Werken met Imagine """""""""""""""""" MOLD THEORIE """""""""""" A. EXTRUDE (beeld.001) Extrude kopieert je objekt zoveel keer als het verplaatst wordt, waarbij elke kopie verbonden wordt met de vorige door middel van faces. Extrude wordt meestal met vlakke omtrekken gebruikt. Extrude laat je dus een objekt uitrekken in de derde dimensie, door er zoveel keer een kopie van je objekt te maken en daarbij elke kopie met faces te verbinden. Zo kun je dus van een cirkel een buis maken. Via het EXTRUDE requester krijg je volledige controle over : - het aantal kopies - de afstand die het objekt wordt uitgerokken - het path dat de uitrekking zal volgen Er zijn 2 types van extrude, die bepaald worden door het path die ze volgen 1. To Length : is de standaardinstelling. Hierdoor volg je een uitrekking in een rechte lijn. De uitrekking gebeurt hier in de richting van de Y-as van het objekt. De lengte wordt bepaald door de waarde naast 'LENGTH' 2. Along Path : gebruikt een Spline Path als uitrekking. De lengte en de richting van de uitrekking werd reeds door het path bepaald. Je kunt kiezen voor - Align Y to Path : hierdoor wendt je uitrekking met het path. (zoals een auto wendt als hij de hoek om gaat, steeds de richting volgend die hij uitrijdt). - Keep X Horizontal : behoudt je objekt ervan van op en neer te bewegen als het uitgetrokken wordt. Je moet wel de naam van je path intypen (naast het Path gadget). Met 'Mirror Ends' draai je je laatste kopie van je objekt om, zodat het in de andere richting kijkt. Op die manier zijn de 2 'kappen' van de uitrekking symmetrisch. Bij beide types van uitrekking, kun je over de complexiteit en detaillering van je path beslissen door Imagine te vertellen uit hoeveel sekties het path moet bestaan. Laat je 1 staan in het kader naast SECTIONS, dan maakt Imagine een path die uit 2 kopies van je objekt bestaat, en voegt er een 'huid' (faces) aan toe. Heb je bvb. 20 ingetikt, dan zijn er in totaal 21 kopies van je objekt. Als je een Spline Path gebruikt, zal, hoe hoger je getal is, hoe vloeiender je path zijn. Je kunt je objekt manipuleren terwijl het uitgerokken wordt. - De waarde naast 'Y Rotation' vertelt Imagine hoeveel graden je objekt gedraaid moet worden terwijl het uitgetrokken wordt. - De 'X Scaling' en 'Z Scaling' opties, laten je je objekt verkleinen of vergroten terwijl het uitgetrokken wordt. - De 'X Translate' en 'Z Translate' opties laten je je objekt kantelen naar de een of andere kant terwijl het uitgetrokken wordt. Deze bevelen representeren de totale rotatie, translatie of scalering dat het objekt zal ondergaan van start tot finish. Om bv. een kurketrekker te maken, kies je als objekt een disk, selekteer je MOLD en dan EXTRUDE. Geef dan de instellingen van pic.001 en pic.002 in en je bekomt pic.003 en na rendering pic.004. B. REPLICATE (beeld.002) Kopieert je objekt een aantal keer als het wordt verplaatst. Het gelijkt sterk op Extrude, met uitzondering van het feit dat er geen FACES tussen de kopies van je objekt gemaakt worden. Zoals je merkt is ook het requester bijna identiek gelijk aan het Extrude requester, uitgezonderd dat het 'Number of Segments' vervangen werd door 'Number of Copies'. Replicate is vooral van toepassing als je stel kopies van je objekt wil maken, en dan elk van deze kopies wilt een ietsje verkleinen (vergroten). Het objekt dat onstaat door Replicate zijn geen afzonderlijke objekten, maar slechts één objekt met