ĺ2ORIGIN SYSTEMSĺ0 ĺ1Tekst ten ( a raczej jego fragmenty ) jest autorstwa Lecha Zaciury i zostaî przepisany z numeru 4/93 miesięcznika Computer Studio. Wklepaî i czasem wtrćciî sîówko - Little Horror.ĺ0 Nazwa tej firmy nie od razu musi wzbudzaç jednoznaczne skojarzenia. Fani gier fantasy będć jednak wiedzieli - historia Origin nieodîćcznie zwićzana jest z "Ultimć" najsîynniejszć grć gatunku role playing. Twórca caîej serii - Richard Garriot w tej chwili pracuje juţ nad częőcić ósmć. Zaryzykuję porównanie, ţe "Ultima", jest tym wőród gier komputerowych, czym w literaturze "Wîadca Pierőcieni" Tolkiena. To nie przesada, gra w swoich kolejnych wcieleniach, zdobyîa sobie wyjćtkowć pozycję wőród programów fantasy, co prawda gîównie na zachodzie. U nas pomimo duţego grona zwolenników fantastyki, "Ultima" jak i inne gry role playing, zaistniaîy w stosunkowo niewielkim stopniu. Gîównć przyczynć jest brak legalnych kopii wraz z instrukcjć. Jak wiele sîynnych firm software'owych, tak i Origin Systems startowaîa jako niepozorne "przedsiębiorstwo". Oto w poczćtkach 1983 roku, przy kuchennym stole zasiadîy cztery osoby : Richard Garriot, jego starszy brat Robert, ojciec ich obojga oraz Charles Bonchet, dotychczasowy czîonek Sierry. Decyzja o utworzeniu wîasnej firmy nie zapadîa nagle - Richard Garriott miaî juţ wtedy na swym koncie dwie "Ultimy"; pierwszć częőç wydaîa California Pacific, drugć Sierra On Line, aţ wreszcie Richard doszedî do wniosku, ţe sprawy promocji i dystrybucji trzeba wzićőç we wîasne ręce. Na wstępie sporo kîopotów sprawiîo wymyőlenie nazwy. Wiadomo byîo, ţe firma będzie wydawaç gîównie gry fantasy i Richard obstawaî, ţeby nazywaîa się Excalibur, czy jakoő podobnie. Wreszcie metodć kompromisu stanęîo na Origin, która to nazwa oznacza poczćtek, genezę ( takţe w znaczeniu mitycznym ), doskonale więc kojarzy się z grć fantasy, a równoczeőnie nie kîóci się z innymi gatunkami gier, jak staîoby się w przypadku Excalibura. Rzeczywiőcie w przyszîoőci firma braci Garriotów, miaîa nieraz zaprezentowaç gry odlegîe od nurtu fantasy. Tymczasem w 1983 roku na rynku ukazaîa się pierwsza gra wydana przez Origin. Jej tytuî ? Oczywiőcie "Ultima III". Byî to autentyczny sukces, pierwszy znaczćcy w karierze Richarda. Jakoőcić "Ultima III" znacznie wyprzedzaîa dwie pierwsze częőci, natomiast nawićzywaîa do nich fabuîć. Obszarem dziaîań, jak poprzednio byîa Sosaria, kraina rzćdzona przez Lorda Britisha, który zgodnie z kanonami RPG, musiaî stawiç czoîa siîom zîa i ciemnoőci. Wszystkie trzy częőci sprawiajć wraţenie w peîni przemyőlanego cyklu, co niezupeînie jest zgodne z prawdć. Richard Garriott stopniowo uczyî się sztuki przenoszenia na komputer planszowych gier fantasy. Ciekawy jest sposób, w jaki stworzyî "pîóciennć" mapę do "Ultimy III"; oto jak Richard wspomina swojć pracę : "Pomysî na mapę z pîótna zaczerpnćîem z filmu Time Bandits - ileţ ja razy go oglćdaîem. Zabieraîem ze sobć paczkę przyjacióî i wpadaliőmy do kina caîć bandć z oîówkami i kartkami papieru w dîoniach. Za kaţdym razem, gdy w filmie pokazywaîa się mapa, próbowaliőmy