THEORIE : DE ACTION EDITOR deel 3 """""""""""""""""""""""""""""""""""" a) Cycle objekten gebruiken """"""""""""""""""""""""""" Cycle objekten kunnen eveneens als ACTORS gebruikt worden. Wanneer hun bestandsnaam in het 'FILENAME'-gadget ingevoerd werd, dan worden Cycle objekten aan een scene toegevoegd, juist zoals normale objekten. Ze verschillen echter van normale objekten in die zin dat hun vorm veranderd met de tijd. Je kunt de manier waarop cycles zoch gedragen, controleren in de Action Editor. Het 'NUMBER OF CYCLES TO PERFORM'-gadget controleert het aantal keer dat de cycle herhaalt moet worden gedurende het aantal frames dat bepaald werd (de breedte van je balk). Indien je dit nummer op 1.0 zet, dan zal de cycle precies 1 keer gebeuren gedurende het framesbereik. Indien je dit nummer op 0.0 laat staan, dan zal het cycle objekt niet ge-animeerd worden en dus enkel zijn initiële configuratie tonen voor alle frames. Een waarde van 2.0 zal de cycle 2 keer herhalen gedurende het aantal frames dat gespecifieerd werd door de balk. DUS : Het aantal frames dat je ingeeft dat de cycle moet hebben in de Cycle Editor is volledig onafhankelijk van het aantal frames dat je ingeeft in de Action Editor waarover het objekt moet animeren. Via 'INITIAL CYCLE PHASE' kun je de startfaze van de cycle ingeven. Zo bepaal je waar in de loop je cycleanimatie moet starten. Normaal start je met het begin van de cycle, zodat er 0.0 staat. Indien je halfweg je cycle wil starten, geef je 0.5 in. Het 'REVERSE CYCLE MOTION'-gadget is een AAN/UIT gadget; nml. al dan niet rugwaarts afspelen. b) Morphing """"""""""" Ook Imagine beheerst de nieuwe rage van Morphing. Deze krachtige funktie laat je objekten vloeiend overgaan van het ene naar het andere objekt over een aantal frames. Niet alleen de fysische vorm van het objekt kan veranderen in de tijd, maar eveneens de attributen, textures en brushmaps kunnen en mogen veranderen. Het is wel zo van de textures dat die uit dezelfde texture groep moeten zijn. Zo kun je een objekt met kleine bricks naar grote bricks laten morphen, maar je kunt geen brick-texture naar een wood-texture morphen. Brushmaps kunnen op ongeveer dezelfde manier hun positie en grootte veranderen, zodat je tekening kan krimpen, bewegen of kantelen. Indien je echter 2 verschillende brushmaps op de 2 objekten gebruikt, zal Imagine niet morphen. Eerst zal de eerste brushmap getoond worden gedurende de ganse morph en dan plotseling verspringen naar de tweede brushmap op het einde van de morph. Wil je wel zoiets bekomen, moet je animbrushes gebruiken vanuit DPaint. Spijtig genoeg werkt morphing niet met alle paren van objekten. Dit komt omdat Imagine elk punt in het objekt neemt en dan dat punt verandert met het overeenkomstig punt van het tweede objekt. Dit betekent dat de objekten evenveel punten moeten bezitten, maar ook dat ze dezelfde struktuur moeten hebben : dus ook evenveel edges en faces. In de praktijk betekent dit dat er slechts 2 mogelijkheden zijn om deze eisen te bereiken. 1. Maak je eerste objekt zoals gewoonlijk. Om dan het tweede objekt te maken, sleep je de punten van het eerste objekt in een nieuwe vorm door PICK POINTS te selekteren, en daaarna MAGNETISM. Zolang je geen punten, edges of faces toevoegt of wist, zullen je beide objekten geschikt zijn voor een morph. 2. Maak je eerste objekt in de Form Editor, schrijf het weg en selekteer dan NEW en klik OK op de vraag 'Using Same Number Of Points And Slices' Nu kun je een nieuwe vorm maken, zolang je geen nieuwe points en slices toevoegt of wist. Hoe maak je een Morph in de Action Editor ? * maak een tijdslijn over 1 of meer frames voor je eerste objekt * maak een tijdslijn van je tweede objekt, startend in het frame onmiddelijk na het eerste, en zich uitstrekkend voor twee of meer frames (afhankelijk van de lengte dat je de morph wil hebben). * geef het aantal frames in in het 'TRANSITION FRAME COUNT'-gadget. => de frames waarover het objekt gemorpht zal worden, worden oranje. Voorbeeld : als je een animatie wenst van een objekt dat gemorpht wordt van een objekt in frame 1, en eindigend als een tweede objekt in frame 10, dan moet je je eerste objekt een 1-frame-wijde balk geven in frame 1 en je tweede objekt een 9-frame-wijde balk geven van frame 2 tot frame 10. In het 'Transition Frame Count'-gadget geef je 8 in, omdat de morph plaatsvindt over de frames 2 tot en met 9.