°2å2ISHAR å0Iå1Iå2I°0 7 °1gates of infinity°0å0 å2Note:å1 jeôli sië zmieôciîy, to znajdziesz je na dysku. Co? A! No te... mapy! å2Note2:å1 Ni chuja, map nie ma! Dysk mi padî! Jeôli sâ ci jednak potrzebne obadaj å2Gry Komputerowe 10/94å0. Nareszcie dîugo oczekiwana czwarta czëôê wspaniaîej sagi å1(Crystals of Arborea, Ishar - Legend of Fortress, Ishar II - Messengers of Doom)!å0 Tak, tak wszyscy miîoônicy role-playing juû zacierajâ rëce. Gra pojawiîa sië w wersji na stare i nowe ukîady (chodzi o Amigë, o wersji pecetowej nic mi nie wiadomo, ale niewâtpliwie takowa istnieje). Wersja AGAtkowa posiada niesamowitâ grafikë, wersja na stare koôci tylko momentami dobrze wyglâda. Niestety zmierzch A500 nadchodzi, co widaê, sîychaê i czuê(?!). Ja niestety miaîem dostëp do wîaônie tej wersji, która jednak bez problemu chodziîa na mojej A1200. Gra zawarta jest na 5 dyskach i raczej przeznaczona na twardy dysk, ale jeôli ktoô sië uprze... Wszystko co tu napisaîem odnosi sië do wersji na A500. å1 Na poczâtek moûe wady i zalety...å0 å1Zacznijmy od wad...å0 å2-å0 grafika na stare ukîady, w niektórych miejscach np. w lesie wyglâda osîabiajâco (zbyt maîa liczba kolorów) å2-å0 spora iloôê bugów å2-å0 niedopracowanie ogólne å2-å0 9/10 postaci w grze to istoty z Ishar II (chodzi o wybór druûyny) å2-å0 podobnie jak w Ishar II za niski poziom trudnoôci, gra jest wrëcz ûenujâco prosta å2-å0 sample w efektach sâ identyczne jak w Ishar II, wiele z nich jest kiepskich i szumiâcych, a co najgorsze, przez wiëkszoôê czëôê gry, nie towarzyszâ nam ani odgîosy, ani muzyka, tylko... cisza. å2-å0 brak opcji rozmowy! Wîaôciwie istnieje coô takiego, ale jest zredukowane do minimum (dwa, czy trzy razy moûesz wybraê Yes lub No). å2-å0 dlaczego do cholery gra nazywa sië å1"7 gates"å0? Bram jest tylko cztery i kaûda przenosi w dwa czasy, to moûna liczyê osiem. å1(Ranger: Kup oryginaî to bëdzieszå0 å1miaî 7 bram, a wszystko na 8å0 å1dyskach...)å0 å1A teraz zalety...å0 å2+å0 grafika na nowe ukîady jest piëkna, a nawet na starych momentami sië podoba å2+å0 nareszcie wprowadzono moûliwoôê sprzedawania przedmiotów, ale nie zdziw sië, kiedy kupujâcy zaofiaruje ci cenë piëciokrotnie niûszâ... å2+å0 nowe rodzaje broni å2+å0 nowe czary å2+å0 moûliwoôê wyboru druûyny przed rozpoczëciem gry (jednak nie polecam takiego tworzenia wojowników, gdyû postacie tak stworzone, majâ bardzo przeciëtne zdolnoôci) å2+å0 niemoûnoôê bezmyôlnego zabijania mieszczan, jak to miaîo miejsce w poprzedniej czëôci å2+å0 moûliwoôê przeniesienia druûyny z poprzednich czëôci å2+å0 fajne, HAM-skie animacje (4096 kolorów) I jeszcze jedno co zauwaûyîem w tej gierce, a nie wiem czy zaliczyê do wad czy zalet. Otóû akcja, albo galopuje jak krowa, którâ ukâsiî giez (jak jâ giez ukâsi, to i konia przegoni) i zafascynowany rozgrywkâ tracisz kontakt z otoczeniem, albo stoisz jak gîupi poôrodku miasta i jako jedynâ alternatywë masz îaûenie po wszystkich pietnastu karczmach. Tym niemniej historyjka