Kampf um Eriador Fantasy-Strategiespiel für zwei Spieler (C) August/September 1987 Autoren: Ralf Böwing Roland Hartz Hardware : Amiga mit mindestens 512 KByte Speicher Programmiersparache : AmigaBASIC Einleitung Begeben wir uns in eine andere Welt und in eine andere Zeit. Tauchen wir hinab durch die unermeßlichen Dimensionen von Raum und Zeit, und betreten die fantastische Welt von Eglador. In den jungen Jahren von Eglador entbrannte zum ersten Mal der Kampf zwischen den Herrschern des Lichts und der Finsternis. Bisher konnte aber Doch keine der beiden Seiten einen endgültigen Sieg erringen. Aber im Jahre 6735 des zweiten Zeitalters bahnt sich das zukunftsbestim- mende letzte Gefecht zwischen den beiden Gegnern an. Im Lande Eriador entscheidet sich das Schicksal von ganz Eglador, wo sich die verbleiben- den verfeindeten Legionen gegenüberstehen... Aufbau einer Legion - 3 Axtmänner Die niedrigste Spielfigur, etwa mit dem Bauern im Schach zu vergleichen. Es sind einfache Fußsoldaten, die aber trotzdem mit ihren Streitäxten gewaltig zuschlagen können. Stärke: 5-8 Punkte Marschreichweite: 3 Felder Waffenreichweite: 1 Feld - 3 Schwertkämpfer Sie sind weitestgehend mit den Axtmännern vergleichbar, doch haben sie in der Regel mehr Kraft. Stärke: 7-10 Punkte Marschreichweite: 3 Felder Waffenreichweite: 1 Feld - 2 Legionäre Legionäre sind soetwas wie Ritter ohne Pferd; sie haben eine höhere Kampfkraft und eine höhere Waffenreichweite. Stärke: 9-12 Punkte Marschreichweite: 3 Felder Waffenreichweite: 2 Felder - 2 Ritter Der Ritter hat ähnliche Eigenschaften wie ein Legionär, doch weil er beritten ist, stellt er (zusammen mit dem Magier) die schnellste Figur auf dem Land dar. Stärke: 11-14 Punkte Marschreichweite: 4 Felder Waffenreichweite: 2 Felder - 2 Schützen Schützen sind zwar nur so stark wie die Schwertkämpfer, aber mittels ihrer Pfeile können sie einen Gegner angreifen, ohne selbst getroffen zu werden. Stärke: 7-10 Punkte Marschreichweite: 3 Felder Waffenreichweite: 3 Felder - 1 Belagerungsmannschaft Das ist Ihre Pioniertruppe! Mauern stellen für sie keine Hindernisse dar: Sie räumen das Bauwerk für sich und für die nachkommenden Kampfeinhei- ten aus dem Weg, ja sie sind sogar in der Lage, die Brücke zu zerstören, so daß nur noch die beschwerlicheren Wege für einen Anmarsch in Frage kommen. Das kann Vorteile aber auch ebenso viele Nachteile mit sich brin- gen! Stärke: 4-7 Punkte Marschreichweite: 3 Felder Waffenreichweite: 1 Feld - 2 Adler Zweifelsohne sind die Adler die Könige der Lüfte! Aber auch als schlag- fertige Luftunterstützung sind sie von herausragen- der Bedeutung für jeden Feldherrn. Stärke, Kampfkraft und vor allem ihre einzigartige Mobi- lität lassen sie zu Trümpfen in der Hand des Spielers werden. Sie flie- gen einfach über Berge, Wälder, Sümpfe und Wasser hinweg, und erreichen so ihren Einsatzort um vieles schneller als die Kämpfer am Boden. Nur die starken Mauern einer Festung stellen auch für sie eine unüberwindbare Barriere dar, so daß sie auch hier auf eine Belagerungsmannschaft ange- wiesen sind. Stärke: 13-16 Punkte Marschreichweite: 5 Felder Waffenreichweite: 2 Felder Die dunkle Seite hat an Stelle von Axtmännern und Adlern Keulen- männer und Drachen, ihre Eigenschaften sind aber gleich zu den oben beschriebenen Figuren. Ferner besitzt jede Seite noch zwei weitere Figuren: - Der Magier Er ist äußerst stark und mächtig, ja er vermag sogar Gebirge einfach wegzuzaubern (Das kostet ihm aber 8 Stärkepunkte!)