Wprowadzenie do Labiryntu Snów. Wybaczcie drodzy MG niechlujnoôê tego tekstu, ale goniâ mnie terminy i muszë robiê mnóstwo innych rzeczy. 1.0 Gracze siedzâ wîaônie w pudle (w tej samej celi). Musisz ich tam posadziê w jakikolwiek sposób. Przykîad: Podczas bójki w karczmie nawinëli sië pod rëkë gwardzistom i w ten sposób trafili za kratki. Do celi wejdzie piëkna elfka w towarzystwie czterech elfów (gwardziôci 8 POZ). Zaproponuje ukîad - zaîatwia im zwolnienie, a oni odpîacâ jej przysîugâ. 1.1 Elfka to tan Aldiana, jest wîaôcicielkâ zamku Aiven. Poszukuje kilku nie bojâcych sië ryzykowaê ûyciem ludzi, którzy weszliby do lochów zamku i sprawdzili, dlaczego znikajâ tam jej ludzie. Ostatnio zniknëîa tam druûyna ômiaîków takich jak druûyna (no, moûe trochë liczniejsza). Na dodatek ostanio zachorowaî jej mâû (elf,rycerz tan Gavain) - zostaî powalony przez jakâô dziwnâ chorobë. Lekarze nie potrafili powiedzieê nic oprócz tego, ûe jej nie znajâ. Oprócz niewâtpliwej korzyôci, jakâ przyniesie im niewâtpliwie zatuszowanie burdelu w karczmie, tan Aldiana obiecuje hojnâ zapîatë za powrót z lochów z informacjami. Pamiëtajcie, ûe piëknym kobietom i czîonkom rzâdzâcych elit sië nie odmawia. A piëknym kobietom, które naleûâ do rzâdzâcych elit? Dla nich trzeba sië daê pokrajaê. Choêby tëpâ îopatâ. A jeôli ktoô sië bëdzie buntowaî, to zaîatw go juû sam, bo szkoda czasu na opisywanie tego typu rzeczy. Zresztâ, na pewno masz w swoim asortymencie mnóstwo zagraï, które skutecznie zachëcâ graczy do wspóîpracy. 2.0 W drodze do zamku Aiven grupa pojedzie, prowadzona przez tan Aldianë, krótszâ drogâ, by zaoszczëdziê na czasie. Droga ta prowadzi w pobliûu zrujnowanego cmentarzyska. Jak opowiada jeden ze sîug tan Aldiany, Sardum, ludzie mieszkajâcy w okolicy miewali koszmary, czësto zdarzaîy sië przypadki opëtania lub szaleïstwa. Tereny te z tego wîaônie powodu powoli sië wyludniîy. Wszystko to podobno z powodu zmarîego jakiô czas temu wîaôciciela pobliskiego dworku pochowanego w ogromnym, jak na okoliczne zwyczaje, grobowcu - tan Tearuna (czarnoksiëûnika-iluzjonisty). Bëdzie to juû póúnym wieczorem. Uwaûny obserwator zauwaûy czerwonâ poôwiatë w okolicach duûego grobowca. Jeôli okaûe sië na tyle odwaûny, ûeby za tym podâûyê, zobaczy ogromny grobowiec w ksztaîcie smukîej, ôciëtej na górze piramidy. Drzwi grobowca sâ zrobione ze starego metalu i lekko otwarte. No i kto wchodzi? 2.1 Tan Aldiana, kiedy dowie sië o tym, przestraszy sië i zechce jak najszybciej odjechaê. Dowie sië o tym tylko wtedy, jeôli gracze jej sami o tym powiedzâ. Tak wiëc wskazana jest dyskrecja i cichy wypad z obozowiska. Jeden z graczy (mag) bëdzie czuî niepohamowanâ chëê zajrzenia do grobowca. Ostatecznie w nocy straci nad sobâ kontrolë i polunatykuje do ôrodka. Inni chyba pobiegnâ za nim. W koïcu od czego sâ kumple? 