Moria Anleitung
0.1. Vorbemerkung
Der folgende Text ist eine Übersetzung des Textes Moria.doc,
welcher die Spielanleitung für Moria3.0 enthält. Dabei habe ich eine
hoffentlich sinngemäße und nicht wörtliche Methode verwendet. Da die
Textanzeigen des Programmes nach wie vor in Englisch sind, habe ich die im
Programm vorkommenden Texte in der Anleitung belassen, und gebe deren
deutsche Bedeutung in Klammern an. Manchmal stehen allerdings auch die
englischen Begriffe in Klammern.
ACHTUNG : Wenn Moria abstürzt, vergewissert Euch, daß
die Größe Eures Stacks mindestens auf 30.000 gesetzt ist.
1.0. Rechtliches
Moria ist Public Domain und darf ohne schriftliche Genehmigung des ur-
sprünglichen Autors Robert Alan Koeneke weder verkauft, noch in einer
sonstigen Form verwertet werden. Ihm stehen sämtliche Rechte an diesem
Programm und dessen Modifikationen zu. Eine Veränderung oder Löschung des
Copyright-Vermerkes ist nicht zulässig. Weiterhin trägt weder er, noch
tragen wir, die Autoren dieser Amigaversion, irgendeine Verantwortung oder
Haftpflicht für Schäden, die direkt oder indirekt auf dieses Programm
zurückzuführen sind (Dies gilt auch für die dt. Übersetzung !!).
1.1. Moria ... die Amiga Version
Moria ist auf der Amiga grundsätzlich das gleiche großartige Spiel wie auf
all den anderen Mini-Computern im ganzen Land (die U.S.A. Anm.d.Ü.). Die
Amiga Version ist überwiegend von der hervorragenden Unix C Version des
James E. Wilson abgeleitet. Wir haben dann noch die Menüsteuerung, den
Pickup-mode (autom. Aufnehmen aller Gegenstände), den move-mode (wieder-
holte Bewegung in eine Richtung) und einen Echtzeitmodus hinzugefügt.
Ebenso kann die Anzeigedauer der Mitteilungen über das Spielgeschehen
verändert werden. Daneben gibt es noch einige weitere Veränderungen, die
alle dazu dienen die Spielbarkeit von Moria zu verbessern, sowie die
einzigartigen Möglichkeiten, die die Amiga bietet, auszunutzen.
Die Zeichensatzgrafiken für Moria befinden sich in der Datei MORIA.FNT. Sie
können mit dem Programm Hack.IconII (befindet sich bei dem Spiel Hack; z.B.
Taifun 9. Anm.d.Ü.) verändert werden. Achtung, wir verwenden 16 Farben,
Hack.IconII zeigt jedoch nur 8 an. Die MORIA.FNT -Datei muß sich im
aktuellen Verzeichnis oder auf einem Device (Floppy, Harddiskpartition,
RamDisk) namens MORIA: befinden. Der Spielstart wird abgebrochen, wenn die
Datei MORIA.FNT nicht gefunden worden ist.
Die Mitteilungen an den/die Spieler/in erfolgen jetzt in verschiedenen
Farben. Dabei gilt das Folgende:
Farbe Bedeutung
Hellrot Gefahr - Ihr seid verletzt worden.
Gelb Achtung - Ein Zauberspruch ist fehlgeschlagen,
oder etwas stimmt nicht.
Grün Erfolg - Ihr habt jemand oder etwas getroffen,
bzw. eine Aktion erfolgreich beendet.
Blau Tod - Einer Eurer Gegner ist gestorben.
Dunkelrot Minus - Ein Spielerwert wurde gesenkt.
Dunkelgrün Plus - Ein Spielerwert wurde erhöht.
Weiß Normal - Eine Standardinformation.
Die Farbkodierung kann durch Drücken der Taste `k' aus- bzw. eingeschaltet
werden.
Farbe ist auch in dem Bereich der Anzeige der Spielerwerte hinzugefügt
worden. Die CHP- (current hit points = aktuelle Anzahl an Lebenspunkten)
sowie die MANAanzeige (MANA = Zauberenergie in Punkten) ist wie folgt
farblich kodiert:
Grün - die Maximalwerte sind erreicht
Weiß - 50% bis 90% des Maximums
Gelb - 25% bis 49% des Maximums
Rot - weniger als 25% des Maximalwertes
Alle anderen Werte sind Weiß, wenn sie in Ordnung sind, und Gelb, wenn sie
gesenkt wurden. Zur Zeit werden diese Anzeigen durch das Drücken der Taste
`k' nicht beeinflußt.
Der continuous move (ständige Bewegung) Modus ermöglicht dem/der Spieler/in
mit einem einzigen Tastendruck solange in eine Richtung zu laufen, bis eine
Bedingung, wie z.B., das Erreichen einer Kreuzung, einer Treppe, oder eines
Monsters erfüllt ist. Weitere Angaben hierüber erhaltet Ihr im Abschnitt
3.1.1.2. Der Modus kann durch Drücken von `:' ein- und ausgeschaltet
werden.
Der wait (Warte) Modus ermöglicht dem/der Spieler/in eine Art Echtzeitspiel
durchzuführen. Wenn er eingeschaltet wurde (Mittels Menü, bzw. durch
Shift+w), erscheint eine Abfrage nach einer Zahl zwischen 0 und 10. Dabei
handelt es sich um die ungefähre Anzahl der Sekunden zwischen 2 Spielzügen.
Sollte dieser Modus eingeschaltet sein, bewegen sich die anderen Charaktere
auch dann, wenn der Spieler nichts tut (Handle oder Stirb). Beim
Programmstart ist der Wait mode ausgeschaltet.
Der message pause (Mitteilungsdauer) Modus legt fest, ob Mitteilungen an
den/die Spieler/in automatisch verschwinden, oder auf dem Bildschirm
verbleiben, bis eine Taste gedrückt wird. Er wird durch ^w (Ctrl+w) ein-
bzw. ausgeschaltet. Wenn er eingeschaltet wird, muß eine Zahl zwischen 0
und 10 eingegeben werden. Der gewählte Wert entspricht der Anzeigedauer in
Sekunden, bevor die Mitteilung wieder verschwindet. Bei Programmstart ist
der Modus mit einer Anzeigedauer von einer Sekunde eingeschaltet.
2.0. Moria, die Spielregeln
Moria ist eine Dungeonsimulation für eine/n einzelne/n Spieler/in. Ein/e
Spieler/in (Jetzt reicht`s mir. Ich bitte alle Frauen um Verzeihung, aber
das ist mir zuviel Arbeit, und der Text wird unleserlich. Ab sofort gilt,
daß immer wenn von dem Spieler, dem Krieger, dem Zauberer usw. gesprochen
wird, selbstverständlich auch die Spielern, die Kriegerin, die Hexe usw.
gemeint ist. O.K.? Anm. d. Ü.) kann sich seine Spielfigur entwerfen, wobei
er aus verschiedenen Rassen, sowie aus verschiedenen Berufen wählen kann.
Danach bewegt sich dieser Charakter Tage, Woche oder sogar Monate in der
Welt von Moria. Ziel des Spieles ist, den Balrog zu töten, der sich in den
tiefsten Abgründen des Dungeons versteckt hält. Gerüchten zufolge sollen
sich nie weniger als 5000 Fuß Erde zwischen ihm und der Erdoberfläche
befinden (Bei Moria werden die Dungeonebenen nicht in normalen Ziffern
angegeben, vielmehr entspricht jede Ebene einer Tiefe von 50 Fuß. D.h. 5000
Fuß bedeutet Ebene 100).
Das Spiel beginnt in der Stadt. Dort könnt Ihr in verschiedenen Läden,
durch zähes Verhandeln mit den Verkäufern, Ausrüstungsgegenstände, Waffen,
Rüstungsteile und diverse magische Artikel erwerben. Nach dieser
Vorbereitung kann das Abenteuer beginnen, und der Spieler steigt in den
Dungeon hinunter.
Bevor Ihr Euer erstes Abenteuer beginnt, solltet Ihr diese Anleitung
sorgfältig durchlesen. Moria ist ein komplexes Spiel, und kann nur von
einem Spieler gewonnen werden, der mit den Regeln vertraut ist.
2.1. Die Spielfigur
Alle Spielfiguren haben sechs Haupteigenschaften, durch die Ihre
Fähigkeiten entsprechend beeinflußt werden. Diese sechs Eigenschaften,
stats (Werte) genannt, sind:
strength = Kraft, Stärke
intelligence = Intelligenz
wisdom = Weisheit
dexterity = Gewandtheit
constitution = Körperbau, körperliche Verfassung
charisma = Persönlichkeit, persönliche Ausstrahlung
Diese Eigenschaften werden in Punkten angegeben. Sie können zwischen einem
Minimum von 3 und einem Maximum von 20 Punkten liegen. Sie können im Laufe
des Spieles sogar über 20 liegen, daraus erhält man aber keine zusätzlichen
Vorteile. Da Abenteurer dazu tendieren besser und stärker als andere
Lebewesen zu sein, liegen deren Durchschnittswerte bei 14,5 Punkten. Diese
Punktzahlen werden dann noch von race (Rasse) und class (Beruf)
modifiziert. Einige Rassen sind für gewisse Berufe naturgemäß besser
geeignet als andere.
Neben diesen Eigenschaften haben die Spielfiguren noch verschiedene
Fähigkeiten, welche vor allem durch race (Rasse) und class (Beruf), aber
auch durch die sechs Haupteigenschaften, beeinflußt werden. Diese Fähig-
keiten sind:
fighting = Kampf
throwing/bows = Einsatz von Distanzwaffen
saving throw = Abwehr gegnerischer Zaubersprüche
stealth = Heimlichkeit, Verstohlenheit
disarming = Entwaffnen, Entschärfen
magical devices = Umgang mit magischem Gerät
perception = Wahrnehmung
searching = Suchen, Forschen
infra-vision = Infrarot sehen
Die Spielfigur wird mit einer Vorgeschichte, Gold und einer sozial class
(gesellschaftliche Stellung), welche sich aus der Vorgeschichte ergibt,
ausgestattet. Die Höhe des Startkapitals ermittelt sich aus der Vorge-
schichte, charisma und etwas auch aus dem Durchschnitt der stats des
Spielers. Figuren die unterdurchschnittliche stats haben, erhalten zum Aus-
gleich etwas mehr Gold, damit sie ihr erstes Abenteuer überleben können.
Jeder Spieler hat auch körperliche Eigenschaften, wie z.B.: race (Rasse),
height (Größe), weight (Gewicht), sex (Geschlecht) und eine Beschreibung
des Aussehens. Gewicht und Geschlecht spielen nur eine geringe Rolle. Die
anderen Beschreibungen dienen nur dazu, dem Spieler ein Gefühl für seine
Spielfigur zu vermitteln. Das Gewicht ist die Grundlage für die Berechnung
wieviel eine Figur tragen kann, und wie erfolgreich sie beim bashen
(rammen) von Gegnern und Türen ist. Das Geschlecht beinflußt strength und
dexterity. Frauen sind geschickter, dafür sind Männer stärker. Auf jeden
Fall kann jede race, jede class und jedes Geschlecht das Spiel gewinnen.
Letzlich erhält jede Spielfigur hit points (Lebenspunkte), errechnet aus
race, class und constitution. Magiefähige Figuren erhalten darüber hinaus
mana (Zauberenergie), das beim Zaubern verbraucht wird. Mana errechnet sich
bei Priestern aus wisdom und bei Zauberern aus intelligence. Berufe, die
kein mana erhalten, bekommen mehr hit points und regenerieren ihre hit
points schneller. Sie erhalten jedoch niemals die Zauberfähigkeit.
2.1.1. Die Eigenschaften der Spielfigur
STR - Strength (Kraft, Stärke)
Strength ist wichtig beim Kampf mit Waffen und Händen. Eine hohe strength
erhöht Ihre Chancen Gegner zu treffen, bzw. diesen mit einem Treffer mehr
Schaden zuzufügen. Spielfiguren mit geringerer strength verursachen deshalb
einen geringeren Schaden und treffen nicht so oft. Strength ist auch
wichtig beim tunneling (Graben von Tunneln) und beim bashing (Rammen von
Gegnern und Türen), sowie beim Tragen von schweren Objekten. Männer sind in
der Regel stärker als Frauen.
INT - Intelligence (Intelligenz)
Intelligence ist die wichtigste Eigenschaft der Zauberer. Eine hohe
intelligence erhöht die Möglichkeit neue spells (Zaubersprüche) zu
erlernen, und mehr mana zu erhalten. Zauberer deren intelligence unter 8
liegt, können keine spells lernen. Intelligence verbessert auch die
Erfolgsaussichten einer Spielfigur beim Entschärfen von Fallen und dem
Öffnen von Schlössern.
WIS - Wisdom (Weisheit)
Weisheit ist die Haupteigenschaft eines Priesters. Viel wisdom erhöht die
Chancen neue spells von einem Gott des Priesters zu erhalten. Ebenso
bekommt er mehr mana. Darüber hinaus beeinflußt wisdom die Aussichten
gegnerischen Zaubersprüchen zu widerstehen.
