8) Elf        : Diese Klasse ist besonders gut im Umgang mit Geschoß- und
		 Wurfwaffen. Die Chance,das der Gegner getroffen wird ist
		 daher groeßer als bei anderen Klassen. Außerdem sind Elfen
		 magiekundig und beherrschen einige Sprueche. Allerdings moegen
		 Elfen Zwerge nicht besonders (aber das beruht auf Gegen-
		 seitigkeit). Da Elfen sich durch schwere Ruestungen und
		 Waffen behindert fuehlen, kann ein Elf nur Ruestungen bis zur
		 Lederruestung und leichtere Waffen benutzen.
		 Eigenschaften : Geschickl. mind. 12 und Klugheit mind. 11
		 Lebenspunkte  : 25-30
		 Magiepunkte   : 25-30


2.4 Start des Abenteuers
-------------------------
 Nach dem Start des Spiels befinden sie sich in der Abenteurergilde.
 Dort gibt es folgende Menuepunkte (Auswahl mit Cursortasten+Return):

 - Eine Person laden :
    Nach Eingabe eines Namens wird die Person, falls vorhanden,geladen.
    (Man muß 5 Personen in die Gruppe aufnehmen)
    Alte Personendateien (von V1.00 und aelter) koennen nicht mehr geladen
    werden (siehe 1.2)
 - Eine Person entfernen+speichern :
    Die gewuenschte Person wird entfernt und auf Diskette gespeichert.
 - Eine Person erschaffen :
    Hiermit werden zufaellig die Eigenschaftswerte einer Person festgelegt.
    Die Klassen fuer die die Person aufgrund ihrer Eigenschaften nicht
    geeignet ist,werden mit einem Klammeraffen '@' gekennzeichnet.
    Die Klasse waehlt man durch druecken der eintsprechenden Ziffer.
    Danach mueßen sie noch den Namen eingeben. Geben sie hier nichts ein,
    und druecken Sie RETURN, dann koennen Sie die Klasse erneut auswaehlen.
    Sollte diese Person schon existieren, dann fragt das Programm nach, ob
    die Datei ueberschrieben werden soll.
 - Eine Person loeschen :
    Nach Eingabe des Namens wird die Person nach einer Sicherheitsabfrage
    geloescht.
 - Einen Spielstand loeschen :
    Nach Eingabe des Namens wird die Person nach einer Sicherheitsabfrage
    geloescht.
 - Einen Spielstand laden :
    Nach Eingabe des Namens (!) des Spielstands wird dieser geladen.
    Alte Spielstaende (von V1.00 und aelter) koennen nicht mehr geladen
    werden (siehe 1.2)
 - Einen Spielstand speichern :
    Nach Eingabe des Namens (!) des Spielstands wird dieser gespeichert.(Es
    werden hiermit die Personen und einige andere wichtige Daten gespeichert
    (wie z.B. geloeste Aufgaben/Raetsel,die Gegenstaende in den Laeden ...))
    Sollte dieser Spielstand schon existieren, dann fragt das Programm nach,
    ob die Datei ueberschrieben werden soll.
 - Ein neues Spiel beginnen :
    Hiermit wird das Spiel in den Anfangszustand zurueckgesetzt.Diesen Menue-
    punkt muessen sie waehlen,wenn sie einen alten Spielstand geladen hatten,
    jetzt aber ein neues Spiel starten wollen.Es erfolgt eine Sicherheits-
    abfrage
 - Die Gruppe neu orden :
    Zuerst waehlen sie die Person aus,die an eine andere Stelle soll (mit
    Cursor und RETURN),danach waehlen sie die Stelle,an die die Person
    hinkommen soll. (Abbruch mit DEL)
 - Information ueber eine Person anfordern
     Nach Auswaehlen einer Person werden deren Daten und Ausruestungs-
     gesgenstaende angezeigt.
 - Die Gilde verlassen :
    Die Gilde wird verlassen und die Stadt betreten.Man kann die Gilde aber
    nur verlassen,wenn man 5 Personen in der Gruppe hat und mindestens eine
    davon noch lebt.
 - Das Spiel beenden :
    Nach einer Sicherheitsabfrage wird das Programm OHNE Speichern verlassen.



2.5 Eine Gruppe zusammenstellen
--------------------------------
 Wenn sie sich in der Gilde der Abenteurer befinden gehen sie folgendermassen
 vor : - Mit Menuepunkt 3. fuenf Personen erschaffen
       - Mit Menuepunkt 1. alle diese Personen laden.
       - Diesen Spielstand mit Menuepunkt 6. speichern.
       - Der Spielstand wird von nun an mit Menuepunkt 5. geladen und mit
	 Menuepunkt 6. gespeichert.


2.6 Abkuerzungen
----------------
 Hier die Erklaerung zu einigen oft gebrauchten Abkuerzungen :
    GS : Goldstuecke
    LP : Lebenspunkte (s.o.)
    MP : Magiepunkte (s.o.)
    RS : Ruestungsschutz
    TP : Trefferpunkte	: So viel Schaden kann die Waffe verursachen.
    SP : Schadenspunkte : Dies ist der Schaden,den der Gegner erleidet.
	  Sie errechnen sich aus den TP der Waffe und dem RS des Gegners.
    MU/KL/CH/GE/KR : Abkuerzungen fuer die Eigenschaften Mut/Klugheit/
		     Charisma/Geschicklichkeit bzw. Kraft.


