[1;32;40mProgramm >> ROT << [0;31;40m

Der Autor schreibt:
"ROT" ist ein Programm zum herstellen und anschließendem anzeigen von
bewegten 3-D Objekten. Damit das Programm übersichtlich bleibt, habe ich es
in zwei Teile zerlegt: dem "OBJECT EDITOR" und dem "ACTION EDITOR".

Der erste dieser beiden wird benutzt, zum zeichnen Ihrer 3-D Objekte.

Mit dem zweiten Programmteil wird dann die Bewegung in 24 Einzelschritten
erzeugt. Zuerst wird dabei jeder einzelne Schritt berechnet. Danach erfolgt
dann die Wiedergabe, in einer fließenden Bewegung.


----- Der "OBJECT EDITOR" -----

Zuerst sollten Sie sich einigermaßen klar sein, wie Ihr Objekt aussehen
soll. Nun können Sie mit dem Schieber in der oberen rechten Fensterhälfte
den Punkt auswählen, den Sie zeichnen oder verändern möchten.
Ihnen stehen je Objekt maximal 98 einzelne Punkte zur Verfügung.
Dieses auswählen des Punktes kann auf zwei Arten geschehen:

Entweder Sie benutzen dazu die beiden Pfeile links und rechts des
Schiebers. Wenn Sie diese "anklicken" wird immer nur ein Punkt in die
entsprechende Richtung verschoben.
Die zweite Möglichkeit ist, gleich den Schieber selber zu verwenden. Damit
können Sie schnell zu dem gewünschten Punkt springen.
Der gerade angewählte Punkt wird dann in allen drei Anzeigefenstern auf der
linken Bildseite hervorgehoben.

Um nun zu verstehen wie diese drei Anzeigefenster zusammengehören, stellen
Sie sich am besten vor, Sie klappen Ihr Objekt auseinander.
Im oberen Fenster wird Ihnen Ihr Objekt von oben gezeigt. Darunter im linken
Fenster sehen Sie Ihr Objekt von der Seite und rechts daneben von vorne.

Sie haben nun ein Punkt ausgewählt, welchen Sie nun frei in einem der drei
Anzeigefenster setzen können. "Klicken" Sie dazu einfach in das gewünschte
Fenster und bewegen den Punkt mit der Maus an die gewünschte Stelle. Sie
können dann beobachten, daß Ihr Punkt auch in den anderen Fenstern gesetzt
wird. Allerdings sehen Sie eine solche Veränderung deutlich nur in zwei
Anzeigefenstern. Dieses ist dadurch zu erklären, daß jedes der Fenster ja
nur eine Seite Ihres Objektes darstellt. Somit würde auf einem der drei
Fenster der Punkt vor und zurück wanden, was Sie ntürlich nicht sehen
können. Bei welchem Fenster dieses so ist, hängt davon ab, auf welchem
Sie eine Veränderung des Punktes vornehmen.

Ein Beispiel:
Das "FRONT" Fenster zeigt ja die Vorderansicht Ihres Objektes. Die Vorder-
seite wird aus den X und Y Koordinaten gebildet. Wenn Sie nun einen Punkt
in diesem Fenster von links nach rechts (oder umgekehrt) bewegen, bewegen
Sie diesen auf der X Achse. Somit erscheint diese Bewegung im oberen Fenster
(Objekt von oben) als eine Bewegung von unten nach oben (oder umgekehrt).
Im Fenster links unten dagegen, bleibt der Punkt ruhig liegen.

Bewegen Sie den Punkt im "FRONT" Fenster dagenen auf und ab, befinden Sie
sich auf der Y Achse. Dadurch bleibt der Punkt dann im oberen Fenster ruhig
liegen, und im unteren linken Fenster wandert dieser auf und ab.
Sie verstehen den Zusammenhang der drei Fenster am besten, wenn Sie sich die
Achsenbeschriftung an den Fenstern einmal genau ansehen.
Sollte auch dieses nicht helfen, probieren Sie doch einwenig herum.

Doch jetzt weiter mit der Erklärung:
Wenn Sie also einen neuen Punkt setzen, oder einen vorhandenen verändern,
sollten Sie in allen drei Anzeigefenstern sorgfältig überprüfen, ob die
neue Position genau mit Ihren Vorstellungen übereinstimmt.

