############################################################################### # # # A n l e i t u n g z u C R A C K D O E S P A Y # # # ############################################################################### Inhaltsverzeichnis ================== 0. Vorwort 1. Installation 1.1 Die Disketten 1.1.1 Installation auf Diskette 1.1.2 Die Spielstanddiskette 1.2 Die Festplatte 1.2.1 Installation auf Festplatte 1.2.2 Die Spielstanddiskette 2. Vorgeschichte 3. Die Bedienung 3.1 Der Vorspann 3.2 Die Einstellungen 3.3 Das Spiel 3.3.1 Der Hauptauswahlbildschirm 3.3.1.1 Das EXIT-Schild 3.3.1.2 Der Monitor 3.3.1.3 Der Drucker 3.3.1.4 Die Laufwerke 3.3.1.5 Die Kopien 3.3.1.6 Die Bücher 3.3.1.7 Das Telefon 3.3.1.8 Die Diskettenbox 3.3.1.9 Das Modem 3.3.2 Der Laden 3.3.3 Die Polizei 3.3.4 Cracken 3.3.5 Runde beenden 3.3.6 Spiel beenden 3.4 Der Nachspann A. Anhang A.1 Informationen zum Spiel 0. Vorwort Vor der Entwicklung dieses Spiels hatten wir es uns zum Ziel gesetzt, eine möglichst realistische Wirtschaftssimulation zu schreiben, die dem Spieler das harte und aufregende Leben eines Crackers zeigt. Leider haben wir dieses Ziel nicht erreicht. Das hat zwei Gründe: Erstens ist das Leben eines Crackers wahrscheinlich weder sonderlich aufregend noch äußerst hart. Zweitens haben wir es bislang noch nie geschafft, ein ernsthaftes Spiel zu schreiben (eigentlich haben wir noch nie ein Spiel geschrieben). Wie dem auch sei, auch in diesem mehr oder weniger ernsthaften Spiel steckt eine verdammt lange Entwicklungszeit (fast ein Jahr), und das Pro- grammieren hat mich eine Menge Nerven, eine Menge Kopfschmerzen und eine Menge Schokolade gekostet. Aus diesem Grund würden wir uns, obwohl dies hier KEINE Shareware ist, schon über kleine Geschenke freuen (vor allem Geld macht sich da immer ganz gut, da sind auch die Versandkosten nicht so hoch, so ein Tausender wiegt ja nicht mehr als ein normaler Brief). Welche Art von Geschenken wir weniger gebrauchen können, steht im Nachspann. Erstmal aber unsere Adressen: Manuel Gaudnek Frank Stiller Togostraße 12 Marthastraße 9a 13351 Berlin 13467 Berlin Deutschland Deutschland 1. Installation 1.1 Die Disketten 1.1.1 Installation auf Disketten Also, wenn alles so funktioniert hat, wie ich mir das vorgestellt habe, haben Sie jetzt vor sich 2 betriebsbereite Disketten. Sie brauchen dann bloß noch die erste Diskette ins erste Laufwerk zu legen, den Computer neu zu starten und loszuspielen. Viel Spaß! Aber wie das nun einmal so ist, klappt eh nichts so, wie man es gerne hätte. Für den Fall, daß die Disketten nicht in dem Zustand sind, in dem ich sie einmal abgeschickt habe, kommt hier eine Installationsanleitung. Vorraussetzung sind ein paar Kenntnisse zum Thema Amiga-DOS oder das Handbuch nebenan. Als erstes brauchen Sie zwei Leerdisketten. Formatieren Sie die erste unter dem Namen "CDP_0" und die zweite unter dem Namen "CDP_1" (z.B. mit dem Amiga-DOS-Befehl "format"). Die Diskette "CDP_0" muß jetzt bootfähig gemacht werden (Amiga-DOS-Kom- mando "install"). Nun errichten Sie auf "CDP_0" die folgenden Verzeichnisse (mit dem Be- fehl "makedir"): c l devs libs fonts s NurFürHD sowie im Verzeichnis "fonts" das Unterverzeichnis "cdp" und im Ver- zeichnis "devs" das Unterverziechnis "keymaps". Mir dem Befehl "copy" kopieren Sie bitte folgende Files in folgende Verzeichnisse: ins Verzeichnis "c": ask (finden Sie auch auf Ihrer Workbench) assign (finden Sie auch auf Ihrer Workbench) echo (finden Sie auch auf Ihrer Workbench) endif (finden Sie auch auf Ihrer Workbench) execute (finden Sie auch auf Ihrer Workbench) format (finden Sie auch auf Ihrer Workbench) if (finden Sie auch auf Ihrer Workbench) muchmore setmap (finden Sie auch auf Ihrer Workbench) ins Verzeichnis "l": Disk-Validator (finden Sie auch auf Ihrer Workbench) Ram-Handler (finden Sie auch auf Ihrer Workbench) ins Verzeichnis "devs": System-Configuration (möglichst die mitgelieferte) ins Verzeichnis "devs/keymaps": d (finden Sie auch auf Ihrer Workbench) ins Verzeichnis "libs": diskfont.library (finden Sie auch auf Ihrer Workbench) ins Verzeichnis "fonts": cdp.font ins Verzeichnis "fonts/cdp": 8 (den CDP-Font) ins Verzeichnis "s": startup-sequence (auf jeden Fall die mitgelieferte) ins Verzeichnis "NurFürHD": C.D.P. C.D.P..info CDP.info ins Hauptverzeichnis "CDP_0": Anleitung Anleitung.info CrackDoesPay endbild.cdp endsong.mod endtext.cdp HDinstall spieldisk spieldisk.info titelsong.mod title0.cdp title1.cdp title2.cdp title3.cdp title4.cdp ins Hauptverzeichnis "CDP_1": aida.sam auswahl.cdp bildschirm.sam bow.cdp buch.sam computerladen.cdp computerladen.sam cracked.sam dioum.sam drfreak.sam Drucker.cdp drucker.el drucker.sam dungeon.sam farsex.cdp gefunden.sam geschnappt.sam grund.cdp hairfight.cdp Helm.cdp kasse.sam Laufwerk.el laufwerk.sam Modem.el monitor.cdp polizei.sam polizeiwache.cdp skinlow.cdp spiel.nms telefon.sam Nun sollten zwei spielbereite Disketten vorliegen. 