Computers & Animatie """""""""""""""""""" De geschiedenis van het maken van animaties op computers en in het bijzonder op Amiga-computers is zo oud nog niet. In het begin van de jaren 80 werden er op de Commodore 64 computer al diverse pogingen gewaagd om animaties te kunnen vervaardigen m.b.v een tekenprogramma (animatie programma's bestonden eenvoudig niet). Doordat de CBM 64 een geheugen capaciteit bezat van 38 Kb (64 KB minus wat de computer voor zichzelf nodig had) bestonden 'animatie's' uit slechts 2 plaatjes die heel snel na elkaar getoond werden. Deze 2 plaatjes dienden dan ook op elkaar aan te sluiten waardoor er een 'lus' ontstond. Het zal niemand verwonderen dat het merendeel van de animaties die toen mogelijk waren bestonden uit erotische animaties. Immers, de beweging op en neer was nog net te creëren. Met de komst van de Amiga computers veranderde er heel veel op softwaregebied, al vrij snel na de premiere (1985) van deze computer kwam het Engelse softwarehuis Electronic Arts met een tekenpakket op de markt dat tot op de dag van vandaag beschouwd mag worden als HET standaard pakket voor de Amiga. De naam van het pakket was DeLuxePaint. De eerste versies van het programma bestonden puur uit een tekenpakket. Doordat het opeens mogelijk was om in een hogere resolutie te gaan tekenen in meer kleuren dan de gebruiker tot op dat moment gewend was ontstond ook de vraag om animaties te kunnen vervaardigen. Een van de eerste programma's die daadwerkelijk iets rondom het animatiegebeuren kon doen was het programma Pageflipper van het softwarehuis Mindware. Animaties maken zoals we dat heden ten dage doen was er toen nog niet bij. Men tekende in Dpaint een X-aantal losse platen in een kleurenpalette en het programma Pageflipper was vervolgens in staat (als men tenminste genoeg geheugen in zijn computer had) om al deze platen in het geheugen te laden en ze versneld achter elkaar weer te geven. Juist omdat ook hier het beschikbare geheugen weer een grote rol speelde was het eigenlijk alleen maar mogelijk om een kleine animatie te vervaardigen, liefst in de laagste resolutie (320X200 pixels). Daarnaast waren er een beperkt aantal 3D programma's op de markt die via het zelfde principe hun animaties toonden, maar waarin het tekenen volgens een geheel andere opbouw plaatsvond. Men tekende in deze programma's met draadvormen, waarbij men op 3 schermen gelijktijdig aan het werk was, een voor, zij en bovenaanzicht. De computer berekende vervolgens het uiteindelijke plaatje in 3D. Deze programma's waren dermate gebruiks onvriendelijk en vooral moeilijk dat het werken ermee slechts voorbehouden was aan de happy few die naast een grote dosis intelligentie ook nog eens beschikten over een forse beurs, want een grote computer, veel geheugen en een flinke harddisk waren nodig om sowieso tot een dergelijke animatie te kunnen komen. Daarnaast had de computer meestal tot 16 uur nodig om 1 plaatje te kunnen berekenen. De resolutie van de tekeningen was laag (320X200 pixels) en de tekeningen werden in de z.g HAM mode vervaardigt, toen het enige formaat waarin men alle 4096 kleuren van de Amiga kon benutten. Dat dat een uiterst wazig en onscherpe animatie opleverde mocht de pret niet drukken. Animaties maken werd pas leuk toen in 1989 DeLuxepaint III op de markt kwam. Daniël Silva, de toenmalige programmeur van het programma had zijn uiterste best gedaan. Het tekenpakket op zich had al een hele boel uitbreidingen ondergaan, maar de (nieuwe) animatie mogelijkheden van het programma waren, zeker voor die tijd, ongekend. Nu, ruim 4 jaar later, heeft het nog nauwelijks zin om een tekenpakket op de markt te brengen wanneer daar geen animatie mogelijkheid ingebouwd is. Opeens was het mogelijk geworden om complete tekenfilmpjes te fabriceren. Een animatie maken binnen Dpaint is en was op twee verschillende manieren mogelijk. De ene manier is om aan een object een aantal parameters mee te geven waarbij het programma zelf zorg draagt voor de beweging. U kunt b.v een logo tekenen in Dpaint en vervolgens het programma vertellen dat u de animatie 60 frames lang wilt maken. Vervolgens geeft u aan dat het logo b.v links het beeld in moet komen vliegen, halverwege 360 graden horizontaal om zijn eigen as dient te draaien en uiteindelijk precies in het midden van het beeldscherm tot stilstand dient te komen. Wanneer u Dpaint vervolgens de opdracht geeft om aan het werk te gaan zult u zien dat elke tekening stuk voor stuk door het programma getekend wordt