Battleforce Was ist Battleforce ? Es ist ein Spiel, das den Kampf zwischen zwei oder mehr Giganten, also roboterähnlichen Geräten, simuliert. Einfache Worte können Ihnen nicht das Gefühl geben, als wenn Sie in 30-40 Fuß Höhe einen feuerspuchenden, erderschütterden Koloss steuern, der jedem Ihrer Befehle gehorcht. Um an dem Spiel Spaß zu haben, müssen Sie sich in das Cockpit eines solchen Battlemechs setzen. Orginalität gibt Erfahrung ! Sie sind die Auswahl der Elite - ein Mech-Warrior. Ihr Battlemech donnert unter Ihnen, wenn Sie, auf der Suche nach einem feindlichen Mech, über das Land rasen. Auf der Suche nach dem Feind überblicken Sie die Gegend um sich herum. Auf der linken Seite wird aus der Ebene, über einen kleinen Hügel, ein hohes Gebirge. Rechts ist ein See, dessen Wasser von hell- bis Kobalt- blau reicht, mit gefährlichen Sümpfen an den Seiten. Vor Ihnen treffen die Hügelauf eine Mischung aus lichtem und dichtem Wald. Sie überlegen, ob Sie die Hügel erklimmen, oder doch besser den Weg durch die Bäumen wählen sollen, als nämlich ein feindlicher Mech plötzlich über den Berg- kamm schreitet. Ihr Herz schlägt schneller, als Sie den mächtigen Archer sehen, als er gerade einen seiner zwanzig Langsteckenraketen auf Sie abschießt. Ihre Maschine kommt durch den Aufprall ins Wanken, und Sie müssen Ihre Kraft und pilotischen Fähigkeiten mit einem 75 Tonnen wiegenden, zu kippen drohenden, Mech messsen. Sie drehen sich und rufen Ihre Waffenauswahl ab. Das beruhigende, grüne Licht zeigt an, daß alle Waffen bereit zu Abschuß sind. Sie wählen eine Particle Projection Cannon aus, eine Ihrer stärksten Waffen. Sekunden später zeigt Ihnen Ihr Kampfcomputer Ihr Schußfeld und Ihre Reichweite. Der Archer blinkt in dem Fadenkreuz, als Sie die P.P.C. in Richtung der Berge abschicken. "Zu schnell", bemerken Sie, als der funkensprühende Strahl der P.P.C. links vom Archer einschlägt. Die Temperatur im Cockpit steigt, als die Hit- ze vom Abschuß der P.P.C. in Ihren Mech gelangt. Weiter kein Problem, die Temperatur fällt wieder. Sie begeben sich mit Ihrem Mech in einen erschüt- ternden Lauf. Sie müssen nahe an ihn heran kommen, da seine C.R.M. nur eine kurze Reichweite hat. Wenn Sie nur hinein könnten ... Der Archer ist in Rauch gehüllt, als sich eine weitere Raketensalve den Weg zu Ihnen bahnt. Die Raketen fallen von Ihrem Schild ab und werden wie Holzklötze weggetreten. In Ihrem Cockpit läutet es, als eine der Raketen den Kopf Ihres Mechs trifft. Sie haben die Gewißheit, daß seine Abschußvorrichtungen nun leer sind, und er nachladen muß. Bewegungen hinter Ihnen ! Ein weiterer Battlemech bricht aus dem Wald und rast quer über die Ebene auf Sie zu. Sie erkennen ihn schnell als einen Stinger, der gewöhnlich keine Gefahr für einen Marauder, Ihr Mech, darstellt, aber zusammen mit einem Archer ? Was sollen Sie tun ? Weglaufen ? Kämpfen ? Kämpfen mit wem ? Es gibt nur eine Möglichkeit. Wenn Sie sich von dem Archer wegdrehen, nagelt er Sie fest. Also ignorieren Sie den Stinger und überprüfen schnell Ihre Einsatzfähigkeit. Ihr Schild zeigt immernoch grün, obwohl die Raketen etwa die Hälfte des Schildes vom linken Bein aufgebraucht haben. Eine weitere P.P.C. wird eingelegt, die Anzeige zeigt noch etwa 75 Sekunden bis zum Abschuß an. Es ist Zeit für eine Rock n´Roll. Die Waffen sind gewählt. Sie laden Ihre Auto Cannon. Der Zielcomputer ist bereit, und Sie zielen noch einmal auf den Archer. Ihr Mech schwankt durch eine Lasereinschuß in seiner verwundbaren Rückengegend, aber Sie ignorieren es und feuern die Kanone ab. Funken sprühen über die Ebene, als Ihre Auto Cannon den explosiven Tod ausstößt. Ein direkter Treffer, und der Archer taumelt, als die Kanone einen Krater in seinen besten Schild reißt. Sie sehen zu, wie der Battlemech um Gleichgewicht kämpft, verliert und rückwärts den Abhang hinunterstürtzt. Einer ist hin. Ein weiterer Laser schießt auf Ihren Rücken, woraufhin ein rotes Licht auf Ihrer Funktionsübersicht aufblinkt. Ihr hinteres Schutz- schild ist zerstört, und der Laser bahnt sich den Weg zur Auto Cannon und setzt sie außer