+-----------------------------------------------------------+
|                                                           |
|                 Emerald-Mine Editor V4.00                 |
|                                                           |
|     geschrieben von RUPPELWARE INTERNATIONAL SOFTWARE     |
|                  und NO ONE INCORPORATED                  |
|                                                           |
|        deutsche Übersetzung von POSOCOPI-Waldkirch        |
|                                                           |
+-----------------------------------------------------------+

           Für fragen und aufmerkungen: Schreibe nach:
               pb 2171, 8203 AD,  Lelystad, Holland


Wenn Du schon eine frühere Version des Emerald-Mine Editors be-
nutzt hast, kannst Du die Änderungen im File v4.notes nachlesen.

Den Editor starten :
====================
Boote die Emerald-Mine Editor Diskette, und drücke die Taste <F1>
wenn das Menü erscheint. Wenn Du ein Programm beendest, kannst Du
mit der <HELP> Taste das Hauptmenü aufrufen. Es ist nicht mehr
notwendig bei alle Programmen ein angeschlossenes Laufwerk DF1:
zu besitzen, nur noch bei Programmen, die mit einem Stern gekenn-
zeichnet sind.

Achtung :
   1.) Wenn in dieser Anleitung von klicken gesprochen wird, meine
       ich die linke Maustaste.
   2.) Funktionen, die kein sichtbares Ergebnis auf dem Bildschirm
       haben, sind alle für die Bearbeitung des Buffers zuständig.
       Sie zeigen ihre Tätigkeit durch ein kurzes Aufblinken des
       Bildschirms.
   3.) Fehler werden durch ein rotes aufblinken des Bildschirmes
       angezeigt.

Standard :
==========
Normalerweise ist der Bildschirm, wie die folgende Grafik zeigt,
aufgebaut :

  EEEEEEEEEEEEEEEEE   AA  GG   Legende : E - Editierfeld (16x16)
  EEEEEEEEEEEEEEEEE  nnn  GG             A - aktives S
  EEEEEEEEEEEEEEEEE      GGG             G - Grafik-Gadget
  EEEEEEEEEEEEEEEEE cc   GGG             c - Funktions-Gadget
  EEEEEEEEEEEEEEEEE cc   GGG           nnn - aktuelle Cave-Nummer
  EEEEEEEEEEEEEEEEE cc   GGG
  EEEEEEEEEEEEEEEEE cc   GGG
  EEEEEEEEEEEEEEEEE cc   GGG
  EEEEEEEEEEEEEEEEE cc   GGG
  EEEEEEEEEEEEEEEEE cc   GGG
  EEEEEEEEEEEEEEEEE cc   GGG

Die meisten Funktionen, außer das Editieren des Levels, sind in
der Funktionsleiste aufgeführt. Wenn Du einen Nachrichten-
bildschirm verlassen möchtest, mußt Du nur auf "OK" oder den Text
klicken.

Nun folgt die eigentliche Anleitung. Sie ist in einer logischen
Reihenfolge geschrieben. Du solltest nun den Editor einladen, und
alle Funktionen gleich ausprobieren (Schritt für Schritt).
Wenn Du einen Fehler machst, brauchst Du nur UNDO anzuklicken, um
die letzte Funktion rückgängig zu machen (Ein zweites UNDO stellt
den ursprünglichen, meistens Fehlerhaften Zustand wieder her !).

Achtung : Wenn Du ein Spieler-Objekt übermalst, wird es ver-
          schwinden, aber später wieder erscheinen, wenn Du den
          Bildschirmausschnitt bewegst. Spieler können nur durch
          ein neues Wählen und Setzen des Spieler-Objektes be-
          wegt werden. Die gleiche Regel gilt für Bereichs-
          markierungen.

Sprache wählen (<E>) :
=====================
Mit dieser Option kannst Du die Sprache wählen, mit der der Editor
arbeitet. Du brauchst nur <E> zu drücken, und es wird ein Fenster
erscheinen, in dem Du die Sprache auswählen kannst.

