Bedienungsanleitung zu Malmal V.2.2 Malmal ist ein Mal und Zeichenprogramm zum Entwerfen von Bildern und Brushes (Pinseln). Klicken Sie auf das Icon von Malmal, so wird das Programm gestartet, soweit Ihr Amiga genügend Speicher zur Verfügung stellt. Malmal öffnet einen von der Workbench unabhängigen Screen. Sie gelangen von Malmal zurück zur Workbench, indem Sie die Tastenkombination >Amiga-A< drücken. Ebenso schalten Sie natürlich auch wieder zum Zeichenprogramm zurück. Nach dem Start des Programmes werden Sie durch einen "Regenbogen" und eine kleine Animation begrüßt. Klicken Sie eine Maustaste, so gelangen Sie in das Hauptprogramm. Dort befindet sich nun ein schmaler Schirm, der Sie von nun an durch das Programm geleiten wird. An der Oberseite dieses `Menüscreens` ist ein Ziehbalken zum Verschieben des Schirms angebracht. Darunter befindet sich eine Reihe von Schaltern, die die jeweils verfügbaren Funktionen darstellen. Ganz unten dann sind mehrere Anzeigefelder angebracht, die ständig benötigte Informationen enthalten: - links wird der freie Speicher nach Fast- und Chip-Memory dargestellt. Wichtig ist besonders das verfügbare Chip-Memory. Es sollte nicht unter 35000 Bytes absinken, um Programmfehler zu vermeiden. Malmal schreitet gewöhnlich selbst ein, wenn der Speicher bedrohlich niedriges Niveau erreicht. Dennoch sollten auch Sie diese Anzeigen im Auge behalten. - daneben werden die jeweiligen X- und Y- Koordinaten des Mauszeigers in bezug auf den `Malscreen` (das aktuell bearbeitete Bild) aus- gegeben. - rechts davon ein Feld mit der genauen Uhrzeit. Die Uhrzeit wird nur dann ausgegeben, wenn sich im C-Verzeichnis Ihrer Startdiskette der Befehl >Setclock< befindet. - Ganz rechts ein freier Bereich, das sogenannte `Info-Feld`. Dort erscheinen knappe Informationen, die helfen sollen, durch das Programm zu gelangen. Im Augenblick sollte hier der Text `Malmal` samt zugehöriger Versionsnummer (mindestens 2.2) stehen. 1. Öffnen des `Malscreens` Am `Menüscreen` befinden sich im Augenblick folgende Schalter: - Breite +/- : dient zur Einstellung der Bildschirmbreite Ihres Wunsch-`Malscreens`. Möglich sind Breiten von 16 bis zu maximal 1008 Pixeln in 16-Pixel-Schritten. Die Bedienung des >+/-< Schalters erfolgt per linke/rechte Maustaste. Klicken Sie auf >Breite<, so lassen sich verschiedene Defaultwerte wählen. - Höhe +/- : Einstellung der Bildschirmbreite des `Malscreens` von 8 bis 1022 Pixeln in 2-Pixel-Schritten. Die Bedienung erfolgt ebenso wie bei >Breite<. - Farben : Im Hires-Modus sind zwischen 2 und 16 Farben darstellbar. Im Lowres Modus erhöht sich diese Zahl auf 64. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf `Farben`, so erhöht sich die Farbzahl, mit der rechten Maustaste wird diese erniedrigt. - Hires/Lowres : hiermit wird die Bildschirmauflösung des Malscreens festgelegt. Im Hires-Modus sind 640 Bildpunkte Bildschirmbreite gleichzeitig sichtbar, jedoch maximal lediglich 16 Farben möglich. Im Lowres-Modus beträgt die sichtbare Bildschirmbreite 320 Pixel bei maximal 64 Farben. - Daneben wieder ein Schalter mit 2 möglichen Stellungen: a, Normal: Die Grundeinstellung. b, Laced : schaltet Ihren `Malscreen` in den Interlace-Modus. Hierbei tritt