Quelle: Auf anregung von APS *********************************************************************** * * * RETURN TO EARTH * * * * - Die Rückkehr zur Erde - V1.1 - * * * * * * Ein Spiel von Roland Hartz & Ralf Böwing (C) 1989/90 * * * *********************************************************************** Dieses Programm ist SHAREWARE; es darf also im Sinne der Shareware - Definition frei weitergegeben und kopiert werden, solange die Diskette im UNVERÄNDERTEN ORIGINALZUSTAND verbleibt. Alle Rechte des Programms und dieser Anleitung liegen bei den Programmierern! Eventuell erhobene "Exclusivrechte" von Seiten kommerzieller Anbieter von PD-/Free-/Shareware bglich Programm und Anleitung sind nicht statthaft und haben somit zu unterbleiben! Jeder potentielle (kommerzielle) Anbieter unseres Programms möge sich bitte vorher bei uns um eine schriftliche Genehmigung bemühen! Derjenige, der das Spiel behalten und weiterhin spielen möchte, verpflichtet sich seinerseits, den Programmierern einen Share-Betrag von 20.- DM zu senden (z.B. um weitere Projekte dieser Art zu fördern). Unsere Adressen: Roland Hartz Ralf Böwing Platanenweg 8 Platanenweg 4 4425 Billerbeck 4425 Billerbeck Stadtsparkasse Billerbeck BLZ: 401 534 52 Konto-Nummer: 556001 Vielen Dank ! WICHTIGER HINWEIS: ------------------ Im Gegensatzt zur Version 1.0 brauchen Sie Ihr Zweitlaufwerk nicht abschalten, wenn Ihr Amiga weniger als 1 MByte RAM hat. Sollte der Rechner dennoch nach dem zeigen des Titelbildes abstürzen, stellen Sie alle externen Laufwerke ab und booten nochmals. **************************************************************************** VORGESCHICHTE ------------- Schon vor sehr langer Zeit war es den Menschen gelungen, die "alte Mutter Erde" zu verlassen, um in die unermesslichen Tiefen des Alls vorzustoßen. Im Laufe der Jahrtausende bildete sich ein riesiges galaktisches Imperium, das Millionen von Sternensystemen umfaßte. Dieses Reich bestand ungefähr 20000 Jahre; aber schließlich zerbrach es an Neid, Mißgunst und Zwietracht. Kurz vor dem endgültigen Zusammenbruch sah sich eine Gruppe von oppositionellen Wissenschaftlern gezwungen, ins Exil zu gehen. Sie erwählten den Planeten Terminus, am äußersten Rand der ersten Galaxie gelegen, als Zufluchtsstätte. Von dort aus versuchten sie, die letzten Reste des alten Imperiums zu einem neuen dauerhaften Staatenverbund zu formen. Dies sollte ca. 1000 Jahre in Anspruch nehmen, so wie es der Gründer von Terminus vorausgesagt hatte. Während dieser Zeit verstreuten sich die Menschen über viele Galaxien hinweg und die Erinnerung an den Mutterplaneten Erde verblaßte immer mehr. Einige Völker glaubten schon gar nicht mehr an ihre Existenz; Namen wie "Erde" oder "Terra" standen für einen sagenumwobenen Planeten, jenseits der Reichweite eines Raumschiffs. Aber die Begegnung mit anderen Lebensformen und Zivilisationen ließ bei vielen Menschen die Frage nach der eigenen Herkunft erneut aufkommen. 