Hilfe ("?" oder <HELP>) :
=========================
Wenn Du Hilfe aufrufst, erhälst Du eine kurze Erklärung der
Funktionen. Mit "nächster Bildschirm" und "vorheriger Bildschirm"
kannst Du in den Hilfsseiten blättern. Um wieder in den Editor zu
gelangen drückst Du einfach "Zurück zum Editor".

Neues Cave (rotes "N" oder <N>) :
=================================
Diese Funktion erstellt Dir ein komplettes neues Cave, in dem
sich die beiden Spieler-Objekte oben links befinden. Der Level
wird mit dem aktuellen Objekt gefüllt. Alle Parameter werden auf
null gesetzt und die YamYams gelöscht.

Pfeil-Gadgets (Pfeile in zwei oder drei verschiedenen Farben) :
===============================================================

Taste:                     Funktion :
---------------            --------------------------
linke <SHIFT>              1/2 Bildschirm nach links
linke <ALT>                 1  Bildschirm nach links
linke <AMIGA>                  ganz nach links
<CTRL>                     1/2 Bildschirm nach oben
<TAB>                      1/2 Bildschirm nach unten
rechte <SHIFT>             1/2 Bildschirm nach rechts
rechte <ALT>                1  Bildschirm nach rechts
rechte <AMIGA>                 ganz nach rechts
Zehnerblock <+>             1  Bildschirm nach oben
Zehnerblock <->             1  Bildschirm nach unten

Der ganze Level sieht folgendermaßen aus :

+-------+-------+-------+-------+
|       |       |       |       |
|   1   |   2   |   3   |   4   |
|       |       |       |       |
+-------+-------+-------+-------+
|       |       |       |       |
|   5   |   6   |   7   |   8   |
|       |       |       |       |
+-------+-------+-------+-------+

1, 2, 3, usw. sind ganze Bildschirme. Mit den Pfeil-Gadgets kannst
Du Dich in den Bildschirmen bewegen.

Cursor-Tasten :
===============
Mit den Cursor-Tasten kannst Du den Bildschirm jeweils um 1 Feld
verschieben. Dies ist eine der Funktionen, die nicht über ein
Gadget auf dem Bildschirm zu erreichen ist.

Zentrieren (<5> auf dem Zehnerblock) :
======================================
Diese Funktion zentriert den Bildschirm genau auf den Mittelpunkt
des Levels.

Wähle Objekt ("\" oder <SPACE>) :
=================================
Der Emerald-Mine Editor benutzt 138 verschiedene Objekte, die in
das Spielfeld gesetzt werden können. Diese Funktion erlaubt es Dir
zwischen den 3 Sätzen an Objekten (jeweils 46 Stück) zu wählen.
Nach Satz 3 kommt natürlich wieder Satz 1 an die Reihe. Standard-
mäßig sind die ersten 46 normale Objekte, während der zweite Satz
aus Textzeichen besteht. Der dritte Satz besteht aus speziellen
und ein paar normalem Objekten. Dies wurde gemacht, um zu ver-
hindern, daß Du dauernd zwischen Satz 1 und 3 wechseln mußt. Wenn
Du zwischen verschiedenen Objekt-Sätzen wählst, wird Deine
aktuelle Grafik auch verändert.

Cave laden ("L" oder <L>) :
===========================
Gib die Nummer des Levels ein, den Du laden möchtest und klicke
danach "OK" an. Wenn Du den eingestellten Level doch nicht laden
möchtest, brauchst Du nur "ZURÜCK" anzuklicken, und der Vorgang
wird abgebrochen. Wenn Du einen Level laden willst, und der gerade
bearbeitete Level noch nicht abgespeichert wurde, erscheint auf
dem Bildschirm eine Nachricht. Wenn Du einen Level laden willst,
der sowohl in Einzel-Spieler als auch in Zwei-Spieler Version vor-
handen ist (0, 4, 8, usw.) erscheint ein Requester, in dem Du dies
auswählen kannst. Wenn Du einen Zwei-Spieler Level angewählt hast,
erscheint oben links im Bildschirm ein gelbes "T".

