Peter´s Quest : For the Love of Daphne von David W. Meny 2930 Carmel Way Fairfield, CA 94533 Copyright (c) 1989, David W. Meny 1. Kapitel - Die Vorgeschichte Eines Tages ging Peter mit seiner Freundin Daphne im nahegelegenen Park spazieren. Plötzlich erblickte sie der böse Brutus, schlug Peter zusammen und verschwand mit Daphne. Als Peter wieder aufwachte, fand er sich allein im Park wieder, entdeckte aber kurze Zeit später eine Spur aus Herzen, die von seiner geliebten Daphne gelegt worden war. Aus der Entfernung hörte er, wie Daphne seinen Namem rief, und sein Herz erfüllte die Gewißheit, die Hand seiner Daphne den bösen Klauen Brutus´ zu entreißen. Und so begann Peter mit der Suche, die Ihn zu seiner geliebten Daphne bringen sollte. Können Sie Peter auf seiner tapferen Suche helfen ? Ohne Ihre Hilfe wäre Daphne warscheinlich für immer mit dem bösen Brutus gefangen ... 2. Kapitel - Das Spiel Die Aufgabe in "Peter´s Quest: For the Love of Daphne" ist leicht zu ver- stehen. Ihre Suche beginnt in einem der 20 Level, die alle mit Stachelschwei- nen durchsetzt sind. Um in den nächsten Level zu gelangen, müssen Sie alle Herzen aufgesammelt haben. Die ersten 19 Level sind nach diesem Prinzip auf- gebaut. Im 20. Level müssen Sie gegen den bösen und brutalen Brutus kämpfen, um Daphnes Hand zurückzugewinnen. Wenn Sie Brutus besiegt haben, ist das Spiel gewonnen, und Ihre verlorene Liebe zurückgewonnen. Daphne ist in einer Zelle gefangen, die vom bösen Brutus bewacht wird. Um Daphne zu befreien, müssen Sie den Schlüssel finden, der in einem der 20 Level versteckt ist. Nur dieser Schlüssel öffnet die Tür von Daphnes Zelle, und befeit sie so für immer! Nachdem Sie den Schlüssel gefunden haben, färbt sich der obere Rand des Bildschirmes grün, um anzuzeigen, daß Sie den Schlüs- sel bei sich tragen. Um Ihnen auf Ihrem Weg zu helfen, können Sie Coins, magische Pilze, und ähnliches aufnehmen. Jeder dieser magischen Gegenstände befindet sich in ei- nem der vielen Blöcke, die über die 20 Level verstreut sind. Die meisten Gegenstände werden Ihnen auf Ihrer Suche nützlich sein. Aber passen sie auf die ´Disappearing Blocks´ auf - Wenn Sie diese aufnehmen, kann es vorkommen, daß sie Sie an der Lösung des Levels hindern, oder sie unmöglich machen. ´Warps´ tragen Sie einen Level weiter. Aber Achtung: Einige bringen Sie auch in den vorigen Level. Manchmal finden sie auf Ihrem Weg Risse in den Bergen, die Peter daran hindern, die Berge ohne die Hilfe von Movern oder Blocks zu überschreiten. Aber suchen sie gründlich! Die Risse sind schwer zu finden. Sie müssen die Level in einer bestimmten Zeit beenden. Wenn sie diese Zeitspanne nicht einhalten, verlieren sie ein Leben. Wenn Sie alle Leben ver- loren haben, ist das Spiel zu Ende. Sie haben in Ihrer Aufgabe, Peter zu helfen, versagt. Daphne ist nun für immer gefangen. Sie können Ihr Spiel von der Level ab, in der Sie waren, fortsetzen. Ihre Punkte und Ihre Coinanzahl werden auf Null gesetzt, und Sie bekommen nur zwei Leben. Aber Sie behalten den Schlüssel, wenn Sie ihn schon gefunden hatten. Sie müssen so nicht die ganzen Level zurückgehen, um den Schlüssel zu bekommen. 3. Kapitel - Die Lenkung Peter wird mit dem Joystick in Port zwei kontrolliert, was das Multi-Task unmöglich macht ( Es ist mit einem 512k Amiga eh nicht sehr sinnvoll, da Peter´s Quest etwa 400k Speicher belegt!). Nachdem Sie das Spiel geladen haben, ist der Mauszeiger verschwunden, was aber nicht heißt, daß er nicht mehr funktioniert. Sie können es ausprobieren, indem Sie mit der Maus ganz nach oben fahren, die linke Maustaste hinunter- drücken und festhalten, und die Maus nach unten bewegen. Die Workbenchland- schaft erscheint. Wenn Sie wieder das Spiel spielen wollen, klicken sie den Spielscreen an, worauf der Mauszeiger verschwindet. Auf dem ersten Bildschirm können Sie, mit Hilfe des Joysticks, einzelne Voreinstellungen machen. Drücken Sie kurz auf den Feuerknopf, um die Ein- stellung zu verändern ( Dies ist sehr Feuerknopfberührungsemfindlich. Prü- fen Sie also noch einmal, bevor Sie das Spiel starten. ). Das Spiel kann von zwei Spielern gespielt werden. Sie wechseln sich einfach mit dem Joy- stick ab. Der Schwierigkeitsgrad bestimmt nur die Zeit, die für einen Level benötigt werden kann. Klicken Sie ´Begin Quest´,um Ihre Suche zu starten, und ´Exit´, um das Spiel zu beenden, an. Während des Spiels steuern Sie Peter mit dem Joystick. Drücken Sie den Joystick hinunter, wenn Sie auf einem Block stehen, oder versteckte Gegen- stände suchen. Drücken Sie den Feuerknopf, um in die angegebene Richtung zu springen. Indem Sie den Joystick gleichzeitig hinunterdrücken und den Feuerknopf drücken, lassen Sie Peter fallen. Dies ermöglicht ihm, Herzen und andere Gegenstände, die unter ihm liegen, aufzunehmen. Es gibt nur drei belegte Tasten im Spiel. ´P´ schaltet einen Pause so- wohl ein, als auch aus. Mit ´S´ können Sie den Sound an- und ausschalten. Und mit ´ESC´ können Sie Ihr derzeitiges Leben auspusten. Beachten Sie, daß Sie alle diese Tasten nur einmal drücken, da alle Tastatureingaben gespei- chert und nacheinander ausgeführt werden. Dies kann also alle Ihre Leben gleichzeitig zerstören. Wenn Sie das Spiel beendet haben, und eine neue HIGHSCORE erreicht haben, werden sie aufgefordert, Ihre Initialen einzugeben. Alle alphabetischen und nummerischen Tasten sind erlaubt, und noch einige andere. Indem Sie die Backspace-Taste drücken, verschwindet der letzte Buchstabe. Es sind aber nur drei Initialen erlaubt. Wenn Sie das Spiel geschaft, und Daphne gerettet haben, wird Ihr Level in der Highscore als 99 angegeben. 4. Kapitel - Das Programm Peter´s Quest kann sowohl von der Workbench, als auch vom CLI aus gestar- tet werden. Vom CLI aus tippen Sie einfach nur "game" ein. Von der Workbench aus öffnen Sie das Diskettensymbol und klicken dann das Spielsymbol an. ACHTUNG : Das Spiel stürzt normalerweise ab, wenn Sie versuchen, auf die Workbench zurückzukehren. Wenn Sie das Spiel aus dem CLI starten, kommt nor- malerweise kein Guru. Wenn Sie zurückkehren wollen, starten Sie vom CLI aus. Vergewissern Sie sich, daß Sie den 80 Column-Modus eingeschaltet haben, da sonst der Text falsch ausgerichtet wird. Die folgenden Files müssen auf der Peter´s-Quest-Diskette sein, da sonst das Programm nicht läuft. graphics (dir) level01 level02 level03 level04 level05 level06 level07 level08 level09 level10 level11 level12 level13 level14 level15 level16 level17 level18 level19 level20 title sounds (dir) boing coins forgot free_man hurry kiss laugh ouch! ow! pop save_me thanks tick .info disk.info game game.info help help.info high_scores.dat more 5. Kapitel - Danksagungen Ich wollte diese Möglichkeit nur nutzen, um einigen Leuten, die mir wäh- rend der Entstehung dieses Programmes geholfen haben, zu danken. Bits ´n Bytes Amiga Computer Store, Fairfield, California - für die Bereitstellung des Digitalisierers Kang Su Gatlin - für seine Tests, Ratschläge und Zeit und Young and Sunny Oh - für die Begutachtung von Daphnes Stimme. Ohne deren Hilfe wäre dieses Programm wohl niemals fertiggestellt worden. Vielen Dank ! 6. Kapitel - Eine Anmerkung des Autors Ich habe dieses Programm so gut es ging getestet, aber es besteht immer die Möglichkeit, daß ich einen Fehler übersehen habe. Wenn Sie einen Fehler oder einen Error in der Dokumentation oder dem Spiel finden, schicken Sie mir bitte eine kurze Nachricht an die untenstehende Adresse. Schreiben Sie mir auch, wenn Sie einen Verbesserungsvorschlag oder eine Anmerkung haben. Wenn Sie dieses Programm spassig, erheiternd, nützlich (?), oder einfach gut finden, dann können Sie mir einen Spende zukommen lassen. Das würde mir die Möglichkeit geben, bessere Programme zu schreiben und die Hardware zu kaufen, die ich dazu brauche ( größeres RAM, eigenen Digitalisierer, und vieles mehr! Ich erinnere Sie daran, daß ich nur 17 Jahre alt bin! ). Dieses ganze Spiel wurde in Lattice C, Version 5.0.2, auf einem Amiga 1000 mit nur 512k RAM geschrieben. Wenn Sie an den Source-codes interes- siert sind, senden Sie mir bitte einen Brief mit weiteren Details. Weil der Code Frucht langer Arbeit ist, werde ich ihn nur für privaten Benutz freige- ben ( sonst wäre es kein Public Domain ). Es gibt über 1500 Zeilen C Source- code ! Der Code zeigt, wie man double buffered 32-color display, animierte Bobs und V-Spites initialisiert und benutzt, Joystick- und Keyboardeingaben liest, und wie man Mehrkanalton-Musik erzeugt. Meine Adresse ist : David W. Meny 2923 Carmel Way Fairfield, CA 94533 USA DWM - 31. May 1989