waarbij elke tekening een verschil te zien geeft t.o.v de vorige. Al deze schermen worden in het geheugen van de computer opgeslagen. Wanneer de animatie klaar is kan men het totaal van al die losse tekeningen wegschrijven in een file naar disk. Het afspelen van de animatie kan vervolgens binnen verschillende programma's geschieden. Deze vorm van animatie wordt veel gebruikt binnen het videogebeuren. Een andere manier van animaties maken is die waarbij men volgens het zelfde principe te werk gaat als bij de 'ouderwetse' tekenfilm. Elk frame van de animatie wordt in dat geval met de hand getekend. Wanneer men b.v een poppetje tekent dat door het beeld dient te lopen, dan zal de loopbeweging in een aantal frames zelf getekend moeten worden. Kennis van beweging en anatomie is dan onontbeerlijk. In 1991 kwam Dpaint IV op de markt. Het uiterlijk had een complete gedaantewisseling ondergaan, ook al omdat programmeur Daniël Silva met het programma gestopt was en Lee Taran en Steve Shaw zijn werk hadden overgenomen. M.n op animatie gebied waren er een paar belangrijke verbeteringen. Allereerst kon men vanaf dat moment gebruik maken van de z.g. 'onion-skin' mogelijkheid waarbij men op het huidige frame de contouren van vorige frames kon waarnemen. Op die manier was een vorig frame heel exact na te tekenen en te voorzien van een verandering zonder dat men telkens naar het vorige frame hoeft terug te springen om e.e.a met elkaar te vergelijken. Een andere belangrijke verbetering was 'Meta-Morphing' waarbij men in een animatie een objekt kan laten veranderen in een tweede objekt. Alle tussenliggende stappen worden daarbij door de computer zelf berekend. Op die manier is het heel simpel om een kubus in een animatie te laten veranderen in een bol. Met deze veranderingen was het maken van (2D) animaties m.b.v een Amiga in de professionele hoek beland. Het vervaardigen van animaties via de traditionele manier raakt daardoor steeds meer op de achtergrond. Een computeranimatie maken kan sneller, simpeler en fraaier dan voorheen. Ook in de filmwereld is men tot die ontdekking gekomen. Steven Spielberg liet voor zijn film Jurrasic Park zijn dinosaurussen in beeld verschijnen d.m.v computer animatie. De voorstudies werden vervaardigt met Amiga computers, het uiteindelijk resultaat met Sillicon Graphics computers. Zij die nog een hele stapel 'sheets' hebben liggen uit het verleden kunnen ook uitstekend uit de voeten met een computer. Via een z.g Digitizer is het mogelijk om al deze sheets in de computer in te voeren en ze samen te stellen tot een computeranimatie. De laatste verbeteringen aan het programma Dpaint dateren uit het jaar 1993, enkele maanden nadat de z.g AGA Amiga's op de markt kwamen. Met deze computers, de Amiga 1200 en 4000 is het namelijk mogelijk om in elke resolutie in ieder geval gebruik te maken van 256 kleuren. Dpaint maakt gebruik van alle mogelijkheden die dergelijke machines te bieden hebben. Naast het maken van een getekende animatie is het belangrijk voor de animator om geluid toe te kunnen voegen en meerdere animaties aan elkaar te kunnen koppelen. Ook hier heeft men vanuit de Amiga wereld diverse softwarepakketten voorhanden die het mogelijk maken een complete film samen te stellen. We noemen hier alleen het pakket dat momenteel min of min de standaard op dat gebied is; Scala MM 300, van huis uit een interaktief presentatie systeem (b.v veel gebruikt bij kabelkranten), maar het pakket word door zijn eigen mogelijkheden steeds meer gebruikt om 'filmpjes' mee te monteren. Animaties kunnen aan elkaar gekoppeld worden, voorzien van geluid, men kan een variabele afspeelsnelheid bewerkstelligen en een absolute timing is met het pakket mogelijk. Daarnaast ondersteund het pakket het gebruik van een genlock waardoor het uiterst simpel wordt om filmpjes op professionele wijze naar video over te zetten. Wat men nodig heeft """"""""""""""""""" In principe is het met elke Amiga mogelijk om animaties te vervaardigen. De grootte en complexiteit van de animaties hangt echter van een aantal zaken af; de hoeveelheid beschikbaar geheugen speelt b.v een rol. Wanneer u een animatie tekent word elk frame tijdelijk in het geheugen opgeslagen. Hoe meer geheugen uw computer bezit, des te langere stukken animatie kunt u per keer vervaardigen. Verder dient u zich af te vragen of snelheid voor u belangrijk is, Amiga computers zijn voorzien van een Motorola processoren die tussen de 68000 en de 68040 liggen. De oplopende nummers (er zijn ook