DEX - Dexterity (Gewandtheit)
Dexterity ist eine Kombination von Behendigkeit und Schnelligkeit. Spiel-
figuren mit hoher dexterity können eventuell in einem Spielzug mehrere
Schläge bei der Verwendung leichter Waffen austeilen, wodurch sie eine
tödliche Bedrohung für ihre Gegner darstellen. Außerdem werden die Chancen
erhöht mit Waffen jeder Art zu treffen. Dexterity verbessert auch die Er-
folgsaussichten einer Spielfigur beim entschärfen von Fallen und dem Öffnen
von Schlössern. Normalerweise ist die dexterity von Frauen höher als die
von Männern.
CON - Constitution (Körperbau, körperliche Verfassung)
Constitution ist die Fähigkeit, körperlichen Schäden zu widerstehen, sowie
die Erholung von solchen Schäden und Verletzungen. Aus diesem Grund wird
eine Spielfigur mit hoher constitution mehr hit points erhalten und der
Einwirkung von Giften besser widerstehen können.
CHR - Charisma (Persönlichkeit, persönliche Ausstrahlung)
Charisma umfaßt sowohl die Persönlichkeit als auch das Aussehen einer
Spielfigur. Mit hohem charisma kann man in den Läden günstigere Preise
herausschlagen. Daneben erhält man mehr Geld am Beginn des Spiels. Spieler
mit geringem charisma werden allerdings von den Verkäufern über den Tisch
gezogen.
2.1.2. Das Geschlecht der Spielfigur
Ihr könnt zu Beginn wählen, ob Eure Figur male (männlich) oder female
(weiblich) sein soll. Height (Größe), weight (Gewicht), dexterity und
strength werden von dieser Wahl beeinflußt. Weibliche Spielfiguren
tendieren dazu etwas leichter und kleiner als ihre männlichen Gegenspieler
zu sein. Darum haben sie eine geringere strength (Kraft), aber auch eine
höhere dexterity (Gewandtheit).
2.1.3. Die Fähigkeiten der Spielfigur
Es gibt neun verschiedene Fähigkeiten, die im Kampf ums Überleben nützlich
sind. Zu Beginn des Spieles werden sie durch race (Rasse) und class (Beruf)
bestimmt. Weiterhin werden sie durch hohe oder niedrige stats (Werte)
beeinflußt. Sie verbessern sich möglicherweise, wenn die Spielfigur an
Erfahrung (experience level) gewinnt.
Fighting (Kampf)
Fighting ist die Fähigkeit, Gegner mit Waffen und Fäusten zu treffen und
ihnen dabei Schaden zuzufügen. Normalerweise schlägt eine Spielfigur pro
Spielzug einmal zu. Sollte ihre strength und ihre dexterity entsprechend
hoch sein, so kann sie bei der Benutzung leichter Waffen mehrere Schläge in
einer Runde austeilen. Strength und dexterity beeinflußen die Chancen einen
Gegner zu treffen. Diese Fähigkeit verbessert sich mit zunehmender
Erfahrung.
Throwing/Bows (Einsatz von Distanzwaffen)
Sowohl der Einsatz von Distanzwaffen, als auch das bloße Werfen von
Gegenständen wird von dieser Fähigkeit umfaßt. Verschiedene stats (Werte)
beziehen sich auf bestimmte Waffen. Dadurch beeinflußen sie die Reichweite,
die Vernichtungskraft und die Treffsicherheit der Waffen. Wie im richtigen
Leben sind diese Waffen eine tödliche Bedrohung. Diese Fähigkeit verbessert
sich mit zunehmender Erfahrung.
Saving Throw (Abwehr gegnerischer Zaubersprüche)
Diese Fähigkeit betrifft die Chancen der Spielfigur, die Wirkungen von
Zaubersprüchen, die ihr von anderen Personen oder Kreaturen entgegen
geschleudert werden, abzuwehren. Beachtet bitte, daß sich dies nicht auf
schädigende Magie bezieht, die von dem Spieler selbst infolge seiner
Dummheit ausgelöst wird, so z.B., das Trinken gefährlicher potions
(Zaubertränke). Diese Fähigkeit verbessert sich mit zunehmender Erfahrung.
Da jedoch die stärkeren Gegner in den tieferen Dungeonebenen gewiefter im
Umgang mit spells (Zaubersprüchen) sind, wird diese Verbesserung wieder
ausgeglichen.
Stealth (Heimlichkeit, Verstohlenheit)
Diese Fähigkeit sich leise und unauffällig bewegen zu können ist sehr
nützlich. Spieler mit einer hohen stealth können sich oft an ihre Gegner
heranschleichen, diese überraschen und dadurch den ersten Schlag landen.
Außerdem bestehen gute Aussichten, daß solche Spielfiguren völlig von den
Kreaturen im Dungeon übersehen werden, wodurch so mancher Kampf vermieden
werden kann.
Disarming (Entwaffnen, Entschärfen)
Dies ist die Fähigkeit Fallen zu entschärfen und locks (Schlösser) an
doors (Türen) und chests (Kisten) zu öffnen. Für ein erfolgreiches
disarming erhält der Spieler experience points (Erfahrungspunkte). Bevor
eine Falle entschärft werden kann, muß diese jedoch gefunden worden sein.
Dexterity und intelligence sind wichtige Faktoren für diese Fähigkeit. Sie
verbessert sich mit zunehmender Erfahrung.
Using Magical Devices (Umgang mit magischem Gerät)
Diese Fähigkeit bedarf Erfahrung und Wissen im Umgang mit wands
(Zauberstäben) und staffs (Krummstäbe). Magiekundige wie Mages (Zauberer)
und Priests (Priester) sind aus diesem Grunde wesentlich besser in dieser
Fähigkeit, als z.B. ein Warrior (Krieger). Ihr Hauptfaktor ist
intelligence, und sie verbessert sich mit zunehmender Erfahrung.
Perception (Wahrnehmung)
Perception ist die Fähigkeit, Dinge wahrzunehmen, ohne bewußt nach diesen
zu suchen. Sie basiert lediglich auf race (Rasse) und class (Beruf), und
verbeesert sich nie. Es sei denn, sie wird magisch verstärkt.
Searching (Suchen)
Searching ist die aktive Suche nach secret doors (verborgenen Türen), sowie
traps (Fallen) auf dem Boden und an chests (Kisten). Rogues (Spitzbuben,
Schurken) tun sich dabei am meisten hervor, aber auch Mages (Zauberer),
Rangers (Waldläufer) und Priests (Priester) stellen sich dabei geschickt
an. Der Hauptfaktor ist intelligence, und sie verbessert sich mit
zunehmender Erfahrung.
Infra-Vision (Infrarot sehen)
Infra-Vision ist die Fähigkeit der Wahrnehmung von Wärmequellen. Da der
größte Teil des Dungeons kühl und kalt ist, kann der Spieler damit weder
Wände noch Objekte wahrnehmen. Vielmehr werden nur warmblütige Kreaturen
innerhalb einer gewissen Entfernung gesehen. Diese Fähigkeit ist unabhängig
von dem Gebrauch einer Lichtquelle. Beachtet bitte, daß die meisten Wesen
von MORIA Kaltblüter sind, weshalb man sie erst entdecken kann, wenn Licht
auf sie fällt.
2.1.4. Die Auswahl der race (Rasse)
In MORIA kann der Spieler aus acht verschiedenen Rassen auswählen. Einige
Rassen können nicht alle Berufe ausüben. Jede Rasse hat ihre Aus-
wirkungen auf die Eigenschaften und Fähigkeiten der Spielfigur.
Human (Mensch)
Der Mensch ist die Basisrasse, mit der alle anderen Rassen verglichen
werden. Humans können jeden Beruf ausüben, und sind in jedem Bereich
durchschnittlich. In der Regel erreichen sie höhere levels (Erfahrungs-
stufen) schneller als andere Rassen, da sie eine kürzere Lebenserwartung
haben (deshalb haben sie auch keine Zeit um in den Wäldern herumzutollen).
Es gibt keine artbedingten Korrekturen an irgenwelchen Werten, wenn ein
human als Spielfigur gewählt wird.
Half-Elf (Halbelf)
Sie sind normalerweise etwas geschickter und schneller als Menschen, dafür
aber nicht so stark. Im Vergleich zu Menschen sind sie etwas besser beim
searching und disarming, in perception, stealth und Magie. Dafür sind
sie nicht so gut im Kampf mit Handwaffen. Sie können jeden Beruf wählen.
Elf
Elfen sind besser in Magie als Menschen, aber nicht so gut im Kampf. Sie
sind in der Regel geschickter als Menschen und Halbelfen. Auch verfügen sie
über mehr wisdom als diese. Sie sind besser beim searching und disarming,
sowie in perception und stealth, aber nicht so gut im Kampf mit Handwaffen.
Sie können jeden Beruf außer dem des Paladins ausüben.
Halflings (Halblinge, Hobbits {Tolkien läßt grüßen; Anm.d.Ü.})
Sie sind sehr gut in throwing/bows und saving throws. Sie sind auch sehr
gut in searching und disarming, sowie perception und stealth. Deshalb sind
sie sehr gute Diebe, obwohl sie es vorziehen Einbrecher genannt zu werden.
Sie sind wesentlich schwächer als Menschen und nicht so gut beim bashing
(Rammen von Gegnern und Türen). Sie haben eine recht gute infra-vision, so
daß sie warmblütige Wesen aus größeren Entfernungen wahrnehmen können.
Halblinge können Warrior (Krieger), Mage (Zauberer), Priest (Priester) oder
Rogue (Spitzbube, Schurke) werden.
Gnome (Gnom)
Gnome sind kleiner als Zwerge, aber größer als Halblinge. Sie leben wie die
Halblinge in Höhlen unter der Erde. Sie sind Witzbolde, und wenn sie
jemanden auf skurrile Art töten können, um so besser. Sie sind excellente
Mages (Zauberer) und sehr gut in saving throws. In searching, disarming ,
perception und stealth sind sie gut. Ihre strength und ihre constitution
ist geringer als die der Menschen, weshalb sie im Nahkampf schlechter sind.
Sie haben eine recht gute infra-vision, so daß sie warmblütige Wesen aus
größeren Entfernungen wahrnehmen können. Ein Gnom kann die gleichen Berufe
wie ein Halbling ausüben.
Dwarf (Zwerge)
Zwerge sind halsstarrige Bergleute und legendäre Kämpfer. Da Dungeons ihre
Heimat sind, sind sie ausgezeichnete Warriors (Krieger) oder Priests
(Priester). Zwerge haben eine größere strength und constitution als
Menschen. Dafür sind langsamer und nicht so intelligent wie diese. Weil sie
so dickköpfig und irgenwie auch weise sind, widerstehen sie Zaubersprüchen
die gegen sie gerichtet sind. Sie sind auch gut in infra-vision, da sie ja
unter der Erde leben. Sie haben jedoch einen Riesenfehler. Sie sind
Großmäuler und unheimlich stolz, singen aus voller Kehle, diskutieren mit
sich selbst und schreien manchmal Herausforderungen an imaginäre Feinde
heraus. Mit anderen Worten, sie haben eine ganz miese stealth.
Half-Orc (Halborks; etwas Besseres fällt mir nicht ein, Anm.d.Ü)
Sie sind excellente Warriors und annehmbare Priester, aber fürchterlich in
sonstiger Magie. Sie sind genauso schlecht in stealth wie Zwerge. In
searching, disarming und perception sind sie eine Katastrophe. Half-Orcs
sind, um ganz ehrlich zu sein, häßlich. Deshalb müssen sie in den Läden
höhere Preise für die Waren zahlen. Sie sind wegen ihrer guten constitution
und ihrer vielen hit points gute Priests und Rogues.
Half-Troll (Halbtrolle)
Sie sind unglaublich stark und haben die meisten hit points. Dafür sind sie
aber auch dumm und langsam. Half-Trolls sind großartige Warriors und
zweifelhafte Priests. Sie sind schlecht in searching, disarming, perception
und stealth. Sie sind so häßlich, daß sogar ein Half-Orc bei ihrem Anblick
das Gesicht verzieht. Außerdem sollen sie lächerlich aussehen, wenn sie
laufen.
2.1.4.1. Tabelle 1: Rassen und Eigenschaften
Modifizierungen der Eigenschaften
Rasse Str Int Wis Dex Con Chr Schaden Nötige Exp.
pro Schlag pro level
Human 0 0 0 0 0 0 10 +0%
Half-Elf -1 +1 0 +1 -1 +1 9 +10%
Elf -1 +2 +1 +1 -2 +1 8 +20%
Halfling -2 +2 +1 +3 +1 +1 6 +10%
Gnome 1 +2 0 +2 +1 -2 7 +25%
Dwarf +2 -3 +1 -2 +2 -3 9 +20%
Half-Orc +2 -1 0 0 +1 -4 10 +10%
Half-Troll +4 -4 -2 -4 +3 -6 12 +20%
2.1.5. Die Auswahl der class (Beruf)
Nachdem Ihr eine Rasse gewählt habt, müßt Ihr einen Beruf aussuchen. Einige
Berufe sind für manche Rassen nicht möglich. So kann ein Half-Troll kein
Paladin werden. Für Eure ersten Spielversuche schlagen wir Euch einen
Warrior oder Rogue vor. Die Verwendung von Zaubersprüchen braucht einen
erfahrenen Spieler, der mit den grundlegenden Überlebenstechniken vertraut
ist.