Cave speichern ("S" oder <S>) :
===============================
Bei dieser Funktion gilt das gleiche wie bei "Cave laden".

Level zeigen (zwei blaue Kästen oder <ENTER>) :
===============================================
Diese Funktion zeigt Dir den kompletten Level in einer Übersicht
an. Auf der rechten Seite des Bildschirms werden die YamYams und
die Parameter angezeigt. Wenn Du speziell alle Türen und Schlüssel
sehen willst, dann klicke auf "Türen und Schlüssel" oder drücke
die Taste <D>. Um wieder alles erscheinen zu lassen mußt Du auf
"Zeige kompletten Level" klicken oder die Taste <C> drücken.
Wenn Du auf "Punkte und Info" klickst oder die Taste <S> drückst
erscheint eine Anzeige die Dir darüber Auskunft gibt wieviele
von welchen Objekten sich in diesem Level befinden. Um die Über-
sicht zu verlassen solltest Du "ENDE" anklicken oder eine der
Tasten <ESC>, <ENTER> oder <Q> drücken.

Undo (rotes "!" oder <DEL>/<U>) :
=================================
Undo macht die letzte ausgeführte Funktion rückgängig. Dies trifft
für folgende Funktionen zu : Text, Füllen, Zufallsgenerator, Undo,
Punkte, YamYams editieren, Neuen Level, Wechseln. Die wichtigste
Funktion ist allerdings, daß Undo vor versehentlichen Lade- und
Speicherfehlern schützt. Wenn Du einen Level speichern wolltest,
aber versehentlich Laden angewählt hast, wird durch ein Undo der
ursprüngliche Level wiederhergestellt. Wenn Du einen anderen
Level überschreibst, wird dieser durch ein Undo wiederhergestellt.
Dafür existieren zwei Möglichkeiten :

1.) Du entdeckst den Fehler frühzeitig, und hast noch nichts
    anderes getan. In diesem Fall hilft ein einfaches anklicken
    von Undo.
2.) Du hast schon andere Funktionen im Editor ausgeführt. Falls
    dies geschehen sein sollte, mußt Du folgende Schritte nach-
    einander ausführen (In diesem Beispiel glaubtest Du Level 1
    abgespeichert zu haben, hast jedoch tatsächlich Level 0 über-
    schrieben.) :

    a.) Verlasse den Emerald-Mine Editor.
    b.) Tippe folgende Befehle im CLI ein :

       Player 1 (Punkte unten)          Player 2 (Punkte oben l.)
       -----------------------          -------------------------
       COPY PLA/0   TO PLA/1    (oder)  COPY AA0 TO AA1
       COPY PLA/102 TO PLA/0    (oder)  COPY AK2 TO AA0

Zufallsgenerator (rotes "R" oder <R>) :
=======================================
Das aktuelle Objekt wird X mal an zufälligen Stellen in den Level
eingesetzt. Wenn Du diese Funnktion anwählst wirst Du zuerst nach
der Anzahl gefragt, wie oft das Objekt eingesetzt werden soll.
Die Anzahl kann in 25er Schritten gewählt werden. Wenn Dir die
aktuelle Einstellung gefällt kannst Du einfach "WEITER" anklicken.

Text (gelbes "T" oder <T>) :
============================
Wenn Du diese Funktion ausgewählt hast, erscheint ein Bildschirm,
in dem Du einen Text eingeben kannst. Nachdem Du eine Eingabe ge-
machst hast, kannst Du "WEITER" klicken um fortzufahren oder
"ZURÜCK" um abzubrechen. Wenn Du "WEITER" angeklickt hast er-
scheint ein zweiter Bildschirm, in dem Du die Richtung auswählen
kannst. Zur Auswahl stehen : horizontal, vertikal oder diagonal.
Nach der Auswahl befindest Du Dich wieder im Editor und kannst die
Position anklicken, an der der text eingefügt werden soll. Wenn
der Text nicht in eine Zeile passen sollte wird der Rest in der
nächsten Zeile untergebracht.