byîa na tyle ciekawa, ûe pochîonëîa dwa tygodnie moich wakacji. Warto byîo! Co tym razem wstrzâsnëîo ôwiatem, ûe druûyna wyruszyîa do walki ze Zîem? Otoû raz na xxx lat, planety ustawiajâ sië w pewnym ukîadzie. Wtedy to otwierajâ sië tytuîowe Bramy Nieskoïczonoôci - sâ to drzwi czasu i przestrzeni. Dawno, dawno temu jeden z najwiëkszych zîych magów, wykorzystaî takie przejôcie, by sië przenieôê do obecnego wymiaru... Tyle wiemy, reszty dowiemy sië podczas gry. Jak to w role-playkach bywa, tylko ty moûesz zapobiec zagîadzie ôwiata. Podobnie jak w poprzedniej czëôci Zubaran samotnie ruszyî w ôwiat, by skompletowaê druûynë i pokonaê Zîo. Jak mówi podtytuî, druûyna przekroczy, aû siedem przejôê (to zaleûy od posiadanej wersji) do innych wymiarów, by w koïcu skonfrontowaê sië ze Zîem. A wiëc zaczynamy opowieôê o dzielnym Zubaranie... Samotnie ruszyîem przeciw Zîu, lecz nie lëkaîem sië, gdyû wiedziaîem, iû niedîugo bëdë kapitanem wspaniaîej druûyny. Ledwo wszedîem do miasta Koren Bahnir, spotkaîem czarodzieja, niewâtpliwie chciaî mi pomóc. Mruknâî tylko coô o astronomie i jego zamiîowaniu do oglâdania gwiazd i dna butelki, po czym zaraz zniknâî. Wieûa astronoma znajdowaîa sië w zamku, a tam na razie nie mogîem wejôê. Ruszyîem w kierunku najbliûszej karczmy. Gdy druûyna byîa kompletna, pomyszkowaliômy trochë po mieôcie, i rozbiliômy trochë zbójeckich band co przyniosîo nam niezîe zyski. Podjëliômy sië nawet przesyîki paczki, robota byîa nieúle pîatna. Aby wejôê do zamku musieliômy zapîaciê 4.000. Nie zaczynaliômy bójki ze straûnikami, to nie maîa Zach's Island! Astronom na poczâtku byî opryskliwy, lecz zaraz na jego twarzy pojawiî sië uômiech, spowodowany zapewne przez butelczynë, którâ przypadkiem przy sobie miaîem. Astronom potwierdziî tylko nasze obawy do zbliûajâcej sië konfrontacji i wysîaî do swego przyjaciela - maga Fudiusa. Dom maga byî zamkniëty, a pod drzwiami leûaîa kartka od jego sîugi - Moltusa. Szybko znaleúliômy karczmë w której przebywaî, nakarmiliômy biedaka i zaoferowaliômy pomoc. Moltus zaprowadziî nas do Fudiusa. Przeczekaliômy cierpliwie jego wrzaski i pokazaliômy talië kart, którâ dostaliômy od astronoma. Postanowiliômy poczekaê i naszym oczom ukazaîa sië pierwsza brama nieskoïczonoôci. Znaleúliômy w lesie, siedemdziesiât lat wstecz. W lesie lataîy pszczoîy i inne owady, spotkaliômy nawet niedúwiedzia. Zebraliômy parë grzybków (nieúle nam za nie zapîacono) i spotkaliômy jakiegoô czarodzieja od siedmiu boleôci. Postanowiliômy biedakowi pomóc. Gdy przedstawiliômy Fudiusowi sprawë, ten ryczâc ze ômiechu podaî nam formuîë na odczarowanie ofermy. Wysîaî nas po magiczne naczynie do warzenia napoi. W mieszkaniu znaleúliômy takûe naszyjnik. W jednej z karczm dostaliômy brakujâcy skîadnik i po chwili odczarowany mag dziëkowaî nam serdecznie. Dostaliômy na pamiatkë îadny znaczek i wróciliômy do miasta. Skierowaliômy swoje kroki do teatru - trochë rozrywki nigdy nie zaszkodzi. Szefem tego interesu okazaî sië