1.1.2 Die Spielstanddiskette Um Spielstände speichern zu können, braucht man eine Spielstanddiskette. Die zu erstellen ist recht einfach: Wenn das Spiel geladen wird, beant- wortet man die Frage "Wünschen Sie, eine Spielstanddiskette anzulegen?" mit "y" (wie "yes", dem englischen Wort für "ja") und legt eine leere Diskette ins erste Laufwerk. Der Rest geht von allein. Die Spielstand- diskette heißt dann "CDP_S". 1.2 Die Festplatte 1.2.1 Installation auf Festplatte Auch die Installation auf Festplatte gestaltet sich nicht sehr schwie- rig. Vorraussetzung ist jedoch, daß sich die Spieldisketten in dem un- ter 1.1.1 genannten Zustand befinden. Um das Spiel auf Festplatte zu installieren, gehen Sie wie folgt vor: - Laden Sie ihre Workbench von Festplatte - Starten Sie den CLI oder die Shell - Wechseln Sie mittels dem Befehl "cd" in das Verzeichnis, in dem Sie Crack Does Pay installieren möchten. (z.B. "cd dh3:" oder "cd dh0:Spiele/". In dem Verzeichnis müssen etwa 1¼ MegaByte frei sein.) - Legen Sie die Diskette "CDP_0" ein. - Geben Sie "execute CDP_0:HDinstall" ein. - Folgen Sie den Anweisungen auf dem Bildschirm. Das Spiel ist jetzt fertig installiert und läßt sich über die Work- bench mittels Ikonen aufrufen. 1.2.2 Die Spielstanddiskette Obwohl Sie beim Festplattenbetrieb prinzipiell keine Spielstanddis- kette brauchen, können Sie mit dem Programm "spieldisk" (im selben Ver- zeichnis wie "C.D.P.") eine Spielstanddiskette erzeugen. Rufen Sie das Programm auf und legen Sie eine leere Diskette ins erste Laufwerk. Spielstanddisketten haben Vorrang vor der Speicherung auf Festplatte. 2. Vorgeschichte Wir schreiben das Jahr 1993. Es ist der 17. Juni und wir befinden uns in einer kleinen Kneipe in dem sehr kleinen bayrischen Ort Klein-Büchelberg. Die Gaststätte trägt den Namen "Zum betrunkenen Seemann". Dieser Name stammt noch aus der Entstehungszeit dieser Kneipe, als das Meer noch bis Bayern reichte und Klein-Büchelberg noch eine bekannte Hafenstadt war und Bouchelbourg hieß. Diese Zeiten sind zwar schon lange vorbei, aber der Name blieb. Heute ist der "betrunkene Seemann" knackend voll, denn die Klein-Büchel- berger feiern den 17. Juni. Das tun sie auch, obwohl der 17. Juni offi- ziell gar kein Feiertag mehr ist. Erstens kriegt man sowas in so einem kleinen Kaff erst viel später mit, zweitens nehmen`s die Bayern mit den Feiertagen nicht so ernst und drittens feiern die Klein-Büchelberger den 17. Juni jedes Jahr im "betrunkenen Seemann", und das schon seit 1492. Das ist Tradition, und die kann selbst der Gesetzgeber nicht so einfach ab- schaffen. Schauen wir `mal in die hintere rechte Ecke der Kneipe. Nur von ein paar flackernden Kerzen beleuchtet steht dort ein runder Holztisch. Es ist ein sehr alter Holztisch, er stammt noch aus dem Mittelalter. Kaiser Karl der Große pflegte von 800 bis 805 seine Krone auf diesem Tisch abzulegen, wenn er sich zur Nachtruhe bettete. Am 22. September 805 hatten sich dann ein paar betrunkene Bouchelbourger in den kaiserlichen Palast geschlichen, den Tisch mitsamt Krone entwendet und in den "betrunkenen Seemann" geschleppt. Die Krone wurde 902 bei einem Überfall verirrter Mongolen geklaut, der Tisch steht aber seitdem in ein und derselben Ecke. Auch heute steht ein glänzendes Stück Metall auf diesem Tisch. Es ist zwar keine kaiserliche Krone, aber zumindest das versilberte Vereinsemblem des KBAFC (Klein-Büchelberger Amiga Fan-Club). Seit seiner Gründung 1986 ist dieser Tisch der Vereinstisch des KBAFC. Der Besitzer des "betrunkenen Seemanns", Xaver XXIV., hat sich über diesen Einzug wahnsinnig gefreut, denn seit die Klein-Büchelberger Küstenwache, die diesen Tisch als letzter genutzt hatte, 1732 ihre Pforten dichtmachte (ihnen wurde klar, das das Meer so schnell nicht zurückkäme), wurde dieser Tisch nicht mehr benutzt und stand nur noch als sehr kostbarer Staubfänger in der Ecke. Natürlich feiern auch die Mitglieder des KBAFC den 17. Juni. Doch wie das Schicksal so will, sind heute nur vier von neun Anhängern des KBAFC an- wesend. Die anderen fünf sind auf irgendeiner afghanischen Computermesse und schauen sich die neuesten asiatischen Produkte an. Aber wie das nun einmal ist, wenn erstmal genug Maß Bier geflossen sind, läßts sich auch zu viert gut quasseln. So sprechen unsere vier wackeren Burschen über Gott und die Welt und die abwesenden weiblichen Mitglieder des Vereins und kratzen dabei fast so wichtige Themen an, wie es Jesus Christus tat, als er 26 n.Chr. auf seiner