dann jedoch auf ungeeigneten Monitoren ein unangenehmes Flackern auf. Im Interlace-Modus beträgt die sichtbare Bildschirmhöhe 512 Bildpunkte, sonst nur 256. - Hi-Mem/Low-Mem : Hiermit ist der Speicherbedarf von Malmal veränderbar. Im Hi-Mem-Modus wird wesentlich mehr Speicher benötigt. Dafür sind im Low-Mem-Modus keine `Undos` möglich sowie einige Funktionen des Programmes nur eingeschränkt funktionsfähig, d.h. bei diesen (später beschriebenen) Funktionen können unangenehme Fehler auftreten. - Exit : Haben Sie die Parameter nach Wahl eingestellt, so versucht Malmal nun einen `Malscreen` für Sie zu öffnen. Sollte der freie Speicher dafür nicht ausreichen, so wird eine Fehlermeldung eingeblendet. Versuchen Sie dann den Speicherbedarf zu reduzieren (weniger Farben; geringere Breite,Höhe; Umschalten auf Low-Mem). 2. Haben Sie erfolgreich den `Malscreen` geöffnet, so stellt die Schalterleiste des Menüscsreens nun verschiedene Werkzeuge zur Verfügung. Außerdem sind per rechte Maustaste diverse Menüpunkte anwählbar, auf welche später noch eingegangen wird. Unterhalb des `Menüscreens` befindet sich ein `Farbscreen`, der jetzt jedoch noch keine Funktion hat. Der Menüscreen kann mit der Escape-Taste (Esc) jederzeit ausgeblendet werden, um einen besseren Überblick über den Malscreen zu bekommen. Der `Malscreen` läßt sich per Joystick nach oben und unten steuern. Sollten Sie einen `Malscreen` geöffnet haben, der die Breite Ihres Monitors übersteigt, so ist auch eine seitliche Bewegung per Joystick erlaubt. 3. Das Werkzeug >Linien<: Klicken Sie auf den Schalter >Linien<, so gelangen Sie in das Werkzeug >Linien<. Die Info-Zeile fragt gleich nach dem Anfangspunkt der Linie. Klicken Sie auf den gewünschten Punkt und legen dann auf die gleiche Weise den Endpunkt Ihrer Linie fest. Dieser Vorgang wiederholt sich, bis Sie auf den Schalter >Exit< klicken, der dieses Werkzeug verläßt. Natürlich bietet das Wekzeug >Linien< noch andere Möglichkeiten: - Klicken Sie mit der linken Maustaste auf den `Farbscreen`, so wird die aktuelle Zeichenfarbe eingestellt. Diese Farbe ist im linken unteren Feld des `Farbscreens` angezeigt. Mit der rechten Maustaste stellen Sie auf gleiche Weise die aktuelle Hintergrundfarbe ein, die nur manchmal benötigt wird. Die Hintergrundfarbe wird im rechten unteren Feld des Farbscreens angezeigt. - Stift : Klicken Sie auf den Schalter >Stift<, so können Sie mit dem Mauszeiger freihandzeichnen. Halten Sie die linke Maustaste gedrückt, zeichen Sie mit der Zeichenfarbe. Mit der rechten Maustaste zeichnen Sie mit der Hintergrundfarbe. - X-Parallel : Hiermit werden Linien gezeichnet, die automatisch horizontal verlaufen. - Y-Parallel : Vertikale Linien. - Direkt : Linien mit frei wählbarer Richtung. - Stil : Es sind verschiedene Linienmuster wählbar. Zur Darstellung der Linienmuster werden sowohl Zeichenfarbe als auch Hintergrundfarbe verwendet. Die Betätigung dieses Schalters erfolgt sowohl über die linke als auch die rechte Maustaste (Erhöhung/Erniedrigung der Stilnummer). - Undo : Undos sind nur im Hi-Mem Modus möglich. Klicken Sie einmal auf Undo, so wird die letzte Zeichenoperation gelöscht. Durch ein nochmaliges >Undo< wird der vorige Zustand jedoch wiederhergestellt. - Exit : Durch diesen Schalter verlassen Sie das Werkzeug >Linien<. Die Farbwahl am `Farbscreen` ist nun nicht mehr möglich, dafür das Menüsystem Ihres Amigas wieder aktiviert. 