2.2 W ôrodku znajdâ dwa trupy. Przy jednym znajdâ: * trzynaôcie czerwonych ôwiec * pergamin z formuîâ przebudzenia "Phtng'nafh fhatlan L'reyth - Sogoth Sogoth Sogoth" "Nrleya ashlam nyarlathep - fhath'agn Ya'soth Ya'thothep" "Lffith lsaht mgw - Lvith Lvith la' Lvith" * pergamin z zapiskami "By Ôniâcego zbudziê, czyï co nastëpuje, a ôpiesz sië, byô przed nim sië piasek przesypie rytuaî wypeîniê zdoîaî. I. Krâg ochronny wedîug szkicu narysuj. II. Naczynie z posokâ niewinnych w ôrodku krëgu ustaw i ôwiece zapal. III. Frazë pierwszâ wypowiedz uwaûnie. IV. Pyî bólu dodaj do naczynia. V. Drugâ frazë czas nadszedî odczytaê. VI. Ôwieûâ krwiâ skrop krâg i îoûe. VII. Weú napój w dîonie i ostatniâ frazë wygîoô. Na koïcu napoiê musisz Ôniâcego." Przy drugim zaô: * pergamin ze zniszonym listem od kapîanów Aranty - bogini snu, z którego niewiele da sië odczytaê, a który mówi jedynie niejasno coô o "koniecznoôci zlikwidowania przeklëtego centrum koszmaru". Nic wiëcej nie da sië odczytaê. 2.3 Jeôli gracze wejdâ dalej, odkryjâ krâg zîoûony z trzynastu nierówno ociosanych kamiennych szeôcianów. Wewnâtrz niego leûy jeszcze jeden czîowiek, który nie wyglâda na zabitego (tak naprawdë nie ûyje, ale nie z powodu ran). Jeôli gracze wejdâ do krëgu - patrz Labirynt Snów. Przy czîowieku znaleúê moûna: * 250 szt.zîota i 35 szt.platyny * laskë magicznâ: +20 TR (1), +100 obraûeï (2), na hasîo "sar sor" (3) rzuca raz dziennie (4) czar "Leczenie ciëûkich ran" (5) [leczy wówczas 200 obraûeï (6)] * kawaîek pergaminu z napisem "Kerlam, Ostrogar - dzielnica karczemna" * torba podróûna ze zmielonymi zioîami (gîównie narkotyki sprowadzone z Archipelagu Pajëczego: - 3 porcje zielonkawego proszku - wâchany powoduje zwiëkszenie SZ i ZR o 60 na okres 10k10 rund; efekt uboczny - po ustaniu dziaîania powoduje trwajâce k10 godzin (zwiëkszane o 2 po kaûdym nastëpnym zaûyciu) stany osîabienia organizmu poîâczone z bólem i zawrotami gîowy (obniûa wszystkie wspóîczynniki wraz z Trafieniem o poîowë), - 5 porcji ûóîtawego proszku - wâchany powoduje dwukrotne zwiëkszenie SF oraz odpornoôci na ból (otrzymuje sië tylko poîowë zadanych obraûeï) na okres 10k10 rund; efekt uboczny - po ustaniu dziaîania powoduje trwajâce k10 godzin (zwiëkszane o 2 po kaûdym nastëpnym zaûyciu) caîkowite wyczerpanie organizmu objawiajâce sië utratâ przytomnoôci oraz totalnym osîabieniem (obniûa na ten czas ÛYW i SF do 1/10 poziomu poczâtkowego), - 2 porcje czerwonych liôci - wywar z nich ma wîaôciwoôci lecznicze, pozwala na wyleczenie 50+k50 obraûeï (jednego dnia), - 4 porcje szarych liôci - wywar z nich to silna trucizna paraliûujâca, dziaîajâca zarówno przez krew, jak i w wyniku spoûycia, * maîy ûelazny kluczyk do drzwi grobowca (trzyma go w dîoni) Czîowiek ten to Gorkan - kapîan Aranty (jego pomocników, równieû kapîanów Aranty, znaleúli gracze poza krëgiem), który miaî za zadanie zlikwidowaê Labirynt Snów, lecz, jak widaê, nie udaîo mu sië to.