Deutschlandtournee mit seinen Jüngern auf ein paar Bier in den "betrunkenen Seemann" kam. Er war der wohl berühmteste Gast des "betrunkenen Seemanns", und sein auf Papyrus geschriebenes Auto- gramm hängt noch heute über dem Spiegel hinter der Theke. In diesem Lokal waren schon eine Menge Berühmtheiten, und jeder, der `mal den "betrunkenen Seemann" besessen hatte, konnte am Ende seines Lebens ein paar tolle und aufregende Geschichten erzählen. Auch Xaver wird seinen Enkeln einmal viel erzählen können, z.B. wie am 29.11.1963 die wahren Mörder von Kennedy im "betrunkenen Seemann" auftauchten. Als sie das Lokal betraten, verhielten sie sich noch ziemlich unauffällig, doch nach 6 Maß echtem bayrischem Weißbier wurden sie ziemlich gesprächig und erzählten Xaver alles haarklein. Welche Waffen sie verwendeten, wieso Lee Harvey Oswald den Sündenbock spielen müsse und daß sie gar nicht vom CIA sondern von der ARD kamen und bloß eine gute Story haben wollten. Nun aber wieder zurück zum KBAFC. Nachdem genug über notwendige Umstruk- turierungen im bundesdeutschen Sozialsystem gesprochen wurde, kommen die mittlerweile leicht angetrunkenen Vereinskameraden wieder zu ihrem Lieb- lingsthema zurück: dem AMIGA. Wie bei echten Enthusiasten so üblich, flammt bei Sepp, Jupp, Peter und Franz (so heißen die vier) bei diesem Thema eine kochende Leidenschaft auf und bei "fachspezifischen Gesprä- chen", wie sie immer so schön sagen, kann es schon `mal heiß hergehen. Sepp: Ey, ey du! Ich gesdern mit meinem Amiga, wa? Hau da voll inne Tasden rin, wa? Wwweißte, ich wollde meine Shell von 256 auf 257 Zeilen ... hicks ... erweidern, wa? Und da ... hihi ... da ... kicher ... da wwwird det Viech auf eenmal rot ... hahahah ... doll, wa? Jupp: Paßt mal auf... Peter: Det is jo goa nischt. I erstamal ... prahl ... gestern krieg I a neues Game. Da wollt` I a Sicherkeitskopien machen. War natürlisch g`schützt. Und da hab` I das voll g`crackt. Franz: Echt wahr? (Hicks) Jupp: Paßt mal auf... Sepp: Ey, det ... rülps ... kann ick auch, du! Franz: Ja, und ich erstmal. Peter: Schmarrn. Jupp: Paßt mal auf... Von da an war der Schritt zu einer historisch anmutenden Wette nicht mehr weit. Wieder einmal wurde das "Buch der Wetten zum betrunkenen Seemann" hervorgeholt, und direkt hinter den letzen Eintrag, der " Wetten, daß ich es schaffe, bis Ende 1993 nach Chile zu kommen ? E. Honecker " lautet, von Jupp, dem Schatzmeister des Vereins, eingeschrieben: " Hiermit wetten Sepp, Peter, Franz und Jupp vom Klein-Büchelberger Amiga Fan-Club darum, wer von ihnen der beste Cracker ist. " Fast wie bei "Oil Imperium". Und nun zum Spiel: Die Rollen Jupp, Sepp, Peter und Franz übernimmst nämlich Du mit Deinen Mitspielern. (Wer hätte das gedacht ?) 3. Die Bedienung 3.1 Der Vorspann Also, eigentlich gibt es über die Bedienung eines Vorspanns nicht viel zu sagen. Geduldige Menschen schauen sich den kompletten Vorspann mit allen Grafikeffekten an und lassen sich von der wohlklingenden Titel- melodie berauschen. Hektischere Zeitgenossen traktieren ihre Maus mit bis zu zehn Tastendrücken pro Sekunde und hoffen so den Vorspann vor- zeitig beenden zu können. Diese Taktik ist auch bei diesem Vorspann an- gebracht. 3.2 Die Einstellungen Hat man also den Vorspann auf die eine oder andere Art hinter sich ge- bracht, eröffnet sich einem ein wundererbarer Auswahlbildschirm. Der Einstellungsfanatiker, der dem Programm gerne mitteilen möchte, wie oft pro Sekunde der Cursor blinken soll, wird enttäuscht werden, der prak- tischere Mensch findet jedoch alle wichtigen Optionen. Mit den kleinen Zahlfeldern links oben gibt man an, wieviele Spieler mitcracken. Direkt darunter findet sich ein Namensfeld, indem man, wie der Name schon sagt, den Namen des aktuellen Spielers eingeben kann. Direkt links vom Namens- feld hängt noch so ein Zahlenfeld rum, in dem man wählen kann, welcher Spieler gerade eingegeben wird. Unter dem Namensfeld finden sich vier Felder mit Crackerlogos darin (nicht zu übersehen). Der intelligente Mensch kann sich jetzt schon den- ken, was man damit wohl machen kann. Genau! Damit kann man sein Logo wählen. Aber Achtung! Jedes Logo kann nur einmal vergeben werden! Rechts neben den Logos kann man das Spielniveau wählen. Zur Auswahl steht "tief" (für Anfänger), "mittel" (für Fortgeschrittene) und "hoch" (für Masochisten). Weiter unten wählt man noch, ob man mit 100, 200 oder 300 DM starten möchte und ob man bis in alle Ewigkeit oder bis zum erreichen einer be- stimmten Geldsumme bzw. Rundenzahl spielen möchte. Desweiteren finden sich auf dem Bildschirm noch drei große rote Felder. Keine Angst, sie lösen weder die Selbstzerstörung noch den Atomkrieg aus. Das Feld "Spiel laden" führt einen in einen Auswahlbildschirm, wo man ein gespeichertes Spiel zum Weiterspielen wählen kann. "Start" star- tet doch tatsächlich das Spiel und "Ende" bringt einen direkt zum Nach- spann. 