500 Jahre später stellen Sie, Golan Trevize, Ratsherr von Terminus, sich die gleiche Frage, und brechen auf, die Wiege der Menschheit zu finden. Sie glauben, doch einige Beweise für die Existenz entdeckt zu haben oder noch welche zu finden. Deshalb rüsten Sie Ihr Raumschiff aus und verlassen Terminus eilig mit unbekanntem Ziel ... DIE RAUMSTATIONEN ----------------- Jeder Planet, der in Ihrem Bordcomputer gespeichert ist, wird von einer Raumstation umkreist, weil die meisten Raumschiffe nicht in die Atmosphäre eines Planeten eintauchen können. Deshalb werden hier alle Handelsgeschäfte abgewickelt sowie Umbauarbeiten und Reparaturen an Raumschiffen vorgenommen. Manchmal kann es auch vorkommen, daß Sie nach dem Andocken vom Kommandeur angesprochen werden, der Sie fragt, ob Sie nicht vielleicht Lust hätten, einen Sondertransportauftrag zu übernehmen. Es gibt insgesamt vier Sonderaufträge (missions); in jeder Galaxie wartet einer auf Sie, um von Ihnen erfüllt zu werden (manche davon können sogar erst in einer anderen Galaxie beendet werden!). Erst wenn Sie alle vier erledigt, den Rang eines Commanders erreicht und mehr als 11000 Raumdollars erwirtschaftet haben, haben Sie die Chance, die Menschen am Ende der Galaxien zu treffen, die Ihnen die geheime Position der Erde verraten können (mehr dazu am Schluß des Anleitungstextes)! Falls Sie einen Auftrag annehmen, sollten Sie aber bedenken, daß dadurch Ihr Frachtraum bis zum Zielort der Sonderfracht stark eingeschränkt bzw. ganz vereinnahmt wird. Wenn Sie über ein zu dünnes finanzielles Polster verfügen, kann das leicht ins Auge gehen; denn ohne genügend Frachtraum können Sie nicht handeln! Trotzdem sollten Sie unter günstigen Voraussetzungen nicht zögern, denn nur wenn Sie ausreichend Erfahrungen durch die Transportaufträge sammeln, können Sie das Spiel erfolgreich beenden. Hier nun die Beschreibung der Schalter in der Handelssequenz: ------------------------------------------------------------- Auf der linken Seite sehen Sie das Warenangebot mit den dazugehörigen Preisen in Raumdollars. Die Preise für die gleichen Artikel unterscheiden sich von Planet zu Planet je nach politischer Organisation mehr oder weniger. Auf der rechten Seite ist aufgelistet, welche Waren Sie in welchen Mengen geladen haben. Außerdem ist hier vermerkt, welche zusätzlichen Ausrüstungsgegenstände bereits installiert worden sind und wieviel Treibstoff noch zur Verfügung steht (Der Tank ist vollständig gefüllt, wenn 99% angezeigt werden). Im unteren Bereich des Bildschirms sind Taster angebracht, mit denen Sie Ihre Geschäfte in der Raumstation steuern: +--+ +--+ +--+ +--+ +--+ +--+ +--+ +--+ +--+ |01| |03| |05| |07| |09| |11| |13| |15| |17| +--+ +--+ +--+ +--+ +--+ +--+ +--+ +--+ +--+ +--+ +--+ +--+ +--+ +--+ +--+ +--+ +--+ |02| |04| |06| |08| |10| |12| |14| |16| +--+ +--+ +--+ +--+ +--+ +--+ +--+ +--+ 01) AUSGANG / VERLASSEN: Hiermit verlässt man die Handelsebene, um wieder in den Weltraum zu starten. 02) REPARATUR: Für 500 Dollar wird Ihr Raumschiff wieder repariert, egal wie beschädigt es ist. 03) VERKAUFEN (SELL): Mit diesem Taster kommen Sie in den Verkaufsmodus. 04) KAUFEN (BUY): Mit diesem Taster kommen Sie in den Kaufmodus. 05) POWERLASER (KRAFTLASER): Wenn Sie diesen Laser kaufen, haben Sie die doppelte Feuerkraft. Sehr empfehlenswert! 06) MISSILE (RAKETE): Diese Raketen treffen immer! Man kann maximal vier davon an Bord haben. 07) ECM-SYSTEM: Wenn Sie das ECM-System in Ihr Schiff einbauen lassen, haben Sie die Möglichkeit, feindliche Raketen zu zerstören, bevor Sie getroffen werden. 08) RESCUE-CAPSULE (RETTUNGSKAPSEL): Wenn es allzu brenzlich für Sie wird, kann Sie nur noch die Rettungskapsel zu dem angepeilten Planeten bringen. Ihr Raum- schiff wird von der Versicherung wieder ersetzt (deshalb der hohe Preis). 