Warrior (Krieger)
Ein Krieger ist ein grobschlächtiger Kerl, der seine Probleme dadurch löst,
daß er sie in Stücke schlägt. Gelegentlich wird er auf die Hilfe von
magischen Geräten zurückgreifen. Seine Haupteigenschaften sind strength und
constitution, doch auch eine gute dexterity kann sehr hilfreich sein. Er
ist gut in fighting und throwing/bows, nicht jedoch in den anderen
Fähigkeiten.
Mage (Zauberer)
Ein Zauberer muß sich durchs Leben schlängeln. Er kann nicht darauf
vertrauen sich einfach durch den Dungeon hindurch zu prügeln. Vielmehr muß
er seine Magie zur Verteidigung, zum Betrug, zur Verwirrung und zum
Entkommen einsetzen. Er fühlt sich nicht wohl ohne eine Sammlung von
magischen Gerätschaften welche seine Zaubersprüche ergänzen. Er kann die
schwierigen magical devices besser bedienen als jeder andere Beruf. Ebenso
ist er in saving throw am besten. Intelligence und dexterity sind seine
Haupteigenschaften. Es spricht nichts dagegen, daß er auch ein guter
Kämpfer ist, doch die Zaubersprüche sind seine ureigene Domäne.
Priest (Priester)
Ein Priester ist ein Charakter der religiösen Hingebung. Er erforscht den
Dungeon mit dem einzigen Ziel das dort lauernde Böse zu vernichten. Wenn
ihm dabei ein paar Schätze in die Hände fallen, um so größer wird der Ruhm
seiner Kirche. Ein Priester erhält seine Zaubersprüche von einer Gottheit,
und kann sich deshalb nicht aussuchen, welchen Zauberspruch er als nächsten
erlernen wird. (Achtung !! Moria unterscheidet zwischen magical spells und
holy prayers. Bei beiden handelt es sich um Zaubersprüche, erstere können
aber nur von Zauberern letztere nur von Priestern verwendet. Die Sprüche
der anderen Magieart ist ihnen jeweils nicht zugänglich. Anm.d.Ü.) Er ist
geübt im Umgang mit magical devices obwohl er es vor- zieht diese Geräte
Werkzeuge Gottes zu nennen. Er ist jedoch nicht so gut in diesem Umgang wie
ein Zauberer. Priester sind auch gut in saving throws, und sind ganz
annehmbare Kämpfer, wobei sie lieber mit stumpfen als mit scharfen Waffen
kämpfen. Wisdom und charisma sind seine Haupteigenschaften.
Rogue (Spitzbube, Schurke)
Ein Rogue ist sowohl Krieger als auch Zauberer. Er verläßt sich auf seine
Schlauheit, ist aber auch durchaus fähig sich aus einer schwierigen Lage
herauszukämpfen bzw. herauszuzaubern. Er ist der Herr der Schlösser und
Fallen, und kann jede/s von ihnen knacken bzw. überwinden. Er hat eine hohe
stealth, was ihm ermöglicht sich an vielen Kreaturen ohne Kampf vorbei-
zuschleichen, oder sich an diese unbemerkt heranzuschleichen um den ersten
Schlag in einem Kampf zu landen. Seine perception ist besser als die jedes
anderen Berufs, weshalb er sehr oft Fallen und versteckte Türen entdeckt
ohne diese gesucht zu haben. Ein Rogue vereinigt zwei Berufe in sich,
deshalb braucht er länger als alle anderen Berufe (mit Ausnahme der
Waldläufer), um eine neue Erfahrungsstufe (experience level) zu erreichen.
Rogues sind im Handgemenge besser als die Waldläufer, aber im Umgang mit
Distanzwaffen schlechter als diese. Sie gehen mit magischen Gerät besser um
als ein Krieger oder ein Paladin, können sich aber dennoch nicht darauf
verlassen, daß es wirklich hinhaut. Sie können einige, aber nicht alle
Zaubersprüche (magical spells) erlernen. Ihre Haupteigenschaften sind
strength, intelligence und dexterity.
Ranger (Waldläufer, Trapper)
Ein Waldläufer ist ebenfalls Krieger und Zauberer. Er ist ein guter
Krieger, um unübertrefflich in der Benutzung von Distanzwaffen. Wie die
Rogues lernen die Waldläufer Zaubersprüche (magical spells) wesentlich
langsamer als ein Zauberer. Allerdings können sie im Gegenteil zu den
Rogues mehr Zaubersprüche lernen. Lediglich die mächtigsten Zaubersprüche
sind ihnen verwehrt. Ihre Haupteigenschaften sind intelligence und
dexterity.
Paladin
Ein Paladin ist Krieger und Priester zugleich. Er ist ein sehr guter
Kämpfer (nur Krieger kämpfen besser), aber nicht sehr gut im Umgang mit
Distanzwaffen. "Holy weapons" (Heilige Waffen) sind speziell für Paladine
hergestellt worden und mit einer solchen Waffe wird ein Paladin eine
wirklich erfurchtgebietende Macht. Er erhält seine Zaubersprüche (prayers)
langsamer als ein Priester, kann jedoch bis auf die machtvollsten Sprüche
(prayers) alle erlernen. Da er zwei Berufe vereint, braucht er länger um
eime neue Erfahrungsstufe (experience level) zu erklimmen. Den Paladinen
fehlen einige Fähigkeiten. Er ist schlecht in stealth, perception,
searching und magical devices. Seine saving throw ist infolge der
göttlichen Unterstützung ganz passabel. Seine wichtigsten Eigenschaften
sind strength und charisma.
2.1.5.1. Tabelle 2: Rassen und Berufe
Beruf
Rasse Warrior Mage Priest Rogue Ranger Paladin
Human Ja Ja Ja Ja Ja Ja
Half-Elf Ja Ja Ja Ja Ja Nein
Elf Ja Ja Ja Ja Ja Nein
Halfling Ja Ja Nein Ja Nein Nein
Gnome Ja Ja Ja Ja Nein Nein
Dwarf Ja Nein Ja Nein Nein Nein
Half-Orc Ja Nein Ja Ja Nein Nein
Half-Troll Ja Nein Ja Nein Nein Nein
2.1.5.2. Tabelle 3: Beruf und Fähigkeiten
Die Fähigkeiten werden untereinander verglichen. 1 ist am schlechtesten, 10
am besten.
Save Magic Erford.
Rasse Fight Bows Throw Stlth Disarm Device Percep Search Erfahrung
Warrior 10 6 3 2 3 3 2 2 + 0 %
Mage 2 1 10 5 8 10 8 5 + 20 %
Priest 4 3 7 5 4 7 4 4 + 10 %
Rogue 8 9 7 10 10 7 10 10 + 15 %
Ranger 6 10 7 7 6 7 6 6 + 50 %
Paladin 10 5 4 2 2 4 4 2 + 40 %
3. Das Abenteuer
Nachdem Ihr Euch Eure Spielfigur erstellt habt, könnt Ihr mit dem Abenteuer
MORIA beginnen. Symbole, die auf dem Bildschirm erscheinen, stellen den
Boden und die Wände des Dungeons, Gegenstände, Besonderheiten und
herumlungernde Kreaturen dar. Ihr geleitet Euren Spieler mit verschiedenen
Tastendrücken durch sein Abenteuer.
Sowohl bezüglich der Symbole als auch der Tastaturbelegung stellt Moria
eine Hilfsfunktion zur Verfügung. Ihr solltet aber auch diesen Teil der
Anleitung lesen, bevor ihr Euch in das erste Abenteuer stürzt. Immerhin
bekommt Ihr hier auch eine Beschreibung der Stadt (town level) sowie einige
allgemeine Tips.
3.1. Die Zeichen auf der Karte
Die grafischen Symbole auf der Karte bestehen aus drei Gruppen:
Da sind die Bestandteile des Dungeons, nämlich Wände, Böden, Türen und
Fallen. Weiterhin gibt es Objekte, das sind Gegenstände die von der Spiel-
figur aufgenommen werden können, nämlich Schätze, Waffen, magisches Gerät,
Nahrung und ähnliches. Letzendlich gibt es da noch die Monster. Unabhängig
davon ob sie sich bewegen oder nicht, sind sie meistens schädlich für das
Wohlbefinden Eurer Spielfiguren.
Beachtet, daß manche Symbole zu verschiedenen Gruppen gehören können.
Schätze können in Felsen eingebettet sein, weshalb sie erst ausgegraben
werden müssen, bevor man sie sich nehmen kann.
Es ist nicht nötig, daß man die Bedeutung aller Zeichen auswendig lernt.
Wenn Ihr die Taste "/" drückt und anschließend das entsprechende Symbol
anklickt, wird Moria das Symbol für Euch identifizieren und seine Be-
zeichung auf den Bildschirm ausgeben. Eine Liste mit der Tastaturbelegung
und den Zeichen für die Monster erhält man mit der Taste "?" bzw der Taste
"h".
3.1.1. Die Befehle
Alle Befehle werden entweder durch das Drücken einer einzelnen Taste, eine
Controlsequenz (Taste Ctrl + weitere Taste) bzw. durch Auswahl aus den
Pulldownmenüs eingegeben. Wenn ein Befehl weitere Angaben erfordert,
erscheint eine entsprechende Aufforderung.
3.1.1.1. Anmerkung zu
Bei den folgenden Erläuterungen steht für eine mittels der Zehner-
tastatur einzugebende Richtung. Die Taste "5" darf in diesem Zusammenhang
nicht verwendet werden. Die einzige Ausnahme hierfür ist bei dem Befehl
"movement" (Bewegung), dort bedeutet "5", daß die Spielfigur sich für einen
Spielzug ausruht. Befehle, die eine Richtungsangabe erfordern, teilen dies
dem Spieler nur mit, wenn er eine unzulässige Richtung bzw. Taste gedrückt
hatte. Ihr braucht die entsprechende Richtung nur direkt nach dem je-
weiligen Befehl einzugeben.
3.1.1.2. Movement (Bewegung)
Die Bewegung der Spielfigur erfolgt über die Zehnertastatur. Drückt eine
Zifferntaste, und schon bewegt sich die Spielfigur einen Schritt in diese
Richtung. Die Taste "5" bedeutet, daß die Figur sich einen Spielzug an Ort
und Stelle ausruht (Bei längeren Pausen ist der REST-Befehl allerdings
wesentlich komfortabler). Die Figur kann sich nur auf und durch den
Dungeonboden bewegen. Dies jedoch nur, solange keine Hindernisse im Weg
sind, wie z.B. Monster oder geschlossene Türen.
Manchmal kann es ziemlich langweilig sein für jeden Schritt eine Taste zu
drücken. Aus diesem Grunde wurde eine schnellere Methode zur Verfügung
gestellt. Der "move"-Befehl (gehe) der mit der Taste "." (Punkt) aufgerufen
wird, bewegt den Charakter solange in eine Richtung, bis er auf etwas
Interessantes stößt. Ein Beispiel: Wenn die Taste "." und anschließend die
Taste "8" auf der Zehnertastatur gedrückt wird, bewegt sich die Spielfigur
solange den Bildschirm hoch, bis eine der folgenden Bedingungen eintritt:
1) Eine Kreatur erscheint auf der Karte, oder eine in Sichtweite be-
findliche Kreatur hat sich bewegt.
2) Die Figur hat ein Objekt, oder einen besonderen Bestandteil des
Dungeons, wie z.B. eine Tür oder eine Falle, erreicht.
3) Die Figur steht vor einer Wand und hat mehr als eine mögliche
weitere Richtung zur Auswahl oder sie ist in einer Sackgasse ge-
landet.
4) Die Figur erreicht eine Kreuzung von mehreren Gängen.
- Die Bewegungsrichtungen -
7 8 9
\ | /
4 <- -> 6 Bei 5 pausiert die Figur für einen Zug
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1 2 3
Der continuous move mode, aufgerufen durch die Taste ":" (Doppelpunkt) bzw.
über den entsprechenden Punkt aus dem Mode-Menü, ist eine einfache Er-
weiterung des move-Befehls. Wenn er eingeschaltet ist, dann braucht man den
move-Befehl (Taste ".") nicht jedes Mal neu einzugeben. Vielmehr bewegt
sich die Figur dann bereits nach dem Druck auf die entsprechenden Ziffern-
taste nach den Regeln des move-Befehls.
3.1.1.2.1.
Der folgende Abschnitt beschreibt jeden Befehl der von MORIA verstanden
wird. Beachtet bitte, daß jeder dieser Befehle auch mit der Maus per Menü
aufgerufen werden kann, und das MORIA zwischen Groß- und Kleinbuchstaben
unterscheidet.
B - Bash (Rammen)
Der Befehl Bash umfaßt sowohl das Rammen von Türen und Schatztruhen als
auch das Rammen von Gegner im Kampf. Es gibt zwei Faktoren die sich auf die
Effektivität eines Rammstoßes auswirken, das Gewicht (weight) und die Kraft
(strength) der Spielfigur. Wenn ein Gegner gerammt wird, führt die Figur
einen Rammstoß mit dem Körper (body bash), oder falls sie im Besitz eines
Schildes ist, einen Rammstoß mit dem Schild (shield bash) aus, wobei
letzterer größere Wirkungen erzielt.
