********************************************************************* * _________ __ __ _______ // ____ _______ _____ * * /___ ___/ / / / / / _____/ // / __ \ / _____/ / ___ \ * * / / / /__ / / / /___ / / \ \ / /___ / /__/ / * * / / / ___ / / ____/ / / / / / ____/ / ___/ * * / / / / / / / /____ / /___/ / / /____ / /\ \ * * /_/ /_/ /_/ /______/ /_______/ /______/ /_/ \_\ * * * ********************************************************************* >>>> A 1200 <<<< | AMIGA RULES | >>>> TEDERKO JERZY <<<< >>>> HD 540Mb <<<< | | >>>> KOWALSKIEGO 6/32 <<<< >>>> FAST 4Mb <<<< | | >>>> 16-400 SUWAÎKI <<<< >>>> FPU 882/33MHz <<<< | AMIGA SWAP | >>>> TEL. 67-04-48 <<<< || L || ------------------------------------------ || L || || I || | Tylko dysk 100% answer-- papier ?? 33% | || I || || S || ------------------------------------------ || S || \/ T \/ \/ T \/ Na wstëpie pragnë zaznaczyê , ûe nie jest to dokîadny opis czy instrukcja do programu Maxon Cinema 2.0 Prof. Poniûszy tekst to urywki prywatnej korespondencji skierowanej do mnie pozwalajâcej na rozpoczëcie pracy z tym programem. Opisy i przykîady sâ na tyle przejrzyste , aby kaûdy znajâcy choê trochë Amigë mógî rozpoczâê zabawë. Autorem korespondencji jest >>> VON RAYS <<< i jemu naleûâ sië podziëkowania za cierpliwe stukanie w klawiaturë. Poskîadaîem tekst i nazwaîem 1.3 ->trójka oznacza poîâczenie trzech listów Zwiëkszona liczba po kropce oznaczaê bëdzie doklejenie nastëpnego fragmentu korespondencji. W skîad zestawu muszâ wchodziê preferencje , które w poczâtkowej fazie naleûy podloûyê pod Maxona. Po nabraniu wprawy nic nie stoi na przeszkodzie ûeby je zmieniê. Jeszcze raz podkreôlam ûe sâ to fragmenty korespondenci i mogâ wystâpiê zdania wyrwane z kontekstu. Nie ma tego wiele przeczytaj wszystko do koïca zaoszczëdzisz sobie nerwów. ROZWIJANE MENU I PREFERENCJE Zacznijmy od samej konfiguracji - nie wiem czy wiesz, ûe wszystkie menus'y z pull down menu (to te wybierane z górnej belki) moûna sobie spolszczyê! I aby to zrobiê wystarczy stworzyê plik o nazwie "menu.prefs" i umieôciê w katalogu "Sys:PREFS/Env-Archive/Cinema/" - caîy ten zabieg jest dokîadnie opisany w samej dokumentacji do programu. Nie bëdë pisaî jak stworzyê ów plik i co ma w nim byê gdyû jest to raczej maîo znaczâce - po prostu skopiujë Ci go i sobie zobacz jak to wyglâda. Ten plik "menu.prefs" jest zwykîym tekstem ASCII i moûna go obrabiaê np. CED'em. Czëôciowo zaczeîem go nawet spolszczaê tyle ûe doszîem do wniosku i jest mi to zbyteczne (bez tego wiem co do czego sîuûy) dlatego przerwaîem tâ zabawë co wcale nie znaczy ûe Ty nie moûesz jej kontynuowaê jeôli uznasz to za potrzebne. Wczytaj sobie ten plik do CED'a i odpal w tle Cinemë 4D, porównaj napisy na belkach z tym co znajdziesz w pliku - powino Ci to wystarczyê do prawidîowego zoriëtowania sië w tym co i jak naleûy zmieniê. Podejrzewam ûe na razie ze swoim "dorobkiem" i znajomoôciâ niemieckiego nie za wiele tam poprawisz ale... dobrze by byîo gdybyô wiedzia jak to moûna w ogóle pozmieniaê (ûeby póúniej spokojnie sobie na tym operowaê). Zobaczë, moûe jak znajdë trochë czasu (ale nie obiecujë na 100%) to selektywnie bëdë dalej staraî sië spolszczyê te menus'y to najwyûej podeôlë Ci Upgrade, hehe. I jeszcze coô odnoônie samych preferencji w Cinemie - oprócz pliku "menu.prefs" wyôlë Ci równieû pozostaîe ustawienia na których ja pracujë i dobrze by byîo gdybyô i Ty sië do