Gefecht. Sie beginnen, Ihr schwerfälliges Gefährt zu wenden. Als Sie sich zu dem ladenden Stinger umdrehen, springt er plötzlich mit Hilfe eines Jump Jets in die Luft. "Verdammt", rufen Sie, als Sie Ihre Waffen überprüfen. Die Auto Cannon in Ihrem linken Arm ist außer Gefecht, Ihr P.P.C. ist noch am wiederauf- laden. Sie haben keine Wahl und laden Ihre nächst P.P.C. Sie versuchen, auf den sich schnell bewegenden Stinger zu zielen, aber bevor Sie schießen kön- nen, landen zwanzig Tonnen Rüstungsmaterial auf Ihrem Dach. Ihr Mech sinkt unter dem Stoß zusammen. Sie versuchen ihn unter Kon- trolle zu bringen, aber er fällt. "Das nächste Mal, wenn Ich in der Factory bin, lasse Ich mir einen Senkrechtstarter in dieses Ding einbauen", schwören Sie sich. Der Boden bebt, als Ihr Battlemech mit seinen 75 Tonnen zu Boden fällt. Überall blinken Lichter. Sie bringen Ihre Statusanzeige in Ordnund. Der Stinger ist auf Ihrer rechten Schulter gelandet, wodurch alle Waffen in dem rechten Arm unbenutzbar geworden sind. Der Fall zerstörte das geschwächte linke Bein noch mehr. Sie werden durchkommen, aber wo ist der kleine Stinger ? Sie sehen sich um. Der Stinger rast auf den Wald zu. "Oh nein. So nicht", murmeln Sie, als Sie Ihre zweite P.P.C. auf den Rücken das fliehenden Stinger richten. Die pfeifende Explosion hallt über die Ebene, als der künstliche Blitz die für den Stinger absolut tötliche Stelle trifft. Der Stinger stolpert, beginnt zu kippen... Ein greller Blitz schießt zum Himmel, als sein Reaktor explodiert. Metall wird gegen Ihren Mech gepfeffert, als die Erschütterung dazu führt, daß Sie bewußtlos werden. Die Temperatur schnellt hoch, und der Mech bricht durch zu viel Hitze zu- sammen. Mit der Zeit wird sich der Mech wieder erholen. Sie hoffen nur, daß der Archer genug abbekommen hat. So ist Battleforce. Es macht nicht viel Spaß, allein zu spielen, aber wenn zwei oder mehr Leute, die Fantasie haben, sich treffen, kann es ein Mordspaß werden. Battleforce Documentation Das erste, was Sie sehen werden, wenn Sie das Spiel starten, ist, daß Sie gefragt werden, welche Art Spiel Sie spielen wollen. Die erste Mög- lichkeit erlaubt es, ein abgespeichertes Spiel fortzusetzen. Die zweite Möglichkeit ist eine Simulation, und wird zum Training benutzt. Diese Mög- lichkeit erlaubt jede Kombination von Mannschaften und Mechs, aber Schäden und Erfahrung werden am Ende des Spiels nicht abgespeichert. Arena Challenge ist eine Kampfart, die gegen eine andere Person oder den Computer gespielt werden kann. Wenn der Computer Ihr Gegner ist, wird er seine eigenen Mechs aussuchen. Im Arena-modus können Sie auch auf den Ausgang des Kampfes wetten lassen. Man kann Ihnen auch anbieten, daß man Sie in der Arena sponsort. Dies kann einem dann Schutz von befreundeten Häusern geben, macht Sie aber gleichzeitig zum Ziel von feindlichen Häuser. Keinen Spon- sor zu haben wird einige Häuser aber auch nicht davon abhalten, auf Ihnen herumzupicken. Dies geschieht meistens durch Sabotage an Ihrem Mech. Der Computer wird überprüfen, ob er irgendeine Sabotage feststellen kann. Wenn Ja, wird er die Möglichkeit bieten zu versuchen es zu reparieren. Durch Sabotage ist es möglich, daß ein wichtiger Teil im Kampf ausfällt. Der Versuch, eine Sabotage zu reparieren, kann das Stück auch ganz zer- stören. Die Erfolgschancen steigen mit jedem gewonnenen Kampf. Combat Mission ist im Grund genau das, was das Simulationsspiel. Alle Kombina- tionen sind erlaubt, nur daß Schäden und Erfahrung abgespeichert werden konnen. Battleforce wird in Mannschaften gespielt. Wenn Sie sich entschieden haben, welche Art von Spiel Sie spielen möchten, gelangen Sie in die Mannschaftsauswahl. Dieses Fenster besteht aus vier Reihen. In der Mitte steht die Mannschaftsnummer. Wenn Sie im Arena- oder Patrolmodus spielen, werden nur die ersten beiden Reihen aktiviert sein. Die linke und rechte Spalte bezeichnen die beiden Seiten im Kampf. Um eine Mannschaft auf eine Seite zu bringen, müssen Sie nur die Spalte anklicken. Das Wort "Team" und die Nummer erscheinen dann dort. Um die Seiten zu