3.3 Das Spiel 3.3.1 Der Hauptauswahlbildschirm Nachdem alle Einstellungen getätigt wurden und man das Spiel gestar- tet hat, landet man prompt im Hauptauswahlbildschirm. Man sieht eine ästhetisch anmutende Computeranlage von herausragender technischer Schönheit. Um sie herum stehen ein paar zur professionellen Computer- anlage gehörigen Accessoires. (Das hab` ich doch schön geschrieben, oder ?) Ab diesem Punkt des Spiels kann es geschehen, daß hin und wieder Aus- wahltexte oder Nachrichten erscheinen. In den Auswahltexten kann man, wie der Name schon sagt, eine Wahl treffen. Nachrichten informieren einen über diverse Dinge. Um Nachrichten vom Schirm zu nehmen, muß man IN DAS FENSTER DER ZULETZT ERSCHIENENEN NACHRICHT KLICKEN !!!!!! ( Während der Tests hatten diverse Spezis echte Probleme damit. ) 3.3.1.1 Das EXIT-Schild In der linken oberen Ecke sticht einem ein EXIT-Schild entgegen. Klickt man einmal darauf, so erscheint ein Auswahltext, der einem vier Möglichkeiten eröffnet: - Ab zum Computer Corner: Mit der Anwahl dieser Zeile gelangt man zum Computer Corner, dem besten und einzi- Computerfachgeschäft in Klein-Büchelberg. Näheres unter 3.3.2 - Hin zur Polizei: Sollte man nach einer Razzia um seine Computer- anlage erleichtert worden sein, so kann man hier- mit zur Polizeiwache und sich um die Wiederbe- schaffung kümmern. Siehe auch 3.3.3 - Runde beenden: Beendet natürlich die aktuelle Runde. Genaues steht unter 3.3.5 - Ach, vergiß es: Sollte angewählt werden, wenn man aus Versehen auf dem EXIT-Schild gelandet ist. Bitte daran denken: UM EIN AUSWAHLFENSTER HERUMZUKLICKEN BRINGT REIN GAR NICHTS !!!!! 3.3.1.2 Der Monitor So ziemlich in der Mitte vom Bildschirm befindet sich ein so ziemlich großer Monitor. Der ist so ziemlich schwer zu übersehen. Wenn man den so ziemlich anklickt, erscheint entweder, wenn man so ziemlich kein Spiel hat, eine Nachricht, DIE MAN VOM SCHIRM NIMMT, INDEM MAN IN DAS FENSTER HINEINKLICKT, oder wenn man sich z.B. im Computer Corner ein Spiel besorgt hat, das Spielauswahlfenster. Im Spielauswahlfenster, das so ziemlich überall auftaucht, sieht man den Namen des Spiels, den Preis, ob man es ge- crackt hat, ob man es hat trainen lassen, wieviele Kopien man auf La- ger hat, wieviele Bestellungen vorliegen und für wieviel DM man es verkaufen will. Hat man den Monitor angewählt, so wird jedes nicht gecrackte Spiel an- gezeigt. Mit schaut man sich das nächste Spiel an, mit wählt man es zum Cracken und mit läßt man das Cracken ganz sein. Hat man ein Spiel ausgewählt, kann man es cracken. Wie das geht, steht unter 3.3.4. 3.3.1.3 Der Drucker Wenn man sich im Computer Corner beizeiten einen Drucker besorgt hat, so erscheint dieser im Hauptauswahlbildschirm links vom Monitor. Für ihn gilt praktisch dasselbe wie für den Monitor, denn auch er ist zum Cracken da. Der einzige Unterschied liegt darin, daß man beim Cracken mit dem Drucker doppelt soviele Versuche frei hat wie beim Cracken mit dem Monitor. Näheres unter 3.3.4. 3.3.1.4 Die Laufwerke Unter dem Monitor befindet sich ein Laufwerk. Wenn man sich vorher im Computer Corner ein Zweitlaufwerk zugelegt hat, sind`s sogar zwei. (Toll, nich` ?) Wählt man das (die) Laufwerk(e) an, zeigt sich wieder einmal das Spielauswahlfenster. Diesmal werden alle gecrackten Spiele angezeigt (sofern vorhanden). Hat man sich ein Spiel ausgesucht, wer- von dem Spiel 10 (mit zwei Laufwerken 25) Kopien erstellt. 3.3.1.5 Die Kopien Unter dem Drucker (bzw. unter dem Brett, auf dem der Drucker einmal stehen wird) befindet sich eine Reihe mit Diskettenboxen. Klickt man darauf, erscheint (Wie sollte es anders sein ?) das Spielauswahlfen- ster. Angezeigt werden alle Spiele, von denen man entweder das Origi- nal oder Kopien und Bestellungen besitzt. Man wählt also wieder ein Spiel. Daraufhin erscheint ein Auswahltext mit vier Wahlmöglichkeiten: - Kopien verkaufen: Den Punkt muß man Anwählen, um Bestellungen aus- zuliefern. Hat man nicht genug Kopien, um alle Bestellungen auszuliefern, erscheint eine ent- sprechende Meldung und es werden soviele Kopien wie möglich verkauft. - Verkaufspreis ändern: Es erscheint ein weiteres Fenster, in dem man den neuen Verkaufspreis für das Spiel festle- gen kann. Sollten noch Bestellungen vom alten Verkaufspreis vorliegen, gehen die verloren. - gar nichts machen: Geht wieder zurück zum Spielauswahlfenster. - MAOAM haben: Einfach einmal ausprobieren. 