! Wer seinen Magier verliert, verliert damit möglicherweise spielentscheidende Pluspunkte. Stärke: 25-28 Punkte Marschreichweite: 4 Felder Waffenreichweite: 13 Felder - Der König Wie auch beim Schach, so ist in diesem Spiel der König die höchste Figur, wenngleich ihm nur eine sehr begrenzte Bedeutung für das Spielgeschehen zukommt. Er repräsentiert den Spieler, der das Zusammenwirken seiner Le- gionen steuert. Daher hockt er während der ganzen Zeit in seiner sicheren Burg, aus der er sich sogar von einer seiner eigenen Belagerungsmann- schaften herausholen lassen muß, wenn es einmal gefährlich werden sollte. Doch meistens hat dies schon sein Gegner für ihn erledigt, um durch einen direkten Sieg über den König den ganzen Streit zu seinen Gunsten schnell beenden zu können. Stärke: 12-15 Punkte Marschreichweite: 3 Felder Waffenreichweite: 1 Feld So wird gespielt Nach dem Laden des Spiels erscheint die Titelseite. Hier wird man ge- fragt, ob man nochmals eine kurze Einführung wünscht, oder ob man sofort mit dem Spiel beginnen möchte. Wie das "die Bösen" so an sich haben, beginnt natürlich immer der König des Dunkels mit seinem Angriff. Das Spielfeld hat eine Größe von 39 mal 39 = 1521 Feldern; es ist wieder- um in neun Teilbereiche von 13 mal 13 = 169 Feldern aufgeteilt. Schauen Sie einmal auf den Zehnerblock Ihrer Tastatur: +---+---+---+ Burg d. hellen Königs -> + 7 + 8 + 9 + +---+---+---+ + 4 + 5 + 6 + +---+---+---+ + 1 + 2 + 3 + <- Burg d. dunklen Königs +---+---+---+ Hier finden Sie genau diese neun Teilbereiche wieder! Wenn Sie z.B. schnell vom Bereich rechts unten (3) in den Bereich links oben gelangen möchten, so genügt einfach ein Druck auf die Taste "7". Auf diese Weise ersparen Sie sich und Ihren Tasten eine Menge! In und zwischen den Bereichen steuern Sie den Spielablauf mit einer klei- nen Hand, dessen Zeigefinger auf das gerade aktuelle Feld deutet. Diese Hand kann mit dem Cursorblock in jede der vier Himmelsrichtungen bewegt werden, vorausgesetzt, man ist noch nicht an einer Spielfeldbegrenzung angelangt. Wie wählt man denn nun eine Spielfigur aus? Nun, man zeigt mit der Hand auf diese Figur und drückt dann die Return- Taste (oder die Enter-Taste auf dem Zehnerblock). Die betreffende Figur wird invertiert dargestellt und ihre Art (Axtmann etc.) sowie ihre ganz persönlichen Eigenschaften werden im Textfenster auf der linken Seite aufgelistet. Darunter steht, wieviele Felder diese Figur noch ziehen kann. Jetzt "fährt" man mit dem Zeigefinger der Hand den Weg nach, den die Fi- gur nehmen soll. Der Computer kontrolliert dabei, ob die Figur auch noch auf das nächste Feld gezogen werden kann oder darf (z.B. kann ein Schütze nicht über Gebirge laufen; oder er hat schon seine maximale Marschreich- weite erreicht). Ist die Figur am Zielfeld angelangt oder ist das "Marschkonto" auf Null, dann bewegt sich die Figur nach einem zweiten Druck auf die Return-Taste auf das angezeigte Feld. Entscheidend für das Marschtempo einer Figur ist die Beschaffenheit der Landschaft, in der sie sich gerade aufhält. Die folgende kleine Tabelle gibt Auskunft über die Auswirkung jedes Landschafttyps auf das Marsch- tempo: - Ebene : begehbar von allen Figuren - Wasser : nur von Adlern und Drachen überwindbar - Wald : mindert Marschgeschw. um 1 Feld - Gebirge : siehe Wald - Sumpf : mindert Marschgeschw. um 2 Felder Soll das betreffende Feld aber nicht besetzt werden, weil man einen Fehler begangen hat oder weil man nun doch noch einen anderen Weg gehen möchte, so darf die Return-Taste nicht ein zweites Mal gedrückt werden, sondern es sollte dann die Del-Taste gedrückt