3D Factory deel 26 """"""""""""""""""" HET WIREFRAME CONTROL SCHERM [w] """""""""""""""""""""""""""""""" Als we in de editor een tekening gemaakt hebben kunnen we deze eerst bekijken als draadmodel (WIREFRAME). Door in de editor te kiezen voor MODES -> WIREFRAME of door op de letter 'w' te drukken, komen we op het WIREFRAME CONTROL WINDOW. Dit scherm heeft twee funkties: 1- De tekening kan in 3D worden bekeken en worden 'geroteerd'; 2- Er worden gegevens vastgelegd die bij het renderen worden gebruikt. Als we het scherm bekijken dan kunnen we twee grote delen onderscheiden: 1- Een deel met daarin de tekening in 3D; 2- Een deel met daarin allemaal vakjes (GADGETS) die bepaalde funkties hebben. Door op de 'f' te drukken krijgt u een FULL SCREEN, zonder de gadgets. Door nogmaals op de 'f' te drukken, komen ze weer in beeld. De vakjes onderin hebben de volgende funkties: In het midden van het scherm staan twee vakjes met de namen 'AIM:' en 'POS:'. AIM """ Het AIM:-vakje geeft aan wat het richtpunt (ook wel vluchtpunt genoemd) is van de derde dimensie (diepte). Als we zonder iets te tekenen naar het wireframe scherm gaan, dan zien we drie pijlen (ROOD, WIT EN BLAUW) getekend. Het punt waarop de drie pijlen bij elkaar komen is het AIMPOINT (richtpunt). De default (= standaard) 3D-coordinaten voor het richtpunt zijn: 0,0,0. De waarde kunnen we handmatig veranderen door in het vakje de waarden te overschrijven en te ENTER-en. Het draadmodel past zich na de ENTER meteen aan. POS """ Het POS:-vakje geeft aan vanuit welke positie wij naar de tekening kijken. Als we met behulp van het POSITION GADGET (zie hierna) onze positie ten opzichte van de tekening hebben veranderd en daarna op REC hebben geklikt, worden de waarden in het POS-vakje door de computer berekend. Ook hierin kunnen we eventueel handmatig de waarden veranderen, door de waarden aan te klikken met de LM en de waarden te overschrijven. POSITION GADGET """"""""""""""" Rechts naast het POS:-vakje vinden we een groter vakje: het POSITION GADGET. Het bestaat uit een groot vierkant, met daarin een klein vierkantje, een soort cursor. Hiermee kunnen we onze positie ten opzicht van de tekening veranderen. Onze positie ten opzichte van de tekening wordt ook wel CAMERA POSITIE, of OBSERVER (= waarnemer) genoemd. Als we het kleine vierkantje willen verplaatsen, moeten we het met de pointer aanwijzen, met de LM klikken (en vasthouden!) en daarna de muis bewegen. Als we het vierkantje omhoog bewegen dan heeft dat hetzelfde effect als dat we ZELF vanaf een hoger punt op de tekening gaan kijken. Als we het vierkantje naar links verplaatsen, lopen we als het ware linksom om de tekening heen. De tekening draait daardoor tegengesteld. Het is in het begin even wennen en begrijpen wat er gebeurt. Rechts van het POSITION GADGET vinden we twee schuifregelaars (sliders): DISTANCE (= afstand) en SCREEN (= scherm) DISTANCE """""""" Met de DISTANCE-schuifregelaar kunnen we de afstand tussen het AIMPOINT (richtpunt) en de waarnemer (CAMERA) bepalen. Hoe groter de afstand tussen camera en richtpunt wordt, hoe kleiner het getekende draadmodel wordt. SCREEN """""" Met de SCREEN-schuifregelaar kan de grootte van de tekening veranderd worden, zonder dat de afstand tot het richtpunt veranderd wordt; een soort ZOOM-functie dus. AR "" Helemaal links vinden we het AR-vakje. Dit is het AUTOMATIC RECORDING- gadget. Als we dit vakje activeren door erin te klikken met de LM, dan wordt iedere verandering (= draadmodel-animatie) die we in dit scherm doen met behulp van het POSITION GADGET, opgeslagen in het geheugen van de computer. Dit werkt alleen als we al in de EDITOR hebben aangegeven uit hoeveel frames de animatie zal bestaan. (zie ook het hoofdstuk over ANIMATIE). SAVE """" De draadmodel-animatie die met behulp van het AR-gadget is gemaakt, kan worden opgeslagen in het IFF-formaat. Een draadmodel-animatie moet altijd eerst een naam krijgen. Deze naam geven we in het SOLID MODELING CONTROL SCHERM. Achter het veldje 'NAME:' zetten we de naam van de animatie, gevolgd door '_w'. Keer daarna terug naar het WIREFRAME CONTROL SCHERM, door op WIRE te klikken met de LM. Klik in het WIREFRAME CONTROL SCHERM op SAVE en daarna op PLAY. SOLID """"" Door met de LM te klikken op het vakje SOLID, gaan we naar het SOLID MODELING CONTROL SCHERM. << "" Dit is het TERUG-gadget. Hiermee kunnen we de teller van het animatieframe verlagen, zodat een vorig animatieframe getoond wordt. Als we kort klikken met de LM, dan verlagen we de teller met 1. Als we de LM vasthouden, dan zal de teller steeds verder teruglopen, totdat het eerste frame getoond wordt. >> "" Dit is het VOORUIT-gadget; hiermee wordt de teller van het animatieframe verhoogd. Werkt verder op exact detzelfde manier als het TERUG-gadget. RBOX """" Als we dit gadget activeren, kiezen we voor de REPRESENTATION BOX DRAWMODE. Dit wil zeggen dat iedere primitive in de tekening wordt vervangen door een kubus. Dit heeft als voordeel dat de draadmodel-tekening sneller dor de computer kan worden opgebouwd. Bovendien kan de tekening overzichtelijker worden als alle ingewikkelde figuren vervangen worden door kubussen. Voor het uiteindelijke resultaat verandert er niets. Als we vanuit de RBOX-mode een tekening laten renderen, verschijnen alle primitives in hun oorspronkelijke vormen. EDITOR """""" Door in dit vakje te klikken gaan we terug naar het EDITOR SCHERM. REC """ Als we in dit vakje klikken maken we een RECORDING (snapshot/foto) van het draadmodel. Als de tekening daarna gerenderd wordt, komt de tekening er precies zo uit te zien zoals wij het draadmodel hebben 'gefotografeerd'. OPMERKING """"""""" Als we met de LM op REC geklikt hebben, veranderen de waarden in het POS:-gadget, om aan te tonen wat op dat moment de exacte positie van de waarnemer is. CLEAR """"" Via het CLEAR-gadget kunnen alle veranderingen in het AIMPOINT, de POSITION en de postitie van de OBSERVER weer ongedaan gemaakt worden. De coordinaten van het richtpunt (AIM) worden weer op 0,0,0 gezet; de waarden van POS worden op 0,0,1000 gezet; de DIST op 1000 en de SCREEN op 500. FRAME """"" Frame geeft aan welk nummer het huidige animatieframe heeft. Is er helemaal geen sprake van animatie, staat FRAME op nul. PLAY """" Met PLAY kunnen we van een animatie de DRAADMODEL-uitvoering bekijken. De gemaakte animatie wordt in een loop (= lus) gezet, waardoor deze steeds weer herhaald wordt. Door nogmaals op het PLAY-gadget te klikken wordt de animatie weer gestopt. Meer valt er niet te vertellen van het WIREFRAME CONTROL SCHERM. Nu gaan we een kijkje nemen op het SOLID MODELING CONTROL SCHERM.