3D Factory deel 34 """""""""""""""""" DRAWMODE """""""" Het volgende submenu uit het SETTINGS-menu is het DRAWMODE-menu (TO DRAW = tekenen); hierin kunnen we aangeven of de computer bij iedere wijziging het hele scherm moet bijwerken, of slechts alleen het actieve object, of dat het scherm helemaal niet behoeft te worden bijgewerkt. Het DRAWMODE-menu kent drie submenu's: NORMAL """""" Alle objecten in de editor-schermen worden continu volledig opnieuw getekend als we iets wijzigen (dit is de standaard instelling van de DRAWMODE functie); REDUCED """"""" Alleen het actieve object wordt opnieuw getekend als we iets wijzigen; NONE """" Het scherm wordt helemaal niet bijgewerkt, in die zin, dat nieuwe objecten wel worden ingetekend, maar wijzigingen in bestaande objecten (kleuren, logische operaties e.d.) hebben geen uiterlijk effect in de editor-windows. Willen we de effecten van onze wijzigingen toch zien, selecteer dan EXTRAS -> REDRAW, of druk op de RETURN-toets. Het doel van de DRAWMODE-functie is creeeren van verwerkingssnelheid. Als we maar een beperkt aantal objecten in een tekening hebben, dan gaat het bijwerken van de editor-windows (het zogenaamde UPDATEN) redelijk snel. Maar zijn we met een heleboel zeer complexe objecten aan het werk (denk maar aan de pixeltools), dan gaat het updaten van de schermen aanzienlijk trager. Misschien zelfs zo traag, dat het werken met REAL3D onplezierig wordt. Vandaar dat we gebruik kunnen maken van de DRAWMODE-functie, om zodoende de snelheid van verwerken op peil te houden. DRAWLEVEL """"""""" Een verdere verfijning van het DRAWMODE-menu zit in het DRAWLEVEL-menu. Het is een extra manier om meer overzicht te krijgen in een complexe tekening. Dit is vooral handig als we in een ingewikkelde tekening aan het werk gaan met logische operaties. Het DRAWMODE-menu kent weer drie submenus: ALL """ Als de editor-schermen bijgewewrkt moeten worden als gevolg van een wijziging, tekent de computer de GEHELE tekening opnieuw, beginnende bij de (actieve) ROOT. PARENT """""" Als we deze optie kiezen, wordt de tekening bijgewerkt vanaf de PARENT (= ouder) van het actieve object. De overige objecten verdwijnen van het scherm. Bijvoorbeeld: een tekening bestaat uit: ROOT (= PARENT) | |-OBJECT 1 |-OBJECT 2 |-OBJECT 3 (= PARENT) | |- OBJECT 3-A (= CHILD) |- OBJECT 3-B Deze tekening bestaat uit 3 objecten, waarbij OBJECT 3 weer is onder- verdeeld in OBJECT 3-A en OBJECT 3-B. In deze tekening is OBJECT 3 de PARENT (= ouder) van OBJECT 3-A en OBJECT 3-B. Als we dus in object 3-A of in 3-B iets wijzigen dan wordt de tekening bijgewerkt vanaf OBJECT 3, want die is de PARENT. Zouden we iets wijzigen in OBJECT 1 of OBJECT 2, dan wordt de tekening vanaf de ROOT bijgewerkt, want de ROOT is weer de PARENT van OBJECT 1, OBJECT 2 en OBJECT 3. Deze logische structuur is vergelijkbaar met een directory-structuur. CURRENT """"""" Alleen het actieve object (CURRENT = huidig) wordt getekend, tenzij het actieve object een primitive is, want dan wordt de PARENT van de primitive getekend. COORDINATEN """"""""""" Zoals u al weet maken we in REAL3D gebruik van COORDINATEN; u kunt van ieder punt in de editor in de menubalk de coordinaten aflezen. Er zijn verschillende manieren van weergeven van coordinaten: ABSOLUUT, RELATIEF en een mengvorm van beide. REAL3D kent deze vormen van weergeven van coordinaten ook. In het SETTINGS -> COORDINATES-menu vinden we 4 submenus terug: ABSOLUTE (= absoluut) """"""""""""""""""""" De coordinaten van een punt in de editor worden weergegeven ten opzichte van het vaste, absolute nulpunt (0,0,0) binnen REAL3D. RELATIVE (= relatief) """"""""""""""""""""" De coordinaten worden weergegeven ten opzichte van het laatst aangegeven punt. Dit hoeft dus niet het absolute nul-punt te zijn (0,0,0)! Voorbeeld """"""""" - Druk op de letter 'o' om de cursor op het absolute nulpunt te krijgen (0,0,0). - Selecteer: SETTINGS -> COORDINATES -> RELATIVE - Teken op een willekeurige plaats in de editor een primitive. Nu geeft de menubalk coordinaten aan ten opzichte van het nulpunt, omdat we van daaruit zijn begonnen. - Klik in het midden van de zojuist getekende primitive - kijk in de menubalk. U zult zien dat het zojuist aangeklikte middelpunt nieuwe coordinaten heeft gekregen: (0,0,0). - als we nu weer ergens anders in de editor klikken, dan worden de coordinaten berekend ten opzichte van (= relatief) het middelpunt van de laatst getekende primitive. Dat zijn dan de RELATIEVE coordinaten ten opzichte van het middelpunt van het voorlaatst getekende object. ABS&REL (= absoluut en relatief) """""""""""""""""""""""""""""""" De computer geeft nu de absolute coordinaten weer (dus ten opzichte van het absolute nulpunt 0,0,0), totdat we een nieuwe primitive aanmaken via het CREATION menu, of een object wijzigen via het MODIFY -> HIERARCHY-menu. In dat geval geeft de computer relatieve coordinaten, om aan te geven hoe groot het object is, of hoe groot de wijzigingen zijn. Een nieuwe primitive begint dan op de relatieve coordinaten (0,0,0) en als we klaar zijn met tekenen van die primitive, verschijnen de absolute coordinaten weer. NONE (geen coordinaten) """"""""""""""""""""""" Heel eenvoudig: er worden geen coordinaten getoond. ATTRIBUTES """""""""" Het SETTINGS -> ATTIBUTES-menu is reeds besproken, zie daarvoor de eerdere tekst. ALIGNMENT """"""""" Met deze functie kunnen we de zogenaamde ALIGNMENT VECTOR bepalen. Een VECTOR is niets anders dan een denkbeeldige lijn die in een bepaalde richting wijst. Een eenvoudig voorbeeld: stel u zit op een stoel in de huiskamer. Deze stoel staat op een plaats met de coordinaten (0,0,0). Nu wilt u naar een lamp lopen om die aan te doen. De positie van de lamp heeft de coordinaten (10,20,30). Om de juiste richting en plaats te bepalen kunnen we vanuit uw positie een denkbeeldige rechte lijn trekken naar de lamp (het punt waar we naartoe willen). Deze denkbeeldige lijn noemen we een VECTOR. Het werkwoord 'TO ALIGN' betekent eigenlijk: een aantal dingen op een (rechte) lijn zetten. De ALIGNMENT VECTOR stelt ons dus in staat om een aantal zaken op een lijn te zetten. De richting van de VECTOR bepaalt dan hoe die lijn loopt. Onbewust maken we al steeds gebruik van de alignment vector, namelijk als we dingen copieren met de COPY-functie, of wanneer we dingen van disk inladen. Doordat we de ALIGNMENT VECTOR niet hebben opgegeven neemt de computer aan dat de vector een lengte 0 (nul) heeft. Daardoor wordt bijvoorbeeld bij een copieer-actie het nieuwe object ook precies op het originele (oude) geplaatst. We moeten het nieuwe object met een MOVE-opdracht verplaatsen om het zichtbaar te maken. Als we de ALIGNMENT functie gaan gebruiken, gaan we dus de computer vertellen langs welke lijn (vector) de gecopieerde objecten worden verplaatst. Weer even een eenvoudig voorbeeld om aan te geven hoe deze functie precies werkt.