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Anleitung zum Skat-Program:

Dieses Skat-Programm ist SHAREWARE, d.h. das Sie mir (Name und Adresse siehe
unten), wenn Sie das Programm behalten und weiterhin benutzen
wollen, bitte DM 8,- zusenden.
Sollten Sie positive oder negative Kritik zum Programm haben,
schreiben Sie mir bitte auch.

Kommerzieller Verkauf und Änderungen am Programm sind nicht erlaubt.



PS: Wem die Karten aus dem "17 & 4"-Spiel meines Bruders (Roger
    Fischlin) bekannt vorkommen, dem sei gesagt, daß diese
    "graphisch interessanten" (Amiga 8/89) Karten von mir gezeichnet
    wurden !




Hallo Skatfreunde und solche, die es noch werden wollen !

Mit diesem Programm liegt Ihnen nun auch (endlich) auf dem Amiga
ein Skat-Computer, der Ihnen die beiden Partner ersetzt, vor.
Das Programm entstand auf einem Amiga 500 mit dem DevPac Assembler
zwischen April und August '89. Ich hoffe, daß der Computer Ihren
spielerischen Anforderungen Genüge leisten kann (wenn nicht, schicken
Sie mir Verbesserungsvorschläge).


Für alle, die noch kein Skat können (?!), umreiße ich kurz die
elementaren Skatregeln (die spezifischen Regeln ändern sich eh
ständig).
Sonst können Sie bei "- Ablauf des Programmes:" weiterlesen.


-elementare Regeln des Skatspiels :


Beim Skat geht es darum, daß einer der drei Spieler sein Blatt für
stark genug hält, um alleine gegen die beiden anderen zu spielen
und 61 oder mehr Punkte zu machen.
61 Punkte von insgesamt 120 Punkten (Wert aller Kartenwerte addiert)
langen, um ein Spiel zu gewinnen. Macht der Einzelspieler weniger
Punkte, verliert er das Spiel.

Während des Spiels muß man immer die angespielte Farbe bekennen, hat
man diese Farbe nicht mehr, kann man entweder trumpfen oder eine Karte
einer anderen Farbe "wegwerfen". Der Bube der angespielten Farbe, zählt
nie zu der aufgedruckten Farbe, d.h. Bube Kreuz nie zu Kreuz, Bube Pik
nie zu Pik, sondern zu der Farbe, die Trumpf ist (siehe weiter unten).

Beispiel: Karo ist Trumpf. Der Spieler der anfängt spielt das
	  As Kreuz. Nun sind Sie dran eine Karte zu legen. In Ihrer Hand
	  haben nur noch die 7 Kreuz von Kreuz, somit müssen Sie
	  diese legen.
	  Hätten Sie kein Kreuz mehr gehabt, könnten Sie mit einer KARO-
	  KARTE oder mit einem BUBEN trumpfen. Sie hätten aber auch eine
	  andere Karte "wegwerfen" können.

Beispiel: Sie haben noch Bube Karo, aber sonst kein Karo mehr.
	  Pik ist Trumpf. Die Karo Dame wird ausgespielt.
	  Sie brauchen Bube Karo nicht zu legen, da er zu der
	  Trumpffarbe (hier: Pik) gehört, können ihn aber legen,
	  um die Dame zu trumpfen.



Die Buben:

Buben sind immer Trumpf (außer bei Null, einer besonderen Form des
Skatspiels, die in der Version 1.0 nicht vorkommt). Sie gehören zu der
Farbe, die Trumpf ist und zählen je 2 Punkte.
Bube Kreuz ist der höchste Bube, d.h. er sticht alle anderen
Buben (und Karten, wie Sie später sehen werden). Bube Pik ist der
2. höchste Bube usw.


Karten (der Höhe nach sortiert):
Bube Kreuz , Bube Pik , Bube Herz , Bube Karo

Wert :      2      ,     2    ,     2     ,     2      Punkte .


Aber die Buben haben noch eine andere Funktion:
Durch sie wird ermittelt, wie hoch Sie reizen können. Das Reizen
hat die Aufgabe, den Einzelspieler, wenn es mehrere Spieler gibt, die
Ihre Karten für stark genug halten um als Einzelspieler anzutreten,
zu ermitteln. Sagen Sie beim Reizen "Ja" bei einem Wert, der eigentlich
höher als Ihr errechneter Wert ist, bzw. sagen Sie einen höheren Wert,
als Sie eigentlich könnten, kann, wenn Sie Einzelspieler werden sollten,
das Spiel durch Überreizung (wieder dieses komische ü) verloren gehen,
egal, wieviel Punkte Sie erreichen.