wächseln, klicken Sie die Mannschaft auf der anderen Seite an. Um eine Mannschaft wieder zu löschen, klicken Sie sie noch einmal an. Wenn eine Mannschaft aufgestellt ist, verschwindet die Nummer in der Mitte. Ein "M" wird erscheinen, das anzeigt, daß Maussteuerung eingestellt ist. Indem Sie den mittleren Strich anklicken, können Sie auch "J" für Joystick, "K" für Keyboard und "C" für Computerkontrolle eingeben. Wenn Sie Computerkontrolle eingeben, werden ALLE Mannschaften auf der Seite vom Computer kontrolliert. Als nächstes brauchen Sie einen Kampfplatz. Wenn Sie sich im Arena- modus befinden, wird der Computer eines von sechs Gebieten aussuchen. Im Patrol-modus wird das Gebiet automatisch vom Zufall ermittelt. In allen anderen Fällen werden Sie eine Übersicht über alle zu Verfügung stehenden Files bekommen. Um ein solche File zu laden, klicken Sie den Filenamen, und dann "Load" an. Es gibt ebenfalls einen Punkt, der "Random" heißt. Mit ihm können Sie ein Zufallsgebiet erzeugen, und es dann im Kampf benutzen. Das Randomkontrollfenster ist ein wenig kompliziert. Es enthällt sechs Regler. Die ersten drei kontollieren die prozentuelle Anzahl von Wald, Bergen und Wasser. Der unterste bestimmt die "Stärke" der ersten drei. Ein solcher "Cluster" ist eine Gruppe aus Wald, Bergen oder Wasser. Er kann ein oder mehrere Felder groß sein. Je mehr solcher Clusters Sie haben, desto detaillierter wird die Karte. Der 4. und 5. Regler kontrol- liert die prozentuelle Menge von Sand und Schnee auf der Karte. Mit Sand wird nur der untere Teil ausgefüllt, mit Schnee der obere. Wenn Sie alles gesetzt haben, klicken Sie das "Create"-gadget an und Ihre Welt entsteht. Nun erscheint ein Fenster, das Sie fragt, ob Sie Ihre Welt mit "OK" beste- tigen, oder mit "ReDo" nochmals erstellen lassen wollen. Als nächstes brauchen Sie Mechs. Zwei Fenster werden geöffnet. Das linke zeigt die Mannschaft, mit der Sie spielen werden. Das zweite Fenster ist das Ladefenster für Mechs. Es gibt drei Arten von Mechs. In dem Factory- programm werden einfache Mechs hergestellt. Der Pilot wird von dem Computer durch Zufall ermittelt. "Warrior"-files werden im "Warrior"-programm er- stellt. Sie beinhalten sowohl Mech als auch Pilot. "Unit"-files sind Sammlungen von Warriors, Mechs und Technikern, also in einem vereinten File. Nur der Simulationsmodus erlaubt es, mit einem einfachen Mech zu kämpfen. Alle anderen Modi erfordern ein "Warrior"-file oder ein "Unit"-file. Alle Mitglieder der Mannschaft MÜSSEN die selbe Mechart haben. Warriors werden gekennzeichnet, wenn Sie geladen werden, und können nicht vor Ende des aktuellen Spiels nocheinmal verwendet werden. Um ein File zu laden, müssen Sie den Namen und dann "Load" anklicken. Wenn es sich um ein ein- faches Mechfile handelt, werden sie gefragt, wie der Name des Piloten ist. Hier können Sie dann Ihren Namen, den Namen eines anderen angeben. Um einen Warrior aus einer Unit zu laden, laden Sie die gesammte Unit, und suchen dann den Warrior aus, den Sie haben möchten. Die Mechs und Piloten, die Sie aussuchen, werden in Ihrer Mannschaft erscheinen. Wenn Sie genügend Mechs in Ihrer Mannschaft haben, klicken Sie einfach das "Done"-gadget an, um das Ladefenster zu inaktivieren. Sie können den Ein- gabeweg Ihrer Mechs mit Hilfe der Kästen, rechts vom Namen, verändern. Eingabewege von Computermechs können nicht verändert werden. Um die Mann- schaft zu verändern, klicken Sie einfach das "Team"-gadget an. Um einen weiteren Mech zu laden, klicken Sie "Load Mechs" an. Wenn Sie mit der Auswahl der Mannschaften abgeschlossen haben, dann klicken Sie einfach das "Done"-gadget im Teamfenster an. Noch ein, zwei Worte zum Speicher. Battleforce ist ein langes Programm. Wenn Ihr Computer nur 512 KByte Speicher hat, kann nur eine begrenzte Anzahl Mechs eingeladen werden. Computermechs brauchen mehr Speicher als Ihre Mechs. Sie werden wahrscheinlich 24-32 Mechs laden können, oder, wenn Sie gegen den Computer spielen, nur acht für Sie und acht für den Computer. Wenn Sie zuviele Mechs laden, ist es nicht mehr möglich die Soundfiles