4. Das Werkzeug Kurve. Klicken Sie auf >Kurven<, so gelangen Sie in dieses Werkzeug. Sie werden gleich nach dem Mittelpunkt einer Ellipse gefragt. Natürlich können Sie auch umschalten auf: - Stift : Das bekannte Freihandzeichengerät. - Kreis : Sie können auch Kreise zeichnen. - Ellipse : oder wieder auf die Grundeinstellung `Ellipse` zurückschalten. - Kurve : Legen Sie Anfangs und Endpunkt der gewünschten Kurve fest. Nun können Sie durch Bewegen des Mauszeigers die Krümmung verändern. Sie können natürlich auch durch Steuerung des `Malscreens` per Joystick die Krümmung beeinflussen. - Undo : Ist nur im Hi-Mem Modus möglich. - Exit : verlässt dieses Werkzeug wieder. 5. Polygon. Klicken Sie auf >Polygon< und Sie gelangen in dieses Werkzeug. Sie werden gleich nach dem Anfangspunkt eines leeren Vielecks gefragt. Es sind aber noch weitere Möglichkeiten vorhanden. - Stift : bekannt. - Gefüllt : schaltet auf die Darstellung von gefüllten Polygonen um. - Leer : schaltet auf die Darstellung von leeren Polygonen um. - Jam1/Xor : Hier wählen Sie den Darstellungsmodus. Dies ist v.a. bei gefüllten Vielecken sinnvoll. Jam1: Darstellung in der aktuellen Zeichenfarbe. Xor: das Polygon wird im Kontrast zum Hintergrund dargestellt. - Ecken +/- : Es sind zwischen 3 und 10 Ecken einstellbar. Die Grundstellung ist jedoch `RE`, d.h. es werden Rechtecke gezeichnet. Um in die Stellung `RE` zu gelangen genügt ein Maus- klick auf den Schalter >Ecken<. - Undo : bekannt. - Exit : bekannt. 6. Malen. Klicken Sie auf den entsprechenden Schalter so gelangen Sie in das Werkzeug >Malen<. Sie können sofort per Maus am Bildschirm ein gefülltes Rechteck als Pinsel verwenden. Mit der linken Maustaste malen Sie in der aktuellen Zeichenfarbe, mit der rechten in der Hintergrundfarbe. - Stift : bekannt. - Pinsel : schaltet von `Stift` auf Pinsel zurück. - Breite/Höhe +/- : Mit diesen Schaltern bestimmen Sie die gewünschte Pinselgröße. Sowohl Breite als auch Höhe sind zwischen 1 und 63 Pixel variierbar. Zur Orientierung wird in der linken oberen Ecke des Monitors ein Feld eingeblendet, welches die Größe des Pinsels anzeigt. Außerdem werden die Pinselbreite und -Höhe am `Menüscreen` als Zahlenpaar angegeben. Klicken Sie direkt auf >Höhe< bzw. >Breite< um deren Defaultwert (11/11) einzustellen. - daneben der Schalter >Undo< - und Exit. 7. Spray. Dieses Werkzeug simuliert ein Spray, mit dem Sie per linke Maustaste in der Zeichenfarbe, per rechte Maustaste in der Hintergrundfarbe sprühen. - Stift : bekannt. - Spray : schaltet auf `Spray` zurück. - Breite/Höhe +/- : Bedienung und Funktion wie beim Werkzeug >Malen< - Tempo : Hiermit wird die Geschwindigkeit des Sprays festgelegt. Das Tempo ist im Bereich von 1 bis 10 variabel. Mit der linken Maustaste wird das Tempo erhöht, mit der rechten erniedrigt. - Undo : bekannt. - Exit : bekannt. 