3.3.1.6 Die Bücher Rechts oben vom Monitor befindet sich ein Bücherregal. Seit der Grün- dung des KBAFC hat sich in den Vereinsräumlichkeiten (sprich die Ecke im "betrunkenen Seemann") eine Menge Literatur angesammelt. Die Samm- lung des Vereins umfaßt die wichtigsten Werke der Computertechnik seit dem 18. Jahrhundert. Natürlich ist da auch einiges, aus dem man wert- volle Informationen gewinnen kann, und so stehen immer ein paar Bücher zuhause. Wählt man die Bücher an, so erscheint ein Auswahltext mit folgenden Optionen: - Einmal fortbilden: Mit etwas Glück steigert man hier seine Fähig- keiten und hat einen Crackversuch mehr. - Nummern suchen: Mit etwas Glück findet man hier eine Telefonnummer. Die kann entweder von einer Softwarefirma, von ei- nem Trainer, von einer Zeitung oder von Dr. Freak sein. Wozu man die Nummern braucht, steht weiter unten. - Gar nichts: Wählt man, wenn man sich geirrt hat. 3.3.1.7 Das Telefon Wie bei Telefonen so üblich, dient auch dieses zum Anrufen von irgend- welchen Personen und Institutionen. Und wie bei Telefonen so üblich, braucht man auch für dieses Nummern (siehe 3.3.1.6). Nach dem Anklicken des Telefons erscheint ein Auswahlfenster mit drei Wahlmöglichkeiten: - Einmal annoncieren: Es erscheint ein Auswahlfenster mit allen bis- her gefundenen Medien (Zeitungen und Mailbox). Durch Anwählen eines dieser Medien annonciert man darin um bekannter zu werden. Höhere Be- kanntheit bedeutet auch mehr Bestellungen und damit mehr Gewinn (lechz!). Umso teurer die Annonce, desto stärker der Effekt. - Spiel trainen lassen: Es erscheint das Spielauswahlfenster. Ange- zeigt werden alle Spiele, die noch nicht ge- traint sind. Nach der Auswahl eines Spiels erscheint ein Fenster mit allen bisher ge- fundenen Trainern. Mit der Anwahl eines die- ser Trainer wird das Spiel von ihm getraint, wodurch es sich besser verkauft. Auch hier gilt: Je teurer der Trainer, desto besser die Wirkung. - Gar nichts: Anwählen, um aufzulegen. 3.3.1.8 Die Diskettenbox Alsbald man die Nummer von Dr. Freak, dem stadtbekannten Unterweltler, gefunden hat, erscheint nach Anwahl der Diskettenbox das Spielauswahl- fenster. Angezeigt werden alle Spiele, von denen man das Original be- sitzt. Wählt man ein Spiel aus, macht Dr. Freak ein Angebot, und man kann sich aussuchen, ob man ihm das Original dafür verkauft oder auch nicht. Auf diese Art kann man alte, verbrauchte Spiele gewinnbringend wieder loswerden (man kann auch neue, unverbrauchte Spiele wieder loswerden, nur erscheint mir das wenig sinnvoll). 3.3.1.9 Das Modem Hat man sich im Computer Corner ein Modem zugelegt und in den Büchern die Nummern von einer oder mehr Firmen gefunden, so kann man sich nach anklicken des Modems in eine Firma einwählen. Es erscheint der vergrößerte Monitor. Oben erscheint die Überschrift "Phonecom Mailbox". Darunter erscheint eine Zahl, rechts daneben ein Auswahltext mit den Wahlmöglichkeiten und . Man muß jetzt raten, ob die nächste Zahl größer oder kleiner sein wird. (Kleiner Tip: die Zahlen liegen immer zwischen 0 und 999.) Hat man richtig geraten, erscheint die nächste Zahl und man muß wiederum raten, ob die nächste Zahl grö- ßer oder kleiner sein wird. Insgesamt muß man fünfmal hintereinander richtig raten. Schafft man es nicht, so erscheint "ACCESS DENIED", was soviel wie "Zugriff verwei- gert" heißt, und man muß es noch einmal probieren. Je nach Modem hat man zwei bis sechs Versuche frei. Schafft man es mit dem letzten Ver- such immer noch nicht, so erscheint "ACCESS DENIED & OUT OF TIME", was soviel wie "Zugriff verweigert & Zeit abgelaufen" heißt, die Verbin- dung wird unterbrochen und man ist um 15 DM und um einiges an Zeit ärmer. Schafft man es jedoch, ist man zwar auch um 15 DM ärmer, man kann sich jedoch ein Spiel von der Firma holen, ohne weiteres Geld dafür zu zah- len (vorausgesetzt es ist gerade ein Spiel vorrätig). Spiele die mit dem Modem geholt werden, haben den Vorteil, daß sie a) noch nicht im Laden zu bekommen sind, und b) nicht so schnell unbeliebt werden. 3.3.2 Der Laden In ganz Klein-Büchelberg gibt es nur ein Computerfachgeschäft. Für mehr wäre auch wirklich kein Platz. Natürlich bekommt man auch ein paar Computermagazine in den 3½ Zeitungsläden in der Stadt, aber wer nach echten Computerzubehör sucht, muß entweder mit dem im 8-Stunden- Takt fahrenden Bus in die nächste Großstadt oder er geht den direkten Weg ... in den "Computer Corner". Der Computer Corner ist so eine Art Krämerladen für Computer. Hier findet man alles für alle Systeme. Ob Spiele, Modems oder geräusch- arme Lüfter, ob PC, Amiga, Atari oder TI, es ist alles da. Für die Mitglieder des KBAFC zählt natürlich nur die Amiga-Ecke. Der Besitzer des Computer Corners heißt Alois Zimmermann. Wie sein Na- me schon verrät, waren seine Vorfahren waschechte afrikanische Einge- borene. Das ist aber schon drei Generationen