nich (chociaû chwilowo) dostosowaî gdyû w przeciwnym wypadku mogë odwoîywaê sië do okien których u Ciebie w ogóle nie bëdzie! lub polskich (moich) tîumaczeï które Ty nie masz zainstalowane (chodzi o plik "menu'prefs") i zamiast pozornego îadu wyjdzie z tego szopka a nie opis. To tyle co sië tyczy ogólnego stanu rzeczy. Teraz jeszcze maîa wzmianka o samych "wykîadach" - gdyby miaî problem z jakimô gadgetem, funkcjâ, efektem który chcesz uzyskaê czy ogólnie dowolnie innym problemie staraj sië w miarë precyzyjnie go opisa wówczas bëdë mógî ustawiê sië precyzyjnie i trafiê w samo sedno a nie pudîowaê oraz mâciê Ci niepotrzebnie gîowë czymô co moûe Ci byê w ogóle nie potrzebne. [dop. wszystkie przykîady opieram na wersji Maxon Cinema 4DPro v2.1] Moûe z lekka naczniom... OBIEKTY ÎADOWANIE -------------------------------------------------------------------------------- "Najwaûnejsze w tej chwili to îadowanie obiektów..." Aby Ci to wyjaôniê zacznë od maîego sprostowania "co jest co": Scena - wszystkie ustawione obiekty, dane o teksturach, dane odnoônie poîoûenia kamery, ôwiateî - sîowem wszystko!. Objekt - jeden pojedyïczy obiekt (np. kula, szeôcian,...) z danymi na temat jego poîoûenia w przestrzeni oraz danymi na temat tekstur jemu przyporzâdkowanych. Gdybyô takowe miaî (obiekty) juû gotowe na dysku (w formacie Cinemy) to moûesz je przyîâczoê do tworzonej sceny komendâ "DOÎÂCZ" - obiekt zostanie wczytany i doîâczony do obrabianej wîaônie sceny. Razem z obiektem zostanâ wczytane dane o: -punktach \ -kantach > w obiekcie -pîaszczyznach / i ich poîoûeniu w przestrzeni (innymi sîowy - na scenie) -naîoûonych teksturach i sposobie ich naîoûenia. Uûywajâc tej funkcji moûna równieû poîâczyê ze sobâ dwie odrëbne sceny (a nie tylko pojedyïcze obiekty!). Moûe maîy przykîad: Obrabiasz wîaônie scenë "A" na której ustawiîe sobie (improwizujë, hehe) szklankë, talerz i widelec a na dysku masz scenë "B" na której znajduje si stóî, dywan, ôciany i okna to___> moûesz wydajâc komendë "DOÎÂCZ" wczytaê z dysku scenë "B" (razem z niâ zostanâ zaîadowane wszystkie moûliwe dane) i poîâczyê ze scenâ nad którâ akurat pracujesz czyli... scenâ "A". Trochë to moûe zagmatwane ale chodzi o to, ûe nie musisz wczytywaê kaûdego z obiektów osobno lecz moûesz wczytaê ich od razu caîa masë. [dop. osobiôcie nie polecam takiego zabiegu gdy îatwo moûna w ten sposób narobiê sobie niezîego zamieszania kiedy sië okaûe ûe masz 20 úróde ôwiatîa i wszystko wyjdzie biaîe jak mâka. Dodatkowo scena którâ sobie chcesz doîâczyê moûe by zupeînie inaczej wyskalowana i taki np. widelec moûe byê wiëkszy od stoîu - da sië to oczywiôcie poprawiê tyle ûe jak tych obiektów jest caîa masa to taka zabawa nie naleûy do przyjemnoôci] -------------------------------------------------------------------------------- TEXTURY NAKÎADANIE "nakîadanie na nie tekstur" Zacznijmy od tego ûe Cinama potrafi obkîadaê obiekty teksturami na trzy, podstawowe sposoby: 1) naîoûenie kuliste 2) walcowate 3) pîaskie Do tego dochodzi jeszcze taki szczegóî jak rozdaj przyîoûenia tekstury. I tak moûna kazaê na teksture (np. jakâô grafikë) naciâgnâê na obiekt (zachowuje sië wówczas tak jak np. guma) lub jej powielenie bez zastosowania naciâgania. W tym wypadku chodzi o to, ûe nigdy stworzona przez Ciebie bit-mapa (grafika, tekstura czy jak tam jeszcze chcesz) nie pasuje swoim rozmiarem idealnie do obrabianego obiektu i aby program mógî