zu laden. Ab hier wird alles durch ein Kontrollmenü am Boden des Bildschirms ge- steuert. Diese Menüs bestehen aus einem sogenannten Prompt, von denen jeder ein bis zwei Möglichkeiten gibt. Die ausgewählte Möglichkeit wird gekennzeichnet. Die Kontrolle ist in allen Modi ausführbar. Die Tasta- tur benutzt den Pfeil nach links und rechts, um zu verändern, und die Spacetaste um auszusuchen. Der Joystick verändert, indem man ihn nach links oder rechts bewegt, und er sucht aus, indem man den Feuerknopf drückt. Mit der Maus verändert man, indem man auf die zu änderne Funktion fährt, und die linke Maustaste drückt. Die Maus funktioniert nur, wenn der Mauszeiger auf der Menüleiste ist. Es gibt zwei Hauptmenüs, die mit einem Timer ausgestattet sind. Einen für die Bewegung, und einen für die Waffen. Alles basiert auf Zeit. Da es zwei Timer gibt, können Sie zugleich feuern und sich bewegen. Die "Wait"- funktion ist besonders kraftvoll, wenn sie richtig angewannt wird, weil Sie dann laden und sich bewegen können. Bewegungsübersicht Walk : Ein Feld vorwärts oder rückwärts gehen. Wie lang es dauert, ist aus dem Statusmenü abzulesen ( Total Move ). Beim Gehen entsteht ein Hitzepunkt pro Sekunde. Wenn Sie am Boden sind, können Sie in der doppelten Zeit krabbeln ( gehen ). Run : Vorwärs laufen. Laufen benötigt 2/3 der Zeit von gehen. Es ent- stehen zwei Hitzepunkte pro Sekunde. Jump : Benutzen Sie diesen Senkrechtstarter, um vorwärts oder rückwärts zu springen, oder zu wenden. Sie müssen genügend Treibstoff haben ( siehe Statusmenü ), um nicht im Flug abzustürzen. Springen dau- ert genauso lange, wie laufen. Beim Sprung wechselt die Farbe zu rosa. Sie müssen eine Prüfung ablegen, um stehenzubleiben. Turn : Man dreht sich um 60 Grad ( eine Seite ). Die Geschwindigkeit hängt davon ab, ob man steht, geht, läuft oder springt. Am schellsten geht es im Spung. Wenn Sie am Boden sind, dauert es die doppelte Zeit. Stop : Stop wird verwendet, um einen Sprung zu stoppen. Sie müssen eine Prüfung ablegen, ob Ihre pilotischen Fähigkeiten ausreichen, um stehenzubleiben. Stand : Wenn Sie umgefallen sind, können Sie so wieder aufstehen. Es dauert genauso lange, als ob Sie ein Feld gehen. Wait : Bei "Wait" kann man auf verschiedene Dinge warten. Man kann eine gewisse Zeit, darauf, daß ein Befehl eingegeben wird, bis die Waffen geladen sind, bis Arme und Beine regeneriert sind, bis die Hitze gesunken ist, bis der Feind gesetzt hat oder bis die Waffenauswahl kommt, warten. Call : Diese Funktion ruft das Waffenmenü auf, wenn man wartet. Man kann Attack das Waffenmenü auch aus dem Optionsmenü auswählen. Options : Durch diese Funktion entsteht eine weitere Liste mit speziellen Funktionen. "Call Attack" unterbricht einen vorher bestimmten Angriff. "Call Move" unterbricht einen Zug. "Status" zeigt Ihnen das Statusmenü. Mit "Eject" verlässt man einen stark getroffenen Mech. Sie müssen auch hier eine Prüfung ablegen. Wenn Sie nicht klappt, nimmt Ihr Pilot Schaden. Sie springen in das Feld vor Ihrem Mech. Springen Sie NIE in einen Waldbrand. Sie müssen eben- falls eine Prüfung ablegen, um nicht gefangen zu werden. Mit "Surrender" bleiben Sie in Ihrem Mech und hören nur auf zu kämpfen. Wenn von Ihrer Mannschaft Mechs zurückbleiben, kommen diese in die gewinnende Mannschaft. "Self-Destuct" bringt den Reaktor Ihres Mechs zur Explosion. Alle diese Funktionen können nur von Piloten benutzt werden, die den Grünen Rank erreicht haben. Sie können "Surrender" oder "Eject" nicht benutzen, wenn der Pilot bewußtlos, oder Ihr Mech am Boden ist. Waffenmenü Weapon : Das Waffenauswahlfenster erscheint. Dieses Fenster zeigt alle Waf- fen, auch Arme und Beine, und wo sie sich befinden, und in welcher Bedingung sie sich befinden. Wenn der Statusbalken grün ist, ist die Waffe einsatzbereit, wenn er rot ist, ist die Waffe zerstört, oder hat keine Munition mehr. Gelb bedeutet, daß sich die Waffe regeneriert. Wait : Siehe "Wait" bei der "Bewegungsübersicht". Call : Dieser Punkt wird die Bewegungsübersicht aufrufen. Die Bewegungs- Move übersicht kann auch aus "Options" aufgerufen