Zdarzenia nocne ~~~~~~~~~~~~~~~ I.Gospoda 1. Kradzieû. Do pokoju zakrada sië zîodziej i niepostrzeûenie wykrada z sakw pieniâdze, kosztownoôci i/lub przedmioty magiczne. Jest to prosty sposób szybkiego uszczuplenia zasobów pieniëûnych druûyny lub pozbawienia jej niepoûâdanych dla Ciebie magicznych przedmiotów. Przykîad: Gracze, w którejô z wczeôniejszych przygód zdobyli niezwykle silnâ, magicznâ broï, która byîa niezbëdna, by jâ ukoïczyli. Niestety, teraz staîo sië to odrobinë uciâûliwe, gdyû dziëki temu walczâ jak ôredniej wielkoôci stadko demonów, nie dajâc ûadnych szans przeciëtnym przeciwnikom. Krótka wizyta dobrego zîodzieja podczas ich snu i po kîopocie ! Zwîaszcza, gdy ich uîoûenie sië do spoczynku poprzedzaîa kilkugodzinna pijatyka. Moûe byê ona fundowana przez jakiegoô podochoconego i bëdâcego akurat przy gotówce poszukiwacza przygód, którego spotkajâ przy szynkwasie, a moûe przez kumpla naszego zîodziejaszka... 2. Rabunek. Do pokoju, w którym ôpiâ bohaterowie, wpada kilku uzbrojonych po zëby zbirów. Ûâdajâ pieniëdzy, czasem teû broni. Tu moûna zostaê nie tylko pozbawionym ôrodków pîatniczych, czy biûuterii, ale takûe ûycia. Incydent ten moûe staê sië poczâtkiem nastëpnej przygody (odzyskanie zagrabionego mienia, zemsta, itp.). 3. Pomyîka. Ktoô pomyliî pokoje i w zwiâzku z tym gracze zawierajâ nowâ znajomoôê. Goôcie mogâ byê nastawieni ûyczliwie, obojëtnie lub úle. Od tego, w gîównej mierze, zaleûy rozwiniëcie tego tematu. Doskonale nadaje sië do wprowadzenia do gry nowej postaci. Przykîad A: W pokoju tym miaîo sië odbyê spotkanie wysîanników miejscowego wîadcy ze szpiegiem, który przewoziî tajne informacje. Niestety, jego przyjazd opóúniî sië, a bohaterowie zamieszkali w jego pokoju. Wysîannicy nie bëdâ raczej zadowoleni, gdy zamiast swojego czîowieka spotkajâ grupkë awanturników. Bohaterowie mogâ zostaê oskarûeni o zabójstwo ich pracownika, lub, co gorsza, o pracë na rzecz drugiej strony. Nie wyniknie z tego dla nich raczej nic dobrego. Przykîad B: Pijany osiîek, z kilkoma koleûkami wpada do pokoju, który pomyliî ze swoim i rozpëtuje sië awantura. Nie pomogâ tu ûadne tîumaczenia ze strony bohaterów - nocni goôcie sâ pijani w sztok i nie trafiajâ do nich ûadne argumenty. Przykîad C: Do pokoju wchodzi przez pomyîkë jakaô laska. Proszë bardzo - dlasza interpretacja naleûy do Ciebie, MG. Gracze mogâ spróbowaê jâ poderwaê, kobieta moûe okazaê sië wysoko postawionâ osobistoôciâ przebywajâcâ tu incognito lub ekskluzywnâ kurtyzanâ potrzebujâcâ pomocy w uwolnieniu sië od przeôladowców. Wybór jest szeroki. 4. Przekleïstwo. Pokój zostaî przeklëty przez ziomków zamordowanego tu kiedyô kapîana. Objawia sië to w jakiô, doôê mocno uciâûliwy dla bohaterów, sposób. Tu moûesz popuôciê wodze fantazji i dopasowaê ten motyw do wîasnych potrzeb. 