poőpiesznie przerysowaç jć z ekranu". Wielkć zaletć "Ultimy" jest nieliniowoőç scenariusza. Pod tym enigmatycznym okreőleniem, kryje się pewna cecha dobrych gier przygodowych, myőle ţe rozumiecie o co chodzi : przy akcji rozwijanej liniowo gracz jest podporzćdkowany jednemu cićgowi zdarzeń. Nie moţesz - powiedzmy - wejőç do podziemi, dopóki nie zabijesz wielkiego Szczura - Straţnika, tego z kolei moţesz pokonaç tylko Pîomiennć Wîócznić, zaő wîócznię posiada niejaki John Smith, którego najpierw musisz przekupiç skarbem znalezionym w ... itd. Garriotowi udaîo się przeîamaç ten schemat. W "Ultimie III" moţesz omijaç niektóre problemy lub rozwićzywaç zagadki w nieco innej kolejnoőci. Stanowiîo to wielki krok naprzód, a pamiętajmy, ţe dziaîo się to ponad 10 lat temu. Do roku 1990 powstaîy następne trzy częőci "Ultimy", entuzjastycznie przyjęte na rynku gier. Zabawa nimi dostarcza przy okazji nieocenionych informacji, na temat stopniowego udoskonalania gier role playing. Przy zachowaniu podstawowych kanonów fantasy, Garriot znacznie poprawiî grafikę swoich programów, a takţe sposób ich obsîugi i wyőwietlania informacji. Proces ten następowaî równolegle z rozwojem sprzętu komputerowego, a poniewaţ Origin Systems jest firmć amerykańskć ( dokîadniej teksańskć - jej siedziba mieőci się w Austin ), więc pierwsze wersje kolejnych częőci tworzone byîy na komputery PC i Apple. Wydana w 1990 roku "Ultima VI : The False Prophet" w peîni wykorzystuje juţ standard karty VGA, oferujćc wspaniaîć grafikę ukazujćcć z góry obraz krainy, oraz wędrujćcych przez nić bohaterów. W miarę upîywu lat i wydawania kolejnych gier, firma Origin Systems rosîa w siîę stajćc sie przedsiębiorstwem o milionowych obrotach, w którym obecnie pracuje blisko 200 osób. Na liőcie największych amerykańskich firm software'owych Origin zajmuje 55 miejsce, co jest niezîym wynikiem, zwaţywszy ţe zestawienie to obejmuje wszystkie firmy, wîćczajćc takie giganty jak : MicroSoft, Borland, Lotus czy MicroProse. Îatwo się domyőleç, ţe skoro w Origin zatrudnionych jest tylu ludzi, to nie mogć oni wszyscy zajmowaç się jednć grć, a ich praca podzielona jest na kilka prejektów. Na razie powróçmy jednak do Richarda Garriotta i jego "serialu". "Ultmia VII - The Black Gate" ujrzaîa őwiatîo dzienne w 1992 i z miejsca zostaîa uznana za kolejny wielki krok w dziedzinie gier fantasy. Ponownie widaç ogromny postęp w sferze grafiki i dűwięku; te cechy majć przekonaç do "Ultimy" ludzi, którzy dotćd nie pasjonowali się grami RPG. Od Horrora : Niestety z tego co mi wiadomo, "Ultima VII" nie pojawiîa się jak na razie na Amidze. Wiadomo teţ, ţe na "Black Gate" nie zakończy się dzieîo Garriotta : "Ultima VII będzie równoczeőnie pierwszć częőcić trylogii" wyjaőnia Richard. "Trzy kolejne Ultimy : VII, VIII i IX, będć miaîy wspólny temat walki ze straţnikiem, który zagraţa imperium Britanii. Kulminacjć trylogii będzie ostateczna konfrontacja między Straţnikiem, a siîami imperium, kierowanymi przez Avatara ( to gîówny bohater cyklu ). Nastapi to w finale "Ultimy IX". Widaç z tego, ţe Garriottowi na