Kasten (grüner offener Kasten oder <B>) :
=========================================
Mit dieser Funktion kannst Du in Deinem Level einen Kasten malen.
Du mußt folgendermaßen vorgehen :

  1.) Klicke zwei Stellen im Level nacheinander an (natürlich darf
      gescrollt werden).
  2.) Wähle diese Funktion an.

Wenn Du alles richtig gemacht hast wird nun ein Kasten erscheinen,
der nicht gefüllt ist.

Gefüllter Kasten (grüner geschlossener Kasten oder <V>) :
=========================================================
Diese Funktion arbeitet wie die Funktion "Kasten", mit dem Unter-
schied, daß sie einen gefüllten Kasten produziert.

Ellipse (<0> auf Zehnerblock) :
===============================
Diese Funktion zeichnet eine Ellipse in den Level. Gehe am besten
folgendemaßen vor :

  1.) Klicke den Mittelpunkt der Ellipse an.
  2.) Wähle diese Funktion an.

Nun sollte ein Fenster erscheinen, daß dich nach dem X- und Y-
Radius fragt.

Gefüllte Ellipse (<.> auf Zehnerblock) :
========================================
Diese Funktion arbeitet wie die Funktion "Ellipse", mit dem Unter-
schied, daß eine gefüllte Ellipse produziert wird.

Gitter (Punkte oder <G>) :
==========================
Markiere zwei Punkte des Levels mit dem rechten Mausknopf und
wähle dann diese Funktion an. Danach mußt Du die drei Werte ein-
geben und "WEITER" anklicken. Wenn alles funktioniert hat wird nun
ein schönes Gitter gezeichnet.

Hier sind noch einige anmerkungen zur Funktion :
X-Abstand         = Distanz zwischen den Objekten auf der
                    horizontalen Linie
Y-Abstand         = Distanz zwischen den Objekten auf der
                    vertikalen Linie
Rotations-Abstand = Verschiebt den Anfang der Linie auf geraden
                    Liniennummern

Beispiel : X = 1          Y = 0          S = 1

Das Gitter sieht folgendermaßen aus :        S S S S S
                                              S S S S
                                             S S S S S
                                              S S S S

Am besten Du experimentierst mit dieser Funktion !

Linie (zwei große Gadgets mit jeweils 4 Pfeilen) :
==================================================
Eines dieser Gadgets ist dafür gedacht diagonale Linien zu
zeichnen, daß andere für normale Linien. Diese Funktion wird
folgendermaßen angewendet :

  1.) Klicke auf den Anfangspunkt der Linie.
  2.) Klicke auf eine der vier Ecken der Gadgets.

Nun wird eine Linie vom Startpunkt bis zum Rand gezeichnet.
Diese Funktion kann auch für kurze Linien verwendet werden.
Allerdings mußt Du in diesem Fall zuerst den Endpunkt und dann
den Startpunkt anklicken. Ansonsten verhält sich alles wie
beschrieben.

Anstatt die Gadgets anzuklicken kannst Du auch den Zehnerblock
verwenden, um die verschiedenen Linien anzuwählen :

                        \    |    /
                         \   |   /
                          \  |  /
                           1 2 3
                    -------4   6-------
                           7 8 9
                          /  |  \
                         /   |   \
                        /    |    \

Füllen (weißes Füllsymbol oder <F>) :
=====================================
Dies ist eine der wichtigsten Funktionen des Editors. Sie er-
spart Dir das ewige herumklicken wenn Du eine große Fläche füllen
möchtest. Zuerst mußt Du ein Objekt in eine geschlossene Figur
setzen. Danach wählst Du "Füllen" an. Die Figur wird nun mit dem
vorher hineingesetzten Zeichen gefüllt. Wenn diese Funktion auf
einen leeren Bildschirm angewendet wird, kann es bis zu 2 Sek.
dauern bis der Computer fertig ist.

Säurebecken (kleines Becken oder <A>) :
=======================================
1.) Klicke auf zwei Felder in einer Linie.
2.) Wähle diese Funktion an.