werden. Die Hand bewegt sich dann auf die ausgewählte Spielfigur zurück, und man kann dann einen neuen "Pfad" abschreiten. Möchte man aber die ausgewählte Figur gar nicht bewegen, weil man sich vielleicht nur über ihren Zustand informieren wollte oder weil man sie nur versehentlich ausgewählt hat, so setzt man die Hand mit der Del-Taste wieder auf die Figur zurück (wenn sie nicht schon da steht), und drückt nochmals die Return-Taste. Die Figur wird dann wieder normal dargestellt und man kann nun eine andere auswählen (Es versteht sich von selbst, daß nur die eigenen Figuren angewählt werden können!). Pro Runde stehen jedem Spieler 15 Züge zur Verfügung. Wenn er aber weni- ger als 15 Figuren hat, entspricht die maximale Zugzahl der Anzahl seiner Figuren. Man darf eine Figur höchstens zweimal ziehen. Versucht man den- noch, eine bereits zum zweiten Mal bewegte oder benutzte Figur noch ein drittes Mal anzuwählen, läßt dies der Computer nicht zu. Ein Zug muß nicht zwingend mit einer Bewegung verbunden sein; denn als Zug gilt z.B. auch ein Angriff vom momentanen Standpunkt aus. Es kann aber auch sein, daß ein Spieler weniger Züge durchführen will, als ihm zur Verfügung stehen. In diesem Fall kann er dann mit der Q-Taste das Zugrecht an seinen Gegner weiterreichen. Ansonsten zählt der Computer mit, wieviele Züge schon gebraucht worden sind und reicht das Zugrecht automatisch weiter, wenn der gerade ziehende Spieler alle seine Züge ver- braucht hat. Wie können gegnerische Figuren gegeneinander kämpfen? Das geschieht quasi im Vorübergehen! Wie schon erwähnt, prüft der Com- puter, ob ein Feld von der Figur begehbar ist oder nicht. Eigene Figuren können nicht überlaufen werden, ebensowenig Teile eines Bauwerks (Einzige Ausnahme: die Brücke, die den Grenzfluß im Teifeld Nr.5 überquert.) oder Landschaftsteile wie Gebirge oder Wasser (es sei denn, es handelt sich um einen Adler oder um einen Drachen). Ist nun eine Figur ausgewählt, und die Zeigerhand stößt auf ein Feld, das von einer feindlichen Figur besetzt ist, so meldet der Computer im Text- fenster links die Art und die Stärke des Gegners unter den Eigenschaften der eigenen Figur. Liegt der Gegner in der Waffenreichweite der eigenen Figur, so kann er einfach mit einem Druck auf die Return-Taste angegrif- fen werden. Als Angreifer hat man natürlich die Chance, den Gegner gleich beim ersten Schlag "erledigen" zu können. Überlebt er aber Ihre Attacke, und reicht auch seine Waffenreichweite aus, Sie anzugreifen, schlägt er zurück! Läßt nun einer der beiden Streithähne sein Leben (Stärke=0), so räumt dieser dann restlos das Feld. Nach jedem Kampf, egal ob eine Figur vernichtet wird oder nicht, finden keine Positionswechsel statt. Wie zaubert man ein Gebirge weg und wie entfernt man Bauwerke? Der Magier kann seine einzigartigen Zauberkräfte dazu benutzen, störende Gebirgszüge einfach aus dem Weg zu räumen, um somit den Vormarsch der ei- genen Truppen wesentlich beschleunigen zu können. Deshalb stellt jeder Berg für den Magier einen Feind dar, dem auf die gleiche Art und Weise zu Leibe gerückt wird, wie auch Feinden aus Fleisch und Blut (siehe oben!). Durch seine immense Waffenreichweite von 13 Feldern ist es ihm möglich, auch weiter entfernte Gebirgszüge zu erreichen, sofern sie mit dem Haupt- massiv verbunden sind, über das er sich bis zum Zielfeld vortasten kann. Weil der Magier aber trotz seiner Macht keine Berge betreten kann, und seine Marschreichweite auch geringer ist als seine Waffenreichweite, muß die S-Taste gedrückt werden, um den Berg aus dem