                        DERBY - Galoppsportsimulation
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                        (C)  1992  by   Lothar  Maier

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           Blättern mit Pfeiltasten oder Maus   /   Ende mit ESC   
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                          ANLEITUNG ZUR VERSION 1.0
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             Der Autor behält sich sämtliche Rechte an DERBY vor!


Inhalt
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1 Shareware-Hinweise
2 Programm starten
3 Steuerung
4 Hauptmenü
 4.1 Einzelrennen
 4.2 Simulation
 4.3 Wettspiel
 4.4 Video
 4.5 Information
 4.6 Programm Ende
5 Galopp-Information

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1 Shareware-Hinweise
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DERBY ist Shareware und darf kostenlos getestet und weitergegeben werden,
solange die Diskette im Originalzustand verbleibt.

Der Sharewarebetrag beträgt nur DM 30,-- 

Bitte vergleichen Sie mein Programm mit den sogenannten kommerziellen Pferde-
rennspielen, die bei weitem nicht die Komplexität von DERBY besitzen, aber
viel teurer sind.

Beachten Sie bitte auch, daß der Shareware-Händler, bei dem Sie DERBY evtl.
gekauft haben, nur die Diskette als Dienstleistung, nicht jedoch die Software
verkauft hat. Die Shareware-Händler helfen mit, daß ein Programmierer sein
Programm kostenlos der Öffentlichkeit zum Test (!) zur Verfügung stellen kann.
Der Autor hat jedoch aus dem Shareware-Vertrieb keinerlei Einnahmen.

Die vorliegende Shareware-Version von DERBY hat (fast) keinerlei Ein-
schränkungen zur Vollversion, die Sie postwendend erhalten, wenn Sie mir
den Sharewarebetrag zuschicken. Nur die Zahl der maximalen Speichervorgänge
pro Simulation (10 Stück) ist beschränkt, so daß man das Programm sinnvoll
testen kann. Weitere (zukünftige) Updates erhalten Sie kostenlos.

Bitte Unterstützen Sie die Shareware-Idee und honorieren Sie die Arbeit
des Programm-Autors. DANKE!

Meine Anschrift:    Lothar Maier
                    Bahnhofstr. 5
                    D-7535 Königsbach-Stein



2 Programm starten
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DERBY läuft auf allen AMIGAs mit mind. 1 MB Hauptspeicher.

AMIGA ausschalten, 10 Sekunden warten, Programm-Diskette in AMIGA einlegen
und wieder einschalten. Zunächst das Diskettensymbol und dann das DERBY-
Programmsymbol anklicken und DERBY starten.

Die Programm-Diskette muß unbedingt gebootet werden.
Der Schreibschutz der Diskette darf nicht aktiv sein.



3 Steuerung  
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Innerhalb der Menüs wird mit den Cursor-Tasten oder dem Joystick in Port 2
ein Menüpunkt angewählt. Mit der RETURN-Taste oder dem Feuerknopf des
Joysticks wird der Menüpunkt dann aktiviert.

Kontrolle des eigenen Pferdes (mit Joystick oder Cursor-Tasten):
   - vorne/hoch     ->  Pferd antreiben/peitschen
   - zurück/runter  ->  Pferd zurückhalten/bremsen
   - links          ->  Pferd auf der Bahn nach innen steuern
   - rechts         ->  Pferd auf der Bahn nach außen steuern

Achtung: Das Pferd wird immer in Laufrichtung relativ nach außen oder innen
         gesteuert; um die Bögen selbst läuft das Pferd von alleine !

Bei einem Einzelrennen mit zwei Spielern können die Pferde nur mit zwei
Joysticks und nicht mit der Tastatur gesteuert werden.

Die Steuerung eines Pferde üben Sie am besten durch Spielen einiger Einzel-
rennen, bevor Sie eine Simulation starten.



4 Hauptmenü
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Im Hauptmenü sind die Programmpunkte "Einzelrennen", "Simulation",
"Wettspiel", "Video" und "Programm Ende" anwählbar.