Beim Rammen einer Tür kann die Figur das Gleichgewicht verlieren
(off-balance), doch das ist in der Regel nicht schlimm. Türen die mit
Eisenkrampen (Spikes) vernagelt wurden, können nur noch durch einen
Rammstoß geöffnet werden. Geschlossene Türen können ebenfalls mit dieser
Methode geöffnet werden. Allerdings können derart geöffnete Türen nicht
mehr geschlossen werden.
Das Rammen einer Kreatur hat sowohl Auswirkungen auf diese, als auch auf
die Spielfigur. Abhängig von seiner Geschicklichkeit (dexterity) kann es
passieren, daß der Spieler sein Gleichgewicht verliert (off-balance)
wodurch der Gegner freie Spielzüge erhält auf die nicht reagiert werden
kann. Gelingt die Aktion des Spielers, so verliert der Gegner seine Balance
(off-balance) für 1-3 Runden, was nun die Möglichkeit eröffnet in dieser
Zeit ungehindert zuzuschlagen, oder aber zu flüchten.
Wenn der Charakter mit einem Schild bewaffnet ist (wield !), dann führt er
automatisch einen shield bash anstelle eines body bash durch. Dadurch wird
dem Gegner zusätzlicher Schaden zugefügt, wobei die Größe und das Material
des Schildes eine Rolle spielen.
Auch eine Schatztruhe (chest) kann auf diese Weise geöffnet werden. Aber es
besteht auch die große Gefahr, daß durch den starken Aufprall sowohl die
Truhe als auch ihr Inhalt zerschmettert werden.
C - Print character (Ausgabe der Spielerdaten)
Mit diesem Befehl ist es möglich die Daten der Spielfigur auf den Bild-
schirm oder in eine Datei auszugeben. Wenn die Ausgabe in eine Datei ge-
wählt wurde, dann wird der Lebenslauf, die Ausrüstungsliste, sowie die
Inventurliste beigefügt. Allerdings erfolgt grundsätzlich immer erst eine
Darstellung auf dem Bildschirm. Bei dieser kann man dann den Namen der
Spielfigur ändern, bzw. die Ausgabe in eine Datei durchführen.
(Achtung, dabei handelt es sich nicht um das Abspeichern eines Spielstandes
Anm. d.Ü.).
D - Disarm (Entschärfen einer Falle)
Ihr könnt versuchen Fallen, die sich auf dem Dungeonboden oder an Schatz-
kisten (chests) befinden, zu entschärfen. Wenn Euch dies mißlingt, so
besteht die Gefahr, daß Ihr dabei einen Fehler macht, welcher den
Mechanismus der Falle auslöst. Es können nur solche Fallen entschärft
werden, die vorher bereits entdeckt worden sind (sei es infolge einer Suche
oder aufgrund einer guten perception).
E - Eat (Etwas essen)
Eine Spielfigur muß von Zeit zu Zeit Nahrung aufnehmen, damit sie nicht
verhungert. Wenn sie hungrig wird, erscheint in der linken unteren Bild-
schirmecke in gelber Farbe die Meldung "Hungry" (hungrig). Wenn die Figur
zu lange hungert, dann wird sie schwächer und kann ohnmächtig werden.
Möglicherweise verhungert die Figur sogar.
F - Fill (Eine Lampe oder eine Laterne mit Öl füllen)
Wenn der Spieler momentan eine Lampe als Lichtquelle verwendet und ein Öl-
fläschchen mit sich führt, kann er mit diesem Befehl die Lampe auffüllen.
Eine Lampe kann Öl für 7199 Spielzüge Beleuchtung aufnehmen. Jedes Öl-
fläschchen (flask of oil) beinhaltet für ungefähr 3600 Spielzüge Öl.
G - Grovel (kriechen, wimmern)
Wenn alles andere schief geht, kriecht und wimmert. Hofft auf die Gunst der
Götter. Jede Rasse und jeder Beruf kann um Hilfe flehen, wenn eine gräß-
liche Situation entstanden ist. Doch denkt daran, es kann eine Weile
dauern, bis die Götter Euer Wimmern erhören. Wenn sie dann tätig werden ...
Na ja, vorsichtig ausgedrückt, die Götter sind nicht gerade sonderlich in
winselnde Feiglinge vernarrt. Nichtsdestotrotz, es ist immer noch besser
ein lebendiger Feigling zu sein als ein toter Held. - Oder etwa nicht?
L - Location (Anzeige der Koordinaten)
Mit diesem Befehl erhaltet Ihr die Koordinaten an denen sich Eure Spiel-
figur auf einer gedruckten Karte (mit dem Befehl "P") aufhalten würde.
Jeder Sektor besteht aus bis zu 44 Reihen a 99 Spalten. Mit diesem Befehl
erhaltet Ihr Reihe, Spalte und Sektor des derzeitigen Aufenthaltorts der
Spielfigur.
P - Print (Ausgabe einer Karte in eine Datei)
Mit diesem Befehl wird eine komplette Karte des erforschten aktuellen
Dungeonlevels in eine Datei geschrieben. Da eine Dungeonebene sehr groß
ist, wird die Karte in mehrere Sektoren aufgeteilt. Jeder Sektor besteht
aus bis zu 44 Reihen a 99 Spalten.
R - Rest (Ausruhen für eine gewisse Zeit)
Mit der Taste "5" des Ziffernblocks kann man den Charakter für einen Spiel-
zug ruhen lassen. Eine Rast über einen längeren Zeitraum kann man mit
diesem Befehl herbeiführen. Dazu braucht Ihr nur die Taste "R" (d.h.
natürlich Shift + R), und anschließend die Anzahl der Spielzüge während
denen geruht werden soll, eingeben. Die Rast dauert allerdings maximal
solange, wie die Spielfigur braucht um sich vollkommen zu regenerieren
(dies gilt für mana, hit points und den Zustand (blind, confused usw.). Sie
wird unterbrochen, wenn die Figur durch in ihrer Nähe erscheinende
Kreaturen geweckt wird. Es ist nicht schlecht, wenn man einen mitgenommenen
Charakter etwas rasten läßt, damit er wieder frische Kräfte gewinnt. Denkt
jedoch daran, genug Nahrung mitzunehmen, wenn Ihr viel rastet.
S - Searching (Suchen)
Es gibt zwei Arten einen Spieler auf die Suche zu schicken. Die erste,
ausgelöst durch Shift + S (= "S") oder "-" auf der Zehnertastatur, schaltet
den generellen Suchmodus um (ein oder aus). Das bedeutet, die Spielfigur
sucht bei jeder Bewegung gleichzeitig die Umgebung nach verborgenen Türen
und Fallen ab. Dieser Modus wird unten in der Mitte des Bildschirms durch
die Meldung "searching" angezeigt. Nun braucht der Charakter bei jedem Be-
fehl zwei Spielzüge, einen für den jeweiligen Befehl, und einen für die
Suche. Das bedeutet aber auch, daß für die Fortbewegung im Dungeon doppelt
soviel Zeit benötigt wird und somit auch doppelt soviel Nahrung. Wenn ein
Monster auftaucht oder angreift, wird der generelle Suchmodus automatisch
abgeschaltet. Ansonsten kann er jederzeit durch nochmaliges Drücken von
Shift + S bzw. "-" auf der Zehnertastatur wieder ausgeschaltet werden. Die
zweite Art des Suchens erfolgt durch den Befehl "s" (ohne Shift !). Hier
sucht die Spielfigur einen Spielzug lang die Umgebung ab.
T - Tunnel (Graben eines Tunnels)
Das Graben von Tunneln (Bergbau) ist eine sehr nützliche Kunst. Es gibt
vier verschiedene Arten von Gestein in MORIA:
Permanent Rock (undurchdringliche Felsen)
Granite Rock (Granit)
Magma Intrusion (Lavagestein)
Quartz Veins (Quartzadern)
Permanent Rock ist halt undurchdringlich und kann deshalb nicht durchgraben
werden. (Es handelt sich dabei um die Grenzen einer Dungeonebene, A.d.Ü.)
Granit ist sehr hart und enthält auch keine wertvollen Metalle. Lavagestein
und Quartzadern sind weicher und beinhalten manchmal Edelmetalle und
-steine. Ob diese sich im Gestein oder einfach auf dem Boden des Dungeons
befinden, könnt Ihr einfach feststellen, indem Ihr versucht darüber zu
laufen. Wenn Euch dies nicht gelingt, so sind sie in das Gestein einge-
bettet und Ihr müßt sie erst ausgraben. Quartzadern erkennt Ihr an den
weißen, und Lavagestein an den schwarzen Flecken im Felsen.
Tunnel kann man nicht mit bloßen Händen graben, und mit den meisten Waffen
geht es auch nur sehr mühsam. Denkt also daran, beim Graben eine Schaufel
(shovel) oder eine Spitzhacke (Pick) in die Hand zu nehmen (wield).
Mit etwas Glück findet Ihr eine magische Schaufel oder Hacke. Mit diesen
kommt Ihr viel schneller voran. Außerdem ist Kraft (strength) auch ganz
nützlich um schneller voranzukommen.
Es soll vorkommen, daß sich eine Spielfigur durch den Gebrauch von Zauber-
sprüchen und magischem Gerät in eine Sackgasse manövriert. Ihr solltet also
selbst wenn Ihr keine Schätze ausgraben wollt immer eine Schaufel oder eine
Hacke bei Euch haben, damit Ihr Euch da wieder rausbuddeln könnt.
W - Wait mode (Wartemodus ändern)
Der wait (Warte) Modus ermöglicht dem Spieler eine Art Echtzeitspiel durch-
zuführen. Wenn er eingeschaltet wurde (Mittels Menü, bzw. durch Shift+w),
erscheint eine Abfrage nach einer Zahl zwischen 0 und 10. Dabei handelt es
sich um die ungefähre Anzahl der Sekunden zwischen 2 Spielzügen. Sollte
dieser Modus eingeschaltet sein, bewegen sich die anderen Charaktere auch
dann, wenn der Spieler nichts tut (Handle oder Stirb). Beim Programmstart
ist der Wait mode ausgeschaltet.
a aim (mit einem Zauberstab zielen; ab jetzt Kleinbuchstaben,)
Ein Zauberstab (wand) muß in eine Richtung zielen, bevor er benutzt werden
kann. Es handelt sich um magische Geräte, weshalb es auf die Fähigkeit des
Spielers (magical device) mit diesen umzugehen, ankommt. Ihre Einwirkungen
treffen die erste Kreatur bzw. das erste Objekt, in der betreffenden
Richtung. Eventuell lösen Sie auch einen Effekt aus der in die gezielte
Richtung wirkt. Dies hängt von der Art des Zauberstabes ab. Ein Hindernis,
wie z.B. eine Tür oder ein Felsen beendet die räumliche Ausdehnung der
Wirkung des Zauberstabes.
b - browse (ein Buch durchblättern)
Ihr könnt nur die Bücher lesen, die zu Eurem Beruf gehören. Ein Zauberer,
ein Rogue und ein Waldläufer können also nur die magischen Bücher (magic
books), nicht aber die heiligen Bücher (holy books) lesen. Reine Krieger
können keiners dieser Bücher lesen. Wenn Ihr diesen Befehl aufruft, er-
haltet Ihr eine Übersicht darüber, welche Zaubersprüche sich in dem ge-
wählten Buch befinden, welche Ihr davon bereits erlernt habt, mit welchem
Level ein Spruch erlernbar ist, und wieviel Mana der jeweilige Spruch be-
nötigt. Zur Zeit gibt es 31 Zaubersprüche (magical spells) in vier Büchern,
und 31 verschiedene Gebete (prayers, die Zaubersprüche der Priester und
Paladine) in vier Büchern.
c - close (eine Tür schließen)
Ein Teil der Monster im Dungeon sind nicht in der Lage Türen zu öffnen,
weshalb das Schließen von Türen Euch möglicherweise das Leben rettet. Die
Figur muß sich auf einem Feld befinden, daß an die offene Tür angrenzt.
