The EmPIRE - Zusatzregelwerk für TRAVELLER ****************************************** Einleitung Willkommen in der Welt von "The EmPIRE"! Dies ist ein Zusatzregelwerk zu dem Science Fiction-Rollenspiel "Traveller". Ergänzend kann man hier auch außeriridische Charaktere übernehmen. Diese unterscheiden sich in manchen Eigenschaften stark von den Menschen. In diesem Zusatzwerk werden nur die Unterschiede zu dem original Regelwerk erklärt. Charaktere Viele der ausseridischen Charaktere haben gewisse Standardmerkmale, diese werden ihnen beim Würfeln für das UPP angerechnet, so kann man bestimmte Werte nicht über- bzw. unterwürfeln. Mensch Normaler Charakter, wie bei Traveller üblich. Gnom Als vor langer Zeit die Menschen begannen, Planetenzu kolonisieren, gab es Planeten, die besondere Rassenmerkmale forderten. Durch Genforschung haben Wissenschaftler die Gnome gezüchtet. Sie sind humanoid, jedoch viel kleiner und stämmiger als normale Menschen. Ihre Durchschnittsgröße beträgt nur ca.155cm. Besondere Merkmale: - Bei Stärke wird dem Würfelergebnis 1 addiert. - Bei Geschicklichkeit wird 1 abgezogen. - Bei Bildung wird 2 abgezogen. - Bei Sozialstatus können sie A niemals überschreiten. Bewahrer Kleine religiöse Sekte. Diese Menschen haben sich dem Fortschritt abgewandt und streben eine Leben im Einklang mit dem Universum an. Besondere Merkmale: - Bei Stärke wird dem Würfelergebnis 1 abgezogen. - Bei Bildung wird 3 addiert. - Bei Sozialstatus wird 1 addiert. Panthera Die Panthera sehen aus wie ganz normale Panter mit sechs Beinen, doch sie sind intelligent und besitzen eine hochstehende Kultur. Ausserdem beherrschen sie Telepathie und Telekinese. Besondere Merkmale: - Bei Stärke wird dem Würfelergebnis 2 addiert. - Bei Geschicklichkeit wird 1 addiert. - Bei Bildung wird 1 addiert. - Bei der Alterungstabelle wird dem Alter 5 Jahre abgezogen, d.h., daß der Panthera schon ab 29 hierauf würfeln muß. - Die Panthera haben mind. Psi-Stärke 9. Spiralo Kleiner kugelförmiger Roboter. Die Spiralos wurden einst von einer untergegangenen Kultur für allerhand von Dienstleistungen erschaffen. Die Rasse starb, doch ihre Roboter leben weiter. Ihre früheren Meister haben ihnen Ehrlichkeit und Loyalität fest einprogrammiert, so daß sie im Universum deshalb überall geschätzt werden. Besondere Merkmale: - Bei Geschicklichkeit wird dem Würfelergebnis 2 abgezogen. - Der Sozialstatus kann 8 nicht überschreiten. - Bei der Alterungstabelle wird dem Alter 10 addiert, d.h., daß der Spiralo erst ab 44 hierauf würfeln muß. Ark Riesenhafte Humanoiden, die jedoch nicht mit den Menschen verwandt sind. Ursprünglich stammen sie von einem großen Eisplaneten, an den sie durch ihre hünenhafte Gestalt ideal angepaßt sind. Weiter auffällig an den Ark ist ihre blaue Hautfärbung. Entgegen von Barbaren sind sie relativ gutmütig, können jedoch fürchterlich werden, wenn man dies auszunutzen versucht. Besondere Merkmale: - Bei Stärke wird dem Würfelergebnis 2 addiert. - Bei Geschicklichkeit wird 2 abgezogen. - Bei Ausdauer wird 2 addiert. - Bei Intelligenz wird 2 abgezogen. - Bei Bildung wird 2 abgezogen. Rusher Methanatmende Echsenwesen, intelligent und verwegen. Bei den Rusher weiß man nie so recht woran man ist, meistens sind sie auf ihren persönlichen Vorteil bedacht. Daher haben die Rusher früher auf allen möglichen Seiten gekämpft. Trotz ihres furchterregenden Äusserem sind sie reine Vegetarier, weshalb sie mit den Moran auch auf dem Kriegsfuß leben. Ihre Religion beruht auf einem Glauben an eine vorzeitliche Riesenechse, sie verehren die Rusher als Rex, den König. Besondere Merkmale: - Bei Stärke wird dem Würfelergebnis 1 abgezogen. - Bei Geschicklichkeit 1 