4.1 Einzelrennen   
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Hier kann man allein oder zu zweit gegen Computerpferde einzelne Pferde-
rennen spielen. Das Leistungsvermögen und die Kondition der Pferde ist
zufällig.
An den Eventualquoten erkennt man die (vermeintlich) besseren Pferde.
Distanz (1200m,1600m,2000m,2400m oder 3000m) und Klasse (Agl.IV bis Gr.I)
werden per Menü ausgewählt. Gesteuert wird das eigene Pferd mit dem Joystick.
Geschwindigkeit und Kondition werden graphisch angezeigt. Bei hoher Ge-
schwindigkeit verliert das Pferd natürlich schnell seine vorhandene Kondi-
tion, so daß der Spieler versuchen muß, eine geeignete Taktik (z.B. Ritt
auf Warten, vorne gehen und Tempo verschleppen; je nach gegebener Situation)
zu finden.
Die Art der Darstellung (Rennbahn übersichtlich von oben, Pferde farblich
unterschieden) ermöglicht sehr realistische Rennen und taktische Varianten und
wurde deshalb vom Programmierer einer Darstellung mit (größeren) animierten
Pferden, die eine Linie entlanglaufen, vorgezogen.
Die übersichtliche Darstellung ermöglicht abwechslungsreiche und spannende
Rennen, wobei die verschiedenen Distanzen (Sprinter- oder Steherrennen) sowie
die verschiedenen Klassen (Agl.I=langsam bis Gruppe I=schnell) zu jeweils
typischen Rennen führen.
  
Jedes Rennen kann mit der Funktion "Wdh. Rennfilm" analysiert und abge-
speichert werden.

Vorgehensweise beim Spielen von Einzelrennen:

- Anzahl der Spieler (gelb) mit dem Feuerknopf (od. RETURN) einstellen
- Start des Rennens mit "weiter"
- Distanz und Klasse auswählen oder zufällig bestimmen lassen
- Eventualquoten beachten; Pferd mit der kleinsten Zahl ist Favorit !
- das Pferd des 1. Spielers ist immer rot
- das Pferd des 2. Spielers (falls vorhanden) ist immer blau
- Kondition- und Speed-Anzeige beachten
- das Rennen kann jederzeit mit der SPACE-Taste abgebrochen werden
- nach dem Rennen "Wdh. Rennfilm" möglich 



4.2 Simulation
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Im Simulationsspiel haben Sie die Aufgabe, ein Pferd zu managen und
das vorhandene Startkapital (20000 DM) zu vermehren.
Man muß versuchen, durch geeignete Auswahl der Rennen und erfolgreiches
Reiten den GAG (=Einstufung der Leistungsstärke) des eigenen Pferdes
zu erhöhen. Startet Ihr Pferd bei einem Rennen, können Sie Wetten anlegen.

Tip: Anfänger sollten unbedingt die Informationen im Verzeichnis
     'Galopp-Info' auf dieser Diskette lesen, um über die Begriffe
     des Galoppsports informiert zu sein.
 
Es kann immer nur eine (!) Simulation gespielt werden, d.h. beim Start
einer neuen Simulation werden alle alten Daten gelöscht. Die Daten einer
Simulation werden automatisch fortlaufend gespeichert. Der Schreibschutz
der Diskette darf also nie aktiv sein. Das Programm muß immer ordungs-
gemäß verlassen werden - lösen Sie niemals einen Reset während dem
Simulationsspiel aus.