8. Lupe. Klicken Sie auf >Lupe< und Sie werden aufgefordert, ein Rechteck am Bildschirm zu positionieren. Mit diesem Rechteck legen Sie den Bereich fest, welcher vergrößert werden soll. Es wird dann ein Schirm geöffnet, der den gewählten Bereich darstellt. In diesem Schirm können Sie per rechte und linke Maustaste Veränderungen vornehmen. Sollen diese Veränderungen in den `Malscreen übernommen werden, so müssen Sie unbedingt als Bestätigung auf >O.k.< klicken. Klicken Sie auf einen anderen Schalter, so werden die Veränderungen nicht übernommen. - Stift : bekannt. - Dehnen : Legen Sie Anfangs und Endpunkt des Bereiches fest, der gedehnt werden soll. Anschließend legen Sie die Zielkoordinaten fest, und der vorher gewählte Bereich wird dorthin `gezoomt`. Vorsicht: Im Low-Mem Modus dürfen sich die beiden Bereiche nicht überlappen ! Fertigen Sie daher lieber eine Sicherheitskopie Ihres Bildes an, wenn Sie im Low-Mem Modus dehnen wollen, oder schalten Sie auf Hi-Mem um. - Lupe : Schaltet zur Lupe zurück. - O.k. : bestätigt Veränderungen, die durch die Lupe vorgenommen wurden. (siehe oben) - Undo : bekannt. - Exit : bekannt. 9. Text. Klicken Sie auf >Text< und gelangen damit in dieses Werkzeug. Sie können sofort den aktuellen Text am Bildschirm positionieren. - Eingabe : Sie werden aufgefordert, den gewünschten Text in ein Feld am `Menüscreen` einzugeben. Durch >Return< beenden Sie die Eingabe. - Der folgende Schalter ist wieder sowohl mit der linken als auch der rechten Maustaste zu bedienen. Es können verschiedene Grafikmodi gewählt werden: Jam 1 : Der Text wird in der aktuellen Zeichenfarbe dargestellt. Jam 2 : Der Text wird in der Zeichenfarbe dargestellt und dabei mit der Hintergrundfarbe umrahmt. Xor : Der Text wird in Kontrast zum Hintergrund dargestellt. Invers : Der Text wird invers dargestellt. D.h. er wird in der Zeichenfarbe umrahmt. Der eigentliche Text wirkt dabei `durchsichtig`. X+I : Der Text wird invers und im Kontrast zum Hintergrund dargestellt. - Stil 1-8 : Dieser Schalter ist wieder mit der linken und rechten Maustaste zu bedienen. Es können verschiedene Stilarten eingestellt werden: Normal, schräggestellt, fettgedruckt, unterstrichen und Mischformen aus diesen Möglichkeiten. - Schrift +/- : Es sind alle Fonts aus dem aktuellen Fonts:-Verzeichnis anwählbar. Dieses Verzeichnis kann durch ein >Assign< (siehe später) auch gewechselt werden. Ganz rechts werden Name und Breite (in Pixel) der gewählten Schrift ausgegeben. Durch einen Mausklick auf >Schrift< erreichen Sie schnell `Topaz 9`. - Get Fo : Drücken Sie diesen Schalter, so wird die gewählte Schrift in den Speicher geladen und zur Darstellung verwendet. - Undo : bekannt. - Exit : bekannt. 10. Cls. Klicken Sie auf >Cls< und Sie können den Bildschirm komplett löschen. Natürlich verlangt Malmal vorher eine Bestätigung dieser Aktion. 11. Farbe. Klicken Sie auf >Farbe< , so öffnet sich ein Feld mit verschiedenen Schaltern, Anzeigen und 3 Schiebebalken. Wählen Sie per linke Maustaste am Farbscreen die Farbe, die geändert werden soll. Mit den Schiebereglern können Sie nun die RGB-Anteile (Rot-Grün-Blau) verstellen. Dabei werden Sie über die gewählte Farbnummer und deren Farbcode in Hex-Format informiert. Alle Farbänderungen sind sofort am Malscreen zu beobachten. Natürlich können Sie den `Malscreen` per Joystick nach Wunsch verschieben. Es sind 4096 verschiedene Farben einstellbar. Folgende Schalter sind vorhanden : - Undo : Macht die Änderung der aktuellen Farbe rückgängig. - Reset : Macht alle vorgenommenen Änderungen rückgängig. - Exit : Verläßt >Farbe<. 