3D Factory deel 30 """""""""""""""""" MATERIALEN """""""""" Nu we bijna alles weten van de schermen kunnen we ons wat meer verdiepen in de zaken die het pakket REAL3D echt interessant maken. Een van die zaken is de MATERIAAL FUNKTIE. REAL3D levert een aantal materialen standaard mee, maar we kunnen ook nieuwe materialen maken; bestaande materialen veranderen en natuurlijk materialen weggooien. Alle veranderingen die we hebben aangebracht kunnen worden bewaard. Voordat we iets kunnen doen met materialen, moeten we ze eerst inladen. Hoe dat moet hebben we al besproken, maar voor de volledigheid nog even een korte instructie: - Selecteer: PROJECTS -> MATERIALS -> LOAD - Kies in de opkomende requester voor 'materials' - Klik op OK Nu zijn de materialen ingeladen en kunnen we er iets mee doen. Materialen kunnen worden bewerkt via een requester. Deze requester verschijnt als we kiezen voor: - PROJECTS -> MATERIALS -> CREATE (aanmaken van een nieuw materiaal) of - PROJECTS -> MATERIALS - MODIFY [Q] (veranderen van een bestaand materiaal) De requester is groot en overzichtelijk opgebouwd. We zullen alle gadgets (vakjes) en sliders (schuifregelaars) bespreken. We beginnen in de requester, helemaal rechts bovenin: NAME """" Hierin staat de naam van het materiaal. We kunnen de bestaande naam wijzigen door deze te overschrijven. TXR.INDEX """"""""" Deze afkorting staat voor TEXTURE INDEX. Met behulp van deze funktie kunnen we animaties maken, waarbij de texture van het materiaal steeds verandert. Zo kunnen we bijvoorbeeld water laten golven, door de texture index te laten veranderen. Als de index verandert, verandert bijvoorbeeld de texture een heel klein beetje. We moeten, om dit voor elkaar te krijgen een materiaal maken dat op water lijkt en daar een aantal textures aan toe voegen, met een oplopende index. VOORBEELD """"""""" Materiaal WATER heeft 8 zelfgemaakte textures, die in een animatie een golf nabootsen: dus texture0, texture1, enz. zijn allemaal animatieframes van de TEXTURE. De texture-index voor materiaal WATER wordt op 8 gezet. Als nu het materiaal WATER in een animatie wordt gebruikt, dan zorgt de computer ervoor dat bij iedere frame een nieuwe texture index geladen wordt. Als alle 8 de textures gebruikt zijn begint de telling vanzelf weer opnieuw. BRILLIANCY """""""""" De instelling van deze schuifregelaar geeft aan of een materiaal een oppervlak heeft dat volledig MAT is, tot en met een oppervlak dat GLIMT als een spiegel. De waarde 0 resulteert dus in 'geen glans'; de waarde 100 betekent dat het materiaal 100 % spiegelt. Het kan dus gebeuren dat we maar een deel van het object zien, doordat het licht zodanig weerkaatst wordt dat we daar maar een klein deel van zien. Licht dat niet in de richting van de waarnemer gereflecteerd wordt, kunnen we dus niet zien. TRANSPARENCY """""""""""" Geeft aan of een oppervlak helemaal NIET doorzichtig is (waarde = 0), of VOLLEDIG doorzichtig (waarde = 100). Iedere variatie ertussen is mogelijk. SPEED OF LIGHT """""""""""""" De 'snelheid van het licht' geeft aan in hoeverre licht wordt gebroken als het door een materiaal heendringt (ook wel de brekingsindex genoemd). Als licht niet door het materiaal heen kan dringen heeft deze schuifregelaar geen invloed. Hoe hoger de waarde van SPEED OF LIGHT, hoe minder licht gebroken wordt door het materiaal. TURBIDITY """"""""" De TURBIDITY geeft aan wat er met licht gebeurt als het door een materiaal heendringt. Als de turbidity op 0 staat, gaat het licht er ongehinderd door. Naarmate de turbidity toeneemt wordt het binnen in het materiaal steeds 'mistiger'. SPECULARITY """"""""""" Geeft aan hoe het licht op een materiaal valt en weer wordt gereflecteerd. Als de schuif op 0 staat dan reflecteert het licht alle kanten op en zien we voor iedere gebruikte lamp een lichte vlek op het object. Staat de schuif op 100, dan zien we voor iedere gebruikte lamp een kleine reflectie punt. Het licht wordt dan in de ideale richting weer gereflecteerd. SPEC. BRIGHTN. """""""""""""" (= SPECULAR BRIGHTNESS) geeft aan, als een materiaal een bepaalde SPECULARITY heeft, hoe helder de reflectie-plekken zijn. Als een materiaal geen specularity heeft (de schuif voor SPECULARITY staat dan op 0), dan heeft veranderen van deze schuifregelaar geen enkel effect. BUMP HEIGHT """"""""""" Hiermee kunnen we de absolute hoogte van BUMPS aangeven. We kunnen - positieve waarden meegeven (schuif naar rechts), - de waarde 0 meegven (schuif in het midden) - negatieve waarden meegeven (schuif naar links) Deze schuif heeft effect als we gebruik maken van BUMP MAPPING, waar we verderop in de tekst nog op terugkomen. Onder de schuifregelaars vinden we funkties met bijbehorende gadgets.