3.1 Die Staedte
---------------
 Nach dem Verlassen der Gilde befinden sie sich in der Stadt.Anfangs ist
 man in der Reichshauptstadt Mokabe.
 Die Staedte sind ueber das ganze Reich verteilt und teilweise noch mit Wegen
 untereinander verbunden.Man sollte also zuerst die Staedte besuchen,die man
 leicht ueber Wege erreichen kann,obwohl man nie wissen kann,ob sie noch
 koenigstreu sind...
 Um den Stadtbereich zu verlassen und in die Landschaft zu kommen,muß man
 nur an einer der Seiten der Stadt aus dem sichtbaren Bereich hinaus-
 treten.


3.2 Die Gebaeude
----------------
 Die hier aufgefuehrten Gebaeude koennen sowohl in den Staedten als auch in der
 Landschaft zu finden sein und es duerfte eigentlich leicht sein die Gebaeude
 anhand ihrer Grafiken zu erkennen -- im Zweifelsfall betritt man das Gebaeude
 eben.

 -Kommandantur: (Turm mit braunem Dach)
		In jeder Stadt des Reiches gibt es eine Kommandantur.
		Dies ist der Sitz des Oberkommandierenden der koeniglichen
		Truppen der jeweiligen Stadt.Man sollte die Kommandanten
		ruhig besuchen,da sie der Gruppe vielleicht helfen koennen.
 -Tempel      : (Gebaeude mit 3 Saeulen)
		Hier kann man Personen heilen,wiederbeleben oder Vergiftungen
		neutralisieren lassen (sofern man es bezahlen kann ...)
 -Taverne     : (Haus mit Kelch auf Wand)
		Hier kann man Nahrung und Wasser kaufen.Auferdem kann man
		hier uebernachten.Allerdings geht dies nur in der Nachtzeit
		Beim Erwachen ist es Morgen,die Wunden sind etwas geheilt
		und die Magiepunkte etwas aufgeladen.
 -Spielhalle  : (Haus mit 'tunnelartigem' Eingang)
		Hier kann man, mit etwas Glueck sein Geld vermehren.Gespielt
		wird mit zwei Wuerfeln - wer die hoehere Zahl wuerfelt hat
		gewonnen und erhaelt seinen Einsatz verdoppelt zurueck.Der
		Einsatz betraegt 1-100 Goldstuecke.
 -Magiergilde : (Haus mit 3 Sternen)
		Hier kann man seine Magiepunkte aufladen oder dauerhaft
		erhoehen lassen.Natuerlich kostet das etwas ...
 -Wachturm    : (Turm mit rotem Dach)
		Hier erfaehrt man den Namen der Stadt.
 -Haeuser      : Im Normalfall gehoeren die Haeuser redlichen Buergern.
		Es kann aber auch sein,daß sich einige Monster in einem
		Haus versteckt halten...
 -Laden       : (Haus mit den zwei gekreuzten Schwertern)
		Hier kann man Gegenstaende kaufen/verkaufen.Die Gegenstaende
		sind manchmal nur begrenzt vorhanden.
		Gegenstaende,die eine Person nicht benutzen kann sind mit
		einem '@' ('Klammeraffe') gekennzeichnet.
		Natuerlich bekommt man beim Verkaufen von Gegenstaenden nur
		den halben Neupreis,da der Ladeninhaber diese gebrauchten
		Gegenstaende erst restaurieren muß ,um sie spaeter (natuerlich
		zum vollen Preis) wieder zu verkaufen.
		Manchmal findet man in den Laeden einiger Staedte sogar
		magische Gegenstaende,die irgendwann von anderen Abenteurern
		gefunden und verkauft wurden.Man sollte sich das Angebot in
		den Laeden deshalb genau anschauen.
 - Bank       :
		Diese Instituion ist nachts geschlossen.
		Hier kann man sein muehsam erarbeitetes Gold sicher hinter-
		legen (maximal 200000 Goldstuecke pro Stadt). Man kann das
		Gold nur in der Stadt abheben, in der man es deponiert hat,
		da wegen der unterbrochenen Verbindungen zwischen den Staeden
		kein Informationsaustausch mehr moeglich ist.
 -Aeltestenrat : (Turm mit rundem Torbogen)
		Diese Instituion ist nachts geschlossen. (ab V0.96)
		Hier kann man um eine Stufe aufsteigen,wenn man genug
		Erfahrungspunkte hat.
		Man kann dann
		- Die Lebenspunkte ODER Magiepunkte erhoehen.
		- Den Attacke- ODER Paradewert um 1 erhoehen.
		- eine waehlbare Eigenschaft um 1 Punkt erhoehen.
		Dabei muß man jedoch die Maximalwerte fuer die Werte
		beachten.
		Hat man noch nict genug Erfahrungspunkte,wird angezeigt,
		wieviele Erfahrungspunkte noch noetig sind.
 -Gilde       : (Haus mit den Buchstaben AG)
		Treffpunkt der Abenteurer.
		Eine Gilde gibt es in allen Staedten des Reichs.Man startet am
		Anfang in der Gilde der Abenteurer in der Reichshauptstadt
		Mokabe.
 -Hafen       : Einige Staedte haben Haefen,so daß man von dort aus per Schiff
		zu Orten gelangen kann ,die man zu Fuß nicht erreichen kann.
		Allerdings verlangt der Kapitaen einige Goldstuecke als
		Bezahlung fuer die Ueberfahrt.
 -Sonstiges   : Es gibt auch Gebaeude,die zwar aeußerlich aussehen wie z.B. ein
		normaler Tempel oder eine Huette,es aber in Wahrheit nicht
		sind.Daher sollte man sie trotzdem betreten,es kann ja sein
		darin eine (schoene ?!) Ueberraschung wartet.
 - Staedte     : Das Stadtsymbol findet man nur in der Landschaft,betritt man
		es,kommt man in die Stadt