één as !!! C. SPIN en SWEEP (beeld.003 en beeld.004) Laat je toe om symmetrische objekten te maken rond een straal, zoals een wijnglas of een bowlingbal. Je hoeft enkel een ontrek te tekenen en deze dan ofwel te 'spinnen' of te 'sweepen'. Je vorm zal rond de Z-as gedraaid worden van je objekt, terwijl het daarbij een 'huid' achterlaat. Het enige verschil tussen Spin en Sweep is de manier waarop de top en bodem punten van je omtrek worden behandeld. - In Sweep worden ze, net zoals alle andere punten, geroteerd rond de Z-as van je objekt. - In Spin worden deze 2 punten echter niet gesponnen. Integendeel, ze blijven onveranderd op dezelfde plaats staan, en er worden faces toegevoegd vanaf dat punt naar alle kopies van je tweede punt in de omtrek. Met andere woorden : het verschil is hoofdzakelijk in de open (sweep) of gesloten (spin) aard van je top en bodemoppervalkte van je objekt. Voor een voorbeeld, zie Imagine.workshop.4 D. CONFORM (beeld.005) Laat je een objekt op verschillende manieren buigen. 1. Conform to Sphere (beeld.005) : je kunt het zo voorstellen : je objekt is bv. een buis die rond een basketbal gebogen wordt. Je buis blijft nagenoeg intakt, maar wordt wel gebogen rond de omtrek van de basketbal. De buiging is afhankelijk van de plaats van je modelas. Imagine start de buiging van je objekt vanf dit referentie punt. De buiging gebeurt in de Y-richting, dwz. de objekts Y-as wordt gericht naar het centrum van de ingebeelde bol waarrond je je objekt wrapt. Je krijgt de controle over de mate van de buiging via : - Sphere Radius : zet de straal van je ingebeelde bol en staat dus in voor de vorm en de hoek van de buiging. - Objekt Radius : bepaalt hoe groot je model moet worden en staat dus in voor de lengte van de buiging. Experimenteren is hier de boodschap. Het beste resultaat verkreeg ik als ik de objekt radius 1 tot 3 keer zo groot nam als de Sphere Radius en ongeveer gelijk aan de breedte van je objekt. Toepassing : een traan maken - selekteer FUNCTIONS/ADD/PRIMITIVE/SPHERE en laat de instellingen zoals ze zijn (50 graden en 24 ) - selekteer OBJEKT/MOLD/CONFORM TO SPHERE - geef 50 bij Sphere Radius en 160 bij Objekt Radius - klik op PERFORM 2. Conform to Cilinder (beeld.006) : is ongeveer gelijk aan Sphere, maar nu is het een cilinder i.p.v. een bol. 3. Conform to Path (beeld.007) : gebruikt een Spline Path om je objekt te gidsen. Je hoeft enkel de naam van je path in te geven. Ook hier geldt 'gissen en missen'. Een toepassing : - maak een path door FUNCTIONS/ADD/OPEN PATH te selekteren - vervorm deze kurve naar eigen goeddunken via MODE/EDIT PATH - selekteer MODE/PICK OBJECT - selekteer FUNCTIONS/ADD/PRIMITIVE - kies uit het requester een Cilinder met meerdere Sektions - druk op F1 om de cilinder te selekteren - verplaats zijn as precies naar het beginpunt van je path via 'M' - roteer je cilinder (via R) nu zo dat de Z-as van je cilinder in de richting van je path wijst - de as van je path moet echter ook op dit beginpunt liggen. Vandaar dat je op de as van je path klikt, daarna SHIFT M indrukt, en dan je as van je path naar hetzelfde beginpunt verplaatst. - vergewis je ervan dat ze in alle 3 de vensters goed liggen en druk dan op de spatiebalk - selekteer nu je cilinder terug (het beste via PICK/FIND REQUESTER) - selekteer nu OBJECT/MOLD/CONFORM TO PATH en klik op Perform. Je ziet je cilinder vervormen zoals je path aangaf. Ivo Vandermarliere voor BBS De Saen