her, und so ist Alois et- wa genauso afrikanisch wie ein Zulu-Krieger deutsch ist. Sein Spitzname lautet "Alois, der rappende Jodler". Jodeln kann Alois zwar gar nicht, dafür aber umso besser rappen. Deshalb arbeitet er auch am Wochenende in der Klein-Büchelberger Disco "Rammelbude" als Discjockey. Früher war das sogar mal sein einziger Beruf, aber als er 1981 bei seinen Eltern auszog, reichte der Verdienst von seiner Ar- beit in der Disco vorne und hinten nicht mehr. Am 1.10.1981 hatte er seinen ersten Arbeitstag als Verkäufer in einem Elektrogeschäft namens "Elektro-Schmidt". Der Besitzer des Ladens, Hubert Schmidt, wollte sich zur Ruhe setzen, nachdem er das gutgehende Geschäft bereits 45 Jahre selbst geleitet und selbst in ihm verkauft hatte. Am 29.5.1984 verstarb Hubert Schmidt überraschend auf Madagas- kar. Da er keine Erben hatte (zumindest keine, die er leiden konnte), vermachte er den Großteil seines Vermögens karitativen Einrichtungen. Seinen grünen Porsche 911 vererbte er seinem Hund, der zwei Monate darauf mit 180 Sachen gegen eine Mauer fuhr und ebenfalls den Löffel abgab. Den Laden jedoch überließ er Alois. Alois war schon von jeher in Com- puter vernarrt. Das liegt ihm im Blut, denn schon seine Ururgroßeltern haben in ihrem Eingeborenendorf in Rhodesien die Rechenzentrale für mathematische Operationen im Zahlenraum über fünf geleitet. So war es für Alois keine Frage, was er aus dem Laden machen würde: den COMPUTER CORNER. In der Stadt gilt Alois als nette und freundliche Person, die immer hilfsbereit und aufrichtig ist, kurzum: als die Güte in Person. Ledig- lich seine Ausdrucksweise läßt teilweise zu wünschen übrig und hat den Dorfpfarrer schon einen Nervenzusammenbruch und eine Herzattacke ge- kostet. Aber das merkt man, wenn man in seinen Laden kommt. In seinem Laden kann man alles kaufen, was der Cracker braucht. Im Re- gal rechts findet man einige Spiele. Klickt man darauf, so erscheint das Spielauswahlfenster. Angezeigt werden alle Spiele, die man noch nicht gekauft hat. Reicht das Geld, kann man sich hier ein oder mehre- re Spiele auswählen und zuhause cracken. Im Regal links findet sich einige Hardware. Ganz oben sind die Modems. Durch Anklicken kann man sich hier je nach Bedarf und Geldbeutel ein Modem zwischen 2400 und 19200 Baud kaufen. Besitzt man bereits ein Mo- dem, nimmt Alois es in Zahlung, wodurch ein neues billiger wird. In der nächsten Reihe sind die Zweitlaufwerke und darunter die Druk- ker. Für Beides gilt: Anklicken und kaufen. Recht oben im Bild ist ein EXIT-Schild, das einen prompt nach Hause befördert. 3.3.3 Die Polizei Hin und wieder kriegt die Polizei einen Rappel und sucht nach irgend- welchen Straftätern, und seien es noch so harmlose. Irgendwie muß ja auch mal der Klein-Büchelberger Knast gefüllt werden, und so sind schon `mal Sechsjährige hinter Gitter gebracht worden, weil sie Pa- piertüten auf den Gehsteig geworfen haben. Das Problem ist nur, wenn Inspektor Kolambo von der Klein-Büchelberger Kriminalpolizei mal wie- der auf Delinquentenjagd geht, kann es auch einen Cracker treffen. Umso bekannter man ist, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, daß man erwischt wird. Wenn die Polizei eine Razzia durchführt, wird die komplette Computeranlage konfisziert. In diesem Fall bleibt nichts anderes übrig, als sich direkt in die Höhle des Löwen zu wagen, d.h., zur Polizeiwache zu gehen. Dort ange- kommen, hat man drei Möglichkeiten: - Man klickt auf das Straßenschild "Nach Hause" und begibt sich in sein wohlig warmes Heim zurück. - Man klickt auf die Eingangstür der Polizeiwache. Daraufhin macht ein Polizist ein Angebot, vorausgesetzt man hat genug Geld. Ist man mit diesem Angebot einverstanden, klickt man an, daß man mit diesem Angebot einverstanden ist (wer hätte das gedacht?). - Man klickt auf das Gitter links unten von der Tür. Dann landet man im tiefen, tiefen, tiefen, sehr tiefen, ganz wahnsinnig tiefen, dunklen, dunklen, dunklen, sehr dunklen, ganz wahnsinnig dunklen Polizeidungeon (dungeon: engl. Verlies). Der ist so dunkel, daß man sogar einen Infrarothelm braucht. Mit den Symbolen für links, rechts und forward (forward: engl. vorwärts) kann man sich durch den Polizeidungeon klicken. Hinter einer der Gittertüren steht die Computeranlage. Hat man sie gefunden, muß man zum Ausgangsraum zu- rück und durch das Kellerfenster entfleuchen. Ach ja, durch das Kellerfenster klettert man, indem man sich im Ausgangsraum so hin- dreht, daß man das Fenster direkt vor der Nase hat und dann forward (engl.: vorwärts) drückt. Leider stehen hinter zwei Gittertüren Polizisten (Ach, was sind wir doch gemein !!). Kommt man in einen Raum mit einem dieser Gesetzes- hüter, hat man ein echtes Problem. Naja, einfach ausprobieren. 