dîugo nie zabraknie zajęcia. Tym bardziej, ţe wbrew pozorom, wcale nie zajćî się opracowaniem "Ultimy VIII", a drugiej częőci "Ultimy VII" ! Nosi ona podtytuî "The Serpent Isle" i tym razem nie przynosi ona jakiegoő znaczćcego postępu w stosunku do poprzednich częőci - po prostu popycha akcję nieco do przodu i pozwala lepiej zawićzaç fabuîę caîej trylogii. Gîównć pieczę nad "The Serpent Isle" powierzono Warrenowi Spectorowi, który dotćd odpowiadaî za kilka projektów zwićzanych z serić "Ultimy". Dlaczego u licha, nie zabrano się od razu do roboty nad VIII częőcić ? Czy rzeczywiőcie "Serpent Isle" ma tylko zaostrzyç apetyt na finaîowć rozgrywkę ? Akcje ukazano z tego samego punktu co w "Black Gate", czyli z góry. Uţyto tego samego interface'u uţytkownika. Dlatego wielu miîoőników gry uwaţa "Serpent Isle" za prawowitego następcę "Black Gate" pod kaţdym względem, tym samym zgadzajćc się z Garriottem, co do sîusznoőci takiego, a nie innego biegu wydarzeń. Wprowadziîo to sporo zamieszania. Aby zagrac w "Serpent Isle" nie trzeba wcale znaç "Black Gate". Nie zaszkodzi przeczytaç instrukcję ( orginalnć ), by zaznajomiç się z faktami, jakie miaîy miejsce w poprzedniej częőci gry. Zapowiedzi autorów sprawdzajć się : wspólny temat walki ze Straţnikiem, zostaje jak na razie zachowany. Teraz planuje zemstę. Akcja gry dzieje się na Wyspie Węţa ( Serpent Isle ), gdzie Avatar i spóîka, podćţyli na spotkanie ze swym odwiecznym wrogiem. Wiele postaci pojawia się tu ponownie : nieodîćczni towarzysze wędrówki : Iolo, Dupre i Shamino, a takţe prawa ręka Straţnika - Batlin. Gra jest naprawdę bardzo rozbudowana. Uruchamiajćc jć, wchodzimy w zupeînie nowy őwiat. Zwiedzanie go wcićga - w takich przypadkach zapomina się o kolacji i őnie. To jak ksićţka, której wprost nie sposób odîoţyç na miejsce, bez przeczytania do końca jednym tchem. Odrębnym torem toczć się losy "Ultimy Underworld". Jak sama nazwa wskazuje, jej akcja toczy się gîównie pod powierzchić ziemi. Swymi walorami wcale nie ustępuje innym "Ultimom". Dotychczas powstaîy dwa odcinki podziemnych przygód. Częőç pierwsza "The Stygian Abyss" zostaîa okrzyknięta najpopularniejszć grć role playing i adventure. Jej kontynuacja - "Labirynth of World" zostaîa znacznie poszerzona w stosunku do pierwowzoru. Jest bardziej rozbudowana, atrakcyjniejsza graficznie i ... trudniejsza. Daje się takţe zauwaţyç coraz większć nieliniowoőç scenariusza - grajćcy nie jest uzaleţniony od jednego cićgu wydarzeń. Udziaî Garriotta w pracach nad tymi programami byî mniejszy, bowiem myőlami wybiega juţ znacznie dalej w przyszîoőç - poza trylogię. Chce, ţeby jego "Ultima X" staîa się kolejnym przeîomem w dziedzinie gier fantasy. Juţ teraz firma Origin bada moţliwoőç zastosowania w grach RPG techniki Virtual Reality. Gdyby do tego doszîo, byîby to rzeczywiőcie wielki przeîom, ale ... Przypomnijmy : Virtual Reality robićca ostatnio takć furorę, jest próbć wykreowania za pomocć komputera pozornego ( sztucznego ) őwiata, kóry miaîby do zîudzenia naőladowaç nasz, prawdziwy. Waţne przy tym jest nie tyle podobieństwo graficzne, ile