Beim Neustart einer Simulation müssen Sie zunächst ein Pferd kaufen.
Danach werden Sie aufgefordert, einen Spielmodus bzw. das Ziel der
Simulation auszuwählen:

	- 20 Siege                 (Wochen)
	- Spieldauer 1 Jahr        (Gewinnsumme)
	- Spieldauer 2 Jahre       (Gewinnsumme)
	- Spieldauer 5 Jahre       (Gewinnsumme)
	- Spieldauer 10 Jahre      (Gewinnsumme)
	- Gewinnsumme 1 Million DM (Wochen)      
	- Kontostand 1 Million DM  (Wochen)     
        - GAG 105 kg               (Wochen)

In Klammern steht der für den zugehörigen Highscore maßgebenden Wert.
Für jeden der acht Spielmodi existiert eine eigene Highscoretabelle!

Bsp.: - 20 Siege sollten Sie in möglichst wenig Wochen erreichen 
      - Bei der Spieldauer "1 Jahr" sollten Sie eine maximale Gewinnsumme
        (=Gewinngelder Ihrer Pferde) erzielen

Anschließend werden Sie zum Kauf Ihres (ersten) Pferdes aufgefordert.

Nach diesen Voreinstellungen sehen sie das Kalenderblatt des aktuellen
Jahres. Bei DERBY hat ein Monat 4 Wochen (->ein Jahr hat 48 Wochen).
Mögliche Einträge im Kalenderblatt sind:

	- gelb = aktuelle Woche
        - rot  = nächstes Rennen
        - R    = bereits gelaufenes Rennen

Zu Beginn befinden Sie sich in der 1. Januarwoche des 1. Jahres. 

Am oberen Bildschirmrand steht der Name des (aktuellen) Pferdes, sein
Alter (in Jahren), sein Geschlecht ((H)engst oder (S)tute), der aktuelle
GAG (Generalausgleich=Einstufung in kg) sowie der Kontostand in DM.  

Das Simualtionsmenü (unten) bietet zur Auswahl:

- 'Auktion'
   Sie können das Angebot für Ihr Pferd annehmen (und ein neues Pferd
   kaufen) oder ablehnen. Das Angebot ändert sich von Woche zu Woche.
   Zur gleichen Zeit können Sie immer nur ein Pferd besitzen.
   Jedes Pferd hat die Angaben: Name, Alter, Geschlecht, GAG und Preis.

- 'Finanzen'
   Links sind Ihre monatlichen Fixkosten aufgeführt, die am Monatsende
   fällig werden. Sie können einen Kredit (abzahlbar in Monatsraten)
   aufnehmen.  
   Rechts steht Ihre erwirtschaftete Gewinnsumme (pferdübergreifend),
   die bei den Spielmodi mit fester Spielzeit für den Highscore ausschlag-
   gebend ist, sowie Ihre Gesamtbilanzen. 
   Tip: Mehrere Kredite gleichzeitig sind nicht möglich. Eine evtl. Rest-
        laufzeit steht bei den Fixkosten/Kredit in Klammern.

- 'Statistik'
   Die Statistik wird nicht pferdübergreifend geführt sondern ist nur
   für Ihr aktuelles Pferd gültig. Sie sehen die wichtigsten Leistungsdaten
   Ihres Pferdes (Form, Einsätze, Gewinnsumme, Bilanz, Bestleistungen,
   Eignung für bestimmte Distanzen...).

- 'Pferd'
   Auf der linken Seite ist der Status Ihres Pferdes dargestellt. Vor einem
   Rennen sollten Sie sicherstellen, daß das Pferd gesund (10 Punkte)  
   und von den restlichen Merkmalen jeweils mindestens die halbe Punktzahl
   erreicht ist. Durch geschicktes Training sollten Sie versuchen, den
   Pferdestatus zu optimieren.
   Auf der rechten Seite können Sie die Bedingungen für Ihr Pferd einstellen
   (Futter, Unterkunft, Pfleger, Transport), damit es sich wohlfühlen kann.
   Zudem kann ein Schmied oder Tierarzt (bei Krankheit) beansprucht werden.
   Beachten Sie bitte, daß das Tier nach einer Arztbehandlung eine gewisse
   Erholungszeit benötigt und nicht sofort wieder gesund ist.   
   Tip: Bei veranschlagten Arztkosten von 50,-- ist zur Zeit keine (weitere)
        Behandlung notwendig.   