Doch wie errechnet sich nun dieser "Reizwert" ?
Über die Buben, die Sie haben: Haben Sie Bube Kreuz, spielen
Sie "MIT", wenn nicht "OHNE". In beiden Fällen merken Sie sich eine 2.
Spielen Sie "mit", kommt es darauf an, ob Sie den jeweils folgenden
Buben haben, d.h. jetzt erstmal Bube Pik. Wenn Sie ihn haben, addieren
Sie eine 1 zu der 2, wenn nicht ist Ihr Multiplikator (in diesem Fall 2)
fertig und Sie können schon multiplizieren (s.w.u.). Nun mit Bube Herz:
haben Sie ihn, addieren Sie wieder eine 1 zu der (inzwischen gewordenen) 3,
sonst ist der Multiplikator fertig. Und nun das gleiche noch mit Bube Karo.
Spielen Sie "ohne", läuft es genau andersherum. Haben Sie Bube Pik
nicht, addieren Sie eine 1, haben Sie ihn, ist der Multiplikator schon
mit 2 fertig, usw.

Dieser Multiplikator (nomen est omen, o.s.ä.) wird nun mit dem Wert
der Farbe multipliziert, die Sie spielen möchten (die Trumpf sein
soll, wenn Sie Einzelspieler würden).

Diese Werte sind :   Karo     9,
                     Herz    10,
                     Pik     10,
                     Kreuz   12   und
                     Grand   24   (Grand : siehe weiter unten).

     -----------------------------------------------------
     ---   "Reizwert"  =  Multiplikator  x  Farbwert   ---
     -----------------------------------------------------

Beispiel:  Sie haben Bube Pik + Bube Karo und möchten Herz spielen.
	   Sie spielen "ohne einen", der Multiplikator ist 2.
	   "Reizwert" = 2 x 10 = 20 (wo ist mein Taschenrechner ?!).
	   Sie KÖNNEN also bis 20 reizen, müssen aber nicht !

Beispiel:  Sie haben Bube Kreuz, Bube Pik, Bube Karo und möchten
           Kreuz spielen.
	   Sie spielen "mit zwei", der Multiplikator ist 3.
	   "Reizwert = 3 x 12 = 36.
	   Sie KÖNNEN also bis 36 reizen, müssen aber nicht !

Beispiel:  Sie haben keinen Buben und möchten Grand spielen.
	   Sie spielen "ohne vier", der Multiplikator ist 5.
	   "Reizwert" = 5 x 24 = 120.
	   Sie KÖNNEN also bis 120 reizen, müssen aber nicht !



Hier nun die Werte der einzelnen Karten und ihre Höhen:


Karten (der Höhe nach) :  As  ,  10  ,  K  ,  D  ,  9   ,  8  ,  7.

Werte  (in Punkten)    ;  11  ,  10  ,  4  ,  3  ,  0   ,  0  ,  0.


Alle 9er , 8er und 7er sind also Nieten bzw. Luschen und zählen 0 Punkte,
können aber durchaus Stiche machen, die Punkte beinhalten !



Karten der Trumpffarbe (der Höhe nach):
	
Karten:  B Kreuz , B Pik , B Herz , B Karo , As , 10 , K , D , 9 , 8 , 7.

Werte:       2   ,   2   ,    2   ,   2    , 11 , 10 , 4 , 3 , 0 , 0 , 0.


Beispiel: Herz ist Trumpf. Sie haben zwar keine Herzkarte mehr, aber
	  noch Bube Pik. Die 9 Herz wird ausgespielt, Sie müssen nun
	  Bube Pik legen, da er zur Trumpffarbe gehört.




-Noch zu klärende Begriffe / Sachen:


Ramsch :

Sollten alle Spieler weg sein, d.h. keiner 18 (der kleinstmögliche
"Reizwert") gesagt haben, da keiner sein Blatt für stark genug
hält, um als Einzelspieler zu spielen, wird Ramsch gespielt.
Bei Ramsch geht es darum, möglichst  WENIG  Punkte zu machen,
wobei jeder für sich spielt, es gibt keinen Einzelspieler.
Nur Buben sind Trumpf, d.h. daß, wenn ein Bube angespielt wird,
Sie, sollten Sie noch einen oder mehrere Buben haben, einen solchen legen
müssen (denken Sie daran, daß Sie möglichst wenig Punkte machen).
Getrumpft werden kann auch nur mit Buben.
Der Spieler mit den meisten Punkten, bekommt am Ende noch den Wert
des Skats (s.w.u.) addiert !
Macht ein Spieler alle Stiche, so nennt man dies Durchmarsch und
dieser Spieler erhält 120 Punkte dafür, während Sie nichts bekommen.
Bleibt ein Spieler ohne Stich, so werden alle Punkte verdoppelt.