addiert. - Bei Bildung 1 addiert. Sternenmagier Seltene Rasse in der Galaxis. Sehr stolze und schlaue Wesen. Sie verstehen es die Kraft der Sterne in Magie umzuwandeln. Besondere Merkmale: - Bei Stärke wird dem Würfelergebnis 2 abgezogen. - Bei Ausdauer wird 2 abgezogen. - Bei Intelligenz wird 2 addiert. - Bei Bildung wird 2 addiert. - Bei Sozialstatus wird 1 addiert. - Sie besitzen ein Magiesystem. Androide Ebenfalls wie die Spiralos Produkte einer untergegangenen Kultur, künstliche Humanoiden. Sie sind von echten Humanoiden nur durch Kleinigkeiten zu unterscheiden, z.B. fehlende Fingerabdrücke. Niemand weiß viel von ihnen zu berichten, da sie sich gerne bedeckt halten und oft bei den Menschen untertauchen. Besondere Merkmale: - Bei Stärke wird dem Würfelergebnis 3 addiert. - Bei Geschicklichkeit wird 1 abgezogen. - Bei Ausdauer wird 3 addiert. - Bei Intelligenz wird 1 addiert. - Bei Bildung wird 2 abgezogen. - Der Sozialstatus kann 8 nie überschreiten. - Der Androide unterliegt nicht der Alterung. Mit 60 Jahren aktiviert sich automatisch ein Selbstzerstörungsmechanismus welcher nicht umgangen werden kann. Yeti Große behaarte Kreaturen. Sie sehen aus wie eine Mischung aus Mensch und Affe. Dch man darf sich von ihrem Äusserem nicht täuschen lassen, sie sind intelligent. Besondere Merkmale: - Bei Stärke wird dem Würfelergebnis 2 addiert. - Bei Geschicklichkeit wird 2 abgezogen. - Bei Ausdauer wird 1 addiert. - Bei Intelligenz wird 2 abgezogen. - Bei Sozialstatus wird 1 abgezogen. Hologramm Sehr geheimnissvolle Wesen. Man vermutet, daß auch sie künstliche Produkte einer fremden Kultur sind. Als Besonderheit können sie alle erdenklichen Formen annehmen. Besondere Merkmale: - Stärke, Geschicklichkeit, Ausdauer: 0. - Bei Intelligenz wird dem Würfelergebnis 1 addiert. Moran Intelligente Pflanzen, eine besonders merkwürdige Kultur, Schling- pflanzen, die Intelligenz entwickelt haben. Ihre Wurzeln benutzen sie zur Fortbewegung. Was ihnen allerdings fehl ist eine Sprache, sie kommunizieren per Telepathie. Besonder Merkmale: - Bei Stärke wird dem Würfelergebnis 3 abgezogen. - Bei Ausdauer wird 1 abgezogen - Bei Bildung wird 3 addiert. - Moran haben mind. Psi-Stärke 9. Biotic Cyborgs, halb Mensch, halb Maschine. Hierbei handelt es sich um Roboter, die ein menschliches Gehirn besitzen. Mit der Zeit kann man sich für diesen Charakter stärkere Gelenke oder Panzerungen kaufen. Besondere Merkmale: - Bei Stärke wird dem Würfelergebnis 2 addiert. - Bei Ausdauer wird 2 addiert. - Biotics haben eine höhere Lebenserwartung als Menschen, daher muß dem Alter auf der Alterungstabelle 20 addiert werden, d.h., daß sie erst ab 54 auf diese Tabelle würfeln müssen! - Biotics können mit der Zeit durch zusätzliche Ausrüstung ihre gewürfelten Werte verbessern. Biotic - Zusatzausrüstungen Augen II (13) Cr5000. Kann unter allen Bedingungen außer völliger Dunkelheit eingesetzt werden und verbessert die Sicht durch Verstärkung des vorhandenen Lichts. Augen II können Dunkelheitsabzüge in Nacht- oder Kampfsituationen mindern oder aufheben. Augen III (15) Cr10000. Wie Augen II, doch kann auch bei vollkommender Dunkelheit eingesetzt werden. Motor I (13) Cr5000. Verbessert die Ausdauer um einen Punkt. Motor II (15) Cr10000. Verbessert die Ausdauer um drei Punkte. Waffen Laserpistole (geladen 3kg, Cr3000, TG10). Das Lasergegenstück zur Automatikpistole. Diese HighTechwaffe gibt es nur auf TG10-Welten. Der Energietonister kann 40 Schuß produzieren und braucht dann wieder ca. 8 Stunden zum Aufladen. Länge: 30cm, Leergewicht: 1kg, Gewicht des Tonisters: 2kg, Grundpreis: Cr2000 (Zusätzlicher Energietonister: Cr1000), Aufladekosten zu handelsüblichen Preisen: Cr200.