3D Factory deel 31 """""""""""""""""" PICTURE """"""" We kunnen een object een texture geven, door het object te combineren met een IFF-plaatje. Dus we kunnen in DPAINT een plaatje tekenen en dat gebruiken als texture op een object. Achter het woord PICTURE staan 3 gadgets: 1e- Geeft aan waar het IFF-plaatje te vinden is op (hard)disk. Directories e.d. moeten op dezelfde manier worden aangeduid als in AMIGA DOS 2e- Met het SELECT-gadget selecteren we een IFF-plaatje als texture. Als met de LM op SELECT geklikt wordt verschijnt een requester waarin we kunnen aangeven waar de texture te vinden is en hoe deze heet. 3e- SHOW laat een geselecteerde texture zien. Textures zien er soms heel eenvoudig uit, maar kunnen verassende effecten geven. MAPPING """"""" De MAPPING geeft aan hoe een texture op een object geprojecteerd wordt. Het een en ander is reeds besproken bij het PAINTING-commando. Er horen 2 gadgets bij mapping: 1e- Geeft aan welke projectie-methode voor de geselecteerde texture wordt gebruikt: - parallel - cylinder - ball - spiral - no mapping De verschillende projectie-methoden zijn bij het PAINT-commando al besproken. 2e- NO-0-COL: Met dit gadget schakelen we de eerste kleur uit het palet van de texture uit. Dit heeft meestal als gevolg dat alles wat in de achtergrondkleur op het object geprojecteerd wordt niet zichtbaar is. De originele kleur die het object in de EDITOR heeft gekregen komt daarvoor in de plaats. MAPTYPE """"""" Behalve verschillende manieren van projecteren van textures (mapping), zijn er ook nog varianten in de soort mapping te onderscheiden. REALD kent: - CLIP MAPPING """""""""""" Als we deze vorm van mapping gebruiken voor een texture, dan worden van de objecten de gedeeltes die niet door de texture worden geraakt niet getoond. Normaal gesproken krijgt het gedeelte dat niet door een texture geraakt wordt de kleur van het object zoals we die in de EDITOR hebben gegeven. Via CLIP MAPPING kunnen we dat dus wijzigen. - BUMP MAPPING """""""""""" Met BUMP-mapping worden onregelmatige oppervlaktes gecreeerd. De texture wordt dan vertaald in 'hoogte' in plaats van in 'kleuren'. De hoogte wordt bepaald door de waarde van de kleurcomponent ROOD. Dus hoe meer rood in de texture, hoe hoger de bulten op het opppervlak. Zoals we al gezien hebben zijn alle kleuren opgebouwd uit ROOD, GROEN en BLAUW, de zogenaamde RGB-waarden. De hoogste bulten krijgen kleuren met de roodwaarde 15. Deze waarde wordt per beeldpunt (pixel) bekeken. De absolute hoogte kunnen we regelen met de schuifregelaar BUMP HEIGHT, die ietsje hoger op dit scherm staat. - SPECIAL MAPPING """"""""""""""" Dit werk eigenlijk hetzelfde als BUMP MAPPING, maar nu wordt gekeken naar de GROEN- en de BLAUW-waarden in de texture. De GROEN-waarde wordt vertaald naar 'doorzichtigheid' (TRANSPARENCY); de BLAUW-waarde wordt vertaald naar 'glans' (BRILLIANCY). Ook hier wordt weer per beeldpunt gegeken naar de RGB-waarden. - COLOR """"" Dit is de default-instelling. Als we dit vakje activeren, krijgen we gewoon de kleur te zien waarvan het object of de texture gemaakt is. Onder MAPTYPE vinden we HORIZONTAL en VERTICAL. Beide regels hebben dezelfde gadgets. Deze gadgets hebben ook dezelfde funktie, dus volstaan we met een eenmalige beschrijving van hun werking. GRADIENT """""""" Als we dit gadget activeren, worden de kleurovergangen soepeler en het contrast tussen de verschillende kleuren wordt minder. Dit kan hele mooie effecten geven als met 24-bit-plaatjes gewerkt wordt. TILE """" Een TILE is een tegeltje. Als dit gadget geactiveerd is, vertoont de texture een tegeltjes-struktuur. FLIP """" Als dit gadget gebruikt wordt in combinatie met de TILE-funktie, dan wordt iedere tweede 'tegel' van een texture gespiegeld. ANGLE """"" Dit is de 'hoek' waaronder de texture wordt geprojecteerd op het object. Deze funktie heeft bij HORIZONTAL alleen effect als de texture-projectie SPIRAL of CYLINDER is. De VERTICAL-hoek heeft alleen effect als die wordt gebruikt in combinatie met BALL-projectie. Bij HORIZONTAL levert 360 graden een volledige bedekking door de texture op (helemaal rond dus). Hogere of lagere waarden in dit vakje hebben tot gevolg dat maar een gedeelte van de texture gezien kan worden. Bij VERTICAL, levert 180 graden de bedekking op van de 'noordpool' tot en met de 'zuidpool' (van boven tot beneden) van een object. Tenslotte kunnen we nog gebruik maken van een tweetal OPTIONS (opties): UNSHADED """""""" Doordat we met lichtbronnen werken, kan dat in bepaalde gevallen ongunstige uitwerking hebben, bijvoorbeeld ongewenste schaduw-effecten. Door het gadget UNSHADED te activeren schakelen we alle schaduw-effecten voor dat materiaal uit. Dus alle objecten die van dat materiaal gemaakt lijken licht uit te stralen, in plaats licht te reflecteren. SMOOTH """""" Dit gadget heeft alleen effect op doorzichtige materialen. Hiermee wordt de SPECULARITY (zie boven) van het materiaal weggehaald, zodat het licht op een andere manier reflecteert. De vakjes OK en CANCEL hebben de bekende werking. OPSLAAN VAN WIJZIGINGEN IN MATERIALEN """"""""""""""""""""""""""""""""""""" Als we materialen gewijzigd hebben en de wijzigings-requester met 'OK' hebben afgesloten, dan blijven de wijzigingen alleen van kracht als we de wijzigingen daarna ook opslaan. Dat doen we door middel van de menu- selectie: PROJECTS -> MATERIALS -> SAVE. Daarna verschijnt een requester, waarin we kunnen aangeven waar de materialen opgeslagen moeten worden. Als het bestandje al bestaat, moeten we ook aangeven dat het oude bestandje overschreven mag worden. Als we dat gedaan hebben en we zouden REAL3D opnieuw opstarten, dan zijn onze wijzigingen nog steeds van kracht. Als we de gemaakte wijzigingen niet opslaan en we willen via de menu- selectie: PROJECTS -> EXIT het programma verlaten, dan verschijnt een requester die ons erop attent maakt dat we dingen gewijzigd hebben, maar nog niet opgeslagen. Door in die requester op OK te klikken verlaten we het programma; door op CANCEL te klikken keren we terug naar het programma en kunnen we wijzigingen alsnog opslaan.