Kolejny Kćcik Lamera ! Witam, witam ! Coőcie tacy ponurzy ? Nie wyszîo Wam z kodo- waniem ? Eee ! Nie warto się przejmowaç ! Przecieţ dziő pokaţę Wam drodzy Lamerzy jak zostaç grafikiem ! Gîowa do góry,skane- ry w dîoń i do roboty, do roboty... ( do melodii znanej swego czasu pieőni masowej ) No cóţ. Bycie grafikiem teţ nie jest tanie.Po pierwsze trze- ba dokupiç minimum 1MB dodatkowej pamięci, kolorowy monitor i skaner bćdű digitizer obrazu. Przydaîby się teţ ACTION REPLAY ( byli koderzy majć tu ogromnć przewagę ) i jakaő nietypowa mysz z oszaîamiajćcć podkîadkć (to robi wraţenie!). Rysowaç nie trzeba umieç choç w zasadzie byîo by to jak najbardziej wskaza- ne. Najpierw, no cóţ - nie ma róţy bez kolców, trzeba (koniecz- nie !) nauczyç się obsîugi DeLuxe Paint'a IV najlepiej z tele- wizyjnego kursu prowadzonego w 'Telekomputerze' lub z ksićţecz- ki 'DeLuxe Paint - bez tajemnic' czy podbnej. Taki wysiîek jest niestety niezbędny do dalszej pracy. Kiedy juţ umiemy/umimy/umjemy obsîugiwaç ten najtrudniejszy program graficzny ( wystarczć ikony z boku ) moţemy się wzićőç za ryso- wanie na caîego. Za pomocć AR'a wycićgamy jakiő niesamowity ob- razek ewentualnie zdjęcie i wypeînimy nim wnętrze uprzednio na- rysowanego logosa. Co do ksztaîtów logosa to naleţy unikaç zao- krćgleń, wszystko robiç kwadratowe, kanciaste i poobcinane (rys.1) itd. Rys.1 +--------- ________ I / I / I I I I I I I I I I I I kwadratowe zakończenie to samo zakończenie po obcięciu Ksztaîty wnętrz poszczególnych liter powinny byç jak najwęţ- sze aby obrazek we wnćtrz logosa nie byî od razu rozpoznawalny. Przy rysowaniu logosów trzeba się staraç by zachowaç proporcje poszczególnych liter i zarazem proporcje caîego logosa ( co by to nie znaczyîo). Mówiç teţ naleţy w ten sposób.Po za tym trze- ba się nauczyç co to jest bitplan i raster aby móc kogoő zagićç w rozmowie. Najprostszy sposób to puőciç jakieő zachodnie demo ( napisy po angielsku ) i przy jakimő efekcie powiedzieç z minć zanwcy '....Eh ! W TRZECH bitplanach taki efekt...' przy czym naleţy pamiętaç ţe : 1 bitplan = 0002 kolory 2 bitplany = 0004 kolory 3 bitplany = 0008 kolorów 4 bitplany = 0016 kolorów 5 bitplanów = 0032 kolory 6 bitplanów = 4096 kolorów (HAM) Wiem, ţe to trudne ale tak trzeba ! Bez pracy nie ma koîa- czy ! Dalej !... dalej trzeba produkowaç peîno logosów uţywajćc gotowych fontów, kwadratowych liter czy teţ logosów innych au- torów. Wypeîniaç je moţna digitalizowanymi obrazkami, automatem z DPaint'a, ukoőnymi belkami, równolegîymi belkami ( do czego- kolwiek), prostopadîymi belkami (too!) i róţnymi takimi. Trzeba samemu poeksperymentowaç aby osićgnćç jako takie efekty. Moţna robiç napisy w których kaţda litera będzie innego ko- loru, kaţda litera będzie inna ( najîatwiej ) itp. a wszystko cieniowaç za pomocć opcji ANTIALIAS w menu EFFECTS (Rys.2) na DPaint'cie IV ( trzeba poeksperymentowaç ). W taki sam sposób projektujemy fonty. Fonty naleţy rysowaç w ramkach aby kaţdy koder od razu widziaî ţe znamy się na rzeczy. Od rzeczy... +----------------------------------+------+-------------------+ Ipicture brush mode anim color IEFFECTI prefs I +----------------------------------+------+----------+--------+ I stencil > I Rys.2 I lighttable > I Listwa gî. programu DPaint IV I background > I Opcje, które naleţy wybieraç sć ->I ANTIALIAS >!+-------+ zaznaczone wykrzyknikiem (!) i I process > I none I strzaîkami. I tranclucency > I low I I prespective > I HIGH !I< +-----------------+-------+ Jeőli macie digitizer lub skaner to moţecie zaczćç produko- waç caîoekranowe obrazki. Digitalizujemy parę rysunków Borisa Vallejo z 'Fantastyki' (w 16 kolorach) i kolorujemy ( w 32 ko- lorach) po czym na najbliţszym c-party wystawiamy do konkursu. Obrazek zginie w tîumie innych digitalizacji ale jeţeli przedstawia coő rzucajćcego się w oczy ma szansę na pierwsze miejsce. Jeţeli juţ pierwsze miejsce mamy w kieszeni (zaznaczam ţe poradnik ten jest SHAREWARE i od kaţdego zdobytego 1 miejsca przy uţyciu metody, którć podaîem ţćdam 20%!) to kończymy z ry- sowaniem logosów i caîkowicie przestawiamy się na digitalizowa- nie wszystkiego co nam wpadnie w îapy. UWAGA! Gdy juţ raz zade- cydujemy się na uţywanie digitizera nie wolono juţ niczego in- nego rysowaç odręcznie. Po pierwsze przecieţ nie umiemy (niee?) a po drugie kaţdy będzie widziaî róţnicę pomiędzym 'twoimi' di- gitalami a TWOIMI rysunkami. Dlatego teţ nie dajmy się wpędziç w ţadne rysowanie logosów itp. itd. odpowiadajćc '...ţe to przecieţ nudne...' i ţe rysu- jemy tylko dla przyjemnoőci ewentualnie ţe ' ...wîaőnie robimy grafikę do gry i nie mamy na nic innego czasu (!!!) więc spadaj koleő !'. Doîćczamy się do jakiejő większej i znanej grupy i co mie- sićc, dwa podsyîamy im jakiő nowy obrazek z 'Fantastyki' czy jakiegoő albumu. Tu naleţy uwaţaç aby nie doîćczyç się do grupy zaîoţonej przez jakiegoő kodera, który sîawę zdobyî za pomocć częőci pierwszej tego poradnika bo to samobójstwo na scenie.Nie to, ţe poradnik jest zîy. Oooo Nieeee ! Ale pomyőlmy co by to byîo gdyby wszyscy w naszej grupie byli ( nie bójmy się takiego wyraţenia ) takimi matoîami jak my ? No ! Jeszczę parę spraw. Nigdy nie digitalizuj w HAM'ie gdyţ nikt normalny nie rysuje w tym trybie.Poza tym jeőli teraz nie wiesz co kupiç to raczej zdecyduj się na digitizer.Po pierwsze jakoőç obrazków digitalizowanych jest o wiele lepsza od obrazków ska- nowanych a po drugie jest on ciut tańszy. Niestety do owocnej wspóîpracy z digitizerem potrzebna jest kamera VIDEO lub cho- ciaţ magnetowid, a ze skanerem caîa masa pamięci (4MB!). Ţyczę szczęőcia drodzy Lamerzy !!! Wasz... LAmeRK PS. Nie ma PS.