3.3 Die Landschaftsformen
--------------------------
 - Weg	   : Auf den gepflasterten Wege (bzw. deren Reste) kommt man am
	     besten und sichersten voran.
 - Gras    : Die Grasflaechen sind ebenfalls gut geeignet um schnell voran zu
	     kommen und man ist auch ziemlich sicher.
 - Wald    : Die Waelder des Landes sind teilweise sehr dicht und mit Gestruepp
	     zugewachsen,so daß man streckenweise nur schlecht vorankommt und
	     mit Angriffen rechnen muß,da das Unterholz oft als Versteck fuer
	     lichtscheues Gesindel dient.
 - Gebirge : Da das Gebirge ziemlich unwegsam ist,kommt man wegen der noetigen
	     Kletterei nur langsam vorwaerts und muß nebenbei mit Angriffen
	     der dort lebenden Monster rechnen.Es heißt,in den Gebirgen seien
	     sogar Lindwuermer gesehen worden.
	     Die groeßten Berge kann man allerdings nicht ueberqueren - dazu
	     fehlt die noetige Ausruestung.
 - Sumpf   : Der morastige Boden des Sumpfes verhindert ein schnelles
	     Vorwaertskommen,und in den trueben Gewaessern tummeln sich einige
	     unangenehme Zeitgenossen...
 - Wueste   : Die Sandduenen der Wueste geben dem Wanderer keinen festen Halt,
	     wodurch die Wanderung durch die Wueste muehselig ist.Außerdem
	     wimmelt es dort nur so vor giftigen Schlangen.
 - Eis	   : Obwohl in dieser Gegend Schneeverwehungen und Eisflaechen das
	     Vorwaertskommen erschweren gibt es dort auch einige (meist feind-
	     liche) Lebewesen.
 - Wasser  : Das Wasser stellt fuer die Gruppe ein Hindernis dar,da selbst
	     diejenigen,die schwimmen koennen,sich aus Angst vor den Monstern,
	     die sich im Wasser tummeln lieber nicht hineinwagen.


3.4 Die Gewoelbe
----------------
 Unter Gewoelbe versteht man zum Beispiel die Keller unter einem Schloß,aber
 auch die Hoehlen der Drachen,die man in den großen Gebirgszuegen des Landes
 finden kann.
 Da in die Gewoelbe kein Tageslicht eindringt,muß man selbst fuer Licht sorgen
 (z.B. mit Fackeln,... ).
 In den Gewoelben wird der Gruppe das Leben durch Geheimtueren,Teleporter,
 Fallen und andere Gemeinheiten erschwert.
 In den Hoehlen soll es noch schlimmere Monster als an der Oberflaeche geben -
 es wird erzaehlt,daß in diesen dunklen Gewoelben Vampire,Daemonen und noch
 entsetzlichere Wesen hausen sollen.
 Also seid vorsichtig...


3.5 Die Monster
----------------
 Es gibt die verschiedensten Monster in Cordovan, wobei sich je nach der
 Landschaftsform andere Monster finden werden.
 In gewisser Weise zaehlen auch menschliche Wesen zu den Monstern, da sie
 sich im Vergleich zu den friedlichen Vertretern ihrer Rasse sich der dunklen
 Seite zugewandt haben. Als Beispiel sollen nur die Schwarzelfen, boese Zwerge
 oder Raeuber dienen.
 Durch diese Boesewichte, die auf den ersten Blick nicht als solche zu
 erkennen sind, sollen viele Staedte an die dunklen Maechte ausgeliefert
 worden sein. In solchen Staedten haben dunkle Maechte die Macht uebernommen.
 Die einzige Moeglichkeit um festzustellen wem eine Stadt die Treue haelt ist,
 die oertliche Kommandantur aufzusuchen und festzustellen ob sie von koenigs-
 treuen Truppen kontrolliert wird.
 Grundsaetzlich gilt aber, das man außerhalb von Mokabe vorsichtig sein muß,
 wenn man fremde Wesen trifft oder eine unbekannte Stadt betritt, denn sonst
 koennte Schreckliches mit den mutigen Abenteurern geschehen...


4.1 Gegenstaende
----------------
 - In allen Staedten des Reiches gibt es Laeden,wo man Gegenstaende erwerben
   kann,obwohl es nicht ueberall alles zu kaufen geben wird.
   Zum Bewegen der Liste in den Laeden benutzen sie die Cursortasten (die
   <- und -> Taste dient zum schnellen Bewegen).
 - Im Normalfall gilt:Je teuerer ein Gegenstand ,um so wirksamer ist er.
   Aber trotzdem sollte man alle Gegenstaende einmal ausprobieren.
 - Es gibt natuerlich auch noch unbekannte,magische Gegenstaende die man
   normalerweise nicht kaufen,sondern nur finden kann,indem man Raetsel loest
   oder diese den im Kampf getoeteten Monstern abnimmt.Es gibt jedoch auch
   hin und wieder einige magische Gegenstaende zu kaufen,deren Wirkung man
   dann schon selbst herausfinden muß.
 - Jeder Gegenstand hat ein bestimmtes Gewicht (in Unzen; 1 Unze = ca. 25g),
   so daß man schon sehr stark sein muß um schwere Gegenstaende (wie z.B.
   Ruestungen) tragen zu koennen.
 - Man kann auch die Ladeninhaber - gegen ein kleines Entgelt - ueber die
   Gegenstaende die man besitzt ausfragen.