09) GALACTIC HYPERDRIVE (GALAKTISCHER HYPERRAUMANTRIEB): Zum Wechsel der Galaxie ist dieser Einweg-Hyperantrieb nötig. 10) FUEL (TREIBSTOFF): Der normale Treibstoff für Flüge zwischen den Welten. Man sollte möglichst vollgetankt auf die Reise gehen. HANDELSGÜTER: ------------- 11) COMPUTER 12) ROBOTER 13) PLATIN 14) GOLD 15) DROGEN 16) SKLAVEN 17) LEBENSMITTEL Wenn Sie z.B. 5 Tonnen Lebensmittel kaufen wollen, klicken Sie zunächst den "Kaufen"-Taster an. Der Einkaufmodus ist nun aktiviert und wird rechts neben den Tastern zusammen mit dem aktuellen Kontostand angezeigt. Wählen Sie nun z. B. den "Lebensmittel"- Taster an, so wird eine Tonne Lebensmittel in Ihr Raumschiff verladen und der dafür zu zahlende Preis von Ihrem Konto abgebucht. Der Laderaum Ihres Schiffes faßt maximal 20 Tonnen, die frei für die verschiedensten Waren verwendet werden können. Wenn Sie in eine andere Galaxie überwechsel wollen, brauchen Sie einen 1-Weg-Hyperraum-Antrieb (Hyperdrive). Während des normalen Raumfluges gezündet, bringt er Sie nach einem kurzen Raumsprung zur nächsten Galaxie, z.B. von Galaxie 1 nach 2. Ein Raumsprung von 2 nach 1 ist nicht möglich; deshalb müssen Sie erst über die 3. in die 4. und dann erst in die 1. Galaxie springen. Überlegen Sie sich vorher gut, ob Sie einen Hyperraumsprung dürchführen wollen oder nicht, sonst wird es zu kostspielig und zu zeitraubend, wenn Sie schnell wieder zurück wollen. Falls Sie den Reparaturdienst in Anspruch nehmen wollen, so sollten Sie mindestens 600 Dollar auf Ihrem Konto haben, denn sonst haben Sie ja kein Geld mehr, um andere Waren und Ausrüstungsgegenstände zu kaufen. Wenn Sie den "Ausgang"-Taster betätigen, verlassen Sie diesen Bildschirm und treffen die letzten Startvorbereitungen. Haben Sie nun kein Geld mehr, um den Tank vollständig zu füllen, so sind sie pleite und das Spiel beginnt von neuem. Daher achten Sie bitte besonders am Anfang stets auf Ihr Konto und speichern Sie öfter mal den Spielstand zwischendurch ab (Wie es funktioniert, erfahren Sie im Kapitel "Im Raumschiff", weiter unten im Text). Ansonsten erscheint ein Fenster mit der Planetenkarte der aktuellen Galaxie. Man befindet sich in der Raumstation, die um den in der Karte rot umrandeten Planeten kreist, der rechts oben abgebildet ist. In der Kopfzeile steht der Name des abgebildeten Planeten, seine Entfernung zum augenblicklichen Standpunkt in Lichtjahren und die Nummer der Galaxie. Auf der rechten Seite sind weitere Daten aufgelistet: die Lebensform, die Bevölkerungsanzahl und die Staatsstruktur. Falls es einmal nötig sein sollte, einen Planeten über seinen Namen ausfindig zu machen, so ist für diesen Zweck unter der Karte ein Eingabefeld bereitgestellt, in das man den Namen eintragen kann. Nach anschließendem Betätigen des "Find" (Finde) -Tasters zeigt ein tiefer Ton an, daß der Versuch nicht erfolgreich war (z.B Schreibfehler oder Planet nicht in der Galaxie). Sollte Vorgang jedoch erfolgreich sein, werden die Daten des gesuchten Planeten angezeigt und die Position in der Planetenkarte mit einem blinkenden blauen Rahmen markiert. Sie können sich auch jeden Planeten einzeln anschauen, wenn Sie mit dem Fadenkreuz über seine Position hinwegfahren. Seinen Zielplaneten legt man fest, indem man auf den gewünschten Planeten fährt