12. Schnitt. Klicken Sie auf >Schnitt< und gelangen so in dieses Werkzeug. `Schnitt` ist in 3 Ebenen unterteilt: - der Malmodus, in dem Sie sich im Augenblick befinden. - der Editormodus zur Bearbeitung von Bobs (Brushes) - der Animationsmodus zur Animation von Bobs. Der `Farbscreen` ist nun durch einen Schirm mit verschiedenen Gadgets ersetzt worden. Die Zahlen repräsentieren die 30 möglichen Bobs, die Malmal für Sie verwalten kann. Im Moment sind Bob 1 bis 15 einstellbar. Der aktuelle Bob wird durch ein Blinken seines Schalters angezeigt. - Klicken Sie auf das Feld mit den beiden Pfeilen, so sind die Bobs 16 bis 30 einstellbar. - Klicken Sie auf >Stift<, so erscheint der `Farbscreen` wieder. Sie können nun in gewohnter Weise mit dem Stift am Malscreen malen. Am `Menüscreen` sind folgende Schalter sichtbar: - Editor : schaltet in den Editormodus, auf den später eingegangen wird. - Laden : Es öffnet sich ein File-Requester, der am Ende dieser Anleitung erklärt wird. Mit diesem Requester können Sie einen Pfadnamen eingeben. Malmal versucht nun unter dem angegebenen Pfad eine Objekt-Bank von Diskette zu laden. Diese Object-Bank muß das Format haben, welches Malmal verwendet. Dieses Format ist identisch mit dem der Programmiersprache Amos, sodaß mit Malmal bearbeitete Objekte von Amos verwendet werden können (und umgekehrt). Malmal arbeitet dabei gleichermaßen mit Bob- als auch Icon-Banken, was aber nur für Programmierer von Interesse ist. - Speichern : Mit Malmal entworfene oder veränderte Bobs können natürlich per File-Requester auch auf Diskette gespeichert werden. Dabei können Sie wählen, ob Sie die Bank als Icons oder als Bobs abspeichern möchten. Für Nicht-Programmierer ist dies jedoch ohne Bedeutung, da Malmal beide Formate als gleichwertig be- trachtet. Solcherlei gespeicherte Banken können jederzeit wieder geladen werden und die Objekte als `Pinsel` verwendet werden. - Get Pal : Haben Sie eine Objekt-Bank von Diskette geladen, so trägt diese ihre eigene Farbpalette mit sich. Klicken Sie einmal auf >Get Pal<, und diese Palette wird übernommen. Ein zweiter Mausklick schaltet wieder auf die ursprüngliche Palette Ihres `Malscreens` zurück. - Del Bob : Der aktuelle Bob (dessen Nummer blinkt) wird aus dem Speicher (unwiederbringlich) gelöscht. Dies gibt evt. benötigten Speicher wieder frei. - Get Bob : Sie werden aufgefordert Anfangs- und Endpunkt des Bobs festzulegen, welchen Sie aus den Malscreen `ausschneiden` möchten. Dieser Bob wird unter der aktuellen Nummer gespeichert und kann zum Malen verwendet werden. - Malen : Dient zum Umschalten von `Stift` (s.o.) zum `Malen`. Der aktuelle Bob kann am Bildschirm als Pinsel (Brush) verwendet werden. - Undo : bekannt. - Exit : bekannt. Der Editormodus des Werkzeuges >Schnitt< : Klicken Sie im Malmodus von `Schnitt` auf den Schalter >Editor<, so gelangen Sie in den Editormodus. Hier können Sie Bobs nach belieben bearbeiten, ohne dabei Ihren `Malscreen` zu verändern. D.h. es wird ein neuer Schirm geöffnet, der vom Malscreen unabhängig ist. In der