THEORIE : DE ACTION EDITOR deel 6 """""""""""""""""""""""""""""""""""" 8. GLOBAL """"""""" Er zijn een heleboel parameters die invloed hebben op de manier waarop je scene gerenderd wordt. Een plaats waar er geen objekten zijn en geen grond is, toont de HEMEL, die verschillende kleuren kan hebben. Zo kun je een brushmap hebben die alle objekten uit je scene weerkaatst. Je kunt zelfs mist aan je wereld toevoegen. Al deze parameters worden door de Global Actor gecontroleerd. GLOBALS is duidelijk een speciale Actor in de Action Editor. Het heeft een eigen rij, maar een F/X, POSITION, ALIGNMENT of HINGE subrij toevoegen, heeft geen enkel nut. De enigste subrij die invloed heeft, is de ACTOR tijdslijn. Door in de INFO-mode op de Global Actor tijdslijn te klikken, krijg je het Global Info requester te zien, dat je kunt bewerken. De reden waarom je toch een tijdslijn ziet en niet onmiddelijk een requester is dat de Global parameters in de tijd kunnen verranderen. Zo kan de hemel van paars naar blauw evolueren over een aantal frames. a) Ambient Licht """""""""""""""" Licht is enorm belangrijk in een scene, maar hoeveel licht je ook gebruikt, het blijft moeilijk om het echte licht weer te geven. Zo zijn schaduwen in de echte wereld nooit zwart, er is steeds wat extra diffuus licht zodat je wat detail in de schaduw kunt zien. Dit dubbelzinnig licht is zeer moeilijk te maken, maar Imagine benadert dit door "AMBIENT Licht" toe te voegen. Dit belicht elk oppervlak van je scene zodat je schaduwen niet volledig zwart zijn. Je verkrijgt Ambient Licht door in het Globals requester de 3 AMBIENT LIGHT INTENSITY gadgets te zetten. Je kunt de intensiteit kiezen, maar ik geef je de raad een kleine waarde te kiezen zoals 10,10,10. b) De hemel en de sterren """"""""""""""""""""""""" Je kunt de kleur van de hemel heel gemakkelijk bepalen. Deze kleur wordt in de achtergrond van je scene getoond, waarbij reflekterende en transparente objekten eveneens de hemel laten zien. Je kunt de kleuren van de hemel snel veranderen door in het requester de waarden te veranderen. Er zijn 3 verschillende hemelkleuren die je kunt veranderen omdat de hemel in 3 verschillende stroken wordt onderverdeeld, gebaseerd op 'Hoe Hoog in de Lucht' je aan het kijken bent. De 'HORIZON' ligt logisch aan de horizon en spreidt zich uit over een hoek van 30 graden. Dat deel van de hemel dat zich uitstrekt van 30 graden tot 90 graden is de "+ ZENITH" (recht omhoog). Dat deel van de hemel dat zich uitstrekt van -30 graden tot -90 graden is de "- ZENITH" (recht omlaag). Je kunt aan elk deel een andere kleur geven, maar meestal zal je blauw kiezen voor een gewone hemel en zwart voor een nachtelijke hemel. Wanneer de 3 verschillende delen van de hemel elk een verschillende kleur hebben, dan moet er een overvloeiing (TRANSITION) zijn tussen de kleuren. Imagine zal van de ene kleur in de andere overgaan, maar je kunt die overgang bepalen. Door een waarde tussen 0 (plotselinge overgang) en 255 (geleidelijke overgang) in te geven naast SKY BLENDING. Ik gebruik meestal rond de 50. Een ander gadget is de GENLOCK SKY. Dit AAN/UIT gadget laat je de hemel zwart maken (zodat ja andere tekeningen via je Genlock kan invoeren), maar het blijft weerspiegelingen renderen, waarbij het de hemelkleuren gebruikt die jij ingaf. Een laatste optie laat je sterren aan je achtergrond toevoegen. Deze sterren worden willekeurig geplaatst en zien er tamelijk goed uit. Je bekomt sterren door een waarde naast STAR FIELD DENSITY in te geven zoals 0.03 c) Mist """""""" Wanneer je rendert, kan Imagine automatisch mist in je wereld laten verschijnen. De Global Mist is identiek aan de objekt mist; Licht dat van een objekt komt en door de lucht flitst op weg naar de camera zal de objektkleuren duidelijk weergeven indien de afgelegde afstand kort is. Licht dat van een veraf gelegen objekt komt, zal echter veel meer onderhevig zijn aan de atmosfeer. De hoeveelheid mistkleur dat aan een lichtstraal toegevoegd wordt, wordt bepaald door 'FOG LENTH' en eveneens door de afstand dat de straal door de mist loopt. HOE LANGER DE MISTLENGTE, HOE MINDER DAT DE MIST INVLOED HEEFT OP DE STRAAL Om Global Fog te maken, geef je een waarde voor de RGB-kleuren van je mist en een waarde naast Fog Length. Een Fog Length waarde van 0 zet de mist uit. Om verschillende hoogtebanden van je mist te maken, geef je verschillende waarden in naast 'FOG TOP' en 'FOG BOTTOM' (uitgedrukt in Imagine eenheden) Indien beide waarden gelijk aan 0 zijn, is er geen band te zien. d) Achtergrond en Reflections Maps """""""""""""""""""""""""""""""""" Veelal wordt een tekening als achtergrond van je scene gebruikt. Dit doe je door de naam van je tekening naast 'BACKDROP PICTURE' in te geven. Als je een brushanim gebruikt, geef je het aantal frames naast MAX SEQ. Enkele beperkingen : * je achtergrondtekening moet dezelfde resolutie hebben als de resolutie waarin je rendert. * je achtergrondtekening wordt jammer genoeg niet gezien door transparente objekten. Imagine laat je ook nog een brushmap gebruiken om je wereld nog wat meer karakter te geven. Zo kan je een 'GLOBAL BRUSHMAP' voorstellen als een zicht op de wereld van achter de camera gezien. Zo wordt deze brush niet rechtstreeks gezien door de camera, maar het draagt bij om je wereld er realistischer te doen uitzien. Zo helpt het om reflecterende objekten iets terug te laten kaatsen naar de camera. Voorbeeld : als je een tafel in een kamer rendert, dan zou je een brushmap kunnen hebben van een muur met een venster erin. Als je dan rendert, dan zou de chome tafelpoot je muur met je venster erin, weerspiegelen zodat de volledige scene heel wat levensechter toont. Ook hier kun je brushanims gebruiken door een waarde naast MAX SEQ te geven.