Werken met Imagine, de Detail-editor deel 2 """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" DRAG POINTS !!!!! """"""""""""""""" Deze mode laat je toe één of meerdere punten van je objekt te verplaatsen. Je hoeft enkel deze mode te selekteren, dan op een punt te klikken,je muistoets ingedrukt te houden om het punt te verplaatsen en dan je muistoets loslaten op de gekozen plaats. Wil je meerdere punten in één keer verslepen, hou je de SHIFT-toets ingedrukt, terwijl je op de punten klikt. Van zodra je de punten wil verplaatsen, laat je de SHIFT-toets los, hou je de muistoets ingedrukt en laat je de muistoets terug los op de gekozen plaats. Hier een belangrijke tip van Steven Worley !!!!!!!!!!!! Wat te doen als je één of meerdere punten wenst te selekteren in 1 view, en ze dan verplaatsen in een niet zichtbare richting ? bv je hebt een vlakte van 10x10 punten, en je wil aantal punten van het midden van je vlakte, optillen. Indien je in het TOP-view werkt, kun je gemakkelijk je punten aanklikken waar je geinteresserd in bent, maar je kunt ze enkel van links naar rechts en voorwaarts en rugwaarts verplaatsen. Optillen echter kun je niet. Hou de SHIFT-toets ingedrukt (ook al wil je maar 1 punt selekteren). Klik op de punten die je wenst te verplaatsen in om het even welke view, terwijl de SHIFT-toets nog steeds ingedrukt is. Om al deze punten nu te verplaatsen, hou je de SHIFT-toets nog steeds ingedrukt en verplaats je je muispointer naar het view die je beweging mogelijk maakt. Druk nu op de linkermuisknop en hou hem ingedrukt. Nu pas laat je de SHIFT- toets los. De geselekteerde punten zullen, zolang je de muisknop ingedrukt houdt, met je muis meebewegen. Als je nu de muisknop loslaat, worden de punten op hun nieuwe plaats vastgezet. bv. in ons voorbeeld met de 10x10 punten, zou je de SHIFT-toets indrukken, dan op de punten in het midden klikken van het TOP-view, je muispointer naar het FRONT (of RIGHT)-view verplaatsen, de linkermuistoets indrukken, de SHIFT-TOETS loslaten, de punten verplaatsen en de linkermuisknop loslaten. HET ATTRIBUTES REQUESTER """""""""""""""""""""""" * OBJECT NAME : laat je toe een naam te geven aan je objekt. Dit is vooral nuttig in de ACTION EDITOR, waar de Actors niet onmiddelijk te zien zijn en waar je dus een beroep op hun naam moet doen om ze te onderscheiden. Het wordt eveneens gebruikt om SPLINE PATHS zoals in EXTRUDE te identificeren. * COLOR : je kunt de drie schuifbalken gebruiken om de primaire kleur van je objekt te zetten. * REFLECT : objekten die reflecterend zijn, kunnen bepaald worden door de mate waarbij ze reflecterend zijn en door welke kleuren er het meest reflecterend zijn. De schuifbalken veranderen de spiegel-reflectie van je objekt. Een waarde van 0 betekent dat het objekt helemaal niet reflecterend is. Een waarde van 255 betekent dat het objekt volledig spiegelend is. Opgepast : een te hoge waarde van reflectie, maakt een spiegel van je objekt, waarbij je eigen objekt lijkt te verdwijnen ! * FILTER : objekten zijn soms volledig doorzichtig. Een stuk hout is ondoorschijnend, terwijl water doorschijnend is. Objekten kunnen zelfs een gekleurde doorschijnendheid hebben, zoals gekleurd glas. De filterwaarden van een objekt bepalen hoe doorschijnend een objekt is. Hoe hoger de RGB-waarden, hoe doorschijnender. Een RGB-waarde van (255,255,255) zal het objekt zelfs volledig onzichtbaar maken. Zo kan rood glas een RGB-filter hebben van 200,100,100. Opmerking : als SHININESS (zie later) gebruikt wordt, dan controleert FILTER de transparentie niet meer !!! De objekten worden ondoorschijnend. * SPECULAR : wanneer een light direkt van een objekt weerkaatst worst, zie je een speciaal type van reflectie nml 'specular'-reflectie, zoals het spotlicht op een blinkende appel. Deze spotlichten kunnen van verschillende kleur en intensiteit zijn. De SPECULAR controle laat je de waarden voor kleur en intensiteit van het objekt's specular reflectie zetten. * DITHERING : deze controle is enkel van toepassing als je 12-bit files