idealnie pokryê caîy obiekt musi takâ bitmapë obrobiê a z tym "naciâganiem" i "powielaniem" to chodzi o to, jak ma z niâ postëpowaê - czy ma jâ wîaônie naciâgnâê do potrzebnych rozmiarów czy teû skîadaê jednâ obok drugiej (bez zmiany jej oryginalnych wielkoôci) i w ten sposób osiâgnâê zadany cel. Teraz postaram sië te ômieszne wywody poprze odrobinâ praktyki. Odpal sobie w tle Cinemë i z menu "OBIEKTY" podmenu "PODSTAWOWE" wybierz opcjë "SZEÔCIAN". Na ekranie gîównym powinien pojawiê sië obraz szeôcianu w kolorze ûóîtym (kolor ûóîty oznacza ûe dany obiekt jest wybrany/wskazany i wszelkie operacje bëdë sië odnosiê do niego) kliknij jeszcze na gadget (taki sobie kwadracik) który masz z prawej strony i na którym jest napisane "3D". A wiëc pierwszy obiekt mamy stworzony (yeah!) a teraz chcemy stworzyê teksturë i obîoûyê niâ ów prymitywny obiekt wiëc... wybierasz sobie menu o nazwie "EDYCJA" i podmenu "OKNO EDUCJI MATERIAÎÓW" po czym zobaczysz nowe okienko które sîuûy do dowolnej edycji wszystkich tekstur jakimi w danym momëcie operujesz na scenie. Chcemy stworzyê now teksturë wiëc klikamy na gadget (w otwartym oknie) o nazwie "NEU" (nowa) i w okienku "Name" moûemy sobie zmieniê nazwë tej teksturki na np. "deska" (potem bëdzie îatwiej o oriëtacjë - która jest która). Przykîadowo chcemy nasz szeôcian obîoûyê grafik przedstawiajâcâ drzewo a coô co to przypomina mamy na dysku wiëc... klikamy na gadget przypominajâcy zagiëtâ kartkë (w otwartym oknie jest tylko jeden taki) który znajduje sië z prawej strony okna po czym w otwartym oknie wskazujemy plik który jest owâ grafikâ przedstawiajâcâ drzewo a która bëdzie nakîadana. Po takiej operacji najzwyczajniej w ôwiecie zamykamy okno. Dalej - wskazujemy na punkt znajdujâcy sië w ôrodku naszego szeôcianu (wybieramy go) i z górnego menu "EDYCJA" wybieramy opcjë "OKNO WYBORU MATERIAÎÓW" a nastëpnie w otwartym oknie wskazujemu na napis "deska" oraz zwyczajowy klik na "OK". Z tâ chwilâ stworzona tekstura zostaîa przyporzâdkowana temu (wybranemu) obiektowi. Niestety, to jeszcze nie wszystko!. Jak wspominaîem, owa teksturka moûe byê nakladana na trzy sposoby wiëc aby sobie to ustawiê znowu wybieramu nasz obiekt przez klikniëcie na jego punkt (co prawda obiekt i tak jest caîy czas wybrany ale pomimo to - warto wyrobiê sobie taki nawyk który póúniej przyniesie wymierne korzyôci!) a w prawym (tym pionowym) oknie z przyciskami klikasz na trzeci gadget poniûej tego które przedstawia oko (liczâc ûe "oko" jest nr.1). Jeôli trafisz w odpowiedni gadget to na ekranie gîownym pojawi sië ûóîta kula (no i co, pojawiîa sië ? hehe) - nie jest to nowy obiekt! a jedynie siatka obrazujâca sposób naîoûenia teksturki (w tym wypadku "kulisty"). Aby to zmieni musisz powëdrowaê myszâ w lewy, górny róg ekranu i poszukaê gadgetu przedstawiajâcego szachownicë (znalazîeô ? jak nie to szukaj dalej - musi byê!) i TERAZ UWAÛAJ: - wciôniëta szachownica oznacza ûe tekstura bëdzie powielana (jeôli jest wyîâczona - bëdzie jedynie skalowana) - gadget nad szachownicâ > zmienia obîoûenie tekstury na cylindryczne, inaczej w ksztaîcie walca - gadget po prawej stronie szachownicy > zmienia obîoûenia na planarne, inaczej na pîaszczyznë (nie warto stosowaê w stosunku do obiektów 3D) - gadget w ksztaîcie kuli > powrót do obîoûenia cylindrycznego. ...te poniûej z symbolami osi na razie sobie zostawimy. Proponujë trochë poeksperymentowaê i tymi obîoûeniami