Wenn diese beiden Schritte korrekt ausgeführt wurden, wird der
Emerald-Mine Editor ein Säurebecken zeichnen.

Säurebecken ohne Seitenstücke (<Z>) :
=====================================
Diese Funktion arbeitet wie das normale Säurebecken, mit dem
Unterschied, daß keine Seitenstücke gezeichnet werden.

Ändern (grünes "C" oder <C>) :
==============================
Diese Funktion ist besonders dann sinnvoll, wenn Du einen Level
gebaut hast und später feststellst, daß Schmetterlinge und Feuer-
fliegen ausgetauscht werden müßten, da sie verkehrtherum laufen.

1.) Klicke auf das Objekt mit dem ersetzt werden soll.
2.) Klicke im Level auf das Objekt, daß Du austauschen willst.
3.) Wähle diese Funktion an.

Nun werden die beiden Objekte im gesamten Level ausgetauscht.

Tauschen (<W>) :
================
Diese Funktion arbeitet wie die Funktion "Ändern". Willst Du
z.B. aber einen Panzer gegen einen Alien austauschen möchtest,
werden auch alle Aliens im Level zu einem Panzer.

Zeichne Figur (<D>) :
=====================
Diese Funktion zeichnet das aktuelle Objekt in ein 16*16 großes
Feld in den Level hinein. Du mußt einfach irgendeine Stelle im
Level anklicken und diese Funktion anwählen. Danach erscheint ein
Requester mit den Auswahlmöglichkeiten "MULTI", "CURRENT" und
"ZURÜCK". "MULTI" zeichnet die Figur aus mehreren Objekten,
"CURRENT" nur aus dem aktuellen und "ZURÜCK" bricht die Funktion
ab.

Parameter (drei farbige Linien oder <P>) :
==========================================
Das Parameter-Fenster sieht folgendermaßen aus :

nnnn          Punkte Emerald          nnnn        [Schieberegler]
|             |                       |           |
|             |                       |           |
|             |Text                   |           |Schieberegler
|                                     |
|Anzahl im Level                      |benötigte Anzahl

a.) Anzahl im Level :
    Diese Zahl zeigt die Anzahl eines Objektes im aktuellen Level
    an. Diamanten die Durch YamYams oder Schmetterlinge erzeugt
    werden sind hier nicht mitgezählt.
b.) Text :
    18 Zeilen Text für die Beschreibung der einzelnen Parameter.
c.) benötigte Anzahl :
    Diese Zahl ist eigentlich der eingestellte Wert und kann auch
    Zeit oder Punkte-Zahl sein. Meistens bestimmt sie jedoch die
    benötigte Anzahl eine Objektes.
    Wenn dieser Wert bei Zeit-Einheiten auf null steht bedeutet
    dies unbegrenzte Zeit.
d.) Der Schieber wird zur Einstellung der Werte benötigt.

Einige Tips zue Einstellung :

Ameuba      : 0=kein Ausbreiten, 1=langsam, 6=normal, 15=schnell,
              400=rennen was das Zeug hält !
Zaubermauer : 0=keine Wirkung, 1=kurzes Aufblinken, 992=200 Sek.
Rad         : 0=keine Wirkung, 10=schnell, 50=langsam, 992=200 S.

"Werte sollten höher sein !" :
Die möglichen Punkte, die ein Spieler erreichen kann, könnten
höher sein.

"Achtung : keine Ausgänge im Level oder Yam" :
Im gesamten Level muß sich mindestens 1 Ausgang befinden.

"Nur 1 Ausgang !" :
Da viele Levels auch für zwei Spieler geeignet sind, sollte auch
ein zweiter Ausgang im Level seinen Platz gefunden haben.

"0000 absolute Punktzahl" :
Diese Zeile zeigt die zu erreichende Punktzahl ohne Extras, wie
z.B. das Vernichten von Panzern oder die Restzeit an. Sie sollte
im Normalfall nur 600-700 Punkte betragen, da in der Highscore
keine größeren Punktzahlen erkannt werden.