Zerbrochene Türen könne natürlich nicht mehr geschlossen werden. Denkt
daran, wenn Ihr eine Tür zu oft rammt, zerbrecht Ihr sie und könnt sie dann
halt nicht mehr schließen.
d - drop (Einen Gegenstand fallen lassen)
Ihr könnt einen einzelnen Gegenstand auf den Boden fallen lassen, sofern
dort nicht bereits etwas liegt. In Türen oder Fallen könnt Ihr auch nichts
ablegen. Ein Bündel Pfeile oder Bolzen oder Eisenkrampen gilt auch als ein
Gegenstand, sofern ihm nur ein Buchstabe in der Inventurliste zugeordnet
ist. Wenn Ihr Zaubertränke oder -schriften fallen laßt, so verliert Ihr
immer nur einen einzelnen davon.
e - Equipment (Anzeige der momentan benutzten Ausrüstung)
Mit diesem Befehl erhaltet Ihr eine Übersicht über diejenigen Sachen, die
von Eurer Spielfigur gerade benutzt werden. Jeder Gegenstand wird an einer
ganz bestimmten Stelle getragen, und an jeder Stelle kann immer nur ein
Gegenstand benutzt werden. (Die Gegenstände im inventory sind dagegen unbe-
nutzt, Anm. d. Ü.) Dies gilt auch für Ringe, allerdings können trotzdem
zwei getragen werden, nämlich an jeder Hand einer.
f - fire (Abschießen einer Waffe, Werfen eines Gegenstandes)
Ihr könnt einen Gegenstand den Ihr mit Euch herumschleppt werfen. Je
nachdem wie stark Ihr seid und wie schwer der Gegenstand ist fliegt er eine
ganze Weile durch die Luft, oder er bleibt direkt neben Euch liegen. Wenn
Ihr Pfeile oder ähnliches benutzt, dann kann immer nur einer abgeschossen
werden. Wenn Ihr auf einen Gegner zielt hängt die Wahrscheinlichkeit euren
Gegner zu treffen von folgenden Dingen ab: Euer "bonus to hit" , Eurer
"throwing"-Fähigkeit, sowie von der Gefährlichkeit des abgeschossenen
Gegenstandes. Wenn Ihr einen Gegner getroffen, wird er vielleicht ver-
letzt. Manches Geschoß führt lediglich zu einer gewissen Verwirrung von
gewissen Monstern. Ihr könnt im Dungeon Sachen finden, die als Geschoß sehr
großen Schaden zufügen. Allerdings müßt Ihr selber herausfinden welche das
sind. Ölfläschchen werden automatisch angezündet, bevor sie geworfen
werden, weshalb sie dem getroffenen Gegner Verbrennungen zufügen. Um
mit Pfeil und Bogen zu schießen, müßt Ihr lediglich den Bogen als Waffe
tragen (wield) und dann die Pfeile mit dem Befehl "f" abschießen. Die
Trefferwahrscheinlichkeit und die Schwere der Verletzungen steigen, wenn
Ihr die richtige Munition mit der entsprechenden Waffe verwendet. Eine
schwere Armbrust (heavy crossbow) mit Bolzen (bolts) ist der reinste
Killer. Alles was ihr abschießt oder werft, kann verschwinden. Paßt also
auf, mit was Ihr werft.
h - help (Aufrufen der Hilfsanzeigen)
Mit diesem Befehl ruft Ihr eine Übersicht aller Befehle auf. Außerdem
erscheint ein Bildschirm mit den grafischen Symbolen aller Monster,
Kreaturen und Objekte sowie deren Namen.
i - inventory (Verzeichnis aller mitgeführten Gegenstände)
Mit dieser Anweisung erhaltet ihr eine Liste aller Gegenstände die der
Spieler mit sich trägt. Ausgenommen sind die Sachen, die zur Zeit benutzt
werden. (Diese kann man sich mit dem Befehl "e" anschauen) Der Charakter
kann bis zu 22 verschiedene Sachen neben den benutzten Ausrüstungs-
gegenständen tragen. Allerdings spielen Gewicht der Objekte und Kraft der
Spielfigur eine entscheidende Rolle dafür, wieviel ein einzelner Charakter
insgesamt tragen kann.
j - Jam (Eine Tür mit einem Eisenkrampen versperren)
Die meisten Eurer Gegner im Dungeon sind in der Lage eine geschlossene Tür
zu öffnen. Eventuell schaffen sie es sogar eine abgeschlossene Tür zu
öffnen. Um dies zu verhindern könnt Ihr Türen mit Eisenkrampen (iron
spikes) versperren. Mit jedem weiteren Krampen (erneut "j" drücken) wird
die Tür fester verrammelt. Es ist schnell passiert, daß Ihr die Tür so
stark verbarrikadiert, daß Euer Spieler sie nicht mehr aufbrechen kann.
Darum solltet Ihr diesen Befehl nur mit Verstand verwenden. Je größer ein
Gegner ist, um so einfacher ist es für ihn eine Tür aufzubrechen. So reicht
ein Krampen um einen Kobold zu stoppen, während man für einen kleinen
Drachen (small dragon) mindestens vier davon brauchen wird.
k - toggle colour messages (Ein- Ausschalten der Farbkodierung)
Mit dieser Taste wird die farbige Kodierung (vgl. oben 1.1.) ein- bzw.
ausgeschaltet. Moria startet mit der Farbkodierung. Wenn ihr zum ersten Mal
die Taste "k" drückt, so erscheinen danach alle Meldungen nur noch in
weißer Farbe. Beim nächsten Druck kommt dann wieder Farbe ins Spiel.
l - look (in eine Richtung schauen)
Dieser Befehl ist sehr nützlich, um ein Objekt oder eine Kreatur die auf
dem Bildschirm zu sehen sind genau zu indentifizieren. Selbst wenn sich
eine Kreatur auf einem Objekt befindet, werden beide beschrieben. Ihr könnt
bis zu 200 Fuß (20 Felder) weit sehen, sofern genug Licht vorhanden ist.
Dieser Befehl kostet Euch keinen Spielzug, Ihr könnt Euch also in aller
Ruhe umsehen.
m - cast a magic spell (Zaubern)
Damit Ihr Zaubern könnt, müßt Ihr den entsprechenden Zauberspruch (magic
spell) erlernt haben. Beim Zaubern muß der Spruch aus dem entsprechenden
magischen Buch vorgelesen werden, das heißt Ihr müßt dieses Buch bei Euch
haben. Außerdem muß genügend Licht zum Lesen vorhanden sein. Im Dunkeln,
bei Blindheit (blind), oder Verwirrung (confused) kann nicht gezaubert
werden. Jeder Zauberspruch hat eine gewisse Fehlerquote die zu Beginn recht
hoch ist, aber mit zunehmender Erfahrung sinkt. Wenn ein Spieler nicht mehr
genug Zauberkraft (Mana) für den gewählten Spruch hat, so steigt die
Fehlerquote, und dem Spieler droht ein Verlust an constitution.
o - open (Eine Tür, eine Schatztruhe, ein Schloß öffnen)
Damit wird versucht eins der genannten Objekte zu öffnen, sofern Ihr in
direkter Nachbarschaft zu diesem steht. Wenn das Objekt abgeschlossen ist,
versucht der Charakter das entsprechende Schloß zu knacken. Dabei kommt es
auf seine Fähigkeit "disarming" an. Sofern Ihr ein Objekt öffnet welches
mit einer Falle gesichert ist, löst Ihr dadurch die Falle aus.
p - Read a prayer (Ein Gebet lesen)
Dies ist der Zauberspruch der Priester und Paladine. Deshalb gelten hier
die gleichen Bedingungen wie bei dem Befehl "m". D.h. Gebet lernen, Buch
dabei, Licht, weder blind noch verwirrt. Auch bezüglich Fehlerquote und
fehlender Zauberkraft (mana) gibt es keine Unterschiede.
q - quaff a potion (Einen Zaubertrank trinken)
Jeder Zaubertrank (potion) reicht für einmal trinken, danach ist er
aufgebraucht. Jeder Trank hat eine Auswirkung auf den Spieler, die sich
entweder sofort, oder erst später bemerkbar macht. Eventuell ist sie jedoch
so unauffällig, daß ihr sie nicht bemerkt. (Auf keinen Fall solltet Ihr un-
bekannte potions trinken, Anm.d.Ü.)
r - Read a scroll (Eine Schriftrolle lesen)
Wenn man eine Schriftrolle liest, löst sich diese auf, und sie entfaltet
eine magische Auswirkung auf die Umgebung der Spielfigur. Nur einige Aus-
nahmen, wie z.B. ein "scroll of identify" (Eine Schriftrolle mit der man
unbekannte Objekte identifizieren kann) haben Auswirkungen auf andere
Sachen. Lediglich dieser "scroll of identify" und der "scroll of recharge"
(damit kann man Zauber- oder Krummstäbe aufladen) haben Titel, die gelesen
werden können, ohne daß sich die Schriftrolle auflöst. In diesem Falle
braucht Ihr nur die Escapetaste "Esc" drücken.
t - take off (Einen Ausrüstungsgegenstand abnehmen)
Damit könnt Ihr einen Gegenstand den Ihr benutzt aus der "equipment list"
entfernen und in Eure "inventory list" aufnehmen. D.h., Objekte die Ihr be-
nutzt, können nicht direkt mit dem Befehl "d" (drop) fallen gelassen
werden. Manchmal stoßt Ihr auf verfluchte Objekte die Ihr nicht mehr ab-
legen könnt, wenn Ihr sie benutzt. (Deshalb solltet Ihr unidentifizierte
Gegenstände nicht benutzen, Anm.d.Ü.) Verhexte Dinge sind meistens schlecht
(Rätsel: Wann ist ein verfluchter Gegenstand gut?) und können nur entfernt
werden, wenn Ihr den "remove curse" (entferne Fluch) Zauberspruch bzw. die
"remove curse" Schriftrolle verwendet.
u - Use a staff (Einen Krummstab benutzen)
Mit diesem Befehl wird versucht einen Krummstab zu aktivieren. Wie die
Schriftrollen, haben die meisten Krummstäbe eine Auswirkung auf die Um-
gebung der Spielfigur. Außerdem besteht die Möglichkeit, daß die
Aktivierung mißlingt. Da die Krummstäbe mächtiger sind als die meisten
anderen Gegenstände, ist der Umgang mit ihnen auch sehr kompliziert.
(Krieger haben jede Menge Probleme mit ihnen)
v - Version (Spielversion)
Hiermit erhaltet Ihr eine Anzeige, in der die an diesem Programm maßgeblich
beteiligten Personen genannt werden.
w - wear oder wield (Ausrüstungsgegenstände benutzen)
So können Dinge, die sich in Eurer "inventory list" befinden als
Ausrüstungsgegenstände benutzt werden. Wenn sich an der Stelle, an welcher
sich der neue Gegenstand befinden soll bereits einer befindet, wird die
alte Sache automatisch entfernt. Ein Beispiel, wenn Ihr eine Rüstung
benutzen wollt, so wird die alte Rüstung vorher entfernt und in die
"inventory list" aufgenommen. Achtung, der verstärkende Effekt eines
Objekts wird erst dann wirksam, wenn das Objekt benutzt wird.
x - exchange (Wechsel zwischen erster und zweiter Waffe)
Die zweite Waffe (secondary weapon) kann jede Waffe sein, welche vielleicht
oft benötigt wird. Damit Ihr nicht jedesmal Eure "inventory list" durch-
wühlen müßt um sie einzusetzen, könnt ihr diesen Befehl verwenden um die
bereit gehaltene Waffe sofort einzusetzen. Ein Beispiel: Ihr wollt über-
wiegend mit dem Bogen kämpfen, braucht aber für den Nahkampf hin und wieder
ein Schwert. Als erstes bewaffnet Ihr Euch mit dem Schwert (Befehl "w"),
dann benutzt Ihr diesen Befehl ("x") um das Schwert als Ersatzwaffe zu
qualifizieren. Anschließend bewaffnet ("w") Ihr Euch mit dem Bogen, der nun
als erste Waffe (diejenige mit der gekämpft wird) gilt. Wenn das Schwert
nun plötzlich gebraucht wird, braucht Ihr nur die Taste "x" zu drücken um
den Bogen und das Schwert auszutauschen.
, - Pickup mode (Mitnahmemodus)
Der Befehl "," (Komma) schaltet den Mitnahmemodus ein und aus. Wenn dieser
Modus eingeschaltet ist, nimmt der Spieler jeden Gegenstand automatisch
auf (oder er versucht es zumindest), über den er hinwegläuft. Ist er nicht
aktiviert, so läuft die Figur über die Gegenstände hinweg ohne sie aufzu-
nehmen. Ihr könnt dann dennoch einen Gegenstand aufnehmen. Stellt den
Spieler über den Gegenstand und drückt dann die Taste "5" auf der Zehner-
tastatur (= einen Spielzug ausruhen) und die Sache wird aufgenommen.
/ - Identify (Ein grafisches Symbol identifizieren)
Damit könnt Ihr feststellen welche Bedeutung ein bestimmtes grafisches
Symbol auf dem Bildschirm hat. Ihr könnt Euch dazu der Maus bedienen.
Drückt die Taste "/" (Shift + 7, oder auf der Zehnertastatur über der 9,
Anm. d.Ü.) und klickt anschließend das entsprechende Objekt bzw. Monster
an. Ihr erhaltet dann dessen Bezeichnung angezeigt.
? - help (Aufrufen der Hilfsanzeigen)
Mit diesem Befehl ruft Ihr eine Übersicht aller Befehle auf. Außerdem
erscheint ein Bildschirm mit den grafischen Symbolen aller Monster,
Kreaturen und Objekte sowie deren Namen. (Gleiche Wirkung wie bei "h",
Anm.d.Ü.)
^k - Quit (Spiel beenden ohne Abspeichern)
Mit diesem Befehl (Ctrl-Taste + k) könnt Ihr MORIA beenden, wenn Ihr zur
Zeit mit einer Figur spielt, die Ihr loswerden wollt. Das Spiel wird dann
beendet, ohne diese Figur abzuspeichern. Danach ist sie aber unwiderruf-
lich verschwunden. Bevor dieser Befehl ausgeführt wird, werdet Ihr aber
noch einmal gefragt, ob Ihr wirklich so aufhören wollt.
^m - Repeat (Letze Meldung wiederholen)
^m steht für die Return- bzw. die Entertaste. Wenn Ihr diese drückt, wird
die letzte Bildschirmmeldung noch einmal ausgegeben. Beim nächsten Drücken
erscheint die vorletzte Meldung usw, usw. Ihr könnt so die letzten 26
Meldungen an Euch noch einmal aufrufen.