- 'Training'
   Hier legen Sie die Trainingsschwerpunkte für Ihr Pferd fest, was Auswirk-
   ungen auf den Pferdestatus hat. Auch hier müssen Sie in Zeiträumen denken,
   denn erst beim Ablauf einer Woche (mit '>') wird das Training auch wirk-
   lich durchgeführt.
   Hangarbeit		-> Krafttraining
   Luftarbeit		-> Atemwege frei (evtl. vor Rennen sinnvoll)	   
   Zwischenspurts	-> Speed des Pferdes verbessern
   Ausdauertraining	-> Stehvermögen verbessern
   Canter auf Sandbahn  -> Kondition erhöhen
   Galopp auf Grasbahn	-> (kurze) Arbeit unter Rennbedingungen
   Tip: Sie sollten nicht mehr als 3 Schwerpunkte gleichzeitig einstellen.

- 'Termin'
   Sie können den nächsten Renn-Termin für Ihr Pferd auswählen. Die zur
   Auswahl stehenden Rennen sind vom Alter Ihres aktuellen Pferdes abhängig
   (die klassischen Rennen wie das Derby werden z.B. nur 3-jährig gelaufen).
   Die Startgebühr wird sofort fällig und wird auch bei einer späteren
   Streichung Ihres Pferdes nicht zurückbezahlt.

   Tip: Beachten Sie, daß die ersten Rennen für 2-jährige Pferde erst
        Ende Mai stattfinden !

   Beispiel einer Ausschreibung:

            APR/4    ->  Termin = 4. Woche im April
            München  ->  Ort des Rennens
            1200m    ->  Distanz
            Agl.II   ->  Klasse
            10/5/3/1 ->  10000 DM für den Sieger, 5000 DM  für den Zweiten,
                         3000 DM für den Dritten und 1000 DM für der Vierten.
            300      ->  300 DM Einsatz (Startgebühr)
            XY-Cup   ->  Titel des Rennens

   Der GAG Ihres Pferdes steigt nach einem erfolgreichen Rennen und fällt nach
   einer schlechten Platzierung. Sie sollten Ihr Pferd stets in einem seinem
   GAG angepassten Rennen laufen laseen:

        50 - 60 kg    ->  Agl.IV
        60 - 70 kg    ->  Agl.III
        70 - 80 kg    ->  Agl.II
        80 - 90 kg    ->  Agl.I
        90 - 95 kg    ->  Gr.III
        95 - 100 kg   ->  Gr.II
        100- 105 kg   ->  Gr.I

   Tip: läuft Ihr Pferd in einem zu leichten Rennen, steigt sein GAG auch im
        Siegfalle nicht weiter an.    


- '>'
   Hier simulieren Sie den Ablauf einer Woche:
   - das (eingestellte) Training wird durchgeführt
   - der Heilungsprozeß (bei Krankheit) schreitet voran
   - der Hufbeschlag nutzt ab 
   - wenn Sie ein Rennen eingetragen haben, wird dieses durchgeführt
   - Kosten werden am Monatsende fällig
   - das Spielende (Ziel) wird überprüft
   - nach einem Rennen werden Gewinngelder ausbezahlt sowie GAG und Status
     Ihres Pferdes aktualisiert. 
     
- '>>'
   Hier werden mehrere Wochen (wie oben beschrieben) hintereinander
   simuliert, und zwar:   - bis zum Monatsende
                          - oder ggfs. bis zum nächsten Rennen

- '?'
   Sie können den eingestellten Spielmodus überprüfen und den zugehörigen
   Highscore einsehen.
   Wochen werden durchgehend gezählt (nicht auf das aktuelle Jahr bezogen) 

- 'Ende'
   Die Simulationsdaten werden abgespeichert und das Hauptmenü wird
   wieder eingeblendet.