und die linke Maustaste betätigt. Reicht der Treibstoff noch dazu aus, den angewählten Planeten zu erreichen, wird dieser mit einem grünen Rahmen umgeben und der Name in das "Destination" (Bestimmungs) -Feld eingetragen. Mit maximalem Treibstoffvorrat kommt man 43 Lichtjahre weit, das sind 0,43 Lichtjahre pro getanktem Prozent Treibstoff. Die Auswahl des Zielplaneten läßt sich wieder ändern, wenn Sie entweder einen anderen erreichbaren Planeten oder den augenblicklich umkreisten anwählen. Letzteres bietet die Möglichkeit, nochmals auf die Handelsebene zu gelangen, um bereits abgeschlossene Geschäfte wieder rückgängig zu machen oder noch weitere zu tätigen. Durch Betätigen des "Star Chart" (Sternenkarte) -Tasters auf der linken Seite wird die Planetenkarte ausgeblendet und je nach vorheriger Aktion der Abschuß des Raumschiffes aus der Station eingeleitet oder die Handelsebene betreten. IM RAUMSCHIFF ------------- Der Bildschirm ist in vier Bereiche aufgeteilt. Der rechte obere Bereich zeigt den Frontausblick aus dem Raumschiffcockpit. Darunter befindet sich ein Computerbildschirm, auf dem der Bordcomputer einige wichtige Mitteilungen ausgibt. Rechts daneben werden der Zustand der Schutzschilde (Shields), der Treibstoffvorrat (Fuel), die Funktionstüchtiggkeit (Status) des Schiffes, die Anzahl der an Bord befindlichen Raketen und die Art des Lasers gemeldet. Auf der linken Seite sind die Hauptfunktionsschalter angebracht. Allen Tastern ist eine "Leuchtdiode" gemein, die durch unterschiedliche Farben die Betriebszustände signalisieren. Folgende Farben haben die entsprechenden Bedeutungen: - Blau: inaktiv; im Augenblick nicht verfügbar oder vorhanden - Grün: inaktiv, aber funktionstüchtig oder auslösbar, wenn nötig oder möglich - Rot : Funktion augenblicklich aktiviert Beginnen wir mit dem ersten Taster von oben, dem "Exit"-Taster. Wird er zweimal kurz hintereinander betätigt, verlassen Sie das Programm. Bei nur einmaligem Klicken passiert nichts, und Sie verbleiben im Spiel. Vor dem Verlassen wird Ihnen aber noch die Möglichkeit gegeben, den gegenwärtigen Spielstand zu sichern. Nach dem Sichern wird das Spiel sofort beendet. Wollen Sie nicht sichern, dann klicken Sie auf den "Disk Menu"-Taster, und Sie verlassen dann das Programm. Darunter befindet sich der "Disk Menu"-Taster. Wird er angewählt, so erscheint ein Fenster mit einem Eingabefeld für den Dateinamen, einem "Laden"- und einem "Sichern"-Taster. ***************************************************************************** An dieser Stelle ist wohl ein kleiner Exkurs in Sachen Amiga-DOS angebracht. Alte "Amiga-Hasen" können diesen umrahmten Absatz getrost überschlagen. ACHTUNG: Hat Ihr Rechner 1 MByte oder mehr, müssen Sie zur dauerhaften Sicherung des Spielstandes auf eine Diskette unbedingt einen Dateipfad Ihrem eigenen Dateinamen voranstellen, zum Beispiel: df0:Mein_Spielstand "df0:" bezeichnet das interne Diskettenlaufwerk und ist somit der Dateipfad für den Spielstand (ist bereits eingestellt). Im Beispiel wird Ihr Spielstand mit dem Namen "Mein_Spielstand" auf die Diskette im internen Laufwerk geschrieben. "df1:" - "df3:" sind weitere externe Laufwerke, man muß also nicht unbedingt auf df0: speichern. Wenn Sie aber nur das interne Laufwerk haben, sollten Sie die Spieldiskette stets im Laufwerk lassen. Also müssen in diesem Fall