een 68020 en 68030) zorgen voor een steeds grotere verwerkings snelheid van de in de computer ingevoerde gegevens. Wanneer we twee identieke animaties vervaardigen, eentje op een Amiga 500 en eentje op de Amiga 4000-40, dan zou het heel goed zo kunnen zijn dat waar de Amiga 500 twee uur nodig heeft om e.e.a te berekenen de Amiga 4000 dat binnen 10 minuten kan. Het bezitten van een harddisk is bij het maken van animaties eigenlijk noodzakelijk. En dan liefst een hele snelle. Wanneer we namelijk binnen Scala een animatie van 3 seconden inladen die gevolgd moet worden door eentje van 6 seconden, dan moet de harddisk tijdens het afspelen van de 3 seconden animatie is staat zijn gelijktijdig de animatie van 6 seconden in te laden om die naadloos aan de vorige af te kunnen spelen. Het zal u duidelijk zijn dat u voor een Amiga die u voor animatie doeleinden wilt gebruiken dieper in de beurs zal moeten tasten dan voor een Amiga waarop u alleen spelletjes wilt gaan spelen. Voor de animatie 'hobbyist' is een Amiga 1200, voorzien van een harddisk van 250 MB en wat extra geheugen ruim voldoende. Daarnaast heeft men bij elke Amiga een beeldscherm nodig. Het aardige van de Amiga 1200 is dat u daar ook een gewoon televisie toestel aan kunt koppelen, al blijft de beeldkwaliteit in dat geval wel achter bij die van een speciaal voor dit soort doeleinden bedoelde monitor. In de praktijk komt het er op neer dat een Amiga 1200, inclusief harddisk en uitbreiding u ergens tussen de fl. 2200,= en fl. 2500,= zal kosten. Wie zich echter heel professioneel wenst bezig te houden met animaties zou moeten kijken naar de Amiga 4000-40, welliswaar een heel wat duurdere machine, maar waarin zich standaard al een snelle harddisk, 6 MB geheugen, een co-processor en een 68040 processor bevinden. Het aansluiten van een TV toestel is op een dergelijke computer niet mogelijk. Op software gebied heeft men de keuze uit veel verschillende pakketten. Binnen de Amiga wereld zijn er echter een aantal pakketten die min of meer de standaard bepaalt hebben. Het maken van een (2D) animatie geschiedt over het algemeen met Dpaint 4.6. Het bewerken van plaatjes e.d gebeurt meestal in The Art Department, een pakket met waanzinnig veel mogelijkheden als het gaat om graphics aan te passen. Dit pakket zal u bij de computershop ergens rond de fl. 450,= gaan kosten en als laatste dient u een pakket te bezitten waarmee u alle losse componenten aan elkaar kunt voegen tot een complete film. Wederom een standaard is in dat geval Scala MM 2.11 of Scala MM 300 of sinds kort ook Scala MM400. De laatste is de meest uitgebreide versie en kost Fl. 849,=. De gemiddelde gebruiker zal echter meer dan voldoende mogelijkheden vinden in de 2.11 versie die momenteel voor Fl. 449,= te koop wordt aangeboden. Wanneer men zijn animaties over wenst te zetten naar video, dan is daar een z.g genlock voor nodig. Genlocks zijn er in diverse prijsklassen en kwali- teiten. Er zijn al genlocks te koop voor fl. 350,=, maar de meest gehanteerde genlock is de Sirius Genlock, een produkt van Electronic Design. Helaas is de fabrikant van deze genlock gestopt met de produktie van dit model, maar als alles goed gaat moet er binnen een 2tal maanden een opvolger op de markt komen die de prestaties van de eerste Sirius zal doen verbleken. De prijs van deze genlock ligt welliswaar een heel stuk hoger ( ong.fl. 1800,=), maar uit voorlopige (Duitse) tests blijkt dat deze genlock eigenlijk de beste is die op consumenten gebied te koop zal zijn. In Video Uit & Thuis nummer 129 heeft een uitgebreide test gestaan van alle op de markt zijnde genlocks. Een andere, goedkopere mogelijkheid is het gebruik maken van een z.g Video Converter (fl. 429,=). Met een dergelijke kaart (alleen bruikbaar op de Amiga's 2000 - 3000 - 4000) kan men voor relatief lage prijs zijn animaties in een goede (YC) kwaliteit naar videoband schrijven. Nadeel van de kaart is dat u videobeelden van b.v een aftiteling kunt voorzien, iets wat bij een genlock wel mogelijk is. Wanneer u nog in het bezit bent van een hele onverwerkte partij sheets, dan kunt u d.m.v een digitizer over zetten naar de Amiga. Ook digitizers zijn er in diverse prijsklasses en prestatie. Een goede digitizer, b.v de Framestore van Electronic Design kost fl. 849,=. Wanneer u zo'n apparaat aansluit op een Amiga en een cam of videorecorder, dan kunt u beelden uit een videofilm 'grabben' en verwerken op de Amiga, of via een camcorder uw sheets opnemen en die verwerken tot een animatie.