werden. Options : Siehe "Options" bei der "Bewegungsübersicht". Der Bewegungs- und Kampftimer sind getrennt, so daß Sie gleichzeitig gehen und schießen können. Für genaues Timing wählen Sie "Call Attack" und "Call Move" aus dem Optionsmenü. Diese Möglichkeiten gibt es auch als Pull- down Menüs. Sie können auch noch auf verlassene, tote und sich ergebende Mechs schießen. Nur auf entkommende und zerstörte Mechs können Sie nicht schießen. Pulldown Menüs Game menu About : sagt etwas über den Autor dieses Programms aus Save : -Game : speichert das Spiel in der Sekunde ab, in der der Befehl eingegeben wird. -Map : Speichert nur das Spielfeld ab. Sound : Musik an oder aus. Wenn Sie zu wenig Speicher haben, beginnt es mit "Silence". Setup : ein Fenster entsteht, in dem Sie unter anderem die Geschwindigkeit der Raketen und die Verzögerungen von Nachrichten verändern können. Außerdem erscheint der Name des erste Spielers und sein Eingabeweg. Indem Sie den Namen anklicken, können Sie alle Spieler durchgehen. Wenn Sie den Eingabeweg anklicken, wird dieser verändert. Color : Verändert die Farbe der Mechs von rot zu weiß, und umgekehrt. (Es ist für Leute, die Probleme mit dem Unterscheiden von rot und grün haben) Quit : "Quit" erlaubt es, das Spiel zu verlassen. Es funktioniert aber nicht, wenn Sie ein reelles Spiel spielen. Team Menus Jede Mannschaft hat ein Pulldownmenü, mit allen Mitspielern. Wenn die Mannschaft nicht computerkontrolliert ist, erscheinen alle Punkte, die auch im Optionsmenü sind. Wenn die Mannschaft computerkontrolliert ist, gibt es keine Untermenüs, sondern es erscheint nur die Statusübersicht. Wenn der Mech nicht sichtbar ist, kann die Statusübersicht nicht abgeru- fen werden. Es gibt einen kleinen Erfahrungsabzug, wenn Sie "Call Attack" oder "Call Move" aus den Pulldownmenüs benutzen. Prüfungen Im Kampf werden Sie ofter darum gebeten, eine Probe abzulegen. Das heißt, daß irgendetwas Ihren Mech außer Kontrolle und ins Wanken gebracht hat. Sie als Pilot müssen versuchen, ihn unter Kontrolle zu bringen. Mit einem schwe- ren Mech umzukippen ist nicht bedeutungslos. Der Mech nimmt soviel Schaden, wie sein Gewicht durch zehn ist. Wenn Sie noch einen Berg hinunterrollen, wird der Schaden mit der Level des Berges malgenommen. Wenn Sie in Wasser landen, halbiert sich der Schaden. Die Schäden sind in fünf Punkte an Ihrem Körper aufgeteilt. Wenn Sie auf dem Kopf landen, kann der Tag für Sie gelau- fen sein. Zusammenstoßen ist das selbe, wie von einem dreileveligen Berg zu fallen. Wenn Sie eine Prüfung ablegen sollen, gibt es den Punkt "Modify". Wenn Sie den Punkt anwählen, können Sie Erfahrungspunkte gegen bessere Mög- lichkeiten eine Prüfung zu bestehen, austauschen. Es ist teuer, kann aber in wichtige Situationen Ihr Leben retten. Wenn Sie es zu oft benutzen, werden Sie keine Erfahrungspunkte mehr haben, um Ihren Charakter zu verbes- sern. Auch der Computer kann seine Chancen verbessern. Es wird dann durch eine Meldung wie "modified+2" angezeigt. Eine Waffe abzufeuern erfordert auch eine Prüfung, um Ihr Ziel zu tref- fen. Auch hier können Sie Ihre Chancen verbessern. Wenn Sie Ihr Ziel verfeh- len, gibt es noch die Möglichkeit, ein anderes Ziel, das auf der selben Linie liegt, zu treffen. Außerdem müssen Sie Prüfungen ablegen, um nicht bewußtlos zu werden, Munitionsexplosionen zu vermeiden und ähnliches. Bodentypen und Beschaffenheit Plain : Dies ist die Basislevel überhaupt. Hiernach sind alle Zeitbenö- tigungen berechnet. Die Zeit, die Sie brauchen, können Sie aus dem Statusmenü entnehmen. Sand : Sie brauchen dreimal solange, im Vergleich zu "Plain", wenn Sie Sand durchqueren. Außerdem werden pro Sekunde zwei Hitzepunkte hinzugerechnet. Snow : Es dauert doppelt solange durch Schnee zu gehen, als durch "Plain". Außerdem gibt es die Möglichkeit, auszurutschen. Im Schnee gehen zwei Hitzepunkte pro Sekunde verloren. Light : Es dauert doppelt solange durch diesen Wald zu gehen, als über Forest "Plain". Es macht Sie aber einen Punkt schwerer zu treffen. Heavy : Es dauert dreimal so lange, als über "Plain" zu