YamYams (blaues Kreuz oder <Y>) :
=================================
In den sogenannten YamYams sind nicht alle Objekte erlaubt,
weshalb auch nicht alle in der Leiste erscheinen. Die YamYams
sind von oben links bis unten rechts durchnummeriert. Mit der
Funktion "Yams füllen" werden alle Yams mit dem aktuellen Objekt
gefüllt. Neben jedem YamYam sind drei kleine Gadgets. Sie sind
mit folgenden Funktionen belegt :

   R -> rotiert den YamYam um 90 Grad im Uhrzeigersinn
   V -> Spiegelt den YamYam vertikal
   H -> Spiegelt den YamYam horizontal

Wenn Du auf die Schriftzüge "Yam 1" bis "Yam 4" klickst ändert
sich der Mauszeiger in ein "TO". Dies bedeutet, daß der Inhalt
des angeklickten YamYams in einen anderen kopiert wird.

Labyrinth (rotes "M" oder <M>) :
================================
Nachdem Du die Labyrinth-Funktion angewählt hast erscheint ein
Fenster, in welchem Du die Anzahl der Linien, die für das
Labyrinth verwendet werden, bestimmen kannst. Das Labyrinth wird
mit dem aktuellen Objekt gezeichnet.

Echtes Labyrinth (<X>) :
========================
Diese Funktion erstellt ein fürchterliches Labyrinth. Sie sollte
nicht unbedingt verwendet werden wenn Du einen wirklich spielbaren
Level bauen willst. Diese Funktion kann auch nur in einem Teil des
Levels eingesetzt werden. hierfür mußt Du nur einen Kasten malen,
in diesen hineinklicken und dann diese Funktion aufrufen.

In Buffer / Aus Buffer (gelbes "I" und "O" oder <I> und <O>) :
==============================================================
Mit diesen beiden Funktionen kannst Du einen Teil des Levels in
einen anderen Teil kopieren oder ein einfaches Backup in den
Speicher erstellen. Sie arbeiten folgendermaßen :

   1.) Erstelle einen Teil eines Levels.
   2.) Markiere die obere linke Ecke des Ausschnitts.

   !! Markierungen werden durch das anklicken mit dem rechten
   !! Mausknopf gesetzt. Das Objekt an dieser Stelle wird mit den
   !! Markierungen 1 und 2 überzeichnet. Ein drittes Klicken mit
   !! dem rechten Mausknopf setzt wieder Markierung 1 an einen
   !! anderen Platz, usw.

   3.) Markiere die rechte untere Ecke des Ausschnitts.
   4.) Wähle die Funktion "In Buffer" an. Auf dem Bildschirm
       macht sich keine Veränderung bemerkbar.
   5.) Klicke das Feld im Level an, daß die linke obere Ecke
       sein soll.
   6.) Wähle die Funktion "Aus Buffer" an.

Nun muß eine Kopie des ausgeschnittenen Level-Teils erscheinen.
Natürlich können mehrere Kopien erstellt werden ohne jedesmal den
Buffer neu einzulesen. Im Falle, daß der Buffer größer ist, als
die Kopie sein darf (besonders am echten unteren Rand des Levels)
wird einfach ein Teil abgeschnitten. 

Buffer Spiegeln 1 (gelbes "<->" oder <F1>) :
============================================
Diese Funktion spiegelt den Inhalt des Buffers nach dem unten auf-
gezeichneten Prinzip.

vor Spiegelung : ABCD          nach Spiegelung : DCBA
                 EFGH                            HGFE
                 IJKL                            LKJI
                 MNOP                            PONM

Achtung : 1.) Spieler-Objekte werden nicht gespiegelt.
          2.) Alles wird gespiegelt. Ein Säurebecken ist später
              nicht mehr korrekt.
          3.) Text wird auch gespiegelt (schwer zu lesen !).