^r - Redraw (Bildschirm neu zeichnen)
Mit diesem Befehl (Ctrl-Taste + r) wird der gesamte Bildschirm neu ge-
zeichnet. (Nur für den Fall, daß er `mal durcheinander geraten ist, vgl.
Redraw-funktion der Workbench, Anm.d.Ü.)
^w - message pause (Mitteilungsdauer)
Der message pause (Mitteilungsdauer) Modus legt fest, ob Mitteilungen an
den Spieler automatisch verschwinden, oder auf dem Bildschirm verbleiben,
bis eine Taste gedrückt wird. Er wird durch ^w (Ctrl+w) ein- bzw. aus-
geschaltet. Wenn er eingeschaltet wird, muß eine Zahl zwischen 0 und 10
eingegeben werden. Der gewählte Wert entspricht der Anzeigedauer in Se-
kunden, bevor die Mitteilung wieder verschwindet. Bei Programmstart ist der
Modus mit einer Anzeigedauer von einer Sekunde eingeschaltet.
^x - Save and quit (Speichern und Beenden)
Wenn Ihr ein Spiel später weiterspielen wollt, ruft Ihr diesen Befehl
(Ctrl-Taste + x) auf. Dann erscheint ein Requester mittels dessen Hilfe Ihr
Euren Spielstand abspeichern könnt. Als Name wird der Name der Spielfigur
eingetragen, Ihr könnt aber auch eine andere Bezeichnung für Euren Spiel-
stand wählen. Den Spielstand könnt Ihr überall hinkopieren, verändert
werden kann er allerdings nicht.
$ - Shell out of game (Systembefehle geben)
Diesen Befehl gibt es in der Amigaversion nicht. Wozu hat der liebe Gott
denn Multitasking erfunden ?
< - Go up (Eine Treppe hochgehen)
Wenn Ihr auf einer Treppe steht, die nach oben führt, könnt Ihr mit der
Taste "<" (kleiner als) diese Treppe hinaufgehen. Dabei geht es eine oder
sogar mehrere Ebenen hinauf. Es gibt in jeder Ebene, außer in der Stadt,
mindestens eine Treppe die nach oben führt. Wenn Ihr die Dungeonebene
wechselt, kommt Ihr immer in einen neuen, unbekannten Abschnitt des
Dungeons. Die Stadt verändert sich bis auf die Lage der Geschäfte nicht
mehr.
> - Go down (Eine Treppe hinuntergehen)
Wenn Ihr auf einer Treppe steht, die nach unten führt, könnt ihr mit dem
Befehl ">" (größer als; Taste Shift + "<") diese Treppe hinutergehen. Der
Dungeon ist dunkel und feucht, und manchmal steigen Charaktere denen es an
der entsprechenden Wahrnehmung (perception) fehlt, ohne es zu wissen
mehrere Ebenen hinab. Es gibt in jeder Ebene 2 oder 3 Treppen die hinunter
führen. Nur in der Stadt gibt es lediglich einen Abgang. Wenn Ihr die
Dungeonebene wechselt, kommt Ihr immer in einen neuen, unbekannten Ab-
schnitt des Dungeons. Gerüchten zu Folge gibt es mehr als 1200 Ebenen
(levels), also paßt gut auf, wo Ihr hin geht.
. - move (In eine Richtung gehen)
Der "move"-Befehl (gehe) der mit der Taste "." (Punkt) aufgerufen wird,
bewegt den Charakter solange in eine Richtung, bis er auf etwas
Interessantes stößt. Ein Beispiel: Wenn die Taste "." und anschließend die
Taste "8" auf der Zehnertastatur gedrückt wird, bewegt sich die Spielfigur
solange den Bildschirm hoch, bis eine Unterbrechung erfolgt. (Vergleiche
die Erläuterungen zur Bewegung unter Punkt 3.1.1.2)
: - move mode (Bewegungsmodus)
Der continuous move mode, aufgerufen durch die Taste ":" (Doppelpunkt) bzw.
über den entsprechenden Punkt aus dem Mode-Menü, ist eine einfache Er-
weiterung des move-Befehls. Wenn er eingeschaltet ist, dann braucht man den
move-Befehl (Taste ".") nicht jedes Mal neu einzugeben. Vielmehr bewegt
sich die Figur dann bereits nach dem Druck auf die entsprechenden Ziffern-
taste nach den Regeln des move-Befehls. Durch erneuten Druck auf den
Doppelpunkt wird dieser Modus wieder ausgeschaltet. (Vergleiche auch die
Erläuterungen zur Bewegung unter Punkt 3.1.1.2)
Die Befehle von MORIA
a Zauberstab benutzen (wand) b Buch durchblättern
c Türe schliessen d etwas fallenlassen
e Ausrüstungsliste f schießen, werfen
h Hilfsseiten i Inventurliste
j Tür mit Krampen verrammeln k Farbkodierung ein/aus
l in eine Richtung schauen m zaubern (magic book)
o Tür oder Truhe öffnen p beten (holy book)
q Zaubertrank trinken r Schriftrolle lesen
s suchen nach Türen u. Fallen t Ausrüstung abnehmen
u Krummstab benutzen (staff) v Version und Autoren
w Ausrüstung anziehen/benutzen x 1. und 2. Waffe tauschen
B Gegenstand/Gegner rammen C Information über Spieler
D Falle entschärfen E essen
F Lampe mit Öl füllen L Koordinatenanzeige
P Karte drucken R Pause
S Suchmodus T Tunnel graben
W Echtzeitspiel
^k Spiel beenden ^m Mitteilung wiederholen
^r Bildschirm neu zeichnen ^w Anzeigedauer
^x speichern u. beenden
, Mitnahmemodus / identifizieren
? Hilfsseiten : Bewegungsmodus
. in eine Richtung gehen < Treppe hoch
> Treppe runter
Bewegung: 7 8 9
4 6 5 = Pause für einen Zug
1 2 3
3.1.2. In der Stadt
In der Stadt beginnt Ihr Euer Abenteuer. Sie besteht aus sechs Gebäuden,
jedes mit einem Eingang, einigen Stadtbewohnern sowie einer Mauer die die
Stadt umschließt. Beim Spielstart ist es Tag. Wenn Ihr in die Stadt zurück
kommt, kann es aber auch Nacht sein. Einige Zaubersprüche haben in der
Stadt eine andere Bedeutung.
3.1.2.1. Die Stadtbewohner
In der Stadt halten sich viele verschiedene Leute auf. Da gibt es die
"street urchins" (Straßenjungen), kleine Kinder, die einen Abenteurer um
Geld anbetteln. Wenn man Ihnen etwas gibt, tauchen immer mehr von ihnen
auf. Dann sind da die "blubbering idiots" (heulende Verrückte), welche sehr
lästig aber niemals gefährlich werden können. Die Betrunkenen, die durch
die Straßen torkeln, sind für niemand eine Bedrohung. In den Straßen
lungern aber auch Taschendiebe auf der Suche nach Opfern herum. Und welche
Stadt wäre eine richtige Stadt, gäbe es in Ihr nicht einen Schwung von halb
betrunkenen Kriegern, welche sehr schnell beleidigt sind, oder sich aus
Spaß an der Freude mit Passanten anlegen.
Wenn Ihr zu den einzelnen Geschäften geht, solltet Ihr zu den meisten Be-
wohnern dieser Stadt einen möglichst großen Abstand halten. Es kann zu
Kämpfen kommen, bleibt auf der Hut. Da Ihr in dieser Welt aufgewachsen
seid, erhaltet Ihr keine Erfahrungspunkte (experience points) für Kämpfe
die Ihr in der Stadt gewinnt.
3.1.2.2. Die Versorgung mit Ausrüstung
Eure Spielfigur hat bereits einige Sachen bei sich. Mit dem Befehl "i"
(Inventurliste) könnt Ihr nachschauen, welche dies sind. Es wird sicherlich
erforderlich sein, weitere Sachen zu kaufen, bevor man sich in den Dungeon
begibt. Geht in jeden Laden, um zu sehen, was Ihr von dessen Angebot ge-
brauchen könnt.
3.1.2.3. Die Gebäude in der Stadt
Ihr könnt jeden Laden (sofern er geöffnet ist) betreten, um dort mit dem
Inhaber um die von Euch benötigten Dinge zu feilschen. Aber Vorsicht,
Ladeninhaber sind schnell beleidigt. Möglicherweise werfen sie Euch raus,
und lassen Euch für einige Zeit nicht mehr hinein. Um einen Laden zu
betreten, braucht Ihr nur auf dessen Eingang zu ziehen.
Sowie der Laden betreten wurde, erscheint eine Liste der momentan erhält-
lichen Waren. Sofern eine Seite für die Darstellung nicht ausreicht, könnt
Ihr weiterblättern (browse). Ihr könnt nun Waren kaufen oder verkaufen.
Dazu könnt Ihr auch Eure Inventur- (inventory list) und Ausrüstungsliste
(equipment list) einsehen. Außerdem stehen Euch noch die Befehle "w", "t",
und "x" zur Verfügung.
Um etwas zu kaufen müßt Ihr den Befehl "p" (purchase = kaufen), und dann
den Buchstaben der vor der gewünschten Ware steht, eingeben. Der Verkäufer
verlangt nun einen Kaufpreis und fragt Euch wieviel Ihr bezahlen wollt.
(Seid nicht zu geizig, sonst werdet Ihr rausgeworfen.) Dieser Vorgang
wiederholt sich sooft, bis Ihr Euch auf einen Preis geeinigt habt. Wenn Ihr
öfters Sachen bei einem Händler kauft, werdet Ihr immer bessere Preise aus-
handeln können. Irgenwann einmal habt Ihr den Händler soweit, daß er Euch
sofort seinen besten Preis anbietet, was Euch viel Zeit in den Geschäften
spart. Wollt Ihr das Feilschen abbrechen, dann braucht Ihr lediglich die
Taste "Esc" zu drücken.
Das Verkaufen von Waren spielt sich genauso ab. Auch hier könnt Ihr mit dem
Verkäufer handeln. Auch hier macht der Händler Euch immer bessere Angebote.
Ebenso könnt Ihr das Feilschen mit der Taste "Esc" abbrechen. Allerdings
könnt Ihr in einem Laden nur Produkte kaufen, die dort auch verkauft
werden.
Die Läden haben nicht immer alle Waren vorrätig. Mit fortschreitendem Spiel
mögen sie neue Waren bekommen haben, schaut deshalb öfters `mal nach.
Möglicherweise werden Gegenstände die Ihr selber verkauft habt, weiterver-
kauft. Erwartet also nicht, daß Ihr diese jederzeit zurückkaufen könnt.
(Tip: Kauft die Sachen, wenn sie da sind.)
Ladenbesitzer kaufen keine nutzlosen oder schädlichen Sachen. Wenn ein
Objekt noch nicht identifiziert ist, so bezahlen sie eine Art Grundpreis
dafür. Nach dem Kauf untersuchen sie es. War es o.k. bieten sie es wieder
zum Kauf an (zum dann angemessenen Preis), andernfalls werfen sie es weg.
Auf jeden Fall werdet Ihr einen Gegenstand dieser Art erkennen, wenn Ihr
das nächste Mal auf ihn trefft.
Bei Sonnenauf- und Sonnenuntergang schließen die Läden für eine gewisse
Zeit, um ihre Lager aufzufüllen. Man kann in einem Geschäft kurz davor alle
Stücke eines Artikels aufkaufen, eventuell sind dann neue Exemplare nach
der Wiedereröffnung vorhanden. Möglicherweise werden die Bestände auch
während des Tages bzw. während der Nacht aufgefüllt.
Der Gemischtwarenladen (general store)
In ihm werden Nahrung, Getränke, einige Bekleidungsstücke, Fackeln, Lampen,
Öl, Eisenkrampen und manchmal auch Bücher verkauft. All diese Dinge und
einige andere, mit Ausnahme von Büchern können dort auch von dem Spieler an
den Ladenbesitzer verkauft werden.
Die Rüstungsschmiede (armory)
Hier werden die Rüstungsteile für die gesamte Stadt gefertigt und verkauft.
Alle Rüstungsteile die einen Abenteurer zu schützen vermögen können hier
ge- und verkauft werden.
Der Waffenladen (weaponsmith`s shop)
Dies ist die Waffenschmiede der Stadt. Hand- und Distanzwaffen können hier
ge- und verkauft werden. Ebenso Pfeile (arrows), Bolzen (bolts) und
Geschosse bzw. Kugeln (shots).
Der Tempel (the temple)
Der Tempel handelt mit heilenden und regenerierenden (restoring) Zauber-
tränken, mit den Gegner verletzenden Schriftrollen, "word-of-recall
scrolls" (Schriftrollen, die einen an die Oberfläche versetzen wenn man
sich im Dungeon befindet, bzw. in die Dungeonebene zurückversetzen in der
man den letzten word-of-recall scroll gelesen hat,Anm.d.Ü.), einigen
speziell für Priester erschaffenen Waffen, heiligen Büchern (holy books)
und ähnlichen Dingen.
Der Alchimieladen (alchemy shop)
Hier werden jegliche Sorten von Zaubertränken und Schriftrollen verkauft.
Natürlich könnt Ihr diese Dinge auch verkaufen.
