3D Factory deel 35 """""""""""""""""" VOORBEELD MET EEN ALIGNMENT VECTOR MET LENGTE EN RICHTNG NUL """""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" - Teken in het midden van een editor window een primitive (bijv. een BOL); - Copieer deze door op de letter 'c' te drukken (menu-selectie: MODIFY -> HIERARCHY -> COPY kan ook); - Als het goed is heeft u in het selection nu twee namen staan (SPHERE en SPHERE1); - Als we in de editor kijken, dan zien we toch maar 1 figuurtje, want de gecopieerde bol ligt precies op dezelfde plaats als het origineel. De copie gaan we even verplaatsen: - Maak SHERE1 actief, selecteer de MOVE-opdracht en verplaats de SHERE1 een klein stukje, zodat hij zichtbaar wordt. Wat we nu gezien hebben is een copieer-actie zonder gebruik te maken van de ALIGNMENT VECTOR. De vector heeft in dit geval een lengte en richting nul. VOORBEELD MET EEN EIGEN ALIGNMENT VECTOR """""""""""""""""""""""""""""""""""""""" - Verwijder de zojuist gemaakte tekening door de ROOT weg te gooien (MODIFY -> HIERARCHY -> DELETE); - Teken nu weer een BOL; - Selecteer: SETTINGS -> ALIGNMENT. De menubalk geeft de melding 'ENTER ALIGNMENT'. Nu gaan we dus de vector opgeven, waarlangs de gecopieerde objecten worden verplaatst. De richting en de lengte van de vector bepalen waar een gecopieerd object terecht komt; - Kies een punt in een editor window, bijvoorbeeld in het midden van de BOL, en klik met de LM; - Als u nu de muis beweegt, geeft de menubalk door middel van het woordje LENGTH aan hoe lang de vector wordt. Door een bepaalde window te kiezen, bepaalt u zelf de RICHTING van de vector. Dit komt doordat we per window een object vanuit een andere richting bekijken; - Als u tevreden bent over de lengte en de richting van de vector, klik dan opnieuw met de LM. De menubalk geeft nu de melding: 'ALIGNMENT A, B, C', waarbij A, B en C de coordinaten zijn van het punt waar u het laatst geklikt heeft. - De ALIGNMENT VECTOR is nu bekend gemaakt aan de computer. - Copieer nu de bol op dezelfde manier als in het vorige voorbeeld - Nu ziet u dat na de copieer-actie SPHERE1 meteen op een eigen plek terecht komt! De plaats hiervan heeft u zelf bepaald door het trekken van de alignment vector. Als u nu van SPHERE1 een copie maakt, wordt SPHERE2 langs dezelfde vector verplaatst. De vector werkt dus steeds in dezelfde richting en lengte vanaf het ACTIEVE OBJECT. OPMERKING """"""""" Om de ALIGNMENT weer ongedaan te maken hebben we in principe twee mogelijkheden: 1- Stoppen met REAL3D en het pakker weer opstarten; de ALIGNMENT wordt namelijk niet opgeslagen in het REALENV bestand. Hierdoor start het pakket altijd op met een allignment vector met lengte en richting nul. 2- De vector zelf op nul zetten. Dit gaat heel eenvoudig: - Selecteer: SETTINGS -> ALIGNMENT - Kies een punt in een window en klik TWEE KEER met de LM - Hierdoor zetten we de lengte en richting meteen op nul; - Als het goed is geeft de menubalk de melding: 'ALIGNMENT 0, 0, 0'; - Controleer eventueel aan de hand van een copieer-actie wat de vector nu doet. Zoals eerder vermeld, werkt de ALIGNMENT VECTOR ook indien we objecten van (hard)disk inladen. De vector werkt dan vanaf het laatst aangeklikte punt in de editor. Met andere woorden: het laatst aangeklikte punt is het start-punt van de vector. Het ingeladen object wordt dan eerst langs de vector verplaatst en dan pas op het scherm gezet. GRID """" Met de GRID-functie kunnen we over de editor-windows een ruitjes-patroon aanbrengen. Dit vormt een heel handig hulpmiddel bij het tekenen. Het is dan net alsof we op ruitjespapier tekenen in plaats van op blanco papier. De GRID-functie kunnen we activeren door de menu-selectie: SETTINGS -> GRID, of door op de '`'-toets (direct onder de ESC-toets) te drukken. Hierdoor verschijnt een kleine requester, die er zo uitziet: ----------------------- | 0.10 0.10 0.10 | (selecteerbare waarden) | 1.00 1.00 1.00 | | 5.00 5.00 5.00 | | 10.0 10.0 10.0 | | | |X 1.00 Y 1.00 Z 1.00 | (geselecteerde waarden) | | | VISIBLE |<-- 10 -->| | | | | OK CANCEL | ----------------------- Zoals gezegd is het GRID een ruitjespatroon. De grootte van de ruitjes kunnen we bepalen door in een van de 3 rijtjes met vier getallen te klikken met de LM. De regel met geselecteerde waarden geeft dan aan hoe groot het GRID is. Door met de LM te klikken op het vakje VISIBLE maken we het GRID zichtbaar in de editor. Dat vakje kunnen we weer uitzetten door er nogmaals op te klikken. Als we op OK klikken dan verdwijnt de requester en wordt de door ons geselecteerde GRID in gebruik genomen. Het wordt echter pas zichtbaar als de computer de editor moet bijwerken. Hiervoor gebruiken we de REDRAW-functie uit het EXTRAS-menu, of de RETURN-toets (de grote omhaal-toets, net boven de rechter SHIFT-toets). Laten we eens kijken hoe dit in de praktijk uitpakt: - Selecteer: SETTINGS -> GRID, of druk op de '`'-toets; - De requester verschijnt; klik met de LM in het rijtje getallen met de waarde 0.10; - Kijk naar de regel met geselecteerde waarden: daarin staat nu: X 0.10 Y 0.10 Z 0.10; - Klik (LM) op het vakje VISIBLE (het verandert van kleur, om aan te geven dat het geactiveerd is); - Klik met de LM op OK. De requester verdwijnt en we zien dat er in de editor nog niks veranderd is. Dit kunnen we op 2 manieren snel verhelpen: 1- We maken gebruik van de REDRAW-functie uit het EXTRAS-menu; Kies EXTRAS -> REDRAW en de editor wordt bijgewerkt. We zien een blauw ruitjespatroon in de editor windows verschijnen. 2- We drukken op de RETURN-toets; het scherm wordt meteen bijgewerkt, waardoor het grid verschijnt. Als u het GRID weer ONGEDAAN wilt maken gaat dat als volgt: - Selecteer SETTINGS -> GRID, of druk op de '`'-toets; - Klik met de LM op het vakje VISIBLE (het vakje wordt weer blauw); - Klik op OK; - Selecteer: EXTRAS -> REDRAW of druk op de RETURN-toets.` De grootte van de ruitjes wordt dus bepaald door de grootte van de geselecteerde waarden; hoe groter de geselecteerde waarde, hoe groffer de ruitjes worden. U kunt zelf ook een waarde bedenken. Als u die wilt invoeren, klik dan met de LM op het getal dat staat achter de X. Verander de waarde. Doe dit dan ook voor de waarden achter de Y en de Z, anders krijgen de ruitjes een ongelijke vorm. Klik op OK. OPMERKING """"""""" De instellingen van het GRID worden opgeslagen in het bestandje REALENV. Dit betekent dat we het GRID maar 1 keer hoeven in te stellen en dat iedere keer dat we REAL3D starten het GRID automatisch in de EDITOR gezet wordt.