WSTŹP DO TEMATU "ABY NIE NUDZIĒ SIŹ GRĘ" Szukamy form rozrywki dajęcych jak najwiźksze poczucie ingerencji losowoõci tak, aby wspóīczynnik prawdopodobieństwa takiego samego ruchu byī jak najmniejszy. Dęžnoõē do stworzenia gry, która sama stwarzaīaby sytuacje w zaležnoõci od stanu aktualnego, jest sama w sobie nigdy nieosięgalnym niebezpieczeństwem... Problem nielosowoõci gier - szczególnie komputerowych - jest jakby niedostrzegany. A jednak gdy gramy z komputerem w szachy, dopuszczamy do õwiadomoõci pewnę myõl, która mówi dosīownie tak: "komputer jest na takie posuniźcie przygotowany, nie mam co z nim graē, bo i tak w pewnym momencie nie mam szans na wygranę". Czy gdyby wiźc komputer byī rzeczywiõcie wielkę sztucznę inteligencję zaprogramowanę bezbīźdnie, popeīniaīby wīaõnie z tego powodu bīźdy? Pojźcie tak rozumianego zjawiska nie zostaīo jeszcze wytīumaczone. W každym będū razie to, že od czasu do czasu každy lubi zagraē sobie na oryginalnym, maszynowym fliperze powodowane jest tę wīaõnie wyžej wymienionę myõlę. Z tego wynika, že najlepszę zabawę okazuje siź najprawdziwszy napad na bank, wspinaczka alpejska, wyprawa morska czy zawód oblatywacza prototypów samolotów. Nie wiem, co dokīadnie pcha tych ludzi do tak niebezpiecznych czynów, ja nie jestem w stanie tego okreõliē, lecz chyba nie jest to czysta chźē przežycia wielu przygód. Powróēmy jednak do tematu losowoõci/nielosowoõci gier. Najwiźkszy "wspóīczynnik rozbudowy akcji" (tak go bźdź nazywaī) maję wszystkie gry mechaniczne i myõlowe. Gry mechaniczne oparte sę na znanych zasadach grawitacji, mechaniki i paru innych. Wspóīczynnik ten jest tak wysoki, poniewaž nie da siź tych praw ominęē w žaden wytīumaczalny sposób. Maszyna može byē skonstruowana bardzo sprytnie, ale zawsze bździe podlegaē tym prawom. Gry myõlowe ležę w sferze inteligencji ludzkiej. Wspóīczynnik jest nieskończony w przypadku, gdy w peīni inteligentna istota wykorzysta w 100% kompletny zasób wiedzy na ten temat. Rozwięzanie jest nieosięgalne, gdy w szranki stanę dwie takie istoty, teoretycznie tak wīaõnie powinno byē... Za typ gier komputerowych dajęcych dosyē duže možliwoõci rozbudowy akcji uwažane sę wszelkie symulatory: lotów, jazdy, sportu etc. Caīy problem ležy w dobraniu jak najbardziej odpowiednich algorytmów stwarzajęcych i rozwięzujęcych sytuacje, a co za tym idzie - zapewnienie techniczne takich možliwoõci. To wīaõnie dlatego "wirtualna rzeczywistoõē" staje siź rewolucję w tej dziedzinie. Przez to každa najbadziewniejsza strzelanka na takim komputerze to wielkie przežycie. W zasadzie na najnižszym stopniu rozbudowy akcji stoję gry czźõciowo zrźcznoõciowe oraz czźõciowo przygodowe. Piszź tak dlatego, že spotkaīem siź z grami, w których wprawdzie nie chodzi o nic innego, jak o rozwalenie wszystkiego, ale za každym razem nastźpuje, powiem po chīopsku, inny ukīad celów. Takę grę, która jest doskonaīym tego przykīadem, jest chociažby "Stardust". Každa plansza zaczyna siź identycznie, jak poprzednio (gdy graīo siź np. dwa dni temu), ale rozkīad celów po rozwaleniu paru skaī w bardziej skomplikowanych planszach byī za každym razem inny. Grę przygodowę o najnižszym stopniu rozbudowy akcji okazuje siź w takim razie "Shadow of the Beast", gdzie przejõcie wymaga wyuczenia siź na pamiźē drogi i sposobów poruszania siź. Teraz wiadomo, czemu strzelanka na VR staje siź przežyciem: w grach opartych caīkowicie na technice cyfrowej (lub na technice przesyīu analogicznych informacji metodę cyfrowę, np. sīynne rźkawiczki VR ze õwiatīowodowymi przewodami) najwažniejsze sę obok trafnych algorytmów prźdkoõci przeliczeń. W przypadku VR mamy do czynienia z niesamowitę prźdkoõcię, co z kolei oznacza, iž losowoõē wystźpowania tych przykīadowych celów jest przeogromna. Do tego dochodzi oczywiõcie zakres odbioru danych przez zmysīy ludzkie - na VR multimedia idzie na caīego. Každe dziecko przeciež wie, že VR to narazie najlepsze urzędzenie multimedialne. Jest to jedynie krótki wstźp do rozwažań na temat tego, czy znajdujemy rzeczywistę przyjemnoõē w spźdzaniu czasu na grach. Przynoszenie zabawy powinno īęczyē siź zawsze w jakiõ sposób z nauczaniem, choē nie sędzź, by dobrze byīo bez czystej zabawy. Wszystko jednak idzie w kierunku rozwoju... CDX / Generation