3D Factory deel 42 """"""""""""""""""" POINT EDITING """"""""""""" Terwijl de verschillende FREEFORM -> MODIFY-opdrachten de revue passeerden, hebben we heel terloops ook nog even kennis gemaakt met het POINT EDITING-menu. Via het POINT EDITING-menu kunnen we uit een OBJECT (CURVE, MESH of PRIMITIVE) 1 of meerdere lijn-punten selecteren. De geselecteerde lijn-punten gedragen zich als een ACTIEF OBJECT. Met andere woorden: als we lijn-punten geselecteerd hebben en we voeren bijvoorbeeld een MOVE-opdracht uit, dan verplaatsen we niet het hele OBJECT (CURVE, MESH of PRIMITIVE), maar ALLEEN de geselecteerde LIJN-PUNTEN. Zijn er al een paar lijn-punten geselecteerd, maar we willen andere lijn-punten selecteren, dan kiezen we voor: - FREEFORM -> POINT EDITING -> SELECT NEW Als we ALLE geselecteerde lijn-punten weer willen DESELECTEREN, dan kiezen we voor: - FREEFORM -> POINT EDITING -> DESELECT ALL; Willen we maar 1 lijn-punt deselecteren, dan kiezen we voor: - FREEFORM -> POINT EDITING -> DESELECT; door nu met de LM te klikken op (of redelijk in de buurt van) het te deselecteren lijn-punt, wordt het lijn-punt gedeselecteerd. Meerdere lijn-punten tegelijk deselecteren is ook mogelijk; het werkt in principe precies hetzelfde als meerdere lijn-punten tegelijk SELECTEREN. - Selecteer: FREEFORM -> POINT EDITING -> DESELECT; - Klik met de LM in de buurt van de te deselecteren lijn-punten en houd de muisknop ingedrukt. Beweeg de muis en plaats het nu verschijnende rechthoekje over de gewenste punten heen. Als de LM losgelaten wordt, verdwijnt het rechthoekje weer en zijn alle lijn-punten die binnen de rechthoek vielen GEDESELECTEERD. Willen we zien welke lijn-punten in een CURVE, MESH of PRIMITIVE te selecteren zijn, kiezen we voor: - FREEFORM -> POINT EDITING -> SHOW POINTS; De te selecteren lijn-punten worden dan als donkere puntjes in de EDITOR weergegeven. Deze functie kunnen we ook gebruiken om te bekijken uit hoeveel lijn-punten een object bestaat. BENDING """"""" Behalve OBJECTEN van vorm wijzigen, te roteren of te verplaatsten, kunnen we objecten ook VERBUIGEN. VERBUIGEN van objecten kan met behulp van het FREEFORM -> BEND-menu; (TO BEND = verbuigen). De BEND-functies werken goed op CURVES en MESHES; op PRIMITIVES toegepast geeft een BEND-opdracht vaak geen, of hele vreemde resultaten. Wij raden daarom het gebruik van BEND-opdrachten op een PRIMITIVE niet aan. Net als alle opdrachten binnen REAL3D, heeft een BEND-opdracht alleen effect op ACTIEVE objecten. HET FREEFORM -> BEND-menu valt uiteen in twee delen: 1 - BENDING MODES; 2 - BEND. Laten we eens kijken welke BENDING MODES (= verschillende manieren van verbuigen) we ter beschikking hebben. Later zullen we met behulp van eenvoudige voorbeelden duidelijk maken hoe het verbuigen werkt. Als we FREEFORM -> BENDING MODES selecteren, verschijnt een submenu, waarin altijd twee menukeuzes tegelijk geactiveerd zijn: - BEND & MOVE - 2D Ze zijn als actieve keuzes te herkennen doordat er een 'V-tje' voor staat. In dit submenu zijn ALTIJD twee menu-keuzes actief. De keuze BEND & MOVE of de keuze BEND & SIZE is altijd actief in combinatie met 1 van de onderste 3 menukeuzes: 2D, 3D of RADIAL. Voordat we verder gaan eerst even een paar belangrijke begrippen: BUIGING-INTERVAL (BENDING AXIS) """"""""""""""""""""""""""""""" Verbuigen van een object gebeurt altijd over een (BUIGING)-INTERVAL. Hiermee wordt bedoeld dat we met een RECHTE LIJN aangeven welk stuk, of welke lijn-punten van een object (CURVE of MESH) moeten worden verbogen. Simpel gezegd: als we een staaf willen buigen kunnen we de HELE staaf buigen; het BUIGING-INTERVAL is net zo groot als de hele staaf. We kunnen ook besluiten dat maar een KLEIN STUKJE uit de staaf verbogen moet worden; het BUIGING-INTERVAL is net zo groot als het stukje uit de staaf dat we willen verbuigen. U kunt hieruit afleiden dat de positie van de BENDING AXIS van invloed is op het uiteindelijke effect van de BEND. Hierbij moet niet alleen rekening gehouden worden met het horizontaal of verticaal plaatsen van het BUIGING-INTERVAL, maar ook of we hem in het midden of aan de rand van een object (CURVE of MESH) plaatsen. LOCAL BENDING """"""""""""" Met LOCAL BENDING (LOCAL = plaatselijk) bedoelen we dat alleen de punten binnen het BUIGING-INTERVAL verplaatst moeten worden. GLOBAL BENDING """""""""""""" Het gehele object verbuigt (GLOBAL = over de hele