3D Factory deel 49 """""""""""""""""" ANDERE VORMEN VAN ANIMATIE """""""""""""""""""""""""" Naast het bewegen van de camera-postie ten opzichte van de tekening kent REAL3D nog twee andere vormen van animatie. Het zijn 'ORBIT' en 'ROTATION'. Met de ORBIT-functie kunnen we het actieve object in een vrij te bepalen baan laten bewegen. Met ROTATION kunnen we het actieve object om een vast punt in de tekening laten ronddraaien. We zullen deze vormen van animatie nu nader bekijken aan de hand van voorbeelden: ORBIT [O] """"""""" De ORBIT-functie stelt ons in staat om op een eenvoudige manier objecten in een tekening te laten bewegen in een bepaalde baan: de ORBIT. De vorm en de lengte van de baan mogen we zelf bepalen. In het nu volgende voorbeeld gaan we een animatie maken waarbij een bal beweegt boven een stilstaand vlak. VOORBEELD """"""""" - Teken een RECHTHOEK; deze gaat dienen als ONDERGRONDJE voor de BAL. Het is dus het handigste als u die tekent in de EDITOR WINDOW LINKS ONDER. - Teken in een andere kleur een BAL. De bal gaan we in de animatie met behulp van de ORBIT-functie laten bewegen, in een baan boven de rechthoek. - Selecteer: PROJECTS -> ANIMATION -> SIZE en bepaal de grootte van de animatie op 20 FRAMES. - De menubalk geeft de melding: THE NEW SIZE IS 20. - Maak de bal (SPHERE) actief, door hem aan te klikken in het SELECTION WINDOW. - Selecteer: PROJECT -> ANIMATION -> ORBIT, waarna de menubalk de opdracht geeft: 'DEFINE ORBIT'. Het is nu de bedoeling dat u de beweging, die de bal moet gaan maken, gaat tekenen in de EDITOR. Dit tekenen doet u door te beginnen met de bal met de pointer aan te wijzen en met de LM te klikken. Als u daarna de muis verplaatst, trekt u een lijntje. Dat lijntje is de weg (de beweging) die de bal gaat volgen. Door nu steeds de muis een stukje te verplaatsen en met de LM te klikken kunt u een pad uitstippelen. Hierbij geldt de regel dat als de afstand tussen twee muisklikken groter wordt, het bewegende object die afstand sneller zal afleggen. Tijdens het tekenen van de orbit kunt u de lijnen die u getrokken hebt zien. U kunt dan ook nog lijnpunten CORRIGEREN. Door op de 'Esc'-toets te drukken haalt u het laatst aangeklikte punt uit de orbit. Door meerdere keren op de 'Esc'-toets te drukken kunt u desnoods de hele orbit verwijderen. De orbit-functie sluit u af door te klikken met de RM. Daarna verschijnt een requester die er zo uitziet: -------------------- | FROM FRAME 0 | | | | TO FRAME 19 | | | | OK CANCEL | | | -------------------- Met deze requester kunt u aangeven voor welke frames de zojuist getekende orbit van toepassing is. Geldt de orbit voor de gehele animatie dan klikt u nu op 'OK'; anders wijzigt u 1 van de 2 velden van waarde. U kunt besluiten in het veldje 'TO FRAME' een grotere waarde dan 19 in te vullen; de animatie wordt dan automatisch vergroot. Als u op OK klikt, verschijnt in de menubalk de melding: 'ORBIT DONE'. De editor wordt dan bijgewerkt en de getekende orbit is niet meer zichtbaar. Nu kunt u de animatie gaan bekijken op het WIREFRAME CONTROL SCHERM. - Selecteer: MODES -> WIREFRAME, of druk op de letter 'w' - Op het WIREFRAME CONTROL SCHERM kunt u een draadmodel-voorstelling bekijken van de animatie. - Klik met de LM op het PLAY-gadget en de animatie zal gaan lopen. De bal beschrijft precies die baan die u zojuist hebt getekend in de editor. Door nogmaals op het PLAY-gadget te klikken kunt u de animatie weer stoppen.