wnuk uratowanego maga. Na poczâtku zbytnio nam nie wierzyî, ale znak jego dziadka rozproszyî wâtpliwoôci. Okoîo drugiej w nocy pojawiîa sië kolejna brama. Prowadziîa do dûungli. Cofnëliômy sië w czasie o cztery tysiâce lat. Zdobyliômy kilkanaôcie bardzo cennych skór leoparda (które potem sprzedaliômy) i krysztaî. Napotkaliômy takûe grupë tubylców, byli spokojni... ale ich wódz nie. Zezîoôciî nas swoim zachowaniem i po chwili sîoïce zaglâdaîo do jego (pustej zresztâ) czaszki. Przy teatrze ponownie spotkaliômy tajemniczego maga. Powiedziaî, ûe potomek zabitego wodza, byîby w przyszîoôci szefem tego miasta. Zabijajâc go zmieniliômy przyszîoôê i miasto, na lepsze oczywiôcie. W bibliotece dowiedzieliômy sië bardzo ciekawych rzeczy, szkoda tylko, ûe nikt nie wiedziaî o co chodzi. Zwiedziliômy nowy (dla nas) park (mapë niestety mieliômy starâ) i obejrzeliômy meteoryt. Ponownie przekroczyliômy przejôcie w teatrze. Tamta rzeczywistoôê nieco sië zmieniîa (300 lat róûnicy). Znaleúliômy kawaîek meteoru i ûywy miecz chaosu (tylko przedstawiciele niektórych profesji panujâ nad takâ broniâ np. mordercy, zîodzieje lub czarni rycerze). W mieôcie poîâczyliômy kawaîek z meteorytem i kolejna brama staîa otworem. Kupiliômy futra i liny. Kolejna kraina okazaîa sië doôê chîodna. Dwa tysiâce lat temu panowaîy duûe mrozy. W górach grasowaîy hordy wilków, kilka biaîych niedúwiedzi i lodowych gigantów, ale nie stanowili oni wiëkszego problemu. Znaleúliômy kwiaty Edelweiss i "dziwnâ rzecz" o której mówiîa przepowiednia. Zgodnie ze wskazówkami umieôciliômy krysztaî po lewej stronie i wróciliômy do miasta. W mieôcie Moltus przeniósî nam wiadomoôê od Fudiusa, o kolejnej bramie, w póînocno-zachodnim kraïcu miasta. Na póînocy miasta napadli nas zbójcy. Byli na tyle uprzejmi, ûe zostawili nam w spadku maîy kluczyk (prawdopodobnie do jego zdobycia potrzebny jest zîodziej, odpowiednio doôwiadczony oczywiôcie). Wkroczyliômy do bramy i cofneliômy sië w czasie o 9 tysiëcy lat. Niestety droga byîa zamkniëta i musieliômy wracaê. Poeksperymentowaliômy z bramâ i znaleúliômy sië w przyszîoôci odlegîej o piëêset lat. Oto co druûyna lubi najbardziej - dungeony! Spotkaliômy w nich oczywiôcie szkielety i trochë pajâków. Parokrotnie rzucano na nas klâtwy i przydaî sië czar Oczyszczenia (Purify). Na naszej drodze, stanëîa teû wyjâtkowo wrednâ czarownica, ale gdy czarny rycerz pociâgnâî jâ z baïki, a kleryk doprawiî z glana, zrezygnowaîa w przeszkadzaniu nam w tej szlachetnej misji. Dalej byîo kilka wyjâtkowo niemiîych puîapek. Póúniej znaleúliômy sië na obszarze pokrytym trujâcym gazem. Bardzo przydaîy sië czary leczâce, tym bardziej, iû czasami trzeba byîo dîugo czekaê na otwarcie drzwi (moûna to byîo przyspieszyê bawiâc sië czasem, za pomocâ zegarów). Im bardziej zagîëbialiômy sië w dungeon tym walki stawaîy sië ciekawsze. Dotychczas nie spotkaliômy godnych siebie przeciwników, ale tu otrzymaliômy namiastkë tego, co miaîo nas spotkaê. Kilku straûników