 - Allgemein gilt :
    Man kann niemals ein Schild und eine Zeihandwaffe gleichzeitig be-
    nutzen.Als Zweihandwaffen gelten auch Geschoßwaffen (wie z.B Bogen,...)

 Waffen :
 - Waffen koennen im Kampf zerbrechen.(Dies passiert meist im
   unpassendsten Moment ...).Natuerlich kann ein Knueppel schneller brechen
   als ein Schwert.
 - Waffen koennen beim Benutzen etwas vom Parade- und/oder Attackewert
   abziehen, z.B. wenn es schwere oder unhandliche Waffen sind.Wenn man die
   Waffe nicht mehr benutzt gehen der Parade- und Attackewert wieder auf
   ihren normalen Wert zurueck.

 Schilde :
 - Es heißt zwar,es gaebe Schilde mit magischen Eigenschaften,aber man sollte
   ja nicht alle Geruechte glauben ...

 Ruestungen :
 - Ruestungen sind wichtig um zu ueberleben,nur leider ist es so,daß gute
   Ruestungen teuer und sehr schwer sind ...

 Wurfwaffen :
 - Die Reichweite der Wurfwaffen ist beschraenkt,und wird hinter der Wurfwaffe
   angedruckt.(Angabe in Fuß;10 Fuß entsprechen 1 Feld im Kampf z.B. 40'
   bedeutete : Reichweite 40 Fuß = 4 Felder im Kampf)

 Geschoße :
 - Die meisten Geschoße gibt es in unterschiedlich großen (und unterschied-
   lich teuern und schweren) Packungen.
 - Einige Geschoße verstaerken die Wirkung der Geschoßwaffen (z.B. Stahlbolzen
   verursachen mehr Schaden als normale Bolzen).

 Sonstiges:
 - Einige Gegenstaende kann man mehrmals benutzen.Die Zahl hinter dem Gegen-
   stand wird angedruckt wie oft (z.B. #3 : Dieser Gegenstand kann dreimal
   benutzt werden)

 Fuer die Geschoßwaffen sind folgende Geschoße noetig :
  - Schleuder	    : Steine
  - Kurz-/Langbogen : Pfeile
  - Armbrust	    : Bolzen oder Stahlbolzen
  - Blasrohr	    : Blaspfeile,Giftpfeile und andere


4.2 Liste einiger Gegenstaende
------------------------------
 Erklaerungen zu einigen ausgewaehlten Gegenstaende :
 Das Gewicht ist in Unzen (1 Unze = 25 Gramm) angegeben,
 die Preise in Goldstuecken.

 Name	     Gewicht   Preis  Bemerkung
-----------------------------------------------------------------------------
 Stein		 2-4	 1-3  Zum Laden einer Schleuder noetig
 Seil		  45	   5  Nuetzlich fuer Fallgruben
 Pfeile        10-30   10-30  Zum Laden von Kurz-/Langbogen
 Bolzen        10-30   10-30  Zum Laden der Armbrust
 Giftpfeile    10-30   10-30  Zum Laden eines Blasrohrs,vergiftet Gegner
 Blaspfeile    10-30   10-30  Zum Laden eines Blasrohrs  (TP : 6)
 Stock		  70	  10  Zweihandwaffe (TP : 1-6)
 Strickleiter	  70	  17  Nuetzlich fuer Fallgruben
 Stahlbolzen   10-30   20-40  Zum Laden einer Armbrust (TP : +3)
 Schleuder	 100	  20  Geschoßwaffe (TP : 3-8) Reichweite : 60
 feste Kleidung   40	  20  leichteste Ruestung  (RS : 1)
 Kampfstab	  70	  20  Zweihandwaffe (TP : 2-7)
 Dreschflegel	 120	  30  Zweihandwaffe (TP : 3-8)
 Schlinge	  30	  30  Zum Jagen im Wald
 schwerer Dolch   30	  30  Ideale Waffe fuer Zauberer (TP : 3- 8)
 Degen		  40	  35  gute,billige Waffe (TP : 3- 8)
 Blasrohr	  10	  40  Geschoßwaffe (TP : 0) Reichweite : 60
 Kurzschwert	  40	  40  Kleinstes Schwert (TP : 3- 8)
 Waffenrock	 120	  40  Leichte Ruestung (RS : 2)
 Heilkraut	   5	  40  Damit kann man kleine Wunden heilen
 Kurzbogen	  20	  45  Geschoßwaffe (TP : 4- 9) Reichweite : 80
 Rapier 	  40	  50  Leichte Stichwaffe (TP : 4- 9)
 Langbogen	  30	  50  Geschoßwaffe (TP : 5-10) Reichweite : 100
 Heiltrank	   5	  50  Wie Heilkraut,aber etwas staerker
 Saebel 	  60	  60  Leichte Hiebwaffe (TP : 4- 9)
 Pike		 120	  70  Zweihandwaffe (TP : 6-11)
 Gegengift	   5	  75  Damit kann jedes Gift neutralisiert werden
 Hellebarde	 150	  75  Zweihandwaffe (TP : 5-10)
 Schwert	  80	  80  Gute,leicht handzuhabende Waffe (TP : 5-10)
 Lederruestung	 180	  80  Leichteste Nichtmetallruestung (RS : 3)
 Breitschwert	 140	 100  Zweihandwaffe (TP : 6-11)
 Kriegshammer	 150	 100  Zweihandwaffe (TP : 7-12)
 Armbrust	 200	 125  Geschoßwaffe (TP : 6-11) Reichweite : 100
 Zweihaender	 160	 130  Zweihandwaffe (TP : 7-12)
 Holzschild	 140	 140  Kleinstes,leichtestes Schild (RS : 1)
 Morgenstern	 150	 150  Starke Einhandwaffe (TP : 6-11)
 Streitaxt	 140	 180  Zweihandwaffe (TP : 4-14)
 Metallschild	 200	 200  Groeßtes nichtmagisches Schild (RS : 2)
 Kettenhemd	 320	 200  leichteste Metallruestung (RS : 4)
 Schuppenpanzer  480	1000  beste Ruestung fuer die meisten Klassen (RS : 5)
 Ritterruestung  900	4000  staerkste nichtmagische Ruestung (RS : 6)

