3D Factory deel 28 """""""""""""""""" SOLID MODELING CONTROL SCHERM - 2 - """"""""""""""""""""""""""""""""""" AUTOLIGHT """"""""" Via deze optie kunnen we er voor zorgen dat de computer de totale lichtsterkte van alle lampen automatisch regelt, om overbelichting van het totale plaatje te voorkomen. Deze optie is standaard altijd geactiveerd. OVERSCAN """""""" Deze optie zorgt ervoor dat het plaatje het volledige scherm gebruikt; de randen van het scherm (= BORDERS) worden nu niet getoond. DITHER """""" Met de DITHER optie kunnen we het aantal beschikbare kleuren opvoeren, doordat de bestaande kleuren gemengd worden. Deze optie geeft de beste resultaten als we in HIGH RESOLUTION werken. Het gebruik van de DITHER leidt er ook toe dat vlakken een vloeiender kleurverloop krijgen. HL-SHADE """""""" Deze optie biedt een alternatieve manier van berekenen van de kleuren van schaduwen, omdat de standaard manier niet altijd de meest optimale resultaten geeft. Vooral als we met HAM-graphics werken kan dez vorm van schaduwkleuren berekenen goede resultaten leveren. TARGA """"" Dit is een vorm van 24-bits renderen. De TARGA-bestandjes zijn al gauw heel groot en worden direct weggeschreven naar (hard)disk. 'TARGA' in combinatie met 'FAST' renderen geeft geen 24-bits resultaten. Hetzelfde geldt voor de combinatie 'TARGA' met 'OUTLINE'-renderen. Rechts boven in het scherm komen we nog de volgende gadgets tegen: << en >> """""""" Met deze gadgets kunnen we het framenummer in een animatie verlagen, respectievelijk ophogen. Het framenummer waarmee we aan het werk zijn wordt getoond door middel van het getalletje dat rechts van het '>>-vakje' staat. BOX OFF """"""" Als we een tekening laten renderen, dan komen we automatisch op een ander scherm. Op dat scherm is een menubalk aanwezig, die we zichtbaar kunnen maken door op de RM te drukken. Als de tekening klaar is dan kunnen we op dat scherm een gebied selecteren, waarin we misschien nog het een en ander in willen veranderen. De rest van de tekening moet onaangetast blijven. Dat geselecteerde gebiedje noemen we de BOX (= doos). Als we een BOX geselecteerd hebben en we laten de tekening weer renderen, wordt alleen het gebied dat binnen de BOX valt opnieuw gerenderd. Dat gaat veel sneller dan de hele tekening opnieuw renderen! De BOX kunnen we weer ongedaan maken door op het SOLID MODELING CONTROL SCHERM 'BOX OFF' aan te klikken. NAME """" Achter dit veldje staat de naam van de tekening, of de naam van de animatie(frame) waarmee we aan het werk zijn. BACKGROUND """""""""" Door dit gadget aan te klikken kiezen we voor achtergrond-licht. De kleur en helderheid van de achtergrond (BACKGROUND = achtergrond) wordt bepaald door de stand van de RGB-schuifregelaars. Deze schuifregelaars hebben een minimum stand van 0 en een maximum stand van 15. Alle 3 de schuifjes op 0 levert een zwarte achtergrond. De waarde van iedere kleurcomponent is af te lezen rechts naast de schuifregelaar. BASELIGHT """"""""" Met BASELIGHT bedoelen we dat gedeelte van het licht dat onstaat als gevolg van reflectie. Het is dus niet direct afkomstig van een lichtbron (lamp). Ieder object waarop licht valt reflecteert een bepaalde hoeveelheid licht, anders kunnen we het object niet zien. Dat licht straalt alle kanten uit, dus ook naar andere ojecten. Door nu het BASELIGHT-gadget te activeren kunnen we, met behulp van de RGB-schuifjes, de intensiteit en kleur van het baselight beinvloeden. Hoe feller het baselight is, des te minder contrast er overblijft in de tekening. Daar staat tegenover dat de helderheid in de tekening toeneemt als gevolg van het gebruik van meer BASELIGHT. De instellingen van BASELIGHT en BACKGROUND worden beide tegelijk gebruikt bij het renderen. Het is dus NIET zo dat er alleen gebruik gemaakt wordt van BASELIGHT, of alleen maar van BACKGROUND. BRIGHTNESS """""""""" Met dit gadget beinvloeden we de HELDERHEID van de gebruikte lampen. Door het BRIGHTNESS-schuifje te veranderen, bepalen we zelf de sterkte van de totale belichting. OVERLIGHT """"""""" Als we bepaalde delen van objecten te veel belichten, verkleuren die delen tot witte vlekken. Als we dan de hoeveelheid OVERLIGHT terugdraaien tot 0, dan verdwijnen deze witte vlekken weer van de objecten. ANTI-ALIASING """"""""""""" Doordat computertekeningen altijd opgebouwd zijn uit beeldpunten, is de maximale scherpte van een tekening beperkt. Als we een rond voorwerp uitvergroten, dan zien we dat de rand helamaal niet mooi rond loopt, maar meer de vorm heeft van een 'trappetje'. We kunnen met ANTI-ALIASING het trappetjes-effect verminderen, doordat de computer kleurovergangen gaat berekenen. Hoe hoger we de ANTI-ALIASING zetten, hoe mooier het afrondings-effect wordt. Het is dus eigenlijk een vorm van contrast- vermindering. ANTI-ALIASING werkt niet als we renderen in de FAST of de OULINE mode. Hoe hoger we de anti-aliasing zetten, hoe langer de computer nodig heeft om de tekening te renderen. RESOLUTION """""""""" Door de waarden van de resolutie te veranderen veranderen we de hoeveelheid beeldpunten (pixels) die gebruikt worden voor de berekening van een (1) punt in de tekening. WIDTH, HEIGHT """"""""""""" Door deze velden van waarde te veranderen, kunnen we de resolutie (en daarmee de grootte) van een gerenderde tekening bepalen. Standaard staan deze waarden op WIDTH 320 (breedte) en HEIGHT 256 (hoogte). Dit betekent dat we een schermresolutie hebben van 320 bij 256 beeldpunten (pixels). Als de waarden hoger gezet worden, zal de gerenderde tekening meteen worden weggeschreven naar disk. De maximale waarden worden begrensd door het OPERATING SYSTEM: Onder Workbench 1.3 is de maximale resolutie 1024 bij 1024 beeldpunten; Onder Workbench 2.0 is de maximale resolutie 32768 bij 32768 beeldpunten. RECURSION DEPTH """"""""""""""" Hiermee bepalen we hoeveel reflecties van iedere lichtstraal wordt berekend. Als de waarde op 3 staat betekent dat, dat 3 reflecties van de lichtstralen worden berekend. Hoe hoger de waarde, hoe langer de computer nodig heeft om de tekening te renderen. Hogere waarden betekenen vaak wel dat de tekening veel realistischer wordt. Als de tekening allemaal objecten bevat die gemaakt zijn van een niet-reflecterend materiaal, dan heeft de RECURSION DEPTH geen enkel effect. Tenslotte vinden we op dit scherm nog de vakjes: WIRE, EDITOR en RENDER. Met WIRE gaan we naar het WIREFRAME CONTROL SCHERM; met EDITOR gaan we naar de EDITOR. Met RENDER laten we de tekening door de computer berekenen.