dungeonu, potëûnych olbrzymów z toporami wydaîo nam walkë, która uradowaîa nasze serca. Zeszliômy po raz kolejny do podziemi i wtedy zrobiîo sië gorâco. Dosîownie. Stâpaliômy po wâskiej póîce, a pod nami pîonâî ogieï. Uwaûajâc, aby tylko trzy razy nastâpiê na zapadnie, uratowaliômy Thinë - kapîankë (musieliômy jâ przyjâê do druûyny). Chciaîa odnaleúê swego ukochanego Zoltara, lecz na razie nie mogliômy jej pomóc. Nie daliômy sië nabraê na stary numer z iluzjami ôcian i zebraliômy sporâ sumkë. Poszliômy dalej i... znaleúliômy sië na poczâtku tego labiryntu. Postanowiliômy wróciê do miasta. Tam po raz trzeci spotkaliômy tajemniczego maga. Tym razem objawiî nam swoje imië, nazywaî sië Alstar. Przyniósî nam takûe szokujâce wieôci. Nasz wróg nie byî juû nieznany. Kiedyô potëûny czarnoksiëûnik Alnathrox przeniósî sië do naszego wymiaru przyjmujâc postaê... zîego maga Shandara!!! Ci którzy ukoïczyli Ishar II, wiedzâ iû forma Shandara sië trochë (hmmm) zmieniîa. Alstar dodaî, iû kochanek Thiny - Zoltar mieszka w paîacu, po czym zniknâî. Hmm, lecz jak dostaê sië do paîacu? Wymagane sâ wykwintne ubrania, a takich w ofercie nie miaî ûaden sklep w Koren Bahnir. Na razie postanowiliômy zregenerowaê siîy i przespaê sië w karczmie. W czasie snu objawiî nam sië Jon - mag Arborei. Wskazaî nam dom, w którym znajdujâ sië uniformy straûy zamkowej. Dziwnym zbiegiem okolicznoôci do drzwi pasowaî klucz zdobyty na zbójcerzach (jeôli nie da sië zdobyê klucza na zbójcerzach, bëdzie on w fontannie naprzeciwko drzwi). Naîoûyliômy uniformy, na gîowy nasuneliômy heîmy i wkroczyliômy do paîacu. Stanëliômy przed obliczem Zoltara. Chciaî nas wypëdziê, lecz wtedy Thina zrzuciîa przebranie. Zoltar natychmiast przyîâczyî sië do naszej druûyny. Zgodnie z radâ Alstara odstawiliômy ich do lasu, gdzie zakochani opuôcili nas i postanowili sië osiedliê. Gdy wróciliômy do domu Fudiusa, ten spokojnie wrëczyî nam drugi, brakujâcy krysztaî, twierdzâc, iû ktoô podrzuciî go pod drzwi. Zwerbowaliômy nowych ludzi i ruszyliômy do mroúnej krainy. Tam umieôciliômy brakujâcy krysztaî po prawej stronie. Zgodnie z tajemniczymi sîowami Jona, opuôciliômy i z powrotem wróciliômy do górskiej krainy. Tym razem skoczyliômy dwa tysiâce lat w przyszîoôê. Znaleúliômy dwa Edelweissy i magiczny pas (kwiatki moûna opyliê). Gdy juû opuôciliômy niegoôcinne góry, ruszyliômy w stronë portalu w domu Fudiusa. Po przekroczeniu go, okazaîo sië, ûe znaleúliômy sië w przyszîoôci odlegîej o 50 lat. W lesie wîóczyîo sië sporo czarnych rycerzy - upiornych wojowników zakutych w stal. Na naszej drodze stanâî takûe mag, lecz nie mógî sië równaê z naszâ druûynâ. Szliômy ciâgle na wschód, a póúniej na poîudnie, aû zobaczyliômy maîy domek. W domku mieszkaî syn Zoltara i Thiny. Wrëczyî nam klucz do dungeonu, a jego ûona - wiedúma, rzuciîa na nas czar, zabezpieczajâcy nas przed ogniem (w niewielkim stopniu trzeba przyznaê). Gdy wkroczyliômy do dungeonu, dziewiëê tysiëcy lat wczeôniej, brama stanëîa otworem