Um ein Punkt wieder aus der Zeichnung zu löschen, "klicken" Sie, nachdem
Sie den richtigen Punkt eingestellt haben, einfach auf das "ZERO COORDS"
Feld unterhalb des Punkteschiebers.

So, jetzt haben Sie gelernt wie man Punkte setzt. Doch wie erstellt man nun
eine Figur daraus ? Nun, das ist unser nächstes Thema.

Die Punkte müßen dazu zu Flächen (Polygone) verbunden werden. Das Herstellen
dieser Flächen geschieht ähnlich wie das setzen der Punkte.
Zuerst wählen Sie den ersten (Start) Punkt aus. Dann "klicken" Sie auf das
"ADD ABOVE PT" Feld. Der gewählte Punkt wird dann farblich Hervorgehoben.
Nun müßen Sie den zweiten Punkt (mit dem Punkteschieber) auswählen.
"Klicken" Sie dann erneut auf "ADD ABOVE PT". Diese beiden Punkte werden
dann mit einer Linie verbunden. So fahren Sie nun fort mit Punkt 3. Danach
können Sie schon Ihre erste Fläche erkennen.
Eine Fläche (Polygone) muß dabei mindestens aus drei, und darf höchstens
aus sechs Punkten gebildet werden.
Die gerade bearbeitete Fläche wird auch hier wieder hervorgehoben.

Die Reihenvolge in welcher Sie Ihre Punkte zur bildung einer Fläche anwählen
ist sehr wichtig. Fahren Sie dazu die Punkte nacheinander in einer Richtung
um die gewünschte Fläche ab. Sobald der gezeichnete Rand nicht so erscheint
wie Sie sich das gedacht hatten, "klicken" Sie auf das "UNDO LAST PT" Feld,
wodurch der letzte Zeichenvorgang rückgängig gemacht wird.
Solange eine Fläche nicht fertig ist, merkt sich das Programm jeden Schritt
beim Verbinden der Punkte. Somit können Sie mit "UNDO LAST PT" noch jeden
Schritt rückgängig machen.

Wenn Sie nun Ihre Fläche fertig gezeichnet haben, und Sie mit dem Ergebnis
zufrieden sind, können Sie die nächste Fläche zeichnen. Benutzen Sie zum
einstellen der Flächen den "POLYGON" Schieber. Dieser funktioniert genauso
wie der Punkteschieber. Sie können auch mit diesem je Objekt maximal 98
Flächen anwählen. Wenn Sie eine neue Flächennummer eingestellt haben,
zeichnen Sie diese genauso wie eben beschrieben.

Sie können natürlich auch hier, wie bei den Punkten, noch nachträgliche
Veränderungen vornehmen. Sobald Sie den Schieber zurück auf eine schon
vorhandene Flächennummer schieben, wird diese Fläche in Ihrem Objekt
farblich hervorgehoben, wodurch ein verändern sehr einfach ist.

Sollte Ihnen eine makierte Fläche nicht zusagen, können Sie diese auch
komplett wieder löschen. Wählen Sie dazu die Flächennummer mit dem Schieber
an, und "klicken" dann auf "DELETE POLYGON".

Jetzt ist Ihr Objekt fast fertig, zur Erzeugung der Bewegung. Doch eines
fehlt noch, die Farben:

Im unteren rechten Bildbereich sehen Sie eine Farbpalette mit 2 mal 8
Fraben. Aus den oberen 8 können Sie sich die Farbe für die gerade aktuelle
Fläche auswählen.
Die unteren 8 Farben sind "Schattenfarben". Diese können Sie hervorragend
dazu verwenden, Schatteneffekte zu erzeugen, was den 3-D Effekt noch
erheblich steigert.
Diese "Schattenfarben" können Sie auch noch verändern. "Klicken" Sie dazu
bitte mit der Maus auf das "CHANGE SHADES" Feld.