auch die Spielstände auf die Spieledisk geschrieben werden (Platz dafür ist noch genug). Wenn der Bildschirm beim Speichern plötzlich schwarz werden sollte, geraten Sie bitte nicht in Panik, der Rechner ist dann nicht abgestürzt! Aus programmtechnischen Gründen haben wir nämlich alle Farben des Workbench- Screens auf schwarz gesetzt. Somit können Sie für den Fall, daß die Diskette voll oder schreibgeschützt ist, den in diesen Fällen erscheinenden DOS- Requester nicht sehen, obwohl er links oben in der Ecke steht! Verhalten Sie sich dann so: Nehmen Sie die Diskette, auf welche Sie den Spielstand abspeichern wollen, aus dem Laufwerk und überprüfen Sie die Stellung des Schreibschutz-Schalters der Disk. Er muß für's speichern natürlich auf "nicht schreibgeschützt" stehen! Stecken Sie die Disk dann wieder ins Laufwerk; der Spielstand müßte dann sofort gespeichert werden. Nun ist der Bildschirm aber immernoch schwarz! Natürlich, denn das Spiel befindet sich auf dem Screen hinter dem WB-Screen. Um wieder auf den Spiel-Screen zu gelangen, brauchen Sie nur folgende Tasten gleichzeitg drücken: linke Amiga-Taste und M (bzw. N, wenn Sie wieder auf den WB-Screen zurück wollen). Diese Tasten-Kombinationen stellt Amiga-DOS zur Verfügung, sie sind also nicht an ein Programm gebunden. Wenn zwei Screens existieren und Sie keine Gadgets benutzen können oder wollen, ist dies die einzige Möglichkeit, um zwischen den Screens zu wechseln. Auch beim Laden eines Spielstandes sollte der genaue Dateipfad dem Namen des Spielstandes immer vorangestellt werden! ***************************************************************************** Wenn Sie in einem Kampf auf "Missile" (Rakete) drücken, schießen Sie einen Lenkflugkörper auf den oder die Feinde ab. Im normalen Flug kann keine Rakete abgeschossen werden. Das Betätigen des "ECM-System"-Tasters hat zur Folge, daß eine feindliche Rakete zerstört wird, vorausgesetzt, Sie haben ein ECM-System erworben. Auch diese Funktion ist nur während eines Kampfes wirksam. Falls Ihr Raumschiff mit einer Rettungskapsel ausgestattet ist, können Sie sich nach Anwählen des "Rescue"-Tasters mit dieser bei drohender Zerstörung bis zur Zielraumstation retten. Wenn die Möglichkeit besteht, an ein freundlich gesinntes Handelsraumschiff anzudocken, bekommen Sie von Ihrem Bordcomputer eine entsprechende Nachricht, und das Lämpchen im "Docking"-Taster leuchtet grün auf. Wenn Sie nun den "Docking"-Taster betätigen, wird eine automatische Andock-Sequenz gestartet. Nach dem Andocken befinden Sie sich auf einer Handelsebene wie in den Raumstationen. So haben Sie z.B die Möglichkeit, Raketen nachzukaufen oder neu aufzutanken usw.. Wollen Sie in die nächst höhere Galaxie überwechseln, drücken Sie auf den "Hyperdrive"-Taster. Das funktioniert natürlich nur, wenn sie vorher einen Hyperdrive gekauft haben. Mit dem "Star Chart"-Taster holen Sie sich die bereits bekannte Planetenkarte auf den Bildschirm, um z.B. Kurskorrekturen vorzunehmen oder eine neue Reiseroute zu planen. Wie beim Diskmenü wird diese Funktion durch nochmaliges Betätigen des "Star Chart -Tasters verlassen. Der "Identify"-Taster dient lediglich zum ausknipsen des Identifizierungs-Fensters, das erscheint, wenn der Bordcomputer angreifende Feindraumschiffe identifiziert hat und Ihnen über dieses Fenster die Daten der Raumschiffe