i zagîëbiliômy sië w ponure korytarze. Przywitaîy nas upiory, rzucajâce klâtwë ômierci, lecz znaleúliômy na nie sposób - wystarczyîo w ostatniej chwili uderzyê mieczem. Póúniej byîa paskudna puîapka, niewielu z nas uszîo z ûyciem (jeôli nie dasz rady przejôê, uûyj eliksiru Clopatos) (zapomniaîem jego skîadu). Pomimo wrogiego maga, jednak dotarliômy do koïca korytarza, gdzie znaleúliômy dúwignië. Na górze byîo znacznie gorzej, czatowaîy na nas monstrualne nietoperze-wampiry. Spotkaliômy sië z ich twórcâ, nie byîo to miîe spotkanie. On chyba teû tak uwaûaî, bo umknâî bez poûegnania. W wielkiej sali wpadliômy w kolejnâ puîapkë. Niespodziwanie otoczyîo nas kilkunastu berserkerów, lecz nie wdajâc sië w walkë omineliômy ich slalomem i obeszîo sië bez wiëkszych strat. Zeszliômy do ognistej otchîani i naciskajâc odpowiednie pîyty uloûyliômy sobie drogë. Na jej koïcu czekaî nasz gîówny wróg. Shandar reinkarnowaî sië pod postaciâ czarnego smoka. Wîaônie w tym ciele zamierzaî sië przenieôê w nasze czasy, by spustoszyê lâd. O czarnym smoku pamiëtano nawet w czasach dzisiejszych, wciâû ûyî w krwawej legendzie. I oto nam przyszîo sië z nim zmierzyê. W koïcu napotkaliômy naprawdë trudnego przeciwnika na naszej drodze. Walka byîa wspaniaîa i trwaîa wiele godzin, lecz w koïcu bestia padîa martwa. Tak oto uratowaliômy Ishar od niechybnej zagîady, a nasze bohaterstwo byîo opiewane przez bardów, przez setki lat. To juû caîa opowieôê moje dziatki, a teraz lulu spaê... å1Parë rad na koniec:å0 å2-å0 Nie licz, ûe pokonasz smoka za pierwszym razem. Postaê posiadajâca zbrojë Justice, heîm Justice, dwie tarcze Chaosu, czar ochrony przed ogniem i zwykîy czar ochronny, moûe byê spalona przez smoka jednym ognistym dmuchniëciem. Uwaga - smok sië gryzie! - Na poczâtku w mieôcie moûna dostaê za darmo magiczne tarcze - nie wyrzucaj ich. Na podstawie Messengers of Doom przypuszczam, iû przydadzâ sië do walki ze smokiem. - Wszystkie magiczne przedmioty (naszyjniki, pasy) natychmiast zakîadaj na wybranâ postaê - Na mapach obszary zaznaczone jako "dostëpne w innym czasie", sâ osiâgalne przy drugiej wizycie w danej przestrzeni. Istniejâ takûe obszary osiâgalne za pierwszym, ale nieosiâgalne za drugim razem, lecz nie zaznaczyîem ich, aby nie wprowadzaê zamieszania. Na mapach zaznaczone sâ przedmioty z róûnych czasów, a które przedmioty sâ w jakim czasie dowiesz sië czytajâc solution. Jak îatwo zauwaûyê brakuje mapy miasta Koren Bahnir i lasu w przyszîoôci. Jeôli chodzi o pierwszâ, posiadasz jâ od rozpoczëcia gry, nie ma na niej zaznaczonych tylko sklepów i karczm (w mieôcie jest 15 karczm, tyleû sklepów z artykuîami i pîatnerzy). Natomiast co do mapy lasu, stwierdziîem, ûe rysowanie jej bëdzie po prostu zbëdne. Wystarczy zastosowaê sië do solution. °2å1Little Horrorå0°0 å1P.S.å0 Wielkie dziëki dla Archangela (Mr.ICE'a) å1(Dzigoloå0 å1Dezign - przyp.Ranger)å0, za pomoc w ukoïczeniu tej gry, oraz za otuchë której mi dodawaî, rzucajâc kretyïskie teksty.