rendert. * HARDNESS : dit is nog een andere controle over de verschijningsvorm van specular spotlichten. In plaats van kleur en intensiteit van deze spots te controleren, controleert Hardness hoe compact de spots zijn, of hoe uitgesmeerd het licht op het object valt. Zo zal kristal een hoge hardheid hebben, terwijl een strandbal een lage hardheid zal krijgen. * ROUGHNESS : de meeste wereldlijke objekten zijn niet glad, maar hebben ruwe kantjes of een ruw oppervlak. Om dit natuurgetrouw weer te geven, krijg je hier de controle over de ruwheid van je objekt. Een waarde van 0 heeft een effen, glad oppervlak. Een waarde van 10 heeft meestal een goed resultaat. Opmerking : gebruik ROUGHNESS nooit in animaties !!! * SHININESS : lijkt op die manier op REFLECT in dat, dat het het objekt zijn omgeving laat weerkaatsen. In plaats van de tekening perfekt weer te geven, probeert SHININESS een meer difuse weergave te geven. Een waarde van 0 zal geen schijn toevoegen aan je objekt Een waarde van 255 zal veel schijn toevegen aan je objekt. Wanneer je echter SHININESS gebruikt, worden echter heel wat andere attribuut-controles gestolen. Dit wil zeggen dat ze niet meer doen wat ze normaal moeten doen, maar geven bijkomende controle aan je Shininess. Zo geven de waarden in de FILTER controle over de tint van de shininess. bvb. gold folie : shininess = 200 filter = 200,200,100 * INDEX OF REFRACTION : heeft tot hoofddoel het licht dat door een transparent objekt komt af te buigen. Dit buigen is het effect dat je ziet in lenzen of in een glas water. Een hogere waarde doet je licht meer afbuigen als door je object gaat. De kleinste waarde die je kunt geven is 1.0 (dus niet 0.0) Hier volgt een tabel met de INDEX OF REFRACTION voor materialen --------------------------------------------------------------- MATERIAAL | INDEX -------------------------------- Lucht | 1.0 Koude Lucht (0° C) | 1.00001 Water | 1.33 Alkohol | 1.36 Quartz | 1.46 Zout | 1.5 Glas | 1.52 Amber | 1.55 Kei | 1.66 Diamant | 2.4 * FASTDRAW : zou eigenlijk Quickdraw moeten heten. Laat je toe je objekt snel te bekijken in een soort kader. (zoals bij het MOVE-bevel) * FOG : is een van de krachtigste attributen. Fog rendert je objekt als een volume van ondoorschijnend gas dat licht opslokt als het licht erdoor passeert. bv. als je een bol maakt en je rendert het met het fog attribuut aan, zal het geen uitgesproken edges hebben, maar veeleer als een soort kleurmassa in de lucht hangen. Er zijn 2 controlemogelijkheden : - FOG LENGHT : controleert de densiteit van je FOG, waarbij hogere waarden de fog minder dicht maken. Zet je echter een waarde van 0, dan wordt er GEEN fog gemaakt. - FOG KLEUR : wordt bepaald door het standaard kleur attribuut. Dit wordt de menging van de kleurtint met de lichtstralen die door het objekt's volume passeert. Zo gebruik je voor witte mist, een witte of grijze kleur. * PHONG : Zorgt ervoor dat je objekt mooi afgerond wordt zodannig dat er weinig 'kantjes' te zien zijn. * LIGHTS : Objekten kunnen licht uitstralen. Als 'LIGHT' uit het attributen requester gekozen werd, zal het objekt licht uitstralen vanuit het center van de objektas. Het oppervlak van het objekt gloeit noch produceert licht !! Als je voor licht kiest, krijg je een requester dat gemlijk is aan dat uit de ACTION EDITOR. Je hebt de volgende opties : - veranderen van kleur - de intensiteit van het licht veranderen - als het licht zijn intensiteit met de afstand moet verminderen - als er schaduw moet optreden - als het licht een spotlicht of een sferisch licht moet zijn Als een objekt conisch of cilindrisch licht uitstraalt, is de richting van de licht uitstraling langs de Y-as van het objekt. Soms is dat vervelend als je je as niet in die richting wil richten. Ook is hier de afmeting van je as van groot belang. Deze controleert zowel de afstand die het licht aflegt, als de breedte van je lichtstraal. - De Y-as controleert de afstand - De X-as controleert de breedte van het licht Dit betekent ook dat de as soms absurd groot kan zijn.