linken oberen Ecke erscheint in einem Feld von 100*100 Pixel der aktuelle Bob, auf den sich alle folgenden Aktionen beziehen. Sollte der Bob größer sein als 100*100 Pixel, so zerlegen Sie Ihn besser in Teilstücke, die maximal dieses Format haben. Der Editor-Modus bietet folgende Möglichkeiten: - Stift : Auch hier können Sie mit dem Stift arbeiten. - Anim : Schaltet in den Animationsmodus des Werkzeuges `Schnitt` (kommt noch). - Drehen : Öffnet ein Feld , in dem Sie den Winkel eingeben können, um den der aktuelle Bob gedreht werden soll. Stellen Sie den Winkel ein und drücken auf >O.k.<, so wird der Drehvorgang gestartet. - Dehnen : der aktuelle Bob kann auch gedehnt werden. Klicken Sie auf >Dehnen< und Sie werden aufgefordert, den Endpunkt festzulegen. - Spiegeln : Klicken Sie auf >Spiegeln< und es werden verschiedene Spiegelbilder des Bobs gezeigt. Beachten Sie die Info-Zeile ! - Get Bob : Sie legen Anfangs- und Endpunkt des Bobs fest, der unter der aktuellen Nummer gespeichert werden soll. Hiermit wird es möglich gemacht, gedehnte, gespiegelte und gedrehte Bobs zu übernehmen. - Del Bob : der aktuelle Bob im Speicher wird zerstört. - Del Bank : die komplette Bob-Bank im Speicher wird nach einer Sicher- heitsabfrage zestört. - Exit : Schaltet zurück in den Malmodus des Werkzeuges >Schnitt<. Der Animationsmodus des Werkzeuges >Schnitt<: Klicken Sie im Editormodus von `Schnitt` auf den Schalter >Anim<, so geraten Sie in den Animationsmodus. Auf der linken Seite die beiden Schalter - Start : Startet die Animation. - Stop : hält die Animation an. Daneben zehn Schalter, mit denen Sie die Nummer der Bobs einstellen können, die zur Animation verwendet werden sollen. Diese Schalter werden sowohl mit linker als auch rechter Maustaste bedient. Steht ein Schalter auf Null, so wird ihm kein Bob zur Animation zugeordnet. - Verzögerung : Hier können Sie das Tempo der Animation einstellen. Die Zahlen repräsentieren dabei die Verzögerung in 1/50 Sekunden zwischen der Darstellung zweier Bobs während der Animation. - Exit schaltet in den Editor-Modus zurück. 13. Das Werkzeug Füllen. Klicken Sie auf den ensprechenden Schalter, so erreichen Sie das Werkzeug `Füllen`. Sie werden sofort aufgefordert, den Mauszeiger in dem Bereich zu positionieren, der gefüllt werden soll. - Stift : bekannt. - Füllen : schaltet von `Stift` auf `Füllen zurück. - Muster +/- : Malmal stellt 35 vordefinierte Muster zur Verfügung. (Muster Nummer 0 bis 34). Das gewählte Muster wird am `Menüscreen` dargestellt. Die Muster werden in der aktuellen Zeichen- und Hintergrundfarbe zum Füllen verwendet. Wenn Sie Bobs im Speicher haben (siehe `Schnitt`), so können diese ebenfalls als Füllmuster verwendet werden. Die Nummern dieser Bobs sind -1 bis -30. Die Bobs werden jedoch auf eine Breite von 16 Pixeln reduziert (abgeschnitten). Außerdem wird ihre Höhe in Zwei-Pixel-Schritten gerundet. (Mögliche Höhen : 2,4,6,8 usw.) Um die Bobs in den Originalfarben darzustellen, muß die Zeichenfarbe der Farbe ganz rechts am `Farbscreen` , die Hintergrundfarbe der Farbe ganz links am `Farbscreen` entsprechen. (z.B. bei einem `Malscreen` mit 16 Farben : Zeichenfarbe : Nummer 15, Hintergrundfarbe : Nummer 0). Verwenden Sie für Zeichen- oder Hintergrundfarbe andere Farbkombinationen als oben beschrieben, wird das Muster in `Falschfarben` dargestellt. (Experimentieren Sie ruhig ein wenig.) Klicken Sie direkt auf den Schalter >Muster< so wird die Muster- Nummer auf 0 (normales Füllen) zurückgesetzt. - Undo : bekannt. - Exit : bekannt. 