3D Factory deel 13 """""""""""""""""" MATERIAL [b] """""""""""" Met deze functie kunt u het materiaal van een actief object veranderen van bijvoorbeeld DEFAULT naar een ander materiaal. GEBRUIK """"""" Selecteer het submenu MATERIAL of druk op de letter 'b'. Nu verschijnt een requester met daarin een aantal materiaal-namen. Wijs er eentje aan met de pointer en klik met de LM, klik daarna op OK. De menubalk geeft aan welk object vanaf nu gemaakt is van wat voor materiaal. Bijvoorbeeld: 'SPHERE IS MADE OF GLASS'. OPMERKING """"""""" Dit commando is NIET te gebruiken, of heeft geen effect wanneer: 1) geen material-library geladen is; 2) gerenderd wordt in de FAST MODE of de OUTLINE MODE. We gaan nu eens kijken wat het verschil is tussen een object gemaakt met DEFAULT materiaal en een object met een ander materiaal. We maken eerst een nieuwe tekening (de oude kan worden weggegooid door de ROOT te deleten). De nieuwe tekening zal bestaan uit een BOL (SPHERE) en een KUBUS (CUBE). Teken beide voorwerpen in de editor; de kleur is even niet belangrijk dus die mag u zelf bepalen. Laad nu de MATERIALEN BIBLIOTHEEK in (als dat nog niet gebeurd is). We gaan de BOL laten bestaan uit 'BUMPY' materiaal en de CUBUS uit 'DEFAULT'. Verander de BOL met behulp van het hiervoor besproken MATERIAL commando en selecteer als materiaal 'BUMPY'. Als u dat gedaan heeft gaan we naar het WIREFRAME CONTROL SCHERM en positioneren de tekening. Klik met de LM op het vakje REC en daarna op het vakje SOLID. Het SOLID MODELING CONTROL SCHERM verschijnt. Nu is het even opletten: als we het effect van materialen willen zien moeten we renderen in de LAMPLESS mode, of in de NORMAL mode. Aangezien we geen gebruik maken van lampen in deze tekening kunnen we geen gebruik maken van de NORMAL rendermethode. Dus: wijs met de pointer het vakje LAMPLESS aan en klik met de LM. Klik nu met de LM in het vakje RENDER. De computer gaat nu de tekening berekenen en zorgt daarbij zelf voor de belichting. Als het goed is verschijnt nu een bol met een wat grillig uiterlijk en een kubus die er gewoon glad uitziet. Het zal u opvallen dat het renderen ook ietsje langer duurt dan renderen in de FAST mode. Keer terug naar de editor en probeer eens met het MATERIAL commando het materiaal van beide objecten te veranderen.Kijk daarna naar het effect van de andere materialen als de tekening opnieuw gerenderd is. Vergeet niet om in de LAMPLESS MODE te renderen, anders worden de materialen niet getoond en hebben uw veranderingen geen effect. Nu zijn we toe aan het laatste commando uit het MODIFY-HIERARCHY-submenu. Het is het PAINTING commando en het werkt als volgt: PAINTING [v] """""""""""" Met dit SCHILDER commando kan de TEXTURE (zeg maar het patroon in de 'bekleding' van het object) worden veranderd van plaats, omvang en richting. GEBRUIK """"""" Selecteer submenu PAINTING of druk op de letter 'v'. De menubalk geeft de melding: MODIFY PAINTING OF .... (met op de plaats van de puntjes de naam van het actieve object). Kies een punt op het actieve object en klik daar met de LM. Trek nu een lijntje. De menubalk toont nu hoe lang de door u getrokken lijn is. Klik daarna weer met de LM. De menubalk geeft de melding: PAINTING MODIFIED. UITLEG """""" Ook hier is weer enige uitleg op zijn plaats. Het duidelijkst wordt het aan de hand van een klein voorbeeld. Teken een bol van flinke omvang. Laad de MATERIALS in en verander het materiaal van de bol in CHEQUERED3. Laat de bol renderen in de LAMPLESS MODE. U ziet dan een bol met daarop een zwart-wit ruitjespatroon. Keer nu terug naar de EDITOR. Nu gaan we het ruitjespatroon op de bol veranderen. Selecteer het PAINTING commando en trek een lijntje schuin van boven naar beneden over de bol. Klik met de LM. De RICHTING van het patroon is nu veranderd. De richting van de door u getrokken lijn heeft nu het verloop van het ruitjes patroon bepaald. Als de bol weer in de LAMPLESS MODE gerenderd is, zal u zien dat het patroon anders op de bol zit dan de eerste keer. Het PAINTING commando kan ook andere effecten geven. Daarvoor moeten we eerst terug naar de editor. Kies nu het menu PROJECT -> MATERIALS -> MODIFY. Kies uit het nu verschijnende requestertje het materiaal CHEQUERED3 en klik op OK. Nu verschijnt een veel grotere requester. Deze is in twee stukken te delen. De BOVENSTE helft bestaat uit een aantal schuifregelaars (zogenaamde SLIDERS). Veranderingen met de schuifregelaars hebben effect op de FYSIEKE structuur van het materiaal. Met andere woorden: hiermee regel je hoe het materiaal reageert op licht-inval. Je kunt bepalen in hoeverre het materiaal spiegelt, glimt etc. We komen later nog even op terug. De ONDERSTE helft is voor ons op dit moment interessant. De onderste helft bestaat uit een aantal vakjes, die als het ware 'aan' en 'uit' gezet kunnen worden. Door erop te klikken met de LM verandert een vakje van kleur. Als het een groen-blauwe kleur, met oranje letters heeft is die verandering van toepassing (actief). De vakjes in lichtblauwe kleur zijn niet actief. Als we nu het vakje MAPPING opzoeken, dan zien we dat daarachter het woord PARALLEL staat. MAPPING geeft aan HOE een patroon over een materiaal is geprojecteerd. Nu lopen alle alle horizontale lijnen in het patroon (de ruitjes in dit geval) parallel (evenwijdig aan elkaar dus). Door op het woordje PARALLEL te klikken met de LM, kun je het veranderen. De volgende waarden zijn mogelijk: 1- PARALLEL : het patroon loopt evenwijdig aan de horizon over het object, ongeacht de vorm van het object; 2- CYLINDER : het patroon loopt haaks op de denkbeeldige as van het object, net als toiletpapier om een rol gedraaid is; 3- BALL : het patroon gedraagt zich als een opdruk op een ballon; naarmate de ballon meer is opgeblazen, zal het patroon in het midden meer zijn uitgerekt dan aan de boven- en onderkant; 4- SPIRAL : het patroon is spiraalsgewijze om een object heengedraaid; 5- NO PAINTING : het object heeft geen patroon op het oppervlak en het object krijgt de kleur die het in de editor heeft gekregen. Nu weer terug naar het PAINTING commando. Als het programma vraagt om het lijntje te trekken, dan heeft dit lijntje bepaalde functie, namelijk: Het punt waar het lijntje begint bepaalt het centrum van het patroon. De LENGTE van de lijn bepaalt hoe grof het patroon wordt. Bij de BALL mapping is de manier waarop je tegen de bal kijkt ook nog van belang. Het is belangrijk om goed met de mapping en painting functies te experimenteren. Met de behandeling van het PAINTING commando is het complete MODIFY-HIERARCHY-menu besproken.