Ihnen steht natürlich frei, auch diese Fraben für Ihre Flächen zu verwenden.
Sie haben dadurch sogar die möglichkeit Ihr Objekt schnell und einfach in
neue Farben zu tauchen. Zeichnen Sie einfach die Flächen die Sie verändern
möchten, in den Schattenfarben, und alles andere mit den festen Farben der
oberen Reihe.
Somit können Sie sich für jede der möglichen 98 Flächen eine eigene Farbe
aus den vorhandenen 16 auswählen. Die gerade aktuelle Farbe wird mit einem
Rand in der Palette hervorgehoben.

Die Fläche selber erhält in diesem Programmteil noch keine Frabe. Erst im
"ACTION EDITOR" werden die Flächen farbich gezeichnet.
Natürlich ist es auch möglich, den einzelnen Flächen nachträglich die
richtige Farbe zu geben.

Zum guten Schluß noch etwas allgemeines zum "OBJECT EDITOR":

Wie oben schon erwähnt, ist jedes Ausgabefenster mit der entsprechenden
Achsenbezeichnung gekennzeichnet.
Ferner befinden sich auch noch Pfeile neben den Fenstern. Mit diesen
Pfeilen können Sie Ihr Objekt in den Fenstern Punkteweise verschieben.

Die Menüs:
Ihnen stehen noch drei Menüs zur Verfügung. Diese haben die Namen:
ROT; OBJECT und ACTION.

Das ROT Menü beinhaltet drei Menüpunkte:

About Rot    = Gibt Hinweise des Autors aus (englisch !)
Help         = Gibt eine ausführliche Programmbeschreibung aus. (englisch !)
Quit         = Beendet das Programm.

Das OBJECT Menü hat fünf Menüpunkte:

Load Object  = Läd ein vorher gespeichertes Object ein.
Save Object  = Speichert ein Objekt auf Diskette.
Save as ...  = Speichert ein Objekt ohne einen neuen Namen zu erfragen.
Erase Object = Löscht ein komplettes Objekt aus dem Speicher. (Sie werden
               vorher noch gefragt ob Sie das wirklich wünschen !)
Show Poly    = Mit diesem Menüpunkt können Sie alle gezeichneten Flächen in
               Ihrem Objekt ein oder ausschalten. (Nicht löschen !)

Das letzte Menü hat nur ein Menüpunkt:

Switch to Action Editor  = Schaltet auf den "ACTION EDITOR" um.

Bevor wir nun genau diesen letzten Menüpunkt ausführen, möchte ich noch
anfügen, daß beim speichern der Objekte ".ROTOBJ" an den Namen
angehangen wird. Diesen Anhang dürfen Sie beim Einladen des Objektes nicht
mit angeben.

----- Der "ACTION EDITOR" -----

Den mini Film welchen Sie mit diesem Programmteil herstellen können, ist 24
Bilder oder Schritte lang. Um einen dieser Schritte anzuwählen, benutzen Sie
den "FRAME" Schieber unten links im Bild. Die Bedienung dieses Schiebers ist
wieder identisch mit der Bedienung der Schieber aus dem ersten Programmteil.

Wenn Sie das gewünschte Bild gewählt haben, können Sie die Drehung mit den
Werten hinter "Rotations" oder "Translations" einstellen. Dabei steht Ihnen
für jede der drei Achsen (X,Y und Z) je ein Eingabefeld zur Verfügung.

Um ein Wert zu verändern, "klicken" Sie einfach mit der Maus in das
gewünschte Feld, und überschreiben den alten Wert. Wenn Sie nun auf die
RETURN Taste drücken, wird der eingegebene Wert auf dessen Richtigkeit
überprüft. Wenn sich dieser im erlaubten Bereich befindet, wird das Objekt
sofort mit diesem neuen Wert gezeichnet.

Nun können Sie mit dem "FRAME" Schieber das nächste Bild anwählen. Wenn Sie
von einem Bild zum anderen den Wert nur einwenig verändern, ergibt sich
nachher beim ansehen, eine fließende Bewegung.

Ein Beispiel:
Mal angenommen die Y-Drehung ist in Bild 0 auf 0, in Bild 1 auf 15, in Bild
2 auf 30 und so weiter eingestellt, bis Sie in Bild 23 den Wert 345 erreicht
haben. Wenn Sie nun auf das "PLAY" Feld "klicken" bewegt sich Ihr Objekt
um die Y Achse.