  Gewichte weiterer Dinge :
    Gold    : 10 Goldstuecke wiegen 1 Unze
    Nahrung : 1 Einheit wiegt 1 Unze. (Maximal 100 Nahrung/Person).
    Wasser  : 1 Einheit wiegt 1 Unze. (Maximal 100 Wasser/Person)

 Traegt eine Person zu schwer,dann erscheint bei der Statusanzeige ein 'Ue'
 und sie verliert LP (dann sollte man das Gewicht sofort verringern).


5.1 Statusanzeigen beim Umhergehen
-----------------------------------
 Folgende Werte werden im unteren Kasten mit den jeweiligen aktuellen
 Werten angezeigt (von links nach rechts);
 Name = Name der Person
 RS   = Ruestunsschutz :
	siehe Charaktereigenschaften
 S    = Status:
	Hier koennen folgende Zeichen stehen :
	'T' = Die Person ist tot.
	'V' = Die Person ist vergiftet und wird immer schwaecher.
	'D' = Die Person verdurstet. - Sie hat kein Wasser mehr.
	'H' = Die Person verhungert. - Sie hat kein Essen mehr.
	'Ue' = Die Person traegt zu schwer. - Sie kann dadurch
					    Lebenspunkte verlieren
	' ' = Alles in Ordnung
	Bem.: Falls mehrere dieser Ereignisse eintreten,wird immer das
	      oberste Ereigniss (und Zeichen angezeigt).
	z.B.: Bei einer Person die verhungert und verdurstet,wird nur ein
	      'D' angezeigt.Stirbt die Person;dann wird nur ein 'T'
	       angezeigt.
 ES/WA = Essen/Wasser : siehe Charaktereigenschaften
 Kl    = Klasse :
	 Dort stehen 2 Buchstaben.Dies sind die Anfangsbuchstaben der
	 Klasse der Person - so weiß man immer welcher Person welcher
	 Klasse angehoert.(Genaue Namen : siehe Klassen))


5.2 Statusanzeige bei Informationen ueber eine Person
-----------------------------------------------------
 Durch Druck auf eine der F-Tasten erscheint eine Anzeige,die alle
 Charaktereigenschaften anzeigt.Die Zeile 'Status' zeigt,den kompletten
 Status an (siehe 5.1). Durch Tastendruck kommt man in ein Menue ,in dem man
 Gold,Nahrung,Wasser,u.a. zwischen den einzelnen Personen der Gruppe ver-
 teilen.Außerdem kann man Personen mit den mitgefuehrten Gegenstaenden aus-
 ruesten

 Zum Bewegen der Objektliste Laeden benutzen sie die Cursortasten (die
 <- und -> Taste dient zum schnellen Bewegen).

 Folgende Gegenstaende kann man ausruesten :
 - Waffen (Wenn eine Waffe ausgeruestet wurde,wird angezeigt,wieviele Treffer-
   punkte die Waffe verursachen kann [allerdings schuetzt die Ruestung das
   Monster])
 - Ruestungen (Wenn sie ausgeruestet werden, wird angezeigt, wie stark
   die Ruestung schuetzt)
 - Schilde (Wenn sie ausgeruestet werden, wird angezeigt, wie stark sie
   schuetzen.)
 - Geschosse wie Steine,Pfeile,Bolzen und Blaspfeile muessen ebenfalls aus-
   geruestet werden um sie mit der jeweiligen Waffe abschiessen zu koennen.
   (Falls das Geschoß zusaetlichen Schaden verursacht (wie zum Beispiel
   irgendwelche magische Geschosse,wird dieser Schaden hinter dem Geschoß
   angezeigt)

 - Wenn man ein Geschoss ausruestet und schon eine Geschoßwaffe benutzt,
   bzw. wenn man schon ein Geschoß benutzt und eine Geschoßwaffe ausruestet
   prueft das Programm ob diese Gegenstaende zusammenpassen (z.B. man kann mit
   einer Armbrust keine Blaspfeile abfeueren).