gehen, bringt Forest aber zwei Punkte mehr Schutz. Jungle : Sie können dieses Gebiet nicht betreten, nur bespringen. Wenn Sie in einen Jungle gesprungen sind, können Sie nur wieder hinaussprin- gen. Jungle kann brennen. Swamp : Es dauert doppelt solange, sie sind einen Punkt besser zu treffen, und es besteht die Gefahr, auszurutschen und hinzufallen. Shallow : Sie brauchen doppelt solange, werden leichter getroffen, treffen Water selber schlechter, kühlt Sie aber mit drei Punkten pro Sekunde. Es gibt die Möglichkeit auszurutschen und hinzufallen. Medium : Das Wasser steht Ihnen hier bis zu Tailie. Waffen unter der Tailie Water können nicht abgeschossen werden. Sie sind leichter zu treffen und können selber schlecht zielen. Das Wasser kühlt für sechs Punkte pro Sekunde. Sie können hier nicht treten. Sie bewegen sich mit 1/3 der normalen Geschwindigkeit. Deep : Dies Wasser kühlt neun Punkte pro Sekunde. Waffen unterhalb des Water Halses können nicht abgeschossen werden, und Sie sind sehr schwer zu treffen. Sie können weder treten noch boxen. Sie bewegen sich mit 1/4 der normalen Geschwindigkeit. Bottom- : Dies Wasser liegt über den Fähigkeiten Ihres Mechs. Es wird Ihren less Mech unter sich begraben, ihn zerstören, und Sie töten. Der einzi- Water ge Weg durch dieses Feld ist, darüberzuspingen. Low : Berge geben Schutz. Sie können nicht über ihnen hinwegschießen. Hills Kleine Berge machen es Ihnen einen Punkt einfacher, einen Mech unter Ihnen zu treffen. Bergauf bewegen Sie sich mit 1/3 der nor- malen Geschwindigkeit, auf einem Hügel bewegen sie sich mit der halben Geschwindigkeit. Medium : Sie bekommen zwei Extrapunkte, um einen Mech unter Ihnen zu tref- Hills fen. High : Sie erhalten drei Extrapunkte, um einen Mech unter Ihnen zu tref- Hills fen. Berge sind ein taktischer Vorteil, passen Sie aber auf Proben auf. Wenn Sie die Prüfung nicht schaffen, fallen sie den Berg hinunter, was den Schaden verdreifacht. Barrier : Diese Feld ist unpassierbar. Sie können auch nicht darübersprin- Peak gen. Es dienen als Hindernis. Jede Arena hat Barrier Peaks als Abgrenzung. Fire : Motoren und Raketen können Feuer verursachen. Wenn Sie ein bren- nendes Feld betreten, oder darüberhinweg gehen, werden Ihne 6 Hitzepunkte pro Sekunde zugefügt, und der Rauch erschwert jede Prüfung um drei Punkte. Sie benötigen die Hälfte der normalen Zeit. Cleared : Kanonen und Raketen können Bäume aus einem Wald entfernen. Es entsteht rauhes Gebiet, das zur Durchquerung die Hälfte der Zeit benötigt. Mit Kanonen und Raketen können auch Waldbrände "gelöscht" werden. Burned : Wenn ein Waldbrand ausgebrannt ist, entsteht rauhes Gebiet. Sie durchqueren es in der halben Zeit. Gebiete spielen bei der Strategie einen wichtige Rolle. Eine gute Position kann über Siegen oder Verieren entscheiden. Nutzen Sie das Gebiet zu Ihren Vorteil. Wenn Sie versuchen das Gebiet zu verlassen, werden Sie gefragt, ob Sie dem Kampf entkommen wollen. Wenn Sie "Ja" sagen, wird Ihr Mech aus dem Spiel genommen, und auch Sie werden gestrichen. Hitzeauswirkungen im Kampf Fast alles, was Sie tun, erzeugt Hitze. Sie ist Ihr größter Feind. Hitze kann Ihren Mech langsam zu Grunde richten, Ihren Zielcomputer abstürzen las- sen, was bewirkt, daß Ihr Mech unerwartet zusammengeschossen wird (dann werden Sie zu einer sitzenden Ente), oder sogar Ihre Munition explodiert. Beachten Sie die Temperatur. Im Statusmenü wird im Hundertern angegeben, wieviel Hitze von jeder Waffe produziert wird. Zehn bedeutet, daß 1000 Hitze- punkte entstehen. Die momentane Temperatur wird auch im Statusmenü angezeigt. Außerdem gibt es ein kleines Statuslicht in der rechten, oberen Ecke im Statusmenü. Grün = OK, Blau = verminderte Bewegungsfähigkeit und Zielmöglich- keit, Gelb = Zusammenbruchsgefahr, Rot = Gefahr vor Munitionsexplosion. Ihr Mech bricht automatisch zusammen, wenn die Temperatur über 3000 steigt. Au- ßerdem erzeugt ein beschädigter Motor fünf Hitzepunkte pro Sekunde für jeden Treffer. Das einzige, was den Piloten vor der Hitze schützt, ist das Lebens- Erhaltungs-System. Wenn das zerstört