Um die Geschwindigkeit der Drehung zu verändern, benutzen Sie den "SPEED"
Schieber, unten rechts im Bild.

Wenn Sie nun so ähnlich die Werte aller drei Achsen verändern, erhalten Sie
die schönsten und zugleich sonderbarsten "Verdrehungen".

Machen wir nun einen kleinen Abstecher in das "ACTION" Menü. Dort finden Sie
unter anderem den Menüpunkt "Repeat at end". Dieser Menüpunkt dient dazu,
die Bewegung ununterbrochen vorzuführen. Um diese dann zu beenden "klicken"
Sie einfach auf das "STOP" Feld.

Damit Sie schnell erkennen können ob dieser Menüpunkt vor dem Starten der
Bewegung aktiviert ist, wird bei der Menüauswahl ein kleiner Haken vor
den Menüpunktnamen gesetzt.
Um diese Funktion wieder abzuschalten, "klicken" Sie diesen Menüpunkt
einfach ein zweites mal an.

Ein weiterer Menüpunkt in diesem Menü ist "Reverse at end". Wenn Sie diesen
Menüpunkt vor dem starten aktivieren, wird die Bewegung von Bild 0 bis
Bild 23, und dann wieder zurück zu Bild 0 gezeigt.
Es ist auch ein kombinieren mit dem zuvor besprochenen Menüpunkt möglich,
wodurch sich ein sehr schöner Effekt einschalten läßt.

Auch dieser Menüpunkt wird, wenn dieser aktiviert ist, mit einem kleinen
Haken makiert.

Der letzte Menüpunkt in diesem Menü heißt: "Calc between".
Mit dessen Hilfe können Sie schnell und einfach eine Bewegung zwischen zwei
vorgegebenen Bildern berechnen laßen.

Wenn Sie diesen Menüpunkt angewählt haben, wird ein Eingabefenster
(Requester) geöffnet. In diesem werden Sie nach dem ersten und letzten Bild
gefragt, wo zwischen dann die Bewegung berechnet werden soll.
Um die Werte zu verändern, "klicken" Sie einfach in das gewünschte Feld
und überschreiben die alten Werte.

Nachdem Sie dann auf "DO IT" geklickt haben, werden die Daten für alle drei
Achsen X, Y und Z, zwischen den eingegebenben Bildnummern neu berechnet.

Ein Beispiel:
Setzen Sie die Y-Drehung in Bild 0 auf 0 und in Bild 12 auf 180. Nun rufen
Sie aus dem Menü "Calc between" auf, und setzen das Startbild auf 0 und das
Endbild auf 12. "Klicken" Sie nun "DO IT" an.

Nun berechnet das Programm gleichmäßige Einzelschritte zwischen Bild 0 und
12, also von 0 bis 180 Grad Drehung.

Anschließend setzen Sie nun die Y-Drehung von Bild 23 auf 345. Wählen Sie
nun wieder "Calc between" an, und geben die Bildnummern 12 und 23 an.
Danach haben Sie nun eine weiche Drehung Ihres Objektes um die Y-Achse
von 0 bis 345 Grad erzeugt.

Wenn Sie Ihre Drehung des Objektes mit der eben erklärten Funktion "Calc
between" berechnen laßen, müßen Sie volgendes beachten:

Das Programm berechnet die Schritte der Bewegung zwischen den angegebenen
Bildnummern immer auf dem schnellsten Weg !
Wenn Sie z.B. den Startwert auf 0 Grad gesetzt haben, und der Endwert
ist auf 270 Grad gesetzt, wird die Bewegung nicht für +270 Grad berechnet,
sondern stattdessen für -90 Grad !!

Wenn Sie also eine Drehung von über 180 Grad wünschen, müßen Sie die
Berechnung, wie im obigen Beispiel, in zwei Teile aufteilen.

Wenn Sie Objekte rückwärts bewegen laßen, wird jedes Bild über das vorherige
gelegt, wodurch dieses dann gelöscht wird.
Wenn Sie aber dabei eine zu lange X-Bewegung mit einem großen Objekt
benutzen, überlappen diese sich manchmal nicht richtig. Dadurch bleiben
dann Teile des alten Bildes stehen, und eine "Schmierspur" entsteht auf der
linken Bildseite.