6.1 Zaubersprueche
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 Um einen bestimmten Spruch zu sprechen muß man den Spruch auswaehlen
 (eventuell muß man zuerst auswaehlen wer den Spruch sprechen will) und dann
 die Wirkung und/oder die Staerke und/oder das Ziel bestimmen.Natuerlich muß
 man genug Magiepunkte haben um diesen Spruch zu sprechen,da jeder Spruch
 Magiepunkte verbraucht.Zu Beginn des Abenteuers sind den Magiekundigen nur
 wenige Sprueche bekannt.Allerdings koennen sie im Laufe der Zeit weitere
 maechtige Sprueche lernen.Aber nicht jeder Magiekundige kann Spruch lernen.
 Einige Sprueche sind einer bestimmten Klasse vorbehalten.


6.2 Ueber das Gelingen der Zaubersprueche
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 Hinter jedem Spruch sind Abkuerzungen der Eigenschaften angegeben, von
 denen es abhaengt ob der Spruch gelingt. (Z.B.  (KL/CH) bedeutet, daß fuer
 diesen Spruch Klugheit und Charisma noetig sind).
 Je hoeher der Eigenschaftswert ist, um so hoeher ist die Chance, daß der
 Spruch gelingt.

 Vor allem noch nicht sehr erfahrenen Magiern gelingen die Zauber oft nicht
 immer; vor allem Zauber die von zwei Eigenschaften abhaengen sind fuer die
 unerfahrenen Magier schwer zu beherrschen. Allerdings werden mit steigender
 Stufe auch die schweren Zauber oefters gelingen


7.1 Der Kampf
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 Die Monsterart,die erscheint haengt von Ort und Tageszeit ab.Vor allem Nachts
 treiben sich vermehrt Monster herum.Bevor es dann zum Kampf kommt kann man
 versuchen zu fliehen.
 Die Reihenfolge der Kaempfenden wird je nach Mut festgelegt.
 Jeder Kaempfende darf einen Zug taetigen,sobald er an der Reihe ist.Das
 Monster oder die Person die am Zug ist,ist durch einen Kreis gekennzeichnet.
 Außerdem leuchten die Daten der Person rot auf.
 Zu Beginn jedes Kampfes besteht die Chance, daß eine Person in einen
 Kampfesrausch verfaellt (bei Zwergen geschieht dies recht haeufig)

 Moeglichkeiten : (In Klammern die zugehoerigen F-Tasten)
 Bewegen    : Mit den Cursortasten :
	      Bewegt man sich aus dem Kampffeld flieht man,und kann danach
	      nicht mehr in den Kampfablauf nicht mehr eingreifen,ist
	      dafuer aber sicher.
	      Flieht die ganze Gruppe endet der Kampf,wonach es fuer
	      die Gruppe KEIN Gold gibt (das ist eben der Preis der
	      Feigheit).
	      Man kann nur Felder betreten,die nicht von einem Gegner,
	      einer anderen Person besetzt sind.Außerdem kann man nicht
	      ueber Waende und Mauern gehen.

 (A)ngriff  : Hier muß noch die Richtung angegeben werden.
	      (Abbruch mit 'SPACE')
	      A) Kampf mit einer Nahkampfwaffe :
	       Dann schlaegt die Person zu.Ob die Person trifft haengt von dem
	       Attackewert der Person und dem Paradewerts des Gegners ab.
	       (Wenn man den Attacke-/Paradewert mit 5 multipliziert,erhaelt
	       man die Prozentchance zu treffen/abzuwehren).
	       Trifft man den Gegner und kann dieser nicht parieren, erleidet
	       er Schaden, der von den TP der Waffe und dem RS des Gegners
	       abhaengt. Schaden = TP-RS. (Ein Kraftwert von 8 bringt Abzuege,
	       ein Kraftwert von 13 oder mehr einen Bonus auf den Schaden)
	       Dieser Schaden wird von den LP des Gegners abgezogen. Sinken
	       die LP auf 0, dann wurde er getoetet und man erhaelt Erfahrungs-
	       punkte:
	      B) Kampf mit einer Geschoßwaffe :
	       Hat die Person eine Geschosswaffe (Bogen,Schleuder,
	       Armbrust,Blasrohr) ausgeruestet,so benoetigt sie eine
	       Kampfrunde um die Waffe mit den ausgeruesteten Geschossen
	       zu laden.In der naechsten Kampfrunde kann er dann das
	       Geschoss in eine anzugebende Richtung abfeuern.
	       Die Trefferchance haengt von der Groesse des Ziels,der Waffe,
	       der Entfernung zum Ziel und vom Geschick des Schuetzen ab.
	       Der Schaden,den das Gegner erleidet wird wie bei A) Nahkampf
	       berechnet.(Auf die Reichweite der Waffe achten !)
	       Und hoffentlich versuchen sie nicht,ihr Blasrohr mit Bolzen
	       zu laden ...

 (B)enutzen : Etwas Benutzen (z.B. einen Heiltrank, magische Gegenstaende
 (F8)         u.ae.)

 (I)nfo     : Die Daten der Person werden angezeigt.Hiermit kann man
	      auch im Kampf andere Gegenstaende einsetzen (z.B. man kann
	      die Waffe wechseln).