5. Tajne przejôcie. Bohaterowie odkrywajâ przypadkiem, ûe pokój posiada ukryte drzwi prowadzâce do tajnego przejôcia. Moûe ono prowadziê zarówno do skarbczyka wîaôciciela karczmy, jak i do zapomnianych podziemi, pozostaîych po dawnej budowli, na której fundamentach pobudowano gospodë. Moûe to byê teû zwyczajne przejôcie, wychodzâce gdzieô na zewnâtrz budynku, które pozwoli bohaterom na szybkâ ewakuacjë w chwili zagroûenia lub na opuszczenie karczmy bez zapîaty naleûnoôci. 6. Kaptownicy. Bohaterowie zostanâ w samym ôrodku nocy wyrwani ze snu i przymusem wcieleni do sîuûby na statku. Najlepsze do karczm portowych, czyli tawern. Przykîad: Ktoô wywala kopniakiem drzwi. Do ôrodka wpada kilku osiîków z paîkami. Za nimi wchodzi chudy, ubrany w pîaszcz i kapelusz jegomoôê. Odczytuje bohaterom jakiô nakaz miejscowego wîadyki, który zezwala mu na pobranie rekruta do sîuûby na statku spoôród wîóczâcych sië po jego posiadîoôciach awanturników. Kaptownik ma mocne argumenty dla poparcia wagi swoich sîów w postaci solidnych paî marynarzy, wiëc jedyny ratunek od sîuûby na statku to przekupstwo lub próba dojôcia do porozumienia. 7. Wizyta przedstawicieli wymiaru sprawiedliwoôci. W karczmie odbyîa sië szybka, niezapowiedziana wizyta przedstawicieli wymiaru sprawiedliwoôci. W zwiâzku z tym bohaterowie mogâ mieê pewne problemy. Zwîaszcza, gdy zdarzyîo im sië mieê w tych okolicach konflikt z prawem, choê nie jest to konieczne - w koïcu Mistrz Gry ma prawo do maîych zîoôliwoôci... Przykîad: Do pokoju wbiega kilku gwardzistów z naîadowanymi kuszami. Kilku innych ustawia bohaterów pod ôcianami i przeszukuje ich bagaûe oraz meble (szafy, îóûka, itp.). Jak sië okazuje, w szafie ukryte sâ niedozwolone tutaj ôrodki odurzajâce (ew.skradziona kilka dni temu ûonie burmistrza duûej wartoôci kolia). Bohaterowie postawieni sâ w stan oskarûenia i zatrzymani w areszcie. Resztë nocy spëdzajâ na pryczach, w wilgotnej celi. 8. Uciâûliwi sâsiedzi. Nocleg byîby caîkiem w porzâdku, gdyby nie dokuczliwe sâsiedztwo, które uniemoûliwia spokojny sen, choê moûe teû byê groúne dla bohaterów. Przykîad A: W pokoju obok odbywa sië orgia - duûe iloôci alkoholu, kobiety, narkotyki i tego typu rzeczy. Odgîosy jakie stamtâd dobiegajâ, nie pozwalajâ na sen i draûniâ bohaterów, którzy mieliby pewnie ochotë na wziëcie udziaîu w zabawie. Kto wie, moûe wezmâ ? Przykîad B: Gospoda to podîa speluna (taka jak "Trzy Kîody Drewna"), o warunkach poniûej wszelkiego poziomu. Na dodatek kwatery goôci, w celach znanych tylko wîaôcicielowi, sâ umieszczone pod ziemiâ. Nie zdziwi zatem nikogo fakt, iû sâsiadem bohaterów jest martwiak. Martwiak zaglâda co jakiô czas do pokoju i dopytuje sië czy, bohaterowie juû ôpiâ, bo robi sië gîodny. Na dîuûszâ metë moûe byê groúny, ale chwilowo jest to incydent dosyê zabawny (doskonaîy do przygody w nastroju czarnej komedii). Przykîad C: Ta sama karczma co wyûej. W pokoju tuû obok martwiaka kilku nawiedzonych kapîanów Chaosu odbywa jakiô tajemny rytuaî poîâczony ze ôpiewami, kadzidîami i skîadaniem ofiar z goôci, którzy wynajëli nocleg. Bohaterowie bëdâ zmuszeni coô zrobiê, w przeciwnym razie mogâ nie zobaczyê juû sîoïca. Devoth/SAS