liefert. Ansonsten passiert nichts, wenn es betätigt wird. Zum Schluß noch die Funktion des "Overview"-Tasters: Wird er angewählt, so erscheint ein Fenster, in dem einige aktuelle Daten aufgelistet werden, die für Sie von Belang sein könnten, wie z.B. Kontostand, Zielplanet, Beladungszustand usw.. Außerdem steht unter dem Punkt "Rating" (Einschätzung) Ihr Rang, der angibt, wie weit Sie schon gekommen sind. Alle anderen Angaben sind auch anderswo abfragbar, doch so haben Sie sie hier auf einem Blick zusammengefaßt. DER KAMPF MIT FEINDLICHEN RAUMSCHIFFEN -------------------------------------- Wenn sich feindliche Raumschiffe nähern, ertönt eine Alarmsirene und der Bordcomputer identifiziert diese Raumschiffe. Nachdem Sie das Identifikations-Fenster mittels des "Identify"-Tasters weggeschaltet haben, werden die Feindraumschiffe in der Frontaussicht im großen Fenster rechts oben sichtbar. Raumjäger treten immer zu dritt auf, Transporter oder Großkampfschiffe stellen sich einzeln zum Kampf. Während Sie Jäger und Transporter mit Raketen und / oder Laser bekämpfen können, lassen sich die Großkampfschiffe nur mit VIER Raketen besiegen; Ihr Laser dringt nicht durch ihre Schutzschilde. Eine Rakete (sofern vorhanden) schießen Sie mit dem "Missile"-Taster ab; mit dem Laser schießen Sie, wenn Sie mit dem Mauszeiger, der zu einem Fadenkreuz wird, auf das feindliche Raumschiff zielen und die linke Maustaste drücken. So, das wäre eigentlich das Wichtigste, was zu unserem Spiel zu sagen wäre. Was noch zu entdecken ist, überlassen wir Ihnen, sonst fehlt ja die Spannung. Vor Ihnen liegen vier Galaxien, die erforscht werden müssen, wenn Sie Ihr Ziel, die Erde, erreichen wollen. Es wird viel Zeit brauchen, bis Sie sie finden, aber Sie werden irgendwann genug Erfahrung und Geld angesammelt haben, um Menschen zu treffen, die Ihnen die geheime Position der Erde verraten können, und wenn Sie dafür alle Planeten in jeder Galaxie ansteuern müßten. Denn ein Mann wie Golan Trevize gibt nicht auf! Viel Spaß ! P.S.: Hier sind noch einige Hinweise zu den Aufträgen: ------------------------------------------------------ In jeder Galaxie erwartet den Spieler bei Ankunft an einem bestimmten Plane- ten ein (Transport-) Auftrag, für den er bei erfolgreicher Durchführung a) einen Geldbetrag (vom Level abhängig), und b) Erfahrungspunkte erhält. Ziel des Spiels ist es ja, die Erde zu finden. Da sie aber auf keiner der neueren Weltraumkarten mehr verzeichnet ist, muß man zu einem Planeten ge- langen, auf dem solch eine Karte oder die Koordinaten der Erde existieren. Es gilt daher, in der vierten Galaxie einen Planeten herauszusuchen, der ein Archiv oder ein frühgeschichtliches Museum beherbergt (hat). Da muß man als Spieler schon einigen Ruhm (Erfahrungspunkte) und eine Menge Geld gesammelt haben, um an die Begehrten Informationen zu kommen. Das schafft man natürlich nur, wenn man ALLE Aufträge erledigt hat. Viel Geld alleine reicht nicht; man könnte es sich mit viel Geduld und Fleiß erwirtschaftet haben. Nur über die Aufträge kommt man schnell an genügend Erfahrungspunkte. Denn für über- standene Weltraumgefechte bekommt man auch Punkte, aber bei weitem nicht soviel wie bei einem erfolgreichen Auftrag. Wenn man sich dann die nötigen Informationen erkauft hat, wird die Erde von nun an auf der Karte der vierten Galaxie mit eingezeichnet. Jetzt