oddanie zîoţonoőci powićzań, między poszczególnymi elementami ( interakcyjnoőç ). Czy w przypadku gier fantasy jest to w ogóle moţliwe ? Obecny stan prac nad VR wzbudza powaţne wćtpliwoőci, choç Garriott jest doberj myőli; wszak do "Ultimy X" zostaîo jeszcze morze czasu. Na rzie Richard deklaruje zachowanie zîotego őrodka. Jak sam mówi - "Patrzćc z dzisiejszej perspektywy jestem przekonany, ţe "Ultima X" będzie w peîni zgodna z technikć Virtual Reality. Ale to wcale nie oznacza, ţe osoby, które zdecydujć się na tak ekstrawaganckie rozwićzanie nie będć mogîy pobawiç się "Ultimć X" w tradycyjny sposób. Chciaîbym aby tak gra, dawaîa się uruchomiç na komputerze o dowolnej konfiguracji ( Garriott ma tu na myőli PC ). Do obsîugi wirtualnego őwiata potrzebna jest kobyîa, a nie komputer domowy. Poza tym, moţe się okazaç, ţe Virtual Reality, kompletnie nie nadaje się, do zastosowania w grach role playing. Czas pokaţe jak jest naprawdę. Kiedy popatrzymy dzisiaj na wczesne gry z serii "Ultima" trudna nam się oprzeç wraţeniu, ţe sć to bardzo prymitywne programy. Byîaby to jednak niesprawiedliwa ocena wobec nich, moţe z wyjćtkiem "Ultimy I" którć sam Garriott okreőliî mianem beznadziejnej. Na poczćtku lat 80, gdy pierwsze "Ultimy" ukazywaîy się na rynku, podstawowe kanony role playing byîy juţ ustalone, a planszowe gry fantasy stanowiîy w peîni rozwiniętć dziedzinę. W tej sytuacji jednć z gîównych zalet komputerowych gier role playing, byîo przerzucenie na program obowićzku prowadzenia caîej "buchalterii". To komputer stawaî się na czas gry Mistrzem Rozgrywki pilnujćcym przestrzegania reguî. Pod względem estetycznym, gry planszowe nadal prezentowaîy się lepiej; bajecznie kolorowe plansze, księgi z opisami őwiatów, realistyczne figurki postaci, dziesićtki gadgetów. Z drugiej strony, îatwiej skupiç sie na zabawie, kiedy komputer sam prowadzi zapis gry - "rzutem kostki" rozstrzyga wypadki losowe, aktualizuje mapę i pozycję druţyny, czyni zbędnymi przyborami kartkę i oîówek. Ale przcieţ nie tylko to jest atutem gier Richarda Garriotta. Juţ "Ultima II - Revenge of The Enchantress" byîa w peîni uksztaîtowanć grć RPG - nawet z dzisiejszego punktu widzenia. Mimo sîabej grafiki posiadaîa najwaţniejsze atrybuty fantasy : wędrówka po rozlegîej przestrzeni, penetracja lochów i miast, zagadki, magia i odwieczna walka dobra ze zîem. Po za tym, Garriott bardzo się przyîoţyî, ţeby őwiat w którym dzieje się akcja, miaî w sobie jak najwięcej realizmu. Wîaőnie w grach RPG otoczenie musi byç niezwykle bogate, ţyjćce wîasnym ţyciem, ţeby grajćcy poczuî, ţe goőci naprawdę w innym őwiecie. Psychologowie badajćcy fenomen powodzenia gier fantasy, zauwaţajć, ţe gracze to często ludzie wcale nie natoletni. Dla nich wcielenie sie w heroicznć postaç i wyprawa do fantastycznego őwiata, jest realizacjć marzeń z dzieciństwa. Byç moţe jest w tym sporo prawdy. Őwiat stworzony przez Richarda Garriotta poczćtkowo nazywaî się Sosarić i byî rzćdzony przez wîadcę o imieniu Lord British. W owym czasie, krainę tę nawiedzaîo dwóch zîych czarowników : Mondain i następnie jego