Der Zauberladen (magic user`s shop)
Dies ist das teuerste Geschäft in der Stadt. Es handelt mit allen möglichen
Ringen, Zauberstäben, Amuletten, Krummstäben, Zauberbüchern (magic books),
Schriftrollen und Zaubertränken. Ihr solltet diesen Laden erst betreten,
wenn Ihr soviel Gold habt, daß es Euch Löcher in die Taschen reißt.
3.1.3. Im Dungeon
Wenn Ihr Eure Spielfigur komplett ausgerüstet habt, ist sie für den Dungeon
bereit. Stellt Euch auf die abwärts führende Treppe und benutzt den ent-
sprechenden ">" Befehl um die Treppe hinabzusteigen. Damit geht ihr durch
eine Einwegtür (one way door) und betretet ein Labyrinth von Treppen. Kurz
darauf erreicht ihr die erste Ebene (level) des Dungeons in einer Tiefe von
50 Fuß unter der Erde. Nun müßt Ihr viele schreckliche Herausforderungen
und Begegnungen überstehen um die Schätze zu finden, die Euch Eurem in
unerreichbarer Ferne liegenden Ziel näher bringen.
3.1.3.1. Licht
Im Dungeon gibt es zwei verschiedene Lichtquellen. Magisches Licht welches
dauerhaft in vielen Räumen leuchtet, sowie das vom Spieler mitgeführte
Licht. Sollte weder das Eine noch das Andere vorhanden sein, so kann man
weder seine Karte weiterzeichnen noch irgendwelche Angreifer sehen.
Fehlendes Licht beeinflußt außerdem die Effektivität beim Suchen, dem
Knacken von Schlössern und dem Entschärfen von Fallen.
Eine Spielfigur muß eine Fackel (torch) oder eine Lampe (lamp) benutzen, um
Ihr eigenes Licht zu erzeugen. Sobald diese nur noch für 50 oder weniger
Spielzüge Licht spenden, bevor sie ausgehen, erhaltet Ihr von Zeit zu Zeit
die Meldung "your light is getting low" (Dein Licht wird schwächer). Sowie
eine Fackel (torch) abgebrannt ist, ist sie nutzlos und kann weggeworfen
werden. Eine Lampe kann mit Öl aufgefüllt werden (Befehl "F"). Das geht
selbstverständlich nur, wenn Ihr Ölfläschchen (flasks of oil) dabei habt.
Ihr braucht nicht zu glauben, daß Ihr ohne Licht lange leben werdet.
(Versucht doch `mal durch einen Keller zu gehen, wenn kein Licht brennt!)
3.1.3.2.Angriff und Verteidigung
Angreifen ist ganz einfach in MORIA. Wenn Ihr versucht auf ein Feld zu
ziehen auf dem sich eine Kreatur befindet, greift Ihr diese an. Ihr könnt
auch aus der Entfernung angreifen, indem Ihr Distanzwaffen oder Zauberstäbe
(wands) benutzt. Auch Eure Gegner greifen dadurch an, daß sie versuchen,
das Feld auf dem Ihr steht, zu betreten. Einige von Ihnen können aber auch
mit Zaubersprüchen angreifen, und Drachen sind in der Lage Feuer zu speien.
Achtung, möglicherweise werdet Ihr auch von unsichtbaren Gegner ange-
griffen !
Wenn Ihr eine Waffe benutzt, bestimmt diese den Schaden den Ihr einem
Gegner bei einem Treffer zufügt. Solltet Ihr keine Waffe führen, so greift
Ihr mit zwei Faustschlägen an. Denkt daran, daß sehr starke Kreaturen viel
Schaden mit ihren bloßen Fäusten anrichten können. Ein Spieler hat viel-
leicht eine Haupt- und eine Ersatzwaffe (primary and secondary weapon). Die
Ersatzwaffe befindet sich griffbereit im Gürtel oder auf der Schulter. Ihr
könnt diese durch Verwendung des Befehls "x" mit der Hauptwaffe tauschen
und so zum Einsatz bringen. Paßt auf, daß Ihr immer mit der richtigen Waffe
kämpft. Wenn Ihr einem Drachen mit einem Bogen oder einer Schaufel auf den
Kopf haut, kostet ihn das ein müdes Grinsen und Euch Euer Leben.
Distanzwaffen können getragen werden (Befehl "w"), z.B. ein Bogen. Das
entsprechende Geschoß, in unserem Beispiel ein Pfeil, wird dann abgefeuert
(Befehl "f") und kann sein Ziel in der anderen Ecke eines Raumes treffen.
Die Geschosse können auch ohne die dazugehörige Waffe abgefeuert werden,
haben dann aber eine geringere Reichweite und fügen weniger Schaden zu.
Ob und wie oft Ihr einen Gegner trefft, hängt von Eurer Treffergenauigkeit
(Wert "to hit" der Spielerübersicht) sowie der Stärke der generischen
Rüstung ab. "Miss" (Fehlschlag) bedeutet nicht unbedingt, daß Ihr den
Gegner überhaupt nicht getroffen habt, sondern nur, daß Ihr ihm keine
Verletzung zugefügt habt. Deshalb ist ein "hit" (Treffer) ein Schlag,
welcher den Gegner verletzte. Je besser die "armor class" (Rüstung) des
Gegners ist, um so seltener wird er von Euch verletzt.
3.1.3.2.1. Eure Waffe
Eine Waffe im Rucksack zu tragen bringt überhaupt nichts. Ihr müßt sie
benutzen (Befehl "w"), damit sie im Kampf verwendet wird. Denkt an die
Möglichkeit, eine zweite Waffe bereit halten zu können. Sie wird allerdings
nicht zum Kampf eingesetzt, bevor Ihr sie mit dem Befehl "x" zur Hauptwaffe
macht.
Waffen haben zwei Haupteigenschaften. Ihre Fähigkeit zu treffen ("to hit"),
sowie Ihre Fähigkeit Schaden zuzufügen ("to damage"). Diese werden in der
Form (+#,+#) dargestellt. Eine normale Waffe hat die Werte (+0,+0). Viele
Waffen von MORIA besitzen eine magische Verstärkung dieser Fähigkeiten.
Einige Waffen sind verflucht, und verletzen den Spieler. Sie können nicht
abgenommen werden (Befehl "w" oder "x"), bevor der Fluch von Ihnen genommen
wurde.
Distanzwaffen haben nur eine Fähigkeit, nämlich zu treffen ("to hit").
Diese wird in der Form (+#) dargestellt. Dieser Wert wird zu dem des
Geschosses hinzugerechnet, wenn die passende Kombination von Waffe und
Geschoß eingesetzt wird.
Die magischen Bonusse gefundener, noch nicht identifizierter, Waffen werden
zwar im Kampf berücksichtigt, aber nicht in der Spielerübersicht (Werte "to
hit" und "to damage") angezeigt. Diese Waffen müssen erst identifiziert
werden, bevor die in der Spielerübersicht angezeigten Werte mit den
tatsächlichen Werten übereinstimmen.
Letztendlich gibt es einige seltene Waffen mit besonderen Fähigkeiten. Sie
werden Ego-Waffen genannt, und werden von den Schwachen und den Starken
gleichermaßen gefürchtet. Eine Ego-Waffe muß benutzt (Befehl "w") werden,
bevor man in den Genuß ihrer magischen Wirkung kommt. Es gibt folgende
Spezialwirkungen:
1. Frost Brand - Eine magische Waffe, die eiskalte tödliche Schläge
gegen warmblütige Kreaturen austeilt.
2. Flame Tongue - Eine magische Waffe, die feurige tödliche Schläge
gegen kaltblütige Kreaturen austeilt.
3. Slay Dragon - Eine Waffe, deren einziger Sinn in der Zerstörung
von drachenähnlichen Wesen liegt. Wird sie gegen
einen Drachen eingesetzt, entfaltet sie ihre
besondere Gefährlichkeit.
4. Slay Evil - Eine Waffe, deren einziger Sinn darin liegt alle
Formen des Bösen ("the evil") zu vernichten. Wird
sie gegen ein teuflisches Wesen, lebend oder untot,
eingesetzt, entfaltet sie ihre besondere Gefährlich-
keit.
5. Slay Monster - Eine Waffe, deren einziges Ziel in der Zerstörung
der Monster dieser Welt liegt. Ein Monster ist jede
unnatürliche Kreatur. Somit ist ein Orc ein Monster,
nicht jedoch eine Riesenschlange (giant snake).
6. Slay Undead - Eine Waffe, deren einziges Ziel in der Zerstörung
der Untoten Kreaturen besteht. Diese Waffen werden
von den intelligenten Untoten gehaßt und gefürchtet,
da sie von einem einzigen Hieb einer solchen Waffe
getötet werden können.
7. Defender - Eine Waffe, die ihrem Träger bei seiner Verteidigung
hilft. Dadurch erhöht sich die Stärke Eurer Rüstung
(armor class).
8. Holy Avenger - Vor allem in den Händen eines Paladins eine sehr
mächtige Waffe. Sie soll verschiedene stats (Werte)
des Trägers erhöhen können. Auf jeden Fall erhöht
sie dessen "armor class" (Stärke der Rüstung) auf
Grund des Schreckens, den ihr Anblick bei ihren
Gegnern auslöst. Außerdem verhilft sie Euch zu einem
effektiveren Kampfstil.
9. Holy Defender - Diese Waffen vereinigen die Eigenschaften von
"Defender" und "Holy Avenger". In den Händen einer
jeden Spielfigur, besonders in denen eines Paladins,
verleiht sie fast göttliche Fähigkeiten.
10. Godly Might - Gerüchte besagen, daß die Götter vor ewigen Zeiten
tief, tief unten in dem Dungeon unter Eurer kleinen
Stadt die fürchterlichsten aller Waffen herstellten,
um damit die besten Abenteurer bei ihrer ehrenvollen
Mission zu unterstützen. Diese Waffen sind wirklich
sehr selten, und werden vielleicht unter 1 Million
Waffen einmal gefunden. Wer sie trägt, verwandelt
sich in einen Halbgott und wird zu einer Macht, vor
der sich sogar der Balrog fürchtet. Doch viel Zeit
ist seitdem vergangen, und der Balrog teilt seine
Erinnerungen mit niemanden. ... Auf jeden Fall mit
niemandem der noch lebt.
3.1.3.2.2.Rammstöße mit Körper bzw. Schild
Der Befehl Bash umfaßt sowohl das Rammen von Türen und Schatztruhen als
auch das Rammen von Gegner im Kampf. Es gibt zwei Faktoren die sich auf die
Effektivität eines Rammstoßes auswirken, das Gewicht (weight) und die Kraft
(strength) der Spielfigur. Wenn ein Gegner gerammt wird, führt die Figur
einen Rammstoß mit dem Körper (body bash), oder falls sie im Besitz eines
Schildes ist, einen Rammstoß mit dem Schild (shield bash) aus, wobei
letzterer größere Wirkungen erzielt.
Beim Rammen einer Tür kann die Figur das Gleichgewicht verlieren
(off-balance), doch das ist in der Regel nicht schlimm. Türen die mit
Eisenkrampen (Spikes) vernagelt wurden, können nur noch durch einen
Rammstoß geöffnet werden. Geschlossene Türen können ebenfalls mit dieser
Methode geöffnet werden. Allerdings können derart geöffnete Türen nicht
mehr geschlossen werden.
Das Rammen einer Kreatur hat sowohl Auswirkungen auf diese, als auch auf
die Spielfigur. Abhängig von seiner Geschicklichkeit (dexterity) kann es
passieren, daß der Spieler sein Gleichgewicht verliert (off-balance)
wodurch der Gegner freie Spielzüge erhält auf die nicht reagiert werden
kann. Gelingt die Aktion des Spielers, so verliert der Gegner seine Balance
(off-balance) für 1-3 Runden, was nun die Möglichkeit eröffnet in dieser
Zeit ungehindert zuzuschlagen, oder aber zu flüchten.
Wenn der Charakter mit einem Schild bewaffnet ist (wield !), dann führt er
automatisch einen shield bash anstelle eines body bash durch. Dadurch wird
dem Gegner zusätzlicher Schaden zugefügt, wobei die Größe und das Material
des Schildes eine Rolle spielen.
Auch eine Schatztruhe (chest) kann auf diese Weise geöffnet werden. Aber es
besteht auch die große Gefahr, daß durch den starken Aufprall sowohl die
Truhe als auch ihr Inhalt zerschmettert werden. Die sich eventuell in einer
Kiste befindende Falle wird hierdurch nicht entschärft.
3.1.3.2.3.Die Stärke Eurer Rüstung (armor class)
Die "armor class" ist eine Zahl, die die Stärke und Qualität Eurer Rüstung
beschreibt. Magielose Rüstungsteile haben in der Regel Werte von 1 bis 40,
können jedoch auch negative Werte annehmen. Magische Rüstungen verleihen
dem Träger eventuell noch höhere Werte.
Je höher Eure "armor class" ist, um so mehr seid Ihr geschützt. Ein
negativer Wert fördert jedoch mögliche Verletzungen. Die Rüstung schützt
auf verschiedene Weisen: Zum einen wird es schwieriger Euch zu verletzen.
Zum anderen absorbiert Eure Rüstung einen Teil eines Treffers. Eine "armor
class" von 30 bedeutet, daß 30% des Schlages von der Rüstung absorbiert
wurden. Kälte, Feuer und Säure werden teilweise von einer den Körper
("body") umgebenden Rüstung abgehalten. Es liegt auf der Hand, daß eine
gute Rüstung in den tieferen Ebenen den Dungeons lebensnotwendig ist.