3.3.4 Cracken Da Spiele, die frisch aus dem Laden oder aus einer Firmenmailbox kom- men, kopiergeschützt sind, muß man sie, bevor Kopien von ihnen er- stellt werden können, cracken. Zum Cracken eignet sich entweder der Monitor oder der Drucker. Der Drucker hat den Vorteil, daß man doppelt soviele Crackversuche wie am Monitor hat. Sein Nachteil liegt darin, daß man ihn erst im Computer Corner kaufen muß. Das Prinzip ist jedoch bei beiden Geräten gleich. Hat man sich ein Spiel zum Cracken ausgesucht, erscheint der Monitor bzw. der Drucker vergrößert. Sinn des Crackens ist es, einen sechsstelligen Buchstabencode heraus- zukniffeln. Dazu hat man, je nach Bildungsgrad und Gerät,zwischen fünf und 20 Versuchen zur Verfügung. Schafft man es beim erstenmal nicht, den Code zu erraten, ist das nicht so schlimm, denn er ändert sich nicht, und man kann beim nächstenmal dort weiterraten, wo man aufge- hört hat. Man verliert lediglich Zeit. Nun zum Cracken: Prinzipiell gibt man immer 6 Buchstaben ein (entweder durch Anklicken in der Buchstabenreihe im unteren Bildschirmdrittel oder durch Eingabe in die Tastatur). Danach streicht der Computer alle nicht vorhandenen Buchstaben und gibt nebenan aus, wieviele Buchstaben an der richtigen Stelle sind und wieviele zwar vorhanden, aber an der falschen Stelle sind. Ein Beispiel: ------------- Eingabe: ABCDEF Ausgabe: A__D__ r:0 / v:2 Von den Buchstaben A,B,C,D,E und F sind das A und das D vorhanden. Sie sind hier jedoch beide an der falschen Stelle. (r:0 bedeutet, daß von den angezeigten Buchstaben 0 an der richtigen Stelle sind, v:2 bedeutet, daß von den angezeigten Buchstaben zwar zwei vorhan- den, jedoch nicht an der richtigen Stelle sind.) Wir können uns also merken, daß an erster Stelle kein A und an vier- ter Stelle kein D steht. Eingabe: GHIJKL Ausgabe: ___J__ r:1 / v:0 Von den Buchstaben G,H,I,J,K und L ist das J vorhanden. Es ist au- ßerdem an der richtigen Stelle. Wir wissen: 1. Stelle: kein A 4. Stelle: J Eingabe: MNOPQR Ausgabe: M__P_R r:1 / v:2 Von den Buchstaben M,N,O,P,Q und R sind das M, das P und das R vor- handen. Zwei Buchstaben stehen an der falschen Stelle, einer steht an der richtigen Stelle. Wir haben jetzt alle sechs Buchstaben des Codes gefunden (A,D,J,M,P und R). Sie müssen nur noch geordnet wer- den. Da an vierter Stelle das J steht, ist das P dort auf jeden Fall falsch. Wir wissen: 1. Stelle: kein A, evtl. M 4. Stelle: J 6. Stelle: evtl. R Eingabe: MBCEFG (B,C,E,F und G sind nicht vorhanden, das wis- sen wir bereits, sie dienen nur als Lücken- füller, um herauszufinden, ob das M an erster Stelle steht.) Ausgabe: M_____ r:0 / v:1 Das M steht nicht an erster Stelle, damit muß das R an sechster Stelle richtig sein (s.o.: M und P waren nicht richtig, nur das R bleibt übrig). Wir wissen: 1. Stelle: kein A, kein M 4. Stelle: J 6. Stelle: R Eingabe: DABJCR (Wir probieren, die ersten beiden Buchstaben herauszufinden.) Ausgabe: DA_J_R r:2 / v:2 Zwei Buchstaben sind an der richtigen Stelle (wir wissen: das sind das J und das R). Demnach sind das D und das A an der falschen Stel- le. Wir wissen: 1. Stelle: kein A, kein M, kein D 2. Stelle: kein A 4. Stelle: J 6. Stelle: R Eingabe: MDBJCR (Wieder probieren wir, die ersten beiden Stellen herauszufinden.) Ausgabe: PD_J_R r:3 / v:1 Jetzt sind drei Buchstaben an der richtigen Stelle. Zwei dieser Zei- chen sind das J und das R. Demnach ist entweder das P oder das D au- ßerdem an der richtigen Stelle. Wir wissen: 1. Stelle: kein A, kein M, kein D, evtl. P 2. Stelle: kein A, evtl. D 4. Stelle: J 6. Stelle: R Eingabe: PBCJER (Wir probieren, ob das P der richtige Buchstabe ist.) Ausgabe: P__J_R r:3 / v:0 Alle drei Buchstaben sind richtig plaziert. Damit war das D vom vor- herigen Versuch an der falschen Stelle. An der zweiten Stelle ist kein A und kein D, ebens kann dort kein P, kein J und kein R sein, da diese Buchstaben jetzt schon verbraucht sind. Deshalb bleibt für die zweite Stelle nur noch das M übrig. Wir wissen: 1. Stelle: P 2. Stelle: M 4. Stelle: J 6. Stelle: R Eingabe: PMAJDR (Wir probieren eine der letzten beiden möglichen Kombinationen.) Ausgabe: PMAJDR r:4 / v:2 Natürlich sind alle Buchstaben vorhanden, das ist nichts Neues. Wir wissen auch, welche vier Buchstaben richtig sind. Wir wissen: 1. Stelle: P 2. Stelle: M 3. Stelle: kein A (es bleibt nur noch das D übrig) 4. Stelle: J 5. Stelle: kein D (es bleibt nur noch das A übrig) 6. Stelle: R Eingabe: PMDJAR (Die letzte mögliche Kombination) Ausgabe: PMDJAR r:6 / v:0 Der Code ist richtig, es erscheint jetzt das in den Einstellungen gewählte Logo. Auch wenn sich das jetzt sehr kompliziert angehört hat: Übung macht den Meister. (Toller