uczeń Minax. W trzeciej częőci "Ultimy" gîównym zagroţeniem byîy siîy uwolnione przez Exodus, następcę obu czarowników. Od tego momentu w Sosarii zmieniîo się teţ kilka innych rzeczy : przede wszystkim nie leţaîa juţ w "próţni", ale staîa się częőcić wielkiego őwiata o nazwie Britannia. Obok bogactwa geograficznego, gra zostaîa wzbogacona, takţe o wîasnć mitologię. Ponadto zamiast jednej postaci, w wyprawie przeciw siîom Zîa bierze udziaî czteroosobowa druţyna, a jej czîonkowie mogć wywodziç się spoőród 5 ras, 11 profesji i 3 ( ! ) pîci. "Ultima III" byîa bezsprzecznie przeîomowym programem, jeőli chodzi o realnoőç komputerowego őwiata, mimo ţe wcićţ jeszcze podlegaî zmianom. Oto w "Ultimie IV - Quest of Avatar" historia mienia swój bieg - Sosaria po licznych wstrzćsach, przestaîa byç niewielkć krainć, lecz przeksztaîciîa się w jedno wielkie Imperium Britanii, z tym samym Lordem Britishem na tronie. Na arenę gry, wkracza tytuîowy Avatar , szlachetny wojownik, który od tej chwili pozostanie juţ na stale gîównym bohaterem kolejnych "Ultim". W "Quest Of Avatar" zadaniem druţyny ( tym razem zîoţonej nawet z oőmiu postaci ), jest penetracja pogranicza Britanii, gdzie cićgle panujć niepokoje. "Ultima IV" ukazaîa się na rynku w roku 1985. Następne czeőci wydawane byîy juţ w okresie wyraűnej dominacji komputerów 16-bitowych. Garriot wykorzystaî nowe moţliwoőci, coraz bardziej powiększajćc obszar dziaîań ( w najnowszych "Ultimach"jest on naprawdę ogromny ) i rozbudowujćc kolejne scenariusze. Britannię moţna zwiedzaç niemal bez końca, poznajćc jej tajemnice i odbywajćc przygody niekoniecznie zwićzane z gîównym celem gry. Imperium Lorda Britisha jest teţ bardzo atrakcyjne od strony graficznej. To naturalna cecha gier, ale czy w tym wypadku niezbędna ? Przecieţ tak naprawdę gra fantasy, rozgrywa się w wyobraűni jej uczestnika. To wyobraűnia decyduje o tym, ţe ktoő staje się prawdziwym Avatarem i naprawdę walczy w obronie Imperium Britanii. Sam Richard Garriott nosi przydomek ... Lord British i sygnuje nim swoje programy. Czyţby aţ do tego stopnia Richard utoţsamiaî się z őwiatem który stworzyî ? "To stara historia", tîumaczy Garriot, "Podczas studiów, pewnego dnia pozdrowiîem swoich kolegów, mówićc im "hello" zamiast "hi", na co oni stwierdzili, ţe mam arystokratyczny brytyjski akcent ( istotnie Richard pochodzi z Cambridge w Anglii ). Oczywiőcie zgrywali się tylko, ale przydomek mi juţ pozostal. Kilka lat póűniej, kiedy przyszîo do publikacji pierwszej "Ultimy", jej wydawca szczerze zauwaţyî, ţe moje nazwisko brzmi doőç pospolicie. Tak więc ze względów marketingowych, zaczćîem podpisywaç swoje gry jako Lord British". Jakby nie byîo, na gry role playing trzeba jednak patrzeç trochę inaczej, niţ na inne programy rozrywkowe. RPG przeznaczone sć dla miîoőników fantasy, ludzi którzy przyjemnoőç czerpić nie tylko z rozwićzywania zagadek, ale takţe z samej wędrówki i zwiedzania baőniowego őwiata. Jeőli przy wyborze gry kierujemy się tylko efektownć oprawć graficznć i dűwiękowć, to moţemy się srodze zawieőç - nawet na "Ultimie". Lech Zaciura