14. Die Menüpunkte von Malmal. Befinden Sie sich im Augenblick in keinem Werkzeug, so können Sie per rechte Maustaste das Menüsystem von Malmal aktivieren. Die Menüpunkte von links nach rechts: 14.1 Gesamt : - neuer Screen : Sie können einen neuen Malschirm mit anderen Parametern öffnen, verlieren dabei jedoch den Alten. - About : liefert Informationen über Malmal. - Beenden/Wahrhaftig : Beendet Malmal und bringt Sie zurück zur Work- bench. 14.2 Project Iff : - Iff laden : Sie können ein Iff-Bild von Diskette laden. Verwendet wird auch hier der File-Requester. - Iff speichern : Der aktuelle `Malscreen` wird als Iff-Bild auf Diskette gespeichert. 14.3 Project Amos : - Bank Laden : Sie können ein Pic-Pac-Bild von Diskette laden. Pic-Pac-Bilder haben weniger Platzbedarf auf Diskette. Verwendet wird auch hier das Format der Programmiersprache Amos (Spack). - Bank Speichern : Speichern Sie den `Malscreen` als Pic-Pac-Bild auf Diskette. 14.4 Diskette : - Special/Rename : Sie können ein beliebiges File auf Diskette umbenennen. Geben Sie zuerst den alten Namen ein, drücken auf >Return< und geben dann den neuen Namen ein. Der Schalter >Cancel< bricht die Operation ab. - Special/Delete : Sie können ein beliebiges File auf Diskette zerstören. - Assign : Sie können ein `Assign` durchführen. Z.B. ist es möglich, das Fonts: -Verzeichnis zu wechseln, um andere Schriftarten zu verwenden. Malmal registriert eine Änderung des Fonts- Verzeichnisses und läd die neuen Schriften nach. - Makedir : Sie können ein Verzeichnis (Directory) auf Diskette anlegen, in das Sie dann z.B. Ihre Bilder ablegen. 14.5 Special : - Set Hi-Mem/Set Low-Mem : Sie können zwischen Hi- und Low-Mem hin und herschalten, falls genügend Speicher vorhanden ist. Wollen Sie z.B. ein Bild von Diskette laden, so schalten Sie am besten auf Low-Mem und versuchen nach dem Ladevorgang wieder auf Hi-Mem zurückzuschalten. So können auch Bilder geladen werden, die im Hi-Mem Modus nicht in den Speicher passen würden. - Konvertieren : Sie können Ihren `Malscreen` konvertieren, d.h. in ein Bild mit anderen Parametern überführen. Beim Überfürungsvorgang kann ein `Out of Memory` entstehen, das Ihr Bild zerstört. Fertigen Sie daher eine Sicherheitskopie des Bildes an. Hierbei können Sie wahlweise das ganze Bild oder nur einen Bildausschnitt konvertieren. Klicken Sie auf >Exit<, falls Sie doch nicht konvertieren möchten. Sie werden dann gefragt, welches Format der `Zielscreen` haben soll (neue Höhe, Breite, Farbzahl usw.). Stellen Sie die Parameter ein und der Konvertiervorgang beginnt. Anschließend können Sie das Ergebnis bestätigen oder ein `Undo` durchführen (auch im Low-Mem Modus). - Drucken : Sie können wahlweise den ganzen `Malscreen` drucken oder nur einen Teil des Bildes. Verwendet wird dabei der Druckertreiber Ihrer Startdiskette. Sollte Ihr Drucker nicht eingeschaltet sein, so kann das Programm abstürtzen. >Exit< verläßt den Menüpunkt `Drucken`. 