THEORIE : DE ACTION EDITOR deel 5 """""""""""""""""""""""""""""""""""" Je kunt verschillende Actors-rijen voor één objekt gebruiken, maar je mag geen Actor-balk hebben in meer dan 1 van de rijen gedurende hetzelfde frame Je kan een objekt een gesloten path laten volgen voor alle frames, uitgezonderd één frame, dan een tweede balk gebruiken om hetzelfde path een tweede keer te volgen, waarbij de stotter verwijderd werd. Om slechts een deel van het path te gebruiken, moet je enkel vroeger ABORT en dan de tweede actor gebruiken. b) Acceleratie en De-Acceleratie """""""""""""""""""""""""""""""" Imagine laat je toe je objekten te versnellen of vertragen als ze langs een path bewegen. Zo kun je de startsnelheid meegeven van een objekt (in het eerste frame), het aantal frames waarover je versnelling moet lopen, de uiteindelijke snelheid van het objekt in het laatste frame en het aantal frames dat het objekt moet vertragen. Imagine zal dan de snelheid berekenen op basis van de pathlengte, het aantal frames dat door het path bepaald werd en deze 4 versnellings parameters. 5. ALIGNMENT """""""""""" De Alignment subrij controleert de richting van je objekt. Er zijn 3 manieren om de Alignment van je objekt te bepalen. a) Keys We hebben al een keer Alignment Keys besproken. Als de richting van je objekt door een KEY bepaald werd, is de balk blauw. b) Tracking Een andere manier om de richting van een Actor te bepalen is dat de Actor een ander objekt aantrekt (TRACK). Imagine zal in elke frame de Actor roteren zodat zijn Y-as naar het 'Track'-objekt gericht is. Je zou dit kunnen gebruiken om de camera steeds op hetzelfde objekt gericht te houden, waarbij een spotlicht dit volgt. Tracks zijn sneml en gemakkelijk te gebruiken. Het meest voorkomend gebruik van Tracking is de camera aligneren, omdat deze automatisch is en verder geen denkwerk vereist. Je krijgt nog een bijkomende controle als je het objekt (of camera) roteert als het gericht wordt naar het Tracking objekt. De 2 gadgets van het INFO- requester voor TRACK Alignment laten je de begin en eind Y-rotatiehoek bepalen. De hoek wordt geïnterpoleerd van de start van de Track-tijdslijn tot het eind frame. Zo zal een waarde van 360 graden zachtjes het objekt (of camera) kantelen en precies één omwenteling maken. c) Path Alignment """"""""""""""""" Een derde methode is slechts als optie mogelijk als je een objekt een path laat volgen. Meestal als een objekt zoals een vliegtuig langs een apth beweegt, wil je dat dit objekt gericht blijft naar de richting waarin het beweegt. De 'ALIGN TO PATH' tijdslijn laat je objekt het path dat het volgt, gebruiken om zijn richting te bepalen. De Y-as van je objekt zal steeds naar de richting dat het beweegt, gericht zijn. Meestal zal je dus Path Alignment gebruiken als je Paths gebruikt om je beweging te bepalen. In het INFO-requester kun je 1 optie kiezen nml "KEEP Y HORIZONTAL". Dit laat je toe om je objekt op hetzelfde niveau te houden, indien je path op en neer gaat. Bv. Als een helikopter opstijgt, gaat hij niet achteroverhellen , maar blijven neus en staart op hetzelfde niveau. 6. SIZE """"""" De grootte bepaling van een Actor is ongecompliceerd, omdat het alleen via KEYS kan bepaald worden. Als je een SIZE balk toevoegt, zal ze paars gekleurd zijn. Lichten (bepaald door de Actor subrij) kunnen door de SIZE subrij beïnvloed worden. Zo gebruiken Cylindrical en Conical licht de Size subrij om de breedte van de lichtstraal te zetten en de afstand dat de straal aflegt. Bij een cylindrical licht (spotlicht) bepaalt de Y-size van het licht de afstand dat het licht aflegt; boven deze afstand zal het licht niet te zien zijn. Vaak zet ik hier een groot nummer zodat het licht loopt tot in het oneindige. De X-size zet de straal van het licht. Zo kun je een laserstraal maken met een heel kleine straal. Bij een Conical licht bepaalt de Y-size eveneens de afstand dat het licht aflegt. Maar de X-size bepaalt de grootte van het licht wanneer het licht aan het einde van zijn afstand komt. De Conehoek wordt dus direkt bepaald door de X/Y verhouding. 7. SPECIAL F/X """""""""""""" F/X is een heel speciaal Actor attribuut. F/X verricht een complexe operatie op je Actor over de tijd, zoals exploderen in driehoeken. F/X worden over een aantal frames uitgespreid, zolang ook zal je effekt te zien zijn. Je kunt een bijkomend effekt tegelijkertijd toevoegen door de tweede F/X subrij te gebruiken. Later volgt nog meer uitleg over F/X.