Grand (Großspiel):

Beim Grand ist keine Farbe Trumpf, bis auf die Buben. Die Handhabung
der Buben erfolgt wie beim Ramsch (s.w.o.).
Die Karten des Einzelspieler sollten entweder viele Buben mit ein paar
Assen, oder viele Asse mit 10en enthalten, um dieses Spiel zu gewinnen
(mehr als 60 Punkt zu machen).


Skat / Drücken:

Skat nennt man die beiden Karten, die beim Austeilen "übrigbleiben"
(Jeder der 3 Spieler bekommt 10 Karten = 3 x 10 = 30. Aber mit 32 Karten
wird gespielt: 32 - 30 = 2 = Skat !).
Der Einzelspieler, sobald durch das Reizen ermittelt, nimmt den Skat
auf, und "drückt" 2 Karten wieder weg. Dadurch kann der Einzelspieler
sein Blatt verbessern ("blanke 10er" wegdrücken (s.w.u.)).
Den Punktewert des Skates bekommt der Einzelspieler schon auf sein
Punktekonto (61 Punkte langen zum Sieg) gutgeschrieben.
Spielt der Einzelspieler "Hand", bedeutet dies, daß er den Skat
nicht aufnimmt (und sich nicht ansieht) und somit auch nicht drücken
kann. Der Vorteil ist, daß sich der Multiplikator des "Reizwertes"
um 1 erhöht.


Schneider :

Schneider heißt, daß Sie (bzw. Ihr(e) Gegner) weniger als 31 Punkte
gemacht haben. Wenn Sie also "Schneider" ansagen, gehen Sie davon aus,
daß Ihre Gegner nicht mehr als 30 Punkte machen (also
Schneider bleiben). Auch dies erhöht den Multiplikator des
"Reizwertes" um 1. Doch Vorsicht: sollten Ihre Gegner, wenn Sie
Schneider ansagen, mehr als 30 Punkte machen ("aus dem Schneider kommen",
"Schneider frei werden"), verlieren Sie dieses Spiel, auch wenn Sie mehr
als 60 Punkte machen !


Schwarz:

Schwarz heißt, daß Sie (bzw. Ihr(e) Gegner) keinen Stich gemacht haben.
(Nicht zu verwechseln damit, wenn Sie 0 Punkte haben sollten !)
Ansonsten gleiches Verfahren wie bei "Schneider" (s.w.o.).


"Blanke 10":

"Blanke 10" heißt eine 10, wenn sie die einzigst Karte dieser Farbe ist,
(bis auf Trumpf) und das As der entsprechende Farbe noch nicht "gefallen"
ist. "Blanke 10er" sind beliebte Opfer von Assen, durch das der
Spieler, der das As gespielt hat, evtl. 21 Punkte mit einem Stich
machen kann.


Bekennen:

Sofern man die angespielte Farbe noch hat, muß man auch bekennen (der
Computer läßt auch nichts anderes zu). Sonst kann man trumpfen oder
Karten "wegwerfen".
Bekennt man eine Farbe nicht und trumpft auch nicht, kann die abgeworfene
Karte auf keinen Fall den Stich machen. Den Stich macht der höchste
gelegte Trumpf (Bube Kreuz ist unüberbietbar !). Sollte kein Trumpf gelegt
worden sein, macht die höchste Karte der angespielten Farbe den Stich.
Wird Trumpf angespielt, können Sie entweder auch Trumpf (Buben oder aber eine
Karte der Farbe, die Trumpf ist) legen, oder sollten Sie keinen
Trumpf mehr haben, eine Karte "wegwerfen". Sie können aber auch eine hohe
andere Karte legen, wenn der Stich Ihrem Mitspieler ist.


Einzelspieler / Mitspieler:

Denken Sie daran, das, sollten Sie nicht Einzelspieler sein bzw.
kein Ramsch gespielt werden, Sie einen Mitspieler haben. Ihre gemachten
Punkte werden zusammengezählt, d.h daß Sie z.B. keinen Stich trumpfen,
der schon Ihrem Partner ist, sondern lieber eine hohe Karte "reinhauen".