Jedes Rüstungsteil hat einen Schutzfaktor sowie einen magischen Bonus. Bei
Teilen, die in der Stadt gekauft wurden, werden diese Werte angezeigt.
Diejenigen, die im Dungeon gefunden wurden, müssen erst identifiziert
werden bevor man ihre Werte erfährt. Die Werte werden immer in der Form
[x,+#] dargestellt. Der erste Wert (x) enthält den Schutzfaktor, der zweite
den magischen Bonus. Dieser wird immer mit einem Vorzeichen angegeben. In
einigen Ausnahmefällen gibt es nur die Darstellungsform [+#]. Dies
bedeutet, daß die betreffende Sache keinen Schutzfaktor, sondern nur einen
magischen Bonus hat. Nur solche Rüstungsteile die getragen werden (Befehl
"w"), können den Spieler schützen.
Einige seltene Rüstungsteile haben besondere Eigenschaften:
1. Resist Acid - Diese Eigenschaft befindet sich normalerweise in
Rüstungen, manchmal aber auch in Waffen. Bei
Benutzung eines solchen Objekts wird einem
Charakter nur ein Viertel des Schadens zugefügt,
den über ihn geschüttete Säure verursacht.
Außerdem werden diese Rüstungsteile durch Säure
(acid) nicht beschädigt.
2. Resist Cold - Auch diese Eigenschaft kann man in Rüstungsteilen
oder Waffen finden. Eine Figur, die solche Dinge
benutzt, erleidet nur die Hälfte des durch Frost
und Kälte verursachten Schadens.
3. Resist Fire - Auch diese Eigenschaft kann man in Rüstungsteilen
oder Waffen finden. Eine Figur, die solche Dinge
benutzt, erleidet nur ein Viertel des durch Hitze
und Feuer verursachten Schadens.
4. Resist Lightning - Auch diese Eingenschaft befindet sich in
Rüstungsteilen und Waffen. Wer solche Dinge be-
nutzt, erleidet nur ein Viertel des durch Elek-
trizität verursachten Schadens.
5. Resist - Diese magische Eigenschaft findet man nur in
Rüstungsteilen. Wer sie trägt hat den soeben
beschriebenen Schutz vor Säure, Kälte, Hitze und
Elektrizität.
Rüstung hat ihr Gewicht und ist steif. Wenn sie schwerer als weiches Leder
("soft leather") ist, behindert sie den Spieler auf Grund ihrer Steifheit
beim Kampf. Je größer die "armor class" eines Spielers ist, um so weniger
andere Sachen kann er tragen.
3.1.3.3.Dinge die Ihr im Dungeon findet
Die Gänge und Räume sind voller Sachen die nur darauf warten, daß man sie
mitnimmt und benutzt. Wie sie da hingekommen sind ? Nun denn, die Haupt-
lieferanten sind all jene leichtsinnigen Abenteurer die vor Euch den
Dungeon betreten haben. Sie wurden getötet, und die hilfsbereiten Monster
verteilten ihre Güter überall. Die meisten verfluchten Dinge wurden von
gehässigen bösen Zauberern niedergelegt, die sich daran ergötzen wenn Ihr
dadurch zu Tode kommt.
Ihr nehmt Dinge auf, indem Ihr Euch auf sie stellt. Neben der von Euch
benutzten Ausrüstung könnt Ihr 22 verschiedene Dinge in Eurem Rucksack
mitnehmen. Obwohl Ihr nur 22 verschiedene Objekte aufnehmen könnt, dürft
Ihr von den einzelnen Objekten mehrere Exemplare tragen. Als Grenze gilt
jedoch das Gesamtgewicht aller Gegenstände.
Wie hoch dieses von Euch beförderbare Gesamtgewicht ist, hängt von Eurer
Stärke ("strength") ab. Auf jedem Feld kann immer nur ein Gegenstand,
eventuell unter einem Feind, liegen. In diesem Zusammenhang werden auch
Türen, Treppen und Fallen als Objekte betrachtet, so daß auf diesen Feldern
keine Sachen liegen und auch nicht abgelegt werden können.
Viele der gefundenen Dinge bedürfen spezieller Befehle zu ihrer Benutzung.
Zauberstäbe werden mit "a", Krummstäbe mit "u", Schriftrollen mit "r" und
Zaubertränke mit "q" benutzt. Auf jeden Fall müßt Ihr diese Gegenstände
tragen, d.h. aufgenommen haben, bevor Ihr sie benutzten könnt. Einige
Objekte, z.B. Truhen, sind sehr komplex. Sie beinhalten andere Dinge, sind
eventuell verschlossen oder mit Fallen versehen. Vielleicht haben sie sogar
Geheimfächer. Lest Euch die Beschreibung der Befehle durch, damit Ihr die
Funktion der Kisten ("chests") versteht.
Auf eine bestimmte Sache soll jetzt ausführlich eingegangen werden. Die
Schriftrolle "Word of Recall". Sie kann im Tempel und im Alchimieladen
gekauft oder im Dungeon gefunden werden. Sie hat zwei Wirkungen, je nach
dem wo Ihr sie benutzt. Wenn Ihr sie im Dungeon lest, versetzt sie Euch auf
magischem Wege in die Stadt. Lest Ihr sie in der Stadt, versetzt Sie Euch
auf dem gleichen Weg an die tiefste Stelle des Dungeons an der Ihr Euch
vorher befunden hattet. Dies ist sehr nützlich, um zurück in die tieferen
Regionen zu gelangen. Nach dem Lesen dauert es eine Zeit bis Ihr versetzt
werdet, hofft also nicht darauf, Euch damit aus einer brenzligen Situation
retten zu können. Dann solltet Ihr es doch lieber mit Winseln und Jammern
(Befehl "G") versuchen.
Zum Schluß noch eine Warnung. Nicht alle Objekte sind das, was sie zu sein
scheinen. Man hat von herumliegenden Skeletten gehört, die plötzlich
aufgestanden sind ...
3.1.3.4. Verhexte Gegenstände
Einige der Sachen (meistens Rüstung und Waffen) die Ihr im Dungeon findet,
sind mit einem Fluch belegt worden und seitdem verhext. Diese fürchter-
lichen Dinge sehen ganz normal aus. Wenn Ihr sie jedoch benutzt (Befehl
"w"), dann verringern sie Eure stats (Werte) bzw. Fähigkeiten. Ihr könnt
sie dann nicht mehr abnehmen, bevor Ihr nicht den Fluch entfernt habt (mit
dem Zauberspruch bzw. der Schriftrolle "remove curse"). Nachdem Ihr einen
solchen Gegenstand in Benutzung genommen habt, erhaltet Ihr sofort eine
Mitteilung, und es erscheint ein "*" direkt neben dem entsprechenden Buch-
staben in der equipment list. Falls Ihr den Gegenstand vor der Benutzung
identifiziert erscheint das "*" neben dem entsprechenden Buchstaben der
inventory list.
3.1.3.5. Der Bergbau
Viele der im Dungeon verborgenen Schätze bekommt man nur, wenn man sie
ausgräbt. In jeder Ebene kann man oft fündig werden. Allerdings muß man die
Einschlüsse erst `mal finden. In Quartz-Adern findet man die besten Vor-
kommen an Edelmetallen und -steinen. Aber auch im Lavagestein kann man noch
gut fündig werden.
Das Graben (Befehl "t") ist ohne Schaufel (shovel) oder Spitzhacke (pick)
so gut wie unmöglich. Sowohl Hacken als auch Schaufeln können eine magische
Verstärkung haben, welche in der Form "(+#)" angezeigt wird. Je höher die
Zahl ist, um so besser ist die magische Fähigkeit zum graben. Beachtet
bitte, daß Schaufel und Spitzhacke auch als Waffe eingesetzt werden können,
denn sie haben möglichermeise auch Bonusse für "hit" und "damage" (vgl.
oben 3.1.3.2.1.).
Wenn Ihr eine Quartz- oder Lavaader entdeckt habt, solltet Ihr Eure
Schaufel oder Eure Hacke in die Hand nehmen (Befehl "w") und in diese
Richtung losgraben. Wenn Ihr einen Abschnitt entfernt habt, orientiert
Euch, und folgt immer weiter der Ader. Da das Granit wesentlich härter ist,
ist es einfacher und schneller genau dem Verlauf der Adern nachzugraben.
Solltet Ihr eine Schriftrolle (scroll) oder eine Krummstab (staff) haben,
mit denen man Schätze entdecken kann (treasure location), so könnt Ihr Euch
damit alle Schätze anzeigen lassen, die sich im Bereich des aktuellen
Bildschirms befinden. Dadurch wird der Bergbau wesentlich leichter, da Ihr
nun genau wißt, wo Ihr graben müßt, und wo nicht.
3.1.3.6. Die Treppen
Mit Hilfe der Treppen könnt Ihr zwischen den verschiedenen Ebenen des
Dungeons wechseln. Eine nach oben führende Treppe wird durch das Treppen-
symbol mit Pfeil hoch, eine nach unten führende Treppe dementsprechend
durch das Treppensymbol mit Pfeil runter gekennzeichnet. Ihr müßt Eure
Spielfigur genau auf das Symbol stellen, bevor Ihr die Treppe benutzen
könnt (Befehl "<" oder ">").
In jeder Ebene befinden sich mindestens eine noch oben führende sowie zwei
nach unten führende Treppen. Für diese Regel gibt es keine Ausnahme !!
Möglicherweise habt Ihr Schwierigkeiten die hinter versteckten Türen
liegenden Treppen zu finden, aber sie sind da ! (Warnung: Treppen können
durch sehr mächtige Waffen oder Zaubersprüche vernichtet werden.)
3.1.3.7. Verborgene Türen, Passagen und Räume
Es gibt Unmengen von Geheimtüren, im Dungeon. Sie haben nur einen Zweck,
nämlich den tollkühnen Abenteurer zu verwirren und zu demoralisieren. Doch
mit etwas Glück und viel Konzentration werdet Ihr sie schon entdecken.
Manchmal verbergen diese Geheimtüren Räume, Passagen oder sogar größere
Abschnitte einer Ebene. Hin und wieder verbergen sie nur kurze Gänge und
Sackgassen. Denkt daran, wenn es immer schlimmer wird, dann habt Ihr
jederzeit noch die Möglichkeit die Götter anzuwinseln (Befehl "G").
Die Lebewesen (und auch die Untoten) des Dungeons kennen die Geheimtüren in
der Regel und benutzen sie auch. Sollten Sie sie dabei offen lassen, dann
könnt Ihr sie auch benutzen. Wird die Tür verschlossen, müßt Ihr sie erst
suchen. Einmal entdeckte Türen werden auf der Karte eingetragen, und
brauchen dann nicht mehr gesucht zu werden.
3.1.3.8. Wie man das Spiel gewinnt
Wenn Ihr soweit seid, daß Ihr einen alten Drachen (ancient Dragon) mit
einem Lächeln auf den Lippen und einem Fingerschnippsen töten könnt, dann
könntet Ihr es VIELLEICHT auch mit dem Balrog aufnehmen. Der Balrog taucht
ab einer Tiefe von 5000 Fuß (=Ebene 100) in jeder Ebene auf. Geht also
nicht dort hinunter, bevor Ihr soweit seid!
Der Balrog kann nicht mit den einfachen Methoden getötet werden, die bei
anderen Kreaturen möglich sind. Gewisse Zaubersprüche (polymorph, sleep,
charm) wirken bei ihm nicht. Anderen Zaubersprüchen (genocide) weicht er
aus indem er sich auf eine andere Ebene teleportiert. Zaubersprüche wie
"coldball" sind jedoch wirksam. Ebenso kann er durch Waffen verletzt
werden. Allerdings ist es schwierig ihn zu töten, denn wenn Ihr Ihn
entkommen laßt, dann heilt er seine Wunden. Außerdem ist er unsichtbar !
FALLS es Euch wirklich gelingen sollte den Balrog zu töten (Wunder gibt es
immer wieder), dann erhaltet Ihr den Status eines Siegers. Da er das größte
aller Monster bekämpft habt, wird sich Euer Charakter aus dem harten
Abenteurerleben zurückziehen, weshalb Ihr ihn nicht mehr abspeichern könnt.
Wenn Ihr das Spiel dann verlaßt, erhaltet Ihr noch einen Überraschungs-
bonus, und Eure Spielfigur wird in die HiScore-Liste eingetragen. Bitte
teilt uns mit, wenn Euch der Sieg über den Balrog gelungen ist.
3.1.3.9. Über den Tod und das Sterben
Sollte Eure Spielfigur im Laufe des Spieles auf Null oder weniger Hitpoint
absinken, so stirbt sie, und kann nicht mehr ins Leben zurückgeholt werden.
Es erscheint ein Grabstein mit Informationen über die Figur. Die In-
formationen könnt Ihr Euch in eine Datei ausgeben lassen.
Nach dem Grabstein wird die Top-20 Liste angezeigt. Wenn Eure Punktezahl
hoch genug ist, werdet auch Ihr in diese Liste der besten Abenteurer
eingetragen. Falls nicht, na ja, es gibt ja immer noch die Möglichkeit es
erneut zu versuchen ...