ist, sind Sie in großen Schwierigkeiten. Kampf Es gibt zwei Arten von Kampf;Kampf mit Waffen und Melee-Kampf. Melee-Kampf ist mit Händen und Füßen, treten oder boxen. Melee-Kampf erzeugt keine Hitze, aber es können Schäden an Ihrem Mech entstehen. Außerdem müssen Sie und Ihr Gegner in einem Feld, oder direkt nebeneinander stehen. Nach dem Kampf brau- chen Ihre Arme und Beine genauso Zeit, wie andere Waffen auch. Beine brauchen 25 Sekunden, Arme brauchen 10. Sie können immer nur ein Bein benutzen, da Sie sonst umfallen würden. Trotzdem erzeugt ein Tritt doppelt soviel Schaden, wie ein Schlag. Wenn Sie einen Tritt verfehlen, müssen Sie sich einer Prüfung un- terziehen, um nicht umzufallen. Andererseits jedoch muß der getretene eine Prüfung ablegen. Der Schaden hängt von dem Gewicht des angreifenden Mechs ab. Ein 50 Tonnen schwerer Mech kann zehn Schadenspunkte durch treten, und fünf Schadenspunkte durch boxen erreichen. Um zu treten oder zu boxen, wählen Sie den betreffen- den Körperteil einfach aus dem Waffenmenü aus. Der Körperteil muß einsatzbe- reit sein. Wenn das Statuslicht "Rot" ist, kann der Körperteil nicht für den Melee-Kampf benutzt werden. Die Nummer nach der Statusangabe gibt Auskunft über die Verfassung, in der sich das Körperteil befindet. Die erste Nummer ist für die Treffermöglichkeit zuständig. Die zweite ist die Schadensanzeige. Wenn die zweite Zahl über sechs steigt, ist das Körperteil nicht benutzbar. Sie können mehrere Waffen, oder Körperteile, zugleich benutzen, also mit ei- nem Bein treten, und mit beiden Armen boxen. Sie können aber nicht zugleich treten und eine Waffe abschießen, oder boxen und eine Waffe, die sich im Arm befindet, abfeuern. Wenn ein Mech auf ein Feld geht, auf dem sich ein anderer Mech befindet, ist dies ein Angriff. Sie müssen beide Arme und Beine in guter Verfassung haben, um diesen Angriff zu führen. Sie müssen beide Beinen in guter Verfas- sung haben, weil Sie sonst nicht in das Feld gehen können. Bei einem solchen Angriff entsteht nicht viel Schaden. Der Schaden hängt davon ab, ob Sie gehen oder laufen. Ihre Geschwindigkeit ist die Zeit, die sie brauchen, um ein normales Feld zu durchqueren, geteilt durch 100. Dies kann ein Bruch sein. Die Zeit wird durch Hitze, oder Schäden an Ihrem Bein verändert. Der Schaden wird in Gruppen von fünf Punkten unterteilt. Der an- greifende Mech nimmt gewissen Schaden, nämlich sein Gewicht durch zehn. Ein Angriff, der trifft, erfordert von beiden Mechs eine Prüfung +2. Sie können einen Mech, der am Boden liegt, so nicht angreifen. Ein springender Angriff wird "Tod Von Oben" genannt. Der Schaden ist das Gewicht des angreifenden Mechs durch zehn mal drei. Ein 8o Tonnen Mech kann also 24 Schadenspunkte anrichten. Der Schaden wird durch zwei geteilt, und jede Hälfte wird einem Punkt des Oberkörpers des Mechs zugefügt. Der angrei- fende Mech bekommt die Schadenspunkte hauptsächlich von den Beinen abgezogen. Um einen Sprungangriff zu führen, springen Sie auf das Feld, und geben "Stop" ein. Alle Angriffe, die glücken, sind mit einen Prüfung für beide verbunden, beide mit +2. Wenn der Angriff mißlingt, muß nur der Angreifer eine Prüfung ablegen, aber mit +6. Sie können auf keinen Mech springen, der am Boden ist. Wenn beide Mechs in das selbe Feld springen, kann es zu einem Zusammenstoß kommen. Hierbei müssen beide Piloten eine Prüfung ablegen. Melee ist auch von der Umgebung abhängig. Wenn Sie zu hoch über einem Mech, oder zu tief unter einem Mech stehen, können Sie keinen Melee-Kampf führen. Wenn Sie einen Level über Ihm sind, können Sie nur treten, wenn Sie einen Level unter Ihm stehen, können Sie nur boxen. Kampf mit Waffen spricht für sich selbst. Sie machen die Waffen scharf, indem Sie sie im Waffenmenü auswählen. Sie können auch mehrere Waffen auf einmal auswählen. Hinter der Waffe erscheint dann eine rosa Zahl, die die Reihenfolge des Abschußes bestimmt. Zwei Sekunden später erscheint der Ziel- computer mit dem Schußfeld. Das Schußfeld gibt also auch die maximale, bzw. die minimale Reichweite der Waffen an. Natürlich können Sie auch