Buffer Spiegeln 2 (gelbes | oder <F2>) :
========================================
Wie "Buffer Spiegeln 1", arbeitet jedoch nach folgendem Prinzip :

vor Spiegelung : ABCD          nach Spiegelung : MNOP
                 EFGH                            IJKL
                 IJKL                            EFGH
                 MNOP                            ABCD

Buffer rotieren (<F5>) :
========================
Rotiert den Buffer nach folgendem Prinzip :

vor Rotation : ABCD          nach Rotation : MIEA
               EFGH                          NJFB
               IJKL                          OKGC
               MNOP                          PLHD

Zufallsgenerator für Buffer (gelbes "R" oder <F3>) :
====================================================
Diese Funktion arbeitet wie der "Zufallsgenerator", bezieht sich
jedoch nur auf den Buffer.

Labyrinth in Buffer (gelbes "M" oder <F4>) :
============================================
Diese Funktion arbeitet wie die "Labyrinth"-Funktion, bezieht sich
jedoch nur auf den Buffer.

Ändern in Buffer (<F6>) :
=========================
Diese Funktion arbeitet wie "Ändern", bezieht sich jedoch nur auf
den Buffer.

Tauschen in Buffer (<F7>) :
===========================
Diese Funktion arbeitet wie "Tauschen", bezieht sich jedoch nur
auf den Buffer.

Zwischen Markierungen scrollen (<,>, <.>, </> und <\>) :
========================================================
Diese Funktion scrollt einen Teilbereich des Levels. Man kennt
ähnliche Funktionen von Zeichensatzeditoren.

Füllen mit Muster 1 und 2 (<F8> und <F9>) :
===========================================
Diese Funktion legt einen in den Buffer gelegten Teil des Levels
in den Rest des Levels. Diese Funktion ist sehr schwer zu er-
klären. Du solltest mit ihr ein wenig experimentieren.

Zufallsmusterfüllung (<F10>) :
==============================
Arbeitet wie "Füllen mit Muster", der Level wird jedoch zufällig
gefüllt.

Highscore (schwarzes "H" oder <H>) :
====================================
Diese Funktion setzt die Highscore eines Levels zurück auf 100
ohne Namen zu verwenden.

Ende (schwarzes "E" oder <Q>) :
===============================
Wenn Du einen Level verändert hast ohne ihn abgespeichert zu haben
wird der Editor Dich mit einer Nachricht warnen.

Art des Players (kleiner Kasten mit dicker Linie darunter) :
============================================================
Diese Funktion zeigt einen Requester, in dem Du die Art deines
Player-Programms auswählen kannst. Zur Auswahl stehen zwei Stück,
die man an der position der Punkte erkennen kann.
Die alte Version zeigt die Punkte oben links im Bildschirm an,
während die neue eine übersichtliche Leiste unten am Bildschirm
benutzt. Standardmäßig ist im Editor der neue Player eingestellt.
Von der Art des Players hängen auch die Filenamen der Levels ab
(neu: SYS:PLA/000, usw. <-> alt: SYS:AA0, usw.).

Die Emerald-Mine Tools V3.?? und höher sind auf der neuen Version
aufgebaut.

Pfad (schwarzes "P") :
======================
Hier gibst Du das Directory an, in dem sich die Levels befinden.
Der Pfad kann auch als Parameter beim Start des Editors übergeben
werden. Nützlich ist diese Funktion z.B. für Besitzer einer Fest-
platte. Nachdem Du <ENTER> gedrückt hast wird der neue Pfad be-
nutzt.

  +---------------------------------------------------+
  | Viel Spaß mit dem neuen Emerald-Mine Editor V4.00 |
  +---------------------------------------------------+

!! Achtung :
!! Einige Teile dieser Anleitung wurden gekürzt oder verändert um
!! das Verständnis zu fördern. Gekürzte Teile waren oft unwichtig
!! oder wiederholten sich so oft, daß die Anleitung langweilig
!! erschien. Bei Unklarheiten sollte man aber trotzdem nicht den
!! Blick in die englische Anleitung scheuen.
!!
!!                                  POSOCOPI-Waldkirch