i zobaczyê jak to dziaîa. Jeszcze coô o co nie pytaîeô a na obecnym etapie moûe Ci sië przydaê...: wîâczony gadget na którym znajduje sië wizerunek oka umoûliwia obracanie kamerâ (a co za tym idzie caîâ scenâ a nie tylko jednym obiektem) Róûne strzaîki, w prawym, pionowym oknie z gadgetami sîuûâ do przesówania, powiëkszania, zmniejszania, obracania wybranego obiektu lub caîej sceny (pobaw sië nimi to zobaczysz o co chodzi). Aby z nich skorzystaê wystarczy którâô wybraê i stanâê kursorem myszy na gîównym ekranie, wcisnâê lewego batona (lewy przycisk w myszce) i nie puszczajâê go - poruszaê mychâ. TÎO PODKÎADANIE "podkîadanie tîa na Maxonie." - To w zasadzie bardzo prosta sprawa ale zahaczë przy okazji o parë innych rzeczy zwiâzanych z uzupeînianiem caîej sceny. W Cinemie istnieje coô takiego jak 'ziemia', 'niebo' i 'tîo'. "Ziemia", jak sama nazwa wskazuje to rzecz na której moûna postawiê inne obiekty i której moûna przypisaê teksturë tak samo jak i obiektom (robi si to w ten sam sposób!). Jej odwzorowaniem na scenie (w najwiëkszym oknie) jest niebieska siatka którâ widzisz zawsze i to ona wîaônie jest owâ "ziemiâ". Czyli jeôli wîâczysz sobie atrybut ziemi (ikona znajdujâca sië w skrajnie lewym poîoûeniu ekranu na samym dole (zaraz obok chmurki) - taka przekrëcona szachownica) to w trakcie generowania raya, tam gdzie znajduje sië siatka bëdzie umieszczana pîaszczyzna ziemi. Pamiëtaj o jednym! kiedy masz wîâczonâ "ziemië" nie moûesz umieszczaê obiektów poniûej tej siatki gdyû bëdâ po prostu niewidoczne! ORAZ to, ûe ziemia nie bëdzie tylko takiej wielkoôci jak siatka w edytorze lecz bëdzie sië ciâgnëîa w nieskoïczonoôê na caîym ekranie (bo tak to w rzeczywistoôci powinno wyglâdaê). I jeszcze co czego moûesz nie wiedzieê - aby przypisaê jak stworzonâ teksturë do "ziemi" musisz: - z menu "Edycja" wybraê "okno wyboru obiektów" i wskazaê "Boden", - z tego samego menu wybraê "okno wyboru materiaîu" i wskazaê teksturë któr uprzednio stworzyîeô a która ma byê naîoûona na "ziemië". ...nie sâ to jakieô nowe operacje ale analogiczne do tych jakie wykonuje sië przy nakîadaniu tekstur na obiekty. To byîo o "ziemi" (Boden) natomiast "niebo" (Himmel) to coô podobnego do zwykîego tîa (o nim samym nieco póúniej) z tâ jednak róûnicâ ûe naîoûona tekstura nie jest idealnie odtwarzana i zostaje rozmyta. Ikonka wîâczajâca "niebo" przedstawia chmurkë a znajduje sië zaraz obok ikony "ziemi". Pozostaîe operacje sâ analogiczne do tych jakie opisaîem w przypadku "ziemi". Natomiast nasz gîówny problem czyli "tîo", jest tutaj najmniej kîopotliwy i najprostszy do zrealizowania. Wystarczy z menu "Obiekty" wybra "Tîo" i w otwartym oknie koîo napisu "Hintergrundbild" wpisaê nazwë IFF'a który ma zosta podîoûony za tîo (oczywiôcie nie trzeba niczego wpisywaê gdyû wystarczy kliknâê na gadget po prawej stronie i wskazaê stosowny plik w otwartym oknie ale o tym jak obsîugiwaê takie gadgety to chyba juû wiesz ?). Wybrany obraz bëdzie wyôwietlany wszëdzie tam, gdzie nie ma ûadnych innych obiektów oraz zostanie automatycznie przeskalowany do odpowiednich rozmiarów. Operacja podkîadania tîa NIE WYMAGA stworzenia i przypisywania atrybutów tekstury! tak jak to trzeba zrobiê w przypadku "ziemi" i "nieba". OÔWIETLENIE Maxon i oôwietlenie... W maxonie tak jak i w innych programach istnieje parë róûnych rodzajów oôwietlenia (punktowe, rozproszone, itd. - niestety, nie ma LensFlares - szkoda, moûe kiedyô...?). Zacznijmy od tego ûe istnieje coô co sië zwie LICHTAUTOMATIK a które to dziwo (jeôli jest wîâczone) automatycznie oôwietla scenë ustawiajâc lampë w punkcie gdzie znajduje si kamera. W poczâtkowych pracach nad projektem warto mieê to wîâczone ûeby nie bawiê sië w ustawianie normalnych lamp, ogniskowych itd. zapalasz jeden gadget i nie musisz sië o nic martwiê bo wszystko na scenie widaê (TYLKO! wówczas jest to generowane bez cieni!). Innymi sîowy, opcja LIGHTAUTOMATIK uwalnia nas chwilowo od koniecznoôci ustawiania peînowartoôciowych, normalnych lamp. Teraz moûe co o tym jak sië w ogóle do tej opcji dostaê... a wiëc - wywoîujesz okno wybierajâc z menu "Projekt" opcjë "Konfiguracja", po czym w otwartym oknie szukasz napisu "Lichtautomatik" - resztë chyba juû wiesz... Normalne lampy, úródîa ôwiatîa, etc.... W Cinemie4D lampa to nic innego jak normalny obiekt tyle ûe jest przedstawiany w formie jednego punktu na którym widaê krzyûyk. Aby stworzyê lampë musisz wybraê menu "Obiekty", opcjë "Podstawowe" i poszukaê napisu "Lampa" - po jej wybraniu zobaczysz na ekranie swojâ lampë, bëdzie zaznaczona (w kolorze ûóîtym) i bëdziesz mógî jâ sobie dowolnie przestawiaê tak samo jak zwykîy obiekt. O tym w jaki sposób bëdzie ona oôwietlaîa scenë zaleûy wiëc fakt gdzie jâ ustawisz i w jakiej odlegîoôci. Samej edycji lampy dokonuje sië tak: Zaznacz dowolnâ lampë (musi mieê kolor ûóîty) i wybierz z menu "Fenster" (pierwsze z prawej) opcjë "Informacje", a w otwartym oknie kliknij na gadget "Farbe...". Zostanie otworzone nastëpne okienko w którym bëdziesz mógî sobie ustaliê kolor lampy, jej rodzaj (ôwiatîo punktowe, paraboliczne, itd.), si ôwiecenia i inne atrybuty. Z tego wszystkiego waûna jest jedna opcja - "Schatten" która odpowiada ze to czy lampa bëdzie generowaîa cienie (jeôli opcja jest wîâczona) czy teû nie - nie zapominaj o tym! bo czasami moûna przez ten drobny fakcik nabawiê si rozstroju nerwowego jak liczyî peînego raya (opcja raytracing) i czekasz na niego godzinë a tu wyjdzie Ci Scanline bez cieni... Nie opisujë wszystkiego zbyt dokîadnie i szczegóîowo gdyû wydaje mi sië ûe juû wiesz co-nieco o tym programie wiëc byîoby to zbyteczne mâcenie Ci w gîowie. Gdybyô jednak czegoô nie wiedziaî to wal ômiaîo... przedstawië to w formie wad i zalet (moim zdaniem i w moim przypadku): PRYWATNA OCENA PROGRAMU autora korespondencji. MaxonCinema4D v2.1 FPU zalety: - szybkoôê, - dokîadnoôê odwzorowywania kolorów, figur, - îatwoôê budowania dowolnych figur i znacznie szybszy edytor, - typowo Amigowe rozdzielczoôci, - inteligentne nakîadanie tekstur i podkîadów (np. automatyczne skalowanie podkîadów) - maîe zapotrzebowanie na pamiëê wady: - brak moûliwoôci generowania rozbîysków (LensFlares) > to BARDZO duûy minus - cholerny niemiecki! (ale to juû zaleûy od indywidualnych upodobaï) -------------------------------------------------------------------------------- Na zakoïczenie maîa uwaga ode mnie w menu Projekt->Einstellungen->Editor wciônij startpfade i ustaw wîasne nazwy dysku twardego i ôcieûki dostëpu. -------------------------------------------------------------------------------- >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> END <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< Od II naczelnego: ze wzglëdów "czasowo - pocztowych" pliki o których byîa mowa w tym arcie postaramy sië zamieôciê w nastëpnym numerze. ALV