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*     GERMAN #73       *
*                      *
* (C) RHEIN-MAIN-SOFT  *
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                         *** AmigaBorders ***

                *** Programm von Alexander Huber ***

              *** Dieses Programm ist Public Domain ***

              *** Dokumentation von Alexander Huber ***

             !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
             ! BITTE LESEN SIE  DIESE ANLEITUNG ZUERST !
             !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

I. Allgemeines:
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Es handelt sich bei dem Programm AmigaBorders um die Umsetzung eines
Schreibspielklassikers, der allgemein hin unter dem schlichten Namen
"Kästchen ziehen" bekannt ist. Dabei geht es darum in einem beliebigen
Kurs, den man auf ein kariertes Blatt Papier malt, abwechselnd
(2 Spieler) Striche zu malen. Wird ein Kästchen von drei Strichen
umgeben, so kann der Spieler der jetzt an der Reihe ist, durch Ziehen
des vierten Striches das Feld schließen und hat nun 1 Punkt und einen
weiteren Zug. Wer am Schluß die meisten Kästchen geschlossen hat, hat
die meisten Punkte und gewonnen. Am meisten Reiz hat das Spiel bei
komplizierteren Kursen. Es sind einige solche auf der Diskette ent-
halten, die mit Laden geladen werden (siehe auch unten).

Das Programm ist in C geschrieben, und wurde von mir mehr oder weniger
ausführlich dokumentiert. Leider ist es sehr lang geraten, aber es
verliert dadurch nicht an Geschwindigkeit.
Das Programm wurde auf einem A1000 mit dem Aztec C 3.6a Compiler
entwickelt. Die Compileroptionen lauten:

                  cc -E500 +L AmigaBorders.c
                  ln AmigaBorders.o -lm32 -lc32


II. Zum Programm:
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Der Programmaufruf erfolgt im CLI über "AmigaBorders", ist aber auch über
das Icon auf der Workbench möglich. Es erscheint nun ein Fenster auf der
Workbench. Die Farben erscheinen zunächst etwas unglücklich gewählt, Sie
werden aber merken, daß die Einstellung so wie sie auf der Diskette ist
(Schwarzer Hintergrund, graue Schrift, helle gelbe Gadgets und ein
roter Cursor), wohl optimal ist. Sie kann durch das bekannte "PopColors"
oder über die Preferences aber auch verändert werden. Geht man mit dem
rechten Mausknopf ins Menü, so findet man zwei verschiedene Menüs:

    1: PROJEKT: Es enthält folgende Menüpunkte:


        1. "Editor": Nach Anwahl dieses Menüpunktes erscheint ein Gitter
                     auf dem Fenster. Mit dem linken Mausknopf kann nun
                     der Kurs eingegeben werden. Innerhalb aller Felder
                     die nun grau ausgefüllt werden, kann später gespielt
                     werden, sie stellen also den späteren Kurs da.
                     Aus programmtechnischen Gründen ist ein späteres
                     Editieren eingegebener oder eingeladener Kurse nicht
                     möglich, aber es handelt sich ja schließlich nicht um
                     einen Bob-Editor!
                     Haben sie ihren Kurs eingegeben, so wählen Sie bitte
                     erneut den Menüpunkt Editor an. Ihr eingegebener Kurs
                     wird nun bewertet. Ihr Kurs ist in Ordnung solange
                     Sie keine Felder eingeben, die von vier inaktiven
                     Feldern umgeben sind. Sollte dies der Fall sein, so
                     weißt Sie das Programm darauf hin, den Umstand bitte
                     zu beheben.
                     Verlief die Bewertung erfolgreich, so wird der Kurs
                     nun in einer graphisch ansprechenderen Form darge-
                     stellt und das Spiel kann beginnen. Zu Anfang ist
                     der Modus 1 "Spieler gegen den Computer" eingestellt.

        2. "Laden":  Wählt der Spieler diesen Menüpunkt, so erscheint ein
                     Fenster, in dem nach dem Filenamen gefragt wird. Durch
                     Eingabe von "x" verlassen Sie den Menüpunkt. Sie können
                     einen der folgenden schon fertigen Kurse auf der Disk
                     wählen:

                        Tippen Sie einfach eine Zahl von 1-9.

                     Die Eingabe wird übrigens mit ENTER beendet.
                     Der Kurs wird nun, sofern kein Fehler auftritt, gela-
                     den und das Spiel kann sofort beginnen.

        3. "Speichern": Haben Sie mit dem Editor einen für gut befundenen
                        Kurs eingegeben, so können Sie diesen mit diesem
                        Menüpunkt speichern. Das Programm fragt nach dem
                        Namen und speichert den Kurs. Ein Kurs belegt
                        792 Bytes auf Diskette.