Spruch!) Noch etwas: In einem Code kommt NIE ein Buchstabe zweimal vor. 3.3.5 Runde beenden Wählt man unter dem EXIT-Schild "Runde beenden", oder hat man genug Aktionen für eine Runde durchgeführt, so wird die Runde beendet. Unter Umständen erscheint jetzt eine Nachricht, die entweder Gutes oder Schlechtes bedeuten kann. Ist so eine Nachricht erschienen, klickt man die, wenn man sich genug gefreut bzw. geärgert hat, weg und es er- scheint ein neuer Text, der da lautet "Der Nächste, bitte.". Diese Nachricht wird weggeklickt, und der nächste Spieler ist am Zug. Ausnahme: Hat der letzte Spieler seinen Zug getätigt, erscheint ein Auswahltext mit folgenden Wahlmöglichkeiten: - Nächste Runde spielen: Die nächste Runde wird, beginnend mit dem ersten Spieler, gespielt. - Spielstand speichern: Man kann einen von zehn Spielständen auf der Spielstand-Disk abspeichern. - Spielstand laden: Man kann einen von zehn Spielständen von der Spielstand-Disk laden - Spiel beenden: Beendet das Spiel und geht zum Nachspann. 3.3.6 Spiel beenden Wenn man das eingestellte Spielziel erreicht hat, oder wenn das letzte Spiel veröffentlicht wurde (das dauert aber eine Weile), ist das Ende erreicht. Je nach Spielziel wird angezeigt, wer gewonnen (wer die zu erreichende Geldsumme gepackt) hat, bzw. daß die eingestellte Runden- zahl gespielt wurde (diese Meldung kommt auch, wenn alle Spiele ver- öffentlicht wurden). In diesem Fall werden die Ergebnisse aller Spie- ler noch einmal angezeigt. Danach kann man die Meldung wegklicken und sich den Nachspann zu Gemü- te ziehen (auf Niederdeutsch: reinziehen). 3.4 Der Nachspann Also, eigentlich gibt es über die Bedienung eines Nachspanns nicht viel zu sagen. Geduldige Menschen schauen sich den kompletten Nachspann mit allen Grafikeffekten an und lassen sich von der wohlklingenden Abschluß- melodie berauschen. Hektischere Zeitgenossen traktieren ihre Maus mit bis zu zehn Tastendrücken pro Sekunde und hoffen so den Nachspann vor- zeitig beenden zu können. Diese Taktik ist auch bei diesem Nachspann an- gebracht. So, wer die Anleitung bis zu diesem Punkt schön genau gelesen hat, wird sicher bemerkt haben, daß dieser Text eben fast identisch mit dem vom Vorspann ist. Das hat einen guten Grund: Die Bedienung des Nachspanns ist fast ebenso kompliziert wie die des Vorspanns. Außerdem gibt es noch einen Grund: Ich bin zu faul, um etwas Neues zu schreiben. Obwohl, prin- zipiell hätte ich doch etwas Neues schreiben können, weil ich jetzt so viel darüber geschrieben habe, daß ich nichts geschrieben habe, daß ich doch wieder etwas hätte schreiben können. Alles klar? Noch etwas: Im Nachspann steht, was wir nicht geschickt bekommen möch- ten, also aufpassen !! A. Anhang A.1 Informationen zum Spiel " Crack Does Pay " wurde entwickelt von: Manuel Gaudnek (Programmierung & Musik) Frank Stiller (Grafik & Sound-FX) " Crack Does Pay " wurde in den Jahren 1992/93 entwickelt und im April 1993 fertiggestellt. Es wurde vollständig in Assembler (Devpac) ge- schrieben. Dieses Programm ist Shareware. Generell ist es frei kopierbar, Hauptsa- ch, jeder Anwender schickt uns brav seine Sharewaregebühr von 15 DM o.iw.i.d.R. (Abk. für "oder irgendwas in der Richtung). Wir behalten uns jedoch hübsch das Recht vor, Einzelnen den Vertrieb oder die Nutzung dieses Programms zu verbieten (wird aber wohl nie vorkommen). Generell haben wir auch nichts gegen die Nutzung von Programmteilen, sofern der Benutzer damit kein großes Geld scheffelt oder dasselbe Spiel unter sei- nem Namen veröffentlicht. Vereinzelt haben wir fremde Grafik- bzw. Soundstückchen ohne Berücksich- tigung der freien Verwendbarkeit einfließen lassen. Sollte sich irgend jemand um seine Rechte an einzelnen Soundstückchen oder Pixeln beschnit- ten fühlen, bitten wir um Mitteilung. Wir werden den betreffenden Teil sofort Auswechseln und eine neue Version veröffentlichen. - Die Erstveröffentlichung von CRACK DOES PAY erfolgte auf der S P I E L E K I S T E . Eine Übernahme auf andere PD-Serien oder dgl. ist ohne schriftliche Ge- nehmigung verboten und kann strafrechtlich verfolgt werden. Zur Zeit darf CRACK DOES PAY nur auf folgenden Serien vertrieben werden: SPIELEKISTE, NORDLICHT-GAMES. Unsere Adresse: Manuel Gaudnek Frank Stiller Togostraße 12 Marthastraße 9a 13351 Berlin 13467 Berlin Deutschland Deutschland PS.: Grundsätzlich sind wir gegen den Verkauf dieses Spiels zu irgend- welchen Wucherpreisen. (Es soll ja Firmen geben, die drucken mal schnell eine deutsche Anleitung zu einem Spiel und sind dann der Meinung, es für 39 DM verkaufen zu können, wo man es anderswo für 3 DM oder weniger be- kommt. Tolle Leistung!) -------------------------------------------------------------------------------