Vor einem Rennen:

Erreichen Sie einen ausgewählten Renntag und lassen Ihr Pferd starten,
wird das Renntagmenü sichtbar.
Tip: Ist Ihr Pferd nicht vollständg (!) gesund, so lassen Sie es bitte
     nicht starten.

- Zeitung (-> Quoten der Sport-Welt)
- Pressetips (-> Tips der Fachpresse)
- Führring (-> Beurteilung der Pferde)
- Wettscheine (-> Übersicht Ihrer bisher abgegebenen Wetten; max. 4) 
- Wetten (-> Abgabe eines Wettscheins) 
- Zum Start (-> Verpflichtung eines Jockeys und Start)

Informationen über den Wettvorgang selbst finden Sie in der Schublade
'Galopp-Info'. Zum Lesen bitte anklicken (auf Workbenchebene) !

Nach einem Rennen:

- Wdh. Rennfilm (-> Wiederholung des Rennens; Speicherfunktion)
- Quoten (-> Anzeigen der Quoten und Bilanz Ihrer Wetten)
- weiter (-> zurück zum Kalenderblatt)



4.3 Wettspiel
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Bei diesem Spiel können bis zu vier Mitspieler gegeneinander beim Wetten
antreten. Jeder Spieler erhält DM 100,-- Startkapital und kann pro Rennen
einen Wettschein abgegen. Die Rennen werden zufällig ausgewählt.

Nach jedem Rennen kann mit 'ESC' das Wettspiel abgebrochen oder mit 'RETURN'
das nächste Rennen geladen werden. Wer kein Geld mehr hat, kann keine
Wetten mehr abgegeben (Wettschein 'zerreißen' anwählen). 

Tip: Vereinbaren Sie mit Freunden vor dem Spiel eine feste Anzahl von Rennen !


4.4 Video
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Abgespeicherte Rennfilme (von einem Einzelrennen oder Simulations-Rennen)
können unabhängig vom eigentlichen Spiel geladen und abgespielt werden.
Es stehen die Funktionen Play, schnelles Vor- und Rückspulen, Zeitlupe sowie
eine Einzelbildschaltung zur Verfügung. Eine imaginäre Ziellinie kann ein-
und ausgeblendet werden.

Abspeichern in "Wdh. Rennfilm": F1 drücken und Platz des Films in der Hitliste
festlegen. Die nachfolgenden Filme werden nach unten verschoben (der letzte
Film wird gelöscht).

Tip: Zeigen Sie Freunden Ihre besten Rennen !


4.5 Information
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Es erscheint ein Copyright-Vermerk sowie Shareware-Hinweise.

Informationen über den Galoppsport allgemein finden Sie in der Schublade
'Galopp-Info' auf der Workbenchebene.


 
4.6 Programm Ende
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Nach Verlassen des Programms befinden Sie sich auf der Workbenchebene,
wo diese Anleitung sowie weitere Hilfstexte in der Schublade 'Galopp-Info'
angeklickt und gelesen werden können.

Tip.: Auf dieser Diskette befindet sich ein weiterse Spiel: LUCKY LOSER 2
      ist eine Simulation eines Geldspielautomaten vom selben Autor.
    


5 Galopp-Information
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In dieser Schublade (auf der Workbenchebene) finden Sie Informationen über:
	
- Galopprennen (Hintergründe, Einteilung der Klassen)
- Pferdewetten (Wettarten, Ausfüllen eines Wettscheins, Kombi-Wetten)
- Rennbahnen (Anschriften der deutschen Veranstalter)
- Buchmacher (Unterschied zur Rennbahnwette, Vor- und Nachteile)
- Begriffe A-Z (Regeln und Begriffe des Galoppsports)

Bitte klicken Sie einfach die zugehörenden Symbole an.

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Programm:	             DERBY-Galoppsportsimulation V1.0
Sharewarebetrag:             30 DM

Autor:                       Lothar Maier
                             Bahnhofstr. 5
                             D-7535 Königsbach-Stein

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ENDE