kann man das Spiel quasi als geschafft bezeichnen, da unser Weltraumheld nur noch zur Erde fliegen muß. Es bleibt aber jedem selbst überlassen, wann er die Erde anfliegt; rein theoretisch kann er immer wieder die Galaxien durchqueren und den Score (den Geldreichtum) in die Höhe treiben, bis er genug hat. Konkretes zu den Aufträgen: --------------------------- Es kann immer nur ein Auftrag ausgeführt werden, d.h. wenn ein Auftrag durchgeführt wird, wird zwar manchmal ein anderer angeboten, aber der Kommandant der Raumstation sieht ein, daß man noch nicht bereit ist und hält den Auftrag solange bereit, bis der alte erledigt ist. Die Schwierigkeit eines Auftrags wird durch zwei Merkmale bestimmt: a) Entfernung von Start- und Zielplanet b) Tonnage der Sonderfracht Bei allen Aufträgen handelt sich es um Sonderfracht, die am Startplaneten an Bord genommen und NUR am vereinbarten Zielpunkt wieder gelöscht werden kann. Ferner sollte man bedenken, daß es sich immer um eine Art Terminfracht handelt. Je schneller der Zielplanet erreicht ist, desto mehr Geld bekommt man. Wird eine bestimmte Zeit überschritten, zahlt man sogar drauf. In jedem Fall aber erhält man die vollen Erfahrungspunkte gutgeschrieben. Bei den leichteren Aufträgen liegen Start- und Zielplanet in der selben Galaxie, bei den schweren muß in eine andere Galaxie gewechselt werden, was natürlich den eigenen Geldbeutel belastet (teurer Einweg-Hyperdrive!). Erhöhte Belastungen des Eigenkapitals erfordern auch die Sonderfracht- tonnagen. Je schwerer der Auftrag, desto mehr Frachtraum beansprucht er. Das geht beim schwersten Auftrag bis zu 100%. Nimmt man diesen Auftrag an, müssen Treibstoff, Raketen etc. vom eigenen Geld bezahlt werden, da ein Handel mit den übrigen Gütern nicht mehr möglich ist. Auftragsbeschreibungen: ----------------------- Auftrag 1: ---------- - Zielplanet wird vom Auftraggeber mit Namen genannt - Tonnage: 25% des Gesamtfrachtraums (5 t) Es sollen wertvolle Korallion-Zuchtpalmen transportiert werden. Diese be- sonderen Gewächse dürfen nur im Frühling des Zielplaneten gepflanzt werden, da sie sonst keine Früchte tragen. Aufrag 2: --------- - Zielplanet ist dem Auftraggeber nicht genau bekannt - Tonnage: 50% des Gesamtfrachtraums (10 t) 25 Riesen-V-Frösche werden von einem großen Weltraum-Wanderzirkus dringend benötigt. Sie sind versehentlich nicht mitverschickt worden und müssen jetzt nachgesandt werden. Auftrag 3: ---------- - Zielplanet wird vom Auftraggeber mit Namen genannt - Tonnage: 75% des Gesamtfrachtraums (15 t) 200 veruteilte Schwerverbrecher sollen auf einen Sträflingsplaneten ge- bracht werden. Weil die Transportkapazitäten der Regierungsschiffe in diesem Teil der Galaxie nicht ausreichen, soll nun der Spieler die restlichen Sträflinge übernehmen. Auftrag 4: ---------- - Zielplanet ist dem Auftraggeber nicht genau bekannt - Tonnage: 100% des Gesamtfrachtraums (20 t) Eine gemeingefährliche Critter-Gang hat einen Großteil der Raumstation ver- wüstet. Die Stations-Miliz konnte sie aber alle einfangen und in Spezial- transportcontainer stecken. Nun will man sie auf dem schnellsten Wege wieder loswerden. In irgendeiner Galaxie gibt es einen Planeten, auf dem die Crit- ters unter Oberaufsicht der Foundation in einem Reservat leben. Diesen Planeten soll der Spieler finden, um die Gang dorthin zu bringen.