3D Factory deel 24 """"""""""""""""""" CONICAL TUBE TOOL [AMIGA k] """"""""""""""""""""""""""" Met dit gereedschap kunnen we buizen tekenen die bestaan uit BOLLEN (SPHERES) die met elkaar verbonden worden door CONUSSEN (CONE). De bollen mogen in grootte van elkaar verschillen. Hierdoor onstaat een buis met een varierende doorsnede en ronde buigpunten. GEBRUIK """"""" - Selecteer CREATION -> TOOLS -> CONICAL TUBE - Selecteer een punt in een window en klik met de LM. Door nu de muis te bewegen, wordt een cirkel getekend. Iedere cirkel die zo getekend wordt is een buigpunt in de CONICAL TUBE. Hoe groter de cirkel, hoe dikker de buis wordt op dat buigpunt. - Als u een aantal cirkels getekend heeft, klik dan met de RM - De computer verbindt nu alle bollen met conussen, waardoor een buis ontstaat. LATHE 2 [AMIGA j] """"""""""""""""" De LATHE 2, ofwel DRAAIBANK 2, werkt op dezelfde manier als draaibank 1. Het verschil met de andere draaibank is dat deze werkt met hyperbolen, bollen en ellipsen als basisfiguren. Hierdoor ontstaan altijd figuren met mooie afgeronde hoeken. GEBRUIK """"""" - Selecteer CREATION -> TOOLS -> LATHE 2 - De menubalk geeft de opdracht: DEFIINE LATHE AXIS... we tekenen, net als met de andere draaibank, eerst een AS; dit doen we door te klikken met de LM, de muis te bewegen, en weer te klikken. Het nu getekende lijntje is de as. Na de tweede klik geeft de menubalk de opdracht: SET STARTING POINT. - Nu is het de bedoeling dat we het beginpunt van het figuur gaan bepalen. Kies een punt en klik met de LM. - De menubalk geeft de opdracht: DEFINE DIRECTION. Vanuit dit punt kunnen we de richting van het oppervlak van het figuur bepalen. Dit gebeurt doordat we weer een lijntje trekken en daarna met de LM te klikken. - Weer komt de menubalk met de opdracht: DEFINE DIRECTION - Als we nu de muis bewegen tekenen we een kromme lijn. Als de lijn goed is, klik dan met de LM. Herhaal deze stappen net zo vaak als u wilt. Heeft het getekende figuur de gewenste vorm, klik dan TWEE KEER met de RM. De menubalk geeft dan aan hoeveel primitives getekend zijn. In het selection window is door de computer een 'OBJ' toegevoegd, dat bestaat uit de door u getekende primitives. Tenslotte vinden we in het gereedschappen-menu nog PIXELTOOL2. Dit is een bijzonder stuk gereedschap. Het stelt ons in staat om een IFF-plaatje (bit-map) om te zetten in een relief-plaatje (height map). Het relief- plaatje heeft een zogenaamde 'net surface'; ofwel een oppervlak dat in allemaal kleine vierkantjes is verdeeld. Het lijkt nu alsof er een net over het oppervlak is gelegd. Iedere beeldpunt uit het IFF-plaatje wordt beoordeeld op zijn kleur. Hoe lichter de kleur, hoe hoger de piek in het relief-plaatje. Het IFF-plaatje wordt dus gewoon vervormd op basis van de kleuren die daarin zitten. De kleuren die in het IFF-plaatje zitten worden NIET overgenomen. De kleur van het figuur in REAL3D wordt bepaald door uw keuze uit het palet. PIXELTOOL2 [AMIGA g] """""""""""""""""""" Pixeltool2 is ook een gereedschap dat gebruikt kan worden om bijvoorbeeld brushes om te zetten in REAL3D objecten. Het resultaat van een omzetting met behulp van pixeltool2 is altijd een MESH. GEBRUIK """"""" - Maak een brush in een tekenpakket en bewaar die op een diskette als 'TESTBRUSH' - Start REAL3D op - Selecteer CREATION -> TOOLS -> PIXELTOOL2 - De menubalk geeft de opdracht: 'SELECT PICTURE' - Selecteer uit de requester de juiste directory om de brush in te laden - Selecteer 'TESTBRUSH' - Klik OK - de menubalk geeft de opdracht: DEFINE SIZE nu moeten we een punt kiezen in een window en klikken met de LM als we dan de muis bewegen trekken we een lijntje, dat de bovenkant van de brush voorstelt. De richting van het lijntje bepaalt hoe we tegen de brush gaan aankijken. Als de lijn de gewenste richting en lengte heeft klik dan met de LM. - de menubalk geeft de melding: MAKING PIXELS - als de computer klaar is verschijnt de melding: 'MESH CREATED'. Merk op dat de computer met dit gereedschap weer een OBJ heeft aangemaakt onder de ROOT. Het object heeft de naam MESH. Als we de MESH (= maas in een net) bekijken in de editor, dan zien we dat het figuur is opgebouwd uit allemaal kleine vierkantjes. Het AANTAL vierkantjes dat ontstaat bij de omzetting van brush naar mesh hangt af van de resolutie waarin de brush getekend is. Dus: hoe hoger de resolutie van de brush, hoe meer vierkantjes de mesh heeft. Het kan dus gebeuren dat u een brush tekent die bij omzetting teveel geheugen vraagt. U krijgt dan een requester te zien met de melding: NOT ENOUGH MEMORY. Klik dan op OK. De funktie van de PIXELTOOL2 zal niet worden uitgevoerd (PIXELTOOL CANCELLED). De gereedschappen (TOOLS) die we kennen binnen REAL3D hebben we nu besproken. Het beste leer je er mee omgaan door te experimenteren. Probeer gewoon eens wat uit. Indien u niet tevreden bent gooit u gewoon de tekening weer weg.