                        ACHTUNG: Speichern Sie einen Kurs nur direkt nach
                        dem Eingeben und bespielen Sie ihn vorher nicht!
                        Sonst werden alle schon ausgefüllten Felder nicht
                        abgespeichert!

    2: OPTIONS: Dieser Menüpunkt beinhaltet diese Punkte:


        1. "1 Sp. gegen Amiga": Dieser Punkt ist voreingestellt. Sie spie-
                                len also gegen den Amiga. In der Fenster-
                                zeile erscheint abwechselnd "Ich warte...",
                                und "Ich überlege...". Bei ersterem sind
                                Sie zu einem Zug aufgefordert, bei letz-
                                terem warten Sie bitte bis der Amiga fertig
                                ist. Führen Sie eine nicht zulässige Funk-
                                tion aus, so wird automatisch IMMER diese
                                Kombination (Sie gegen den Amiga) aktiviert.
                                (Auch wenn der Merker noch auf einem anderen
                                Menüpunkt steht, ist 1 Sp. gegen Amiga
                                aktiv!!)

        2. "1 Sp. gegen 1 Sp.": Sie spielen gegen einen menschlichen
                                Partner. Dabei setzen Sie abwechselnd
                                Striche. Nur wenn ein Spieler ein oder
                                mehrere Felder schließen konnte, hat er
                                noch einen Zug.

        3. "Amiga gegen Amiga": Der Computer spielt gegen sich selbst.
                                Wollen Sie diesen Modus abschalten, so
                                drücken Sie während in der Fensterzeile
                                für ca. 1 Sekunde "Ich warte..." erscheint,
                                bitte den linken Mausknopf. Sie sind jetzt
                                wieder im "1 Sp. gegen Amiga"-Modus.

                                Normalerweise ist der Modus durch einen
                                Merker gekennzeichnet. Es kann aber vor-
                                kommen, daß Modus 1 eingestellt ist,
                                während ein anderer angezeigt ist. Dies
                                können Sie aber aus dem Verhalten des
                                Amiga erkennen.

        4. "Computerzug": Wird dieser Punkt angewählt so zieht der Amiga
                          einen je nach Spielstärke variierend guten
                          Zug. Je nach Modus ist nun ihr Mitspieler oder
                          der Amiga dran.

        5. "Spielstärke":  Stufe 1 (voreingestellt):
                           Stufe 2:    Die Rechenzeit hängt natürlich stark
                           Stufe 3:    von der Felderzahl ab, normalerweise
                           Stufe 4:    rechnet der Amiga aber in einer ver-
                           Stufe 5:    tretbaren Zeit.

                            Die eingestellte Spielstärke ist mit einem vor-
                            ausgestellten Merker gekennzeichnet. Ab einer
                            bestimmten Zahl noch bespielbarer Felder schal-
                            tet der Amiga automatisch in eine höhere Spiel-
                            stärke, da er sonst den, für den Spieler sofort
                            erkennbaren, besten Zug eventuell übersehen
                            würde, was nicht sehr intelligent wäre (Beson-
                            ders wenn nur noch recht wenig Spielfelder da
                            sind, verhindert dies, daß der Computer einen
                            absolut dummen Zug macht und so noch eventuell
                            verliert).


III. Zum Spiel:
---------------

Das Spiel und die Zugeingabe wird ausschließlich mit der Maus gesteuert.
Will man einen Strich setzen so klickt man einfach die dem Strich benach-
barten Felder hintereinander an. Hat man das erste Feld angeklickt, so
erscheint ein Punkt darin (in der jeweiligen Spielerfarbe). Nach Anklick-
en des zweiten Feldes wird der Strich gesetzt und der jeweilige andere
Spieler (2 Spieler oder Amiga) ist dran. Wurde durch den Strich ein Feld
geschlossen, so wird es mit der jeweiligen Spielerfarbe gefüllt und der
Spieler hat noch einen Zug. Das Programm überwacht automatisch, ob ein
Strich an dieser Stelle möglich ist. Ist keiner möglich, geschieht nichts.
Hat man schon ein Feld angeklickt und will doch einen anderen Strich setzen,
klickt man einmal auf ein nicht benachbartes Feld und die Auswahl kann er-
neut beginnen. Es wird solange gespielt, bis keine leeren Felder mehr da
sind. Das Spielergebnis erscheint dann in der Fensterzeile, und ein neuer
Kurs kann editiert oder geladen werden. Beendet wird das Spiel duch An-
klicken des Close-Gadgets des Fensters.

Das Programm ist relativ übersichtlich gestaltet, so daß nach kurzer Ein-
spielzeit einem harten Zweikampf mit "AmigaBorders" nichts mehr im Weg
steht. Ich hoffe, daß ihnen das Programm gefällt und in ihrer PD-Sammlung
Verwendung finden kann. Über eine Antwort ihrerseits würde ich mich freuen.


                                 Mit freundlichen Grüßen,

                                   Alexander Huber.