Weg zu räumen. Ähnlich verhält es sich auch, wenn eine Belagerungsmannschaft sich ans Werk macht, ein Feld, auf dem ein Bauwerk (Brücke, Burgmauer) steht, aus dem Weg zu räumen: Man zeigt mit der Hand auf das zu beseitigende Objekt und drückt sodann die F-Taste - der Weg ist jetzt frei (im Falle der Mauer), oder aber auch versperrt (wenn dadurch in die Brücke eine Lücke geworfen wird)! Für die Belagerungsmannschaften macht es auch keinen Unterschied, ob sich das Bauwerk auf freundlichem oder feindlichem Gebiet befindet; wie sollten sie denn auch sonst - wenn es der Spieler für rich- tig hält - ihren eigenen König aus seiner fest verrammelten Burg befrei- en? Wann ist ein Spiel vorbei? Nun, da gibt es drei Möglichkeiten: 1. Es gelingt einer der beiden Parteien, den gegnerischen König im Kampf Mann gegen Mann zu besiegen (d.h. im Klartext: den König "kaltmachen", egal wo und egal wie). 2. Ein Spieler hat keine Zugmöglichkeit mehr. Das bedeutet, daß der König zwar noch lebt, aber keine Armee mehr hat. Bedingung ist aber, daß der König noch in seiner Ecke hockt und seine Belagerungsmannschaften es versäumt haben, ihn aus seiner eigenen Burg zu befreien. 3. Ein Spieler hat seinen Gegner vollständig vernichtet, also König und seine ganze Armee sind von der Bildfläche verschwunden. Wenn also eine dieser drei Bedingungen erfüllt ist, so gibt der Computer den Sieger bekannt, und fragt an, ob man noch ein Spiel spielen möchte. Ach ja, ehe wir´s vergessen: Hier noch zwei ganz nützliche Tasten, deren Funktion noch nicht beschrieben worden ist: - Mit der ESC-Taste kann man den augenblicklichen Spielablauf unterbrechen, um das Spiel ganz abzubrechen oder abzuspei- chern. - Die Help-Taste zeigt die ganze Karte, sozusagen den gesamt- strategischen Überblick. So hat man bei Bedarf alle Teilbe- reiche des Gebiets auf einen Blick. Hier noch einmal alle Tastenfunktionen: - Zahlentasten von 1-9 Anwählen der Teilbereiche des Spielfeldes - Return- oder Enter-Taste Aus-/abwählen von Spielfiguren - Cursortasten Bewegen der Zeigerhand - Del-Taste Zug zurücknehmen - S-Taste Gebirge wegzaubern (nur Magier!) - F-Taste Bauwerke zerstören (nur Belagerungsmannschaften!) - Q-Taste Zugrecht an den Gegner weitergeben - Help-Taste Zeigt das gesamte Spielfeld - ESC-Taste Spiel abbrechen oder abspeichern Allgemeine Hinweise zum Programm Dieses Programm ist Public Domain, darf also frei kopiert und getauscht werden. Hier zum Vergleich eine Liste aller Files, die sich im auf der Diskette be- finden sollten (Die Info-Files brauchen ja nicht extra aufgeführt werden!): - Kampf um Eriador (Hauptprogramm) - Eriador.Grafik - Eriador.Spielfeld - Eriador.Sprite - Eriador.Karte.pic (IFF-Bild des Spielfeldes) - graphics.bmap - diskfont.bmap Wenn schon ein Spiel abgespeichert wurde, so trägt es den Namen: - Eriador.Spiel Ferner sollte sich das "fonts"-Directory mit den "garnet"-Zeichensätzen und das "libs"-Directory mit der "diskfont.library" auf der Diskette be- finden, wenn das Spiel über die "startup-sequence" gebootet wird. Ansonsten muß sich die Workbench-Disk in einem eventuell vorhandenen Zweitlaufwerk befinden, damit das Programm die "garnet"-Zeichensätze la- den kann. Wer nur ein Laufwerk besitzt, wird zum gegebenen Zeitpunkt per Requester vom Computer aufgefordert, die Workbench einzulegen. Weil dadurch aber die Screen gewechselt wird, muß die Spielscreen durch die Tastenkombina- tion "rechte Amiga-Taste+M" wieder in den Vordergrund gebracht werden. So, das wär´s! Die Autoren wünschen noch viel Spaß und Spannung beim Spielen.