Um dieses zu beheben, benutzen Sie bitte kleinere Schritte der X-Bewegung,
oder Sie verringern die größe Ihres Objektes.
(Benutzen Sie dann eine Z-Bewegung, und Ihr Objekt erscheint weiter
entfernt.)

Wenn Sie auf den "Object Editor" umschalten, und dann zurück zum "Action
Editor" springen, nimmt das Programm an, Sie hätten ein neues Objekt
eingeladen, oder eine Veränderung am alten Objekt vorgenommen.
Dadurch werden dann, wenn Sie auf "PLAY" "klicken", zuerst wieder alle
Bilder für die Bewegung einzeln berechnet, bevor diese lückenlos gezeigt
werden.
Dieses geschieht auch, wenn Sie eine neue "Action" von Diskette einladen.

Zum guten Schluß möchte ich noch kurz die Menü's besprechen:

Auch in diesem Programmteil stehen Ihnen die gleichen Menütitel zur
Verfügung: ROT, OBJECT und ACTION.

Das ROT Menü ist auch komplett identisch mit dem "Object Editor".

Das OBJECT Menü hat nur einen Menüpunkt:

Switch to Object Editor = Schaltet auf den Objekt Editor um

Das ACTION Menü hat 7 Menüpunkte. Einige dieser Punkte wurden bereits
oben näher erklärt:

Load Action    = Läd eine neue "Action" in den Speicher. (Action = Bewegung)
Save Action    = Speichert eine "Action" auf Diskette.
Save as ...    = Speichert eine "Action" auf Diskette. Es wird dabei aber
                 nach keinem neuen Namen gefragt.
Erase Action   = Löscht eine komplette "Action" aus dem Speicher. Sie werden
                 vor der Ausführung aber noch gefragt, ob Sie das wirklich
                 wünschen.
Repeat at end  = In eingeschaltetem Zustand erfolgt die Bewegung
                 ununterbrochen.
Reverse at end = In eingeschaltetem Zustand bewegt sich das Objekt erst von
                 Bild 0 bis 23 und dann zurück zu Bild 0.
Calc Between   = Mit diesem Menüpunkt können Sie sich, wie oben schon 
                 erklärt, eine Bewegung zwischen zwei Bildern berechnen 
                 laßen.

So, jetzt sollte nur noch erwähnt werden, daß das Programm beim abspeichern
einer "Action" (Bewegung) den Anhang "ROTACT" dem eingegebenen Namen
anhängt. Diesen Anhang dürfen Sie nicht mit angeben, wenn Sie eine "Action"
einladen möchten.

----- ROT DEMO -----

Auf dieser Diskette befinden sich einige kleine Demos. (5 Objekte und 6
Bewegungen).
Laden Sie diese ruhig einmal ein, um zu sehen was dieses Programm alles
kann.

Wenn Sie dieses Programm weitergeben, achten Sie bitte darauf, daß sowohl
diese Demos, als auch alle Texte und Beschreibungen mit weitergegeben
werden !

Viel Spaß damit !

Soweit der Autor zu seinem Programm.

Zum eben genannten Satz möchte ich nur noch etwas sagen:
Alle deutschen Texte von mir, dürfen Sie NUR in Verbindung mit meinen FRANZ
Disketten weitergeben !
Wenn Sie also nur das Programm herauskopieren, um dieses z.B. in eine
andere Public-Domain Serie aufzunehmen, müßen Sie auf diesen Text
verzichten !!
Die englischen Texte befinden sich aber wie immer auch in dieser Schublade.
Diese dürfen Sie natürlich mit weitergeben.

(Siehe dazu auch den Text "FRANZ PD Info" auf dieser Diskette !

[3;31;40mH.FRANZ [0;31;40m





[3;33;40mProgramminformationen: [0;31;40m

Programmautor: [1;32;40mC.FRENCH [0;31;40m
Herkunft:      [1;32;40mFRED-FISH Disk Nr. 71 [0;31;40m