lengte), onafhankelijk van de grootte van het BUIGING-INTERVAL. Hier geeft het BUIGING-INTERVAL alleen maar de buigings-as aan. END POINT BENDING """"""""""""""""" Het start-punt van het BUIGING-INTERVAL blijft op zijn plaats, maar naarmate we meer naar het eindpunt (= END POINT) van het BUIGING-INTERVAL komen, wordt het buig-effect sterker. Hetzelfde effect ontstaat als we een lange dunne stok met 1 punt in de grond steken en aan het andere eind naar ons toe trekken. Het gedeelte van de stok dat het verst van de grond is, laat zich meer buigen dan het stuk dat (bijna) in de grond staat. Het stuk dat in de grond zit, bevindt zich in dit geval aan het begin-punt van het BUIGING-INTERVAL. LINEAR BENDING """""""""""""" Met LINEAR BENDING verbuigen we alle CURVES van een MESH die haaks op het BUIGING-INTERVAL staan in gelijke mate; iedere CURVE krijgt als het ware een eigen ROTATIE-PUNT. Alle CURVES die dezelfde richting hebben als het BUIGING-INTERVAL verplaatsen in gelijke mate mee. BENDING MODES """"""""""""" Onder dit menu vindt u de volgende menu-punten: BEND & MOVE """"""""""" Heeft als effect dat alle lijn-punten die binnen het BUIGING-INTERVAL vallen bij de verbuiging allemaal even ver van de BUIGING-AS verplaatst worden. BEND & SIZE """"""""""" Heeft als effect dat de lijn-punten die binnen het BUIGING-INTERVAL vallen meer verplaatst worden, naarmate ze verder van de BUIGING-AS liggen. 2D BENDING """""""""" Twee-dimensionaal buigen; afhankelijk van het actieve window wordt het object gebogen in de lengte en breedte, of breedte en diepte. 3D BENDING """""""""" Drie-dimensionaal buigen; behalve in de breedte en lengte verbuigen we de objecten ook in de diepte. De lijn-punten die haaks op het BUIGING-INTERVAL staan, worden nu ook verplaatst. RADIAL """""" Radiale verbuiging; het is eigenlijk de 360-graden variant van END POINT BENDING. VOORBEELD 2D-BENDING in COMBINATIE MET BEND & MOVE en LOCAL BENDING: - Maak een 8-hoekige MESH, met behulp van de COPLANAR SWEEP. (Teken in het window links-onder een '8-hoek' en sluit de lijn door op de 'C'-toets te drukken. Trek in het window rechtsboven een rechte lijn die als SWEEPING CURVE fungeert; klik met de RM en de MESH is klaar. Als de MESH wat kort is kunnen we hem nog iets oprekken met behulp van het MODIFY -> HIERARCHY -> EXTEND-commando. Met behulp van de REMAP-functie kunt u nog wat meer lijn-punten aanbrengen, zodat het verbuigen een soepeler effect heeft en de MESH een beetje ronder van vorm wordt; bijvoorbeeld in beide dimensies van de MESH 10 lijn-punten). - Selecteer: FREEFORM -> BENDING MODES -> BEND & MOVE met 2D; - Selecteer: FREEFORM -> BEND -> LOCAL, of druk op de 't'-toets; - De menubalk geeft de melding: 'DEFINE BENDING INTERVAL'. De bedoeling is nu dat we het BUIGING-INTERVAL gaan bepalen; neem het window linksboven; klik met de LM aan de RECHTER-rand van de MESH ergens in het midden; - Beweeg de muis-pointer een stukje langs de rand van de MESH omhoog en klik opnieuw met de LM; - In de menubalk verschijnt de melding: 'CATCH HOLD OF OBJECT'. Net als met bijvoorbeeld de MOVE-opdracht, 'pakken' we de MESH vast door in het window te klikken en de muis te bewegen. De EDITOR wordt meteen bijgewerkt, dus we kunnen het BEND-effect meteen zien. - Door nogmaals met de LM te klikken hebben we de MESH gebogen. De menubalk geeft de melding: 'BENDING DONE'. - Bekijk de MESH eens als WIREFRAME of render de MESH eens om het effect van de LOCAL BEND goed te kunnen bekijken. VOORBEELD 2D-BENDING in COMBINATIE MET BEND & SIZE en LOCAL BENDING: - Maak een 8-hoekige MESH, met behulp van de COPLANAR SWEEP. - Selecteer: FREEFORM -> BENDING MODES -> BEND & SIZE met 2D; - Selecteer: FREEFORM -> BEND -> LOCAL, of druk op de 't'-toets; - De menubalk geeft de melding: 'DEFINE BENDING INTERVAL'. klik met de LM aan de LINKER-rand van de MESH ergens in het midden; beweeg de muis-pointer een stukje langs de rand van de MESH omhoog en klik opnieuw met de LM; - In de menubalk verschijnt de melding: 'CATCH HOLD OF OBJECT'. 'Prak' de MESH vast door in het window te klikken en beweeg de muis. De EDITOR wordt meteen bijgewerkt, dus we kunnen het BEND-effect meteen zien. - Door nogmaals met de LM te klikken hebben we de MESH gebogen. De menubalk geeft de melding: 'BENDING DONE'. - Bekijk de MESH eens als WIREFRAME of render de MESH eens om het effect van de LOCAL BEND goed te kunnen bekijken.