unter der minimalen Reichweite schießen, müssen dann aber Trefferverluste hinnehmen. Das nun erscheinende Menü gibt alle Gegner an. Der letzte Menüpunkt ist "Team". Mit ihm können Sie zu einem anderen Team wechseln, das heißt, daß Sie auf Ihre eigenen Leute schießen können. Setzen Sie Ihr Ziel fest, um mit dem Abschuß zu beginnen. Nach zwei Sekunden wird die Waffe abgeschoßen. Sie können nun die Waffe abfeuern (Fire), darauf verzichten (Pass), oder Ihre Trefferchancen verbessern (Modify). Alles, worauf Sie schießen können, wird in diesem Menü angezeigt. Wenn Sie einen Mech verfehlt haben, besteht immernoch die Möglichkeit, einen anderen Mech, der in der selben Richtung steht, zu treffen. Die Bodenbeschaffenheit ist auch im Kampf mit Waffen wichtig. Da Sie nicht durch Berge schießen können, ist es ein Vorteil auf einem Berg zu stehen. Wälder bieten Schutz, können aber in Brand gesetzt, oder durch Raketen von Bäumen befreit werden. Auch Wasser bietet einen guten Schutz. Sie können so- wohl Wälder mit Raketen in Brand setzen, als auch Brände löschen. Um auf ein Feld zu schießen, müssen Sie "Hex" als Angriffspunkt wählen. Sie müssen dann das Feld mit der Maus anklicken. Ansonsten müssen Sie einfach die Menüleiste anklicken, um den Befehl zu löschen. Das haupsächliche Zeil eines Kampfes ist es, den Schild des Gegers zu zer- stören, und in sein Innenleben einzudringen, und dies zu zerstören. Dies kann auch der Pilot sein. Wenn der Schild in einer Gegend zerstört ist, trifft der nächste Schuß in diesem Gebiet etwas im Körper. Wenn die Prüfung weniger als acht ergibt, wird der Schaden nicht auf das Innenleben bezogen. Wenn die Zahl größer als acht ist, ist das Innenleben beschädigt. Das Innenleben sind Dinge, wie Waffen, Munition, Arm- und Beinverbindugsstellen, Maschine, Gyroskop, Piloten, usw. Ein oder mehrere Treffer zerstören das Innenleben. Die innere Struktur hat Punkte, wie die Rüstung. Diese Punkte werden im Statusmenü angezeigt. Wenn einer dieser Punkte bis null reduziert ist, ist das Teil zerstört, und alles, was sich darin befindet ist außer Funktion. Wenn es der Kopf, oder ein Körperteil, ist, dann ist der beteffende abgeflo- gen. Wenn es der Körper ist, stehen die Chancen 50/50, daß der Reaktor ex- plodiert. Ob der Reaktor explodiert, oder nicht, spielt keine Rolle. Für den betreffenden Mech ist das Spiel beendet. Innere Bauteile Weapons (W) :Mit einem Schuß zerstört. Ammo (A) :Mit einem Schuß zerstört. Die Munition explodiert, und es entsteht ein Schaden im Inneren des Mechs. Arm and Leg :Mit einem Schuß zerstört. Ein Treffer am Bein bringt den Mech Actuators(X) ins Kippen. Wenn der Pilot die Prüfung nicht besteht, fällt der Mech um. Der Status von Armen und Beinen wird im Statusmenü an- gezeigt. Die erste Zahl gibt an, wie gut die Waffen, die sich in dem Körperteil befinden, noch treffen. Die zweite Zahl gibt Aus- kunft über den Schaden. Wenn sie über sechs ist, ist der Körper- teil nicht benutzbar. Engine (E) :Jeder Treffer bringt den Reaktor dazu, pro Sekunde fünf Extra- hitzepunkte zu erzeugen. Außerdem besteht bei jedem Treffer die Gefahr, daß der Reaktor explodiert. Die Chancen mit drei Tref- fern den Reaktor zu zerstören sind gut, mit vier Treffern 100%. Gyro (G) :Ein Gyrotreffer erschwert alle Prüfungen, die mit den pilotisch- en Fähigkeiten zu tun haben, um drei Punkte. Jump Jets(J):Mit einem Treffer zerstört. Wenn Sie gerade springen, werden Sie auf den Boden schmettern. Jump Fuel(F):Jeder Treffer zerstört 50 Sekunden Sprungzeit. Wenn Sie im Sprung keinen Treibstoff mehr haben, werden sie auf den Boden schmettern !!! Life :Wird durch einen Treffer zerstort. Der Pilot nimmt dann alle Support (L) 50 Sekunden, in denen Die Temperatur über 1500 ist, einen Punkt Schaden. Wenn Die Temperatur über 2500 steigt, nimmt er zwei Punkte Schaden. Sensors (S) :Nach dem ersten Treffer werden alle Trefferprüfungen um zwei Punkte erschwert. Nach dem zweiten Treffer sind alle Sensoren zerstört. Sie können dann nur noch mit "Melee" kämpfen. Cockpit (C) :Jeder Treffer im Cockpit tötet den Piloten. Ende des Spiels.