14.6 Effekte : - Aufweichen : Wählen Sie diesen Menüpunkt an , so werden eine Menge Schalter am `Menüscreen` sichtbar : - Senkrecht/Waagrecht : der Aufweichvorgang kann in Zwei Ebenen durchgeführt werden, was zu unterschiedlichen Ergebnissen fürt. - Intensität :Bedienung mit der rechten und linken Maustaste. hier stellen Sie die Stärke des Aufweichvorganges ein, und zwar zwischen 1 (=schwach) bis 25 (=sehr stark). - Ganzes Bild : Klicken Sie auf diesen Schalter, so wird der Aufweich- vorgang gestartet. - Bildausschnitt : Legen Sie Anfangs und Endpunkt des Bereiches fest, der aufgeweicht werden soll. (Die Intensität wird automatisch auf 1 zurückgestellt) - Stop : Bricht einen laufenden Aufweichvorgang ab. - Undo : bekannt. - Exit : bekannt. - Farbwechsel : Wählen Sie diesen Menüpunkt, und Sie werden gleich nach Anfangs- und Endpunkt des Farbwechsels gefragt. - Start/Stop : Bricht den Farbwechsel ab. - Von Farbe Nr./Zu Farbe Nr. : Zeigt die Farbe an, die gewechselt werden soll (=Zeichenfarbe, Wahl am `Farbscreen`) und die, die die Zeichenfarbe ersetzten soll. (=Hintergrundfarbe, Wahl am `Farbscreen`). - Undo : bekannt. - Exit : bekannt. - Spiegeln : Sie können den `Malscreen` sowohl horizontal als auch vertikal spiegeln. Im Low-mem Modus treten dabei sehr geringe Verzerrungen auf. Fertigen Sie daher lieber eine Sicherheitskopie des Bildes an. 15. Der File-Selektor Der Selector bietet Ihnen die Möglichkeit, Files von Diskette zu laden und darauf zu speichern, ohne dabei nerventötende Tipparbeit leisten zu müssen. Der Selektor öffnet ein Fenster, in dem die Files einer Diskette aufgelistet werden. Wollen Sie ein File laden, so klicken Sie mit einem Doppelklick auf seinen Namen. Wollen Sie ein Directory (Verzeichnis/Schublade) einsehen, so klicken Sie einmal auf dessen Namen. Directorys werden durch einen Stern (*) am Anfang ihres Namens gekennzeichnet. Wollen Sie aus einem Directory "aufsteigen", so klicken Sie auf den Schalter >Parent<. Wollen Sie alle angeschlossenen Laufwerke aufgelistet sehen, so klicken Sie auf den Schalter >Devices<. Wollen Sie alle Assigns aufgelistet bekommen, so klicken Sie auf >Assign<. Wollen Sie einen Ladevorgang nicht ausführen, so klicken Sie auf >Cancel<. Ist der Schalter >Store< eingerastet, so werden alle Verzeichnisse nur einmal von Diskette eingelesen und dann gespeichert.(Zeitersparniss) Mit >Get Dir< können solcherlei gespeicherte Listen aufgefrischt werden. Ist der Schalter >Sort< eingerastet, so werden alle Files in alphabetischer Reihenfolge aufgelistet. Ist der Schalter >Sizes< eingerastet, so werden die Längen der Files mit aufgelistet. Rechts am Listfenster befindet sich ein Ziehbalken, mit dem überlange Listen eingesehen weden können. Unterhalb des Listfensters befinden sich zwei Zeilen, in den Sie den Pfadnamen eines Files eingeben können, z.B., wenn Sie ein Bild speichern möchten und dafür ein neues File anlegen wollen: In die obere Zeile muß der Pfad eingegeben werden (Laufwerk/Directorys). In die untere Zeile geben Sie nun den eigentlichen Namen des Zielfiles ein. Natürlich fordert der Selektior eine gewisse Gewöhnung, wird sich jedoch bald als nützliches Instrumentarium erweisen.