Kontra / Re:

"Kontra" geben heißt, daß Sie nicht glauben, daß der Einzelspieler
dieses Spiel gewinnt. Darauf kann dieser wiederum "Re" sagen, um
damit anzudeuten, daß er aber glaubt, das Spiel gewinnen zu können.



Ich hoffe, dies hilft Ihnen, Skat einigermaßen zu verstehen.






- Ablauf des Programmes:

Zu Beginn verteilt der Computer automatisch alle 32 Karten. Ihre
10 Karten werden Ihnen oben im Fenster angezeigt. Rechnen Sie sich
aus3, wie hoch Sie reizen können (wobei Sie bitte beachten, daß nur
die Buben zählen, Spiele wie "mit sieben" oder "ohne fünf" zählen nur
als "mit / ohne vier").
Sagen Sie an, drücken Sie auf das Gadget mit der Zahl oder auf das
"Weg!"-Gadget. Der Computerspieler (Amiga I / Amiga II) antwortet
nun entweder "JA", dann wiederholt sich der Vorgang, oder "Weg!".
Wird Ihnen angesagt, so antworten Sie entweder mit "Ja" oder
oder "Weg!".
Die Computerspieler reizen sich automatisch gegenseitig. Sollten
beide Spieler weg sein und der Computer scheint nicht weiterzuarbeiten,
so wartet er darauf, ob Sie "18" oder "Weg!" sagen.

Sind Sie der Einzelspieler, werden Sie gefragt, ob Sie Hand spielen
möchten. Wenn nicht, werden die beiden Skatkarten rechts von Ihren anderen
Karten angezeigt. Drücken Sie nun zwei Karten (keine Buben !) wieder weg,
indem Sie mit dem linken Mousebutton auf die entsprechende Karte klicken.
Vorsicht: eine einmal gedrückte Karte kann nicht wieder zurückgeholt
werden !
Wählen Sie dann die Farbe, die Sie spielen möchten.
Schließlich können Sie noch Schneider bzw. Schwarz ansagen (wer Schwarz
ansagen will, muß natürlich auch Schneider ansagen ).

Während des Spieles legen Sie eine Karte, indem Sie den linken
Mousebutton auf der Karte drücken. Kommen Sie selbst, können Sie
jede Karte legen, sonst müssen Sie bekennen (der Computer wird dies
überwachen).
Sind alle 3 Karten gelegt, können Sie den nächsten Stich angehen,
indem Sie die rechte Mousetaste drücken.

Nach dem Spiel werden die Punkte, die Sie gemacht haben, angezeigt
und es wird Ihnen mitgeteilt, ob Sie gewonnen oder verloren haben.
Sollten Sie "Hand" und "ohne" spielen und ein hoher Bube liegt im
Skat, kann es passieren, daß, da dieser zu Ihren Karten zählt,
Sie sich dadurch überreizt haben !

Anschließend wird abgerechnet:
Bei Ramsch werden die Punkte, die Sie erzielt haben von Ihrem Score
abgezogen (der Score steht in der Zeile mit "Absolut") .
Sonst wird der Spielwert zu dem Score des Einzelspielers addiert bzw.
subtrahiert.
Der absolute Score hilft Ihnen, sich zu orientieren, wie weit Sie
in Führung bzw. zurück liegen. Der relative Score zeigt Ihnen an,
wie gut Ihr Score in Bezug auf die anderen Scores sind.
So können Sie, obwohl Sie einen absolut positiven Score haben,
einen relativ negativen Score besitzen, da die Computerspieler
noch bessere absolute Scores haben (logisch, oder ?!
Übrigens: das war nicht Einsteins Relativitätstheorie, basiert
aber auf dieser !).
Der relative Score wird benutzt, wenn um Geld (1 Pfennig pro Punkt)
oder Sonstiges (10 Gramm Schokolade pro Punkt) gespielt wird.
Spieler mit negativem, relativem Score müssen bezahlen, Spieler
mit positivem Score erhalten den Spieleinsatz. Der relative Score
geht nämlich immer auf.
Mit "Quit" verlassen Sie das Programm.


Anmerkung zum Ramsch :
Beim Ramsch werden bei diesem Programm die Skatkarten nicht weitergedrückt,
da es, soweit mir bekannt, in den neueren Ausgaben der Skatregeln auch
nicht so vorgesehen ist.
Der Spieler, der die meisten Punkte macht, bekommt automatisch den
Skat addiert.


Viel Spaß

[1;35;40mM.Fischlin  (23.08.89) [0;31;40m







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