 (M)emory   : Zeigt den noch freien Speicher an

 (R)edraw   : Baut den Bildschirm nach einem Fehler neu auf (Zaehlt nicht
	      als Zug)

 (U)hrzeit  : Zeigt die Tageszeit an

 (V)ersion  : Versionsangabe

 (W)erfen   : Hier muß man die Waffe und die Richtung angeben.(Auf die
	      Reichweite der Wurfwaffen achten !).
	      Hiermit kann man eine Wurfwaffe werfen,sofern man eine
	      hat.Die Trefferchance haengt von der Groesse des Ziels,
	      der Entfernung und vom Geschick des Schuetzen ab.
	      Der Schaden,den der Gegner erleidet wird wie
	      bei A) Nahkampf berechnet

 (Z)aubern  : Hiermit kann man die mag. Zauberformeln,die der Magie-
 (F7)         kundige beherrscht sprechen.
	      Gelingt der Spruch nicht,ist der Zug vertan und man muss
	      bis zur naechsten Kampfrunde warten.

 'SPACE'    : Nichts tun


7.2 Hinweise zum Kampf
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 - Wenn eine Person Geschoßwaffen einsetzt,dann kommt,wenn das letzte
   Geschoß verbraucht wurde die Meldung 'Geschoße alle'.
   Sind dann noch passende Geschoße fuer die Waffe vorhanden,dann wird
   automatisch der naechste Geschoßpack ausgeruestet.
 - Im Kampf eingesetzte Wurfwaffen findet man nach einem Kampf wieder,
   sofern die Waffen nicht zerbrochen sind.
   Am Ende eines gewonnenen Kampfes kann man Gold und/oder Gegenstaende
   finden.
 - Ein Gegner,der schwer verletzt ist wird versuchen zu fliehen.
 - Wurfwaffen werden durch Wald,Berge und Vulkane gestoppt.
 - Kampfsprueche werden durch Berge und Vulkane gestoppt.
   Allerdings kann man ueber die eigenen Leute hinweg werfen oder
   Zaubersprueche anwenden.
 - Im Nahkampf koennen die Waffen der Gruppe brechen.
 - Toetet eine Person ein Monster bekommt sie Erfahrungspunkte.
 - Siegt die Gruppe bekommt sie einige Goldstuecke.Dies haengt vom Monstertyp
   ab.(z.B. Stechmuecken haben kein Gold)
 - Die Monster koennen ebenfalls Magie benutzen oder Wurfwaffen einsetzen.
 - Schlaegt ein Monster mit einer Nahkampfwaffe zu laeuft im Prinzip das
   gleiche ab,wie wen eine Person auf ein Monster schlaegt.
 - Einige Monster vergiften denjenigen den sie getroffen haben (z.B Spinnen,
   Schlangen,...),so daß man dann in jeder Kampfrunde Lebenspunkte verliert.
 - Feindliche Magie :
   Sie wird durch die Entfernung abgeschwaecht und mag. Schilde oder
   Ruestungen die eine Person benutzt,koennen vor der schwarzen Magie
   (aber nicht gegen Drachenfeuer) schuetzen.
 - Diebische Gegner:
   Einige Gegner koennen nach einem Treffer Gold stehlen !
   (z.B. Diebe,Raeuber,...) Allerdings bekommt man das Gold nach
   einem Sieg wieder zurueck.
 - Einige Gegner koennen auch Gift spritzen,eine Person laehmen oder
   verwirren oder ihr Erfahrungspunkte abziehen.
 - Besonders gefaehrlich sind Monster,die sich mehrmals in einer Runde bewegen
   koennen (z.B. einige flugfaehige Monster).
 - Zur besseren Unterscheidung werden die Texte zu den Aktionen bei der
   Gruppe weiß,bei den Monstern grau gedruckt.
   Wichtige Texte (wie z.B. 'Waffe bricht') werden ROT gedruckt,damit sie
   nicht uebersehen werden.


8.1 Versionen
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Nun folgt eine Liste der Versionen von 'DIE JUWELEN DES LICHTS'.
Versionen unter V1.01 sind nicht mehr aufgefuehrt, da dies nur interne
Versionen/Testversionen waren bzw. die Spielstandsformate
inkompatibel zu denen ab V1.01 sind, und somit ohne Bedeutung sind.
Zu jeder Version ist angegeben, welche Verbesserungen vorgenommen
und welche Fehler behoben wurden und welche schwereren Fehler in dieser
Version bekannt sind, die noch nicht behoben wurden.

V 1.01 : vom 14.11.1990 - veroeffentlichte Version
 VERBESSERUNGEN :
  - Spielstaende kann man jetzt benennen
  - Verschiedenes
 HINWEIS:
  - Spielstaende vorhergehender Versionen koennen NICHT mehr benutzt werden!

V 1.11 : vom 19.12.1990 - veroeffentlichte Version
 VERBESSERUNGEN :
  - Einige kleine Fehler behoben
  - Verschiedenes

V 1.11a : vom 25.09.1991 - veroeffentlichte Version
 Obwohl diese Version auf den ersten Blick keine Unterschiede zu V1.11
 aufweist, gibt es doch gewaltige (programminterne)
 Unterschiede:
  - Verbesserte Tastaturabfrage (schneller und genauer!)
  - Geringerer Speicherbedarf
  - Vollkommen multitaskingfaehig!
  - Umstellung auf Aztec5.0 (ANSI-C)
    Vermutlich verursacht diese Umstellung neue Fehler...
  - Routinen zum Abfangen von GURUs wurden eingebaut.
  --> Insgesamt ist das Programm schneller und kuerzer geworden.

V 1.20 : vom 10.10.1991:
 Die Umstellung auf Aztec5.0 und ANSI-C hat mehr Fehler erzeugt als
 behoben... Daher nun diese neue Version mit neuen Funktionen und
 beseitigten Fehlern.

 AUFGETRETENE FEHLER:
  - Seit der Umstellung auf Aztec5.0 in V1.11a stuerzt das Programm beim
    Start von der Workbench aus manchmal ab - vom CLI startet es aber
    korrekt (Keine Ahnung warum, vielleicht ein Fehler des Compilers?).
  - Im Kampf wird manchmal das Treffersprite nicht entfernt, obwohl es
    mit FreeSprite() entfernt wurde (Keine Ahnung weshalb..).

 BEHOBENE FEHLER:
  - Die Grafik fuer die Bank ist jetzt eingebaut (in den vorhergehenden
    Versionen sah die Bank wie ein normales Haus aus).
  - Verschiedene Fehler in der Bank behoben (unter anderem eine Endlos-
    schleife)
  - Einige, aufgrund der Umstellung auf Aztec5.0 entstandene Fehler
    behoben (z.B. ein Fehler in der Zeitzaehlung)
  - Fehler in dem Menuepunkt 'Person loeschen' behoben (ich hoffe, die Datei
    wird jetzt geloescht).

 VERBESSERUNGEN :
  - Die Tastaturabfrage wurde weiter verbessert
  - Jetzt bewegte Grafik bei den Zauberspruchsymbolen.
  - Die Pause-Funktion bewirkt nun, daß das Spiel keine Rechenzeit mehr
    verbraucht.
  - Die Iconify-Funktion eingebaut
  - Anzeige der Tastenbelegung (aufrufbar mit Taste 'H').
  - Das Programm wird wann immer es moeglich ist, in den Task-Status
    'Waiting' versetzt [Mittels der Exec-Funktion Wait()], wodurch
    mehr Rechenzeit fuer andere Programme bleibt (sie auch Iconify
    und Pause-Funktion)
  - Das Flackern bei der Anzeige von toten Personen ist (hoffentlich)
    beseitigt.
  - Programmintern: Einige Optimierungen (hoffentlich entstehen dadurch
    keine neuen Fehler...)
  - 'Busy-Loops' wurden weitgehend entfernt. (Fuer Programmierer: Durch die
    Funktion Wait() wird das Programm stattdessen in einen Wartezustand
    versetzt [wodurch es keine Rechenzeit mehr verbraucht] und erst wieder
    aktiviert, wenn eine RAWKEY-Message eintrifft)
  - Teilweise Umstellung der Auswahl von Menuepunkten auf Auswahl mit
    Cursortasten (z.B. in der Gilde, der Bank,...) - Spaeter wird die Auswahl
    vielleicht sogar per Maus moeglich sein.
  - Spielstaende kann man jetzt auch loeschen.


V 1.21 : vom 11.10.1991:
 In dieser Version sind einige kleinere Verbesserungen eingebaut, die sich
 aber nicht wesentlich auf das Spiel auswirken, sondern mehr dem Spiel-
 komfort dienen.

 AUFGETRETENE FEHLER:
  - Seit der Umstellung auf Aztec5.0 in V1.11a stuerzt das Programm beim
    Start von der Workbench aus manchmal ab - vom CLI startet es aber
    korrekt (Keine Ahnung warum, vielleicht ein Fehler des Compilers?).
  - Im Kampf wird manchmal das Treffersprite nicht entfernt, obwohl es
    mit FreeSprite() entfernt wurde (Keine Ahnung weshalb..).

 BEHOBENE FEHLER:
  - Flackern des Bildschirms beim Erschaffen der Personen beseitigt.

 VERBESSERUNGEN :
  - Gesamte Auswahl von Menuepunkten mit den Cursortasten.
  - Bei der Auswahl von Personen und Menuepunkten kann man nun wenn man
    am Anfang der Liste steht durch Cursor-hoch an das Ende der Liste
    gelangen (analog dazu gelangt man vom Ende der Liste an den Anfang)
  - Das Flackern der Grafik in den Gewoelben wurde verringert.
  - Guru-Schutz verbessert
  - Interne Optimierungen
  - Aenderung im Kampf: Jede Person kann in Kampfesrausch verfallen, wobei
    Zwerge eine erhoehte Chance haben.



8.2 Guru-Schutz
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Das Programm ist in der Lage einige Guru-Meditations abzufangen (genauer
gesagt Division durch Null, Overflow, illegale Adressierung, Busfehler
und illegale Anweisung).
Sollte eines dieser Ereignisse eintreten, dann wird Ihnen dies mitgeteilt.
Sie koennen dann einen Reset ausloesen oder versuchen weiterzuspielen (und
moeglichst schnell abzuspeichern). Da der Bildschirm durch die Warnung
durcheinandergebracht wurde koennen Sie mit (R)edraw (siehe 1.9) den
Bildschirm neu aufbauen. Allerdings kann nicht garantiert werden, daß das
Programm noch ordnungsgemaeß funktioniert.

Sollte bei Ihnen ein Guru abgefangen werden oder sogar auftreten, dann
teilen Sie uns